Snail Mail: The RPG
Seja um carteiro...
caracol
Nem
todo RPG é sobre grandes aventuras que salvam o mundo. Alguns podem ser sobre
coisas bem mais simples e pequenas. Em Snail Mail: The RPG, lançado pela Slug
People Games, os jogadores assumem o papel de um carteiro gastrópode que
entrega correspondências em uma pequena comunidade. Escrito e ilustrado
por Ri Laine Hastings e editado por Samuel Rickard Hastings,
este jogo oferece uma experiência cotidiana em que o objetivo principal é
garantir que as encomendas cheguem ao seu destino, seja ele uma árvore podre ou
um prédio da cidade.
Este
RPG foi concebido para ser jogado tanto individualmente como em grupo de até
quatro pessoas. Embora a premissa seja encantadoramente despretensiosa, a vida
de um caracol não está isenta de perigos, desde aranhas agressivas até a ameaça
existencial de pacotes de sal.
A
criação de personagem é um processo rápido e aleatório, baseado na escolha de
cartas de um baralho padrão. Não há fichas de personagem complexas nem árvores
de habilidades. Em vez disso, o jogo pede que você defina quem é o seu caracol
através de sugestões determinadas pelos naipes das cartas. Você pode descobrir
que está entregando correspondências porque “gosta de se manter ocupado” ou
talvez porque “tem um motivo oculto”.
Uma
parte significativa da identidade do seu personagem é a sua carapaça, que serve
tanto como lar quanto como meio de transporte. Os jogadores começam com três
itens para decorar sua concha, que também são determinados por meio de sorteio
de cartas. Esses itens variam do “Pote de Pó de Fada” à prática “Agulha de
Costura”, e você deve decidir quais guardar para uso e quais descartar. O
sistema dispensa os tradicionais atributos de saúde ou armadura, confiando, em
vez disso, nos itens e passatempos escolhidos (como ser chef de cozinha ou
atleta) para ajudar a superar os desafios.
A
mecânica do jogo é simples e também se vale de um baralho padrão de 52 cartas
(sem curingas) juntamente com um dado de doze lados. A essência do jogo reside
em um "dia" de trabalho, durante o qual você entrega uma série de
encomendas determinada pelo resultado de um lançamento de dado. Cada encomenda
é representada por uma carta virada para cima; o valor da carta indica o
destino no mapa, enquanto o naipe determina o que você encontrará pelo caminho.
Quando
surge um desafio, seja um encontro perigoso ou uma tentativa de troca de um
item, a resolução é feita por meio de um teste simples. O jogador compra uma
carta para definir um nível de dificuldade e, em seguida, rola um d12. Se o
resultado do dado mais um for igual ou superior ao nível da carta (onde um Rei
vale 13), a ação é bem-sucedida. Isso se aplica a combates, evitar perigos ou
interações sociais. Embora a mecânica seja simples, o jogo deixa para o jogador
a responsabilidade de narrar os detalhes de seu sucesso ou fracasso.
O
cenário é apresentado inteiramente a partir de uma perspectiva microscópica.
São fornecidos mapas para quatro ambientes distintos: a Árvore Podre, o Prédio
da Cidade, o Lago Congelado e o Exterior da Casa. Esses locais estão repletos
de vida, povoados por formigas, besouros e outras pequenas criaturas.
O
tom oscila entre aconchegante e perigoso. Por um lado, você pode ser um artista
tocando "O Menor Violino do Mundo" ou compartilhando uma refeição
feita com um "Grão de Arroz". Por outro lado, a tabela de Encontros
garante que as viagens raramente sejam tranquilas. Tirar uma carta de Espadas
ativa o "Perigo", que pode ser qualquer coisa, desde uma tempestade
de granizo que o obriga a se recolher até ser sequestrado por formigas
caçadoras de recompensas. Em contrapartida, tirar uma carta de Copas introduz
um "Amigo", permitindo momentos de descanso e conexão com outras
espécies, como mariposas ou lagartas.
O
jogo termina quando um encontro encerra a história, os jogadores decidem que
precisam de férias ou os personagens chegam a um "ponto sem retorno"
sem recursos para continuar. É um sistema que parece mais adequado para sessões
curtas e focadas na narrativa, onde a diversão vem da interpretação das
instruções em vez de cálculos táticos complexos.
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