quinta-feira, 25 de dezembro de 2025

Snail Mail: The RPG Seja um carteiro... caracol

 Snail Mail: The RPG
Seja um carteiro... caracol

 

Nem todo RPG é sobre grandes aventuras que salvam o mundo. Alguns podem ser sobre coisas bem mais simples e pequenas. Em Snail Mail: The RPG, lançado pela Slug People Games, os jogadores assumem o papel de um carteiro gastrópode que entrega correspondências em uma pequena comunidade. Escrito e ilustrado por Ri Laine Hastings e editado por Samuel Rickard Hastings, este jogo oferece uma experiência cotidiana em que o objetivo principal é garantir que as encomendas cheguem ao seu destino, seja ele uma árvore podre ou um prédio da cidade.

Este RPG foi concebido para ser jogado tanto individualmente como em grupo de até quatro pessoas. Embora a premissa seja encantadoramente despretensiosa, a vida de um caracol não está isenta de perigos, desde aranhas agressivas até a ameaça existencial de pacotes de sal.

A criação de personagem é um processo rápido e aleatório, baseado na escolha de cartas de um baralho padrão. Não há fichas de personagem complexas nem árvores de habilidades. Em vez disso, o jogo pede que você defina quem é o seu caracol através de sugestões determinadas pelos naipes das cartas. Você pode descobrir que está entregando correspondências porque “gosta de se manter ocupado” ou talvez porque “tem um motivo oculto”.

Uma parte significativa da identidade do seu personagem é a sua carapaça, que serve tanto como lar quanto como meio de transporte. Os jogadores começam com três itens para decorar sua concha, que também são determinados por meio de sorteio de cartas. Esses itens variam do “Pote de Pó de Fada” à prática “Agulha de Costura”, e você deve decidir quais guardar para uso e quais descartar. O sistema dispensa os tradicionais atributos de saúde ou armadura, confiando, em vez disso, nos itens e passatempos escolhidos (como ser chef de cozinha ou atleta) para ajudar a superar os desafios.

A mecânica do jogo é simples e também se vale de um baralho padrão de 52 cartas (sem curingas) juntamente com um dado de doze lados. A essência do jogo reside em um "dia" de trabalho, durante o qual você entrega uma série de encomendas determinada pelo resultado de um lançamento de dado. Cada encomenda é representada por uma carta virada para cima; o valor da carta indica o destino no mapa, enquanto o naipe determina o que você encontrará pelo caminho.

Quando surge um desafio, seja um encontro perigoso ou uma tentativa de troca de um item, a resolução é feita por meio de um teste simples. O jogador compra uma carta para definir um nível de dificuldade e, em seguida, rola um d12. Se o resultado do dado mais um for igual ou superior ao nível da carta (onde um Rei vale 13), a ação é bem-sucedida. Isso se aplica a combates, evitar perigos ou interações sociais. Embora a mecânica seja simples, o jogo deixa para o jogador a responsabilidade de narrar os detalhes de seu sucesso ou fracasso.

O cenário é apresentado inteiramente a partir de uma perspectiva microscópica. São fornecidos mapas para quatro ambientes distintos: a Árvore Podre, o Prédio da Cidade, o Lago Congelado e o Exterior da Casa. Esses locais estão repletos de vida, povoados por formigas, besouros e outras pequenas criaturas.

O tom oscila entre aconchegante e perigoso. Por um lado, você pode ser um artista tocando "O Menor Violino do Mundo" ou compartilhando uma refeição feita com um "Grão de Arroz". Por outro lado, a tabela de Encontros garante que as viagens raramente sejam tranquilas. Tirar uma carta de Espadas ativa o "Perigo", que pode ser qualquer coisa, desde uma tempestade de granizo que o obriga a se recolher até ser sequestrado por formigas caçadoras de recompensas. Em contrapartida, tirar uma carta de Copas introduz um "Amigo", permitindo momentos de descanso e conexão com outras espécies, como mariposas ou lagartas.

O jogo termina quando um encontro encerra a história, os jogadores decidem que precisam de férias ou os personagens chegam a um "ponto sem retorno" sem recursos para continuar. É um sistema que parece mais adequado para sessões curtas e focadas na narrativa, onde a diversão vem da interpretação das instruções em vez de cálculos táticos complexos.

Ela está disponível no DriveThruRPG com valor sugerido de U$ 1 dólar – LINK.

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