sexta-feira, 30 de janeiro de 2026

Arquivo de Fichas – Mutantes & Malfeitores 3ed - DP7 (Terra-148611/Terra-616) - Fichas Marvel #229 a #235

 Arquivo de Fichas – Mutantes & Malfeitores 3ed
DP7 (Terra-148611/Terra-616)

Fichas #229 a #235



História
O título significa "Displaced Paranormal" e se refere aos sete personagens principais da série. Todos eles receberam poderes sobre-humanos como resultado do fenômeno estelar conhecido como Evento Branco (posteriormente revelado como resultado da tentativa de um indivíduo de abandonar uma arma com poderes cósmicos).

Para quem não conhece o grupo, eles faziam parte do Novo Universo – um selo para uma linha de revistas da Marvel cujos personagens não faziam parte do universo regular da Marvel. O projeto foi uma encabeçado por Jim Shooter (na época o editor-chefe da Marvel), Archie Goodwin, Eliot R. Brown, John Morelli, Mark Gruenwald, Tom DeFalco e Michael Higgins. Inicialmente, o conceito era semelhante ao que iríamos ver no aclamado Universo Ultimate (que só foi criado em 2000), uma atualização dos personagens Marvel, mas o presidente da editora, Jim Galton, rejeitou a ideia. O Novo Universo surgiu como uma alternativa.

O Novo Universo se baseava no mundo real. Não existiam raças secretas, magia, mutantes, deuses ou seres mitológicos. Além disso, os títulos funcionavam em tempo real. Em teoria, a passagem de tempo entre as revistas mensais correspondia a um mês na vida dos personagens. Tudo começa com o Evento Branco. Em 22 de julho de 1986, às 16h22min, uma luz misteriosa - ligado ao Estigma e à Marca da Estrela - banha a Terra por alguns minutos, causando anomalias genéticas - e criando superpoderes - em vários habitantes do planeta.

DP7 é um grupo de sete pessoas surgidas no Evento Branco e que se tornam foragidas de uma clínica de pessoas paranormais, ao descobrirem que as intenções da clínica não eram de os ajudar, mas os usar como armas. A DP7 foi um dos títulos com maior sucesso, embora tenha durado apenas 32 edições, mas deixou frutos.

Anos mais tarde, quando a Marvel Comics passou a catalogar seus universos alternativos, o Novo Universo recebeu a designação Terra-148611, ou seja, passou a fazer parte do universo regular da Marvel, interagindo com a Terra-616 (em 1992) e posteriormente com a Terra-928, do universo 2099 (em 1993).

O crossover entre o Novo Universo e os personagens da Terra-616 foi criado por Mark Gruenwald, escritor de D.P. 7, incorporando Estigma, D.P. 7 e outros personagens ao multiverso Marvel. A história começa em Quasar #31, em 1992, quando Wendell Vaughn é enviado a outra dimensão, encontra a equipe do D.P. 7 e o Estigma após os eventos do final do Novo Universo. Esse é o início de uma saga que continuaria em Quasar #32 a #60 e o crossover Starblast, composto pela minissérie em quatro partes Starblast, além das revistas Quasar, Namor the Sub-Mariner #46 a #48, Secret Defenders #11, Fantastic Four #385 e #386. Foi uma grande entrada.

Em 2005 houve mais um salto para integrar os personagens do DP7 ao universo regular, em um arco dos Exilados (Exiles #72 a #74) também envolvendo Justice e Máscara Noturna.

Em 2016, nas edições de Squadrom Supreme vol 4, de 2016, o personagem Vulto, do DP7, passa a integrar a equipe, assim como aparecem ou são citados de forma incidental todos os outros membros da equipe original.


Personagens principais
Randy O’Brien, apelidado de Anticorpo, era um residente de medicina que podia projetar de seu corpo uma figura sombria de si mesmo (também chamada de "anticorpo", um trocadilho com o termo médico) que voava, podia se tornar intangível e transferir as memórias de seu hospedeiro (O'Brien) para outra pessoa por contato físico. O anticorpo também podia compartilhar suas experiências com O'Brien ao retornar ao seu corpo. No início da série, O'Brien só conseguia se projetar e, dentro de certos limites, controlar uma dessas entidades. Após a destruição do original, cinco anticorpos se manifestaram e gradualmente desenvolveram suas próprias personalidades. Mais tarde, ele desenvolveu ainda mais anticorpos, bem como a habilidade de "vestir" um anticorpo como um traje, concedendo-lhe a maioria dos poderes do anticorpo (exceto a intangibilidade) e efetivamente disfarçando-se como um membro de seu "enxame" de anticorpos. Pouco antes do fim da série, O'Brien ficou preso dentro da "pele" de um anticorpo quando foi atingido por Pitt-Juice. Os anticorpos que ele criou posteriormente eram muito menores, com apenas alguns centímetros de altura. O O'Brien e Charlotte Beck tinham uma atração romântica intermitente, mas a criação de Randy incutiu nele uma espécie de racismo velado que o deixava desconfortável com a ideia de um relacionamento com uma mulher negra; mais tarde, quando ele próprio se tornou um anticorpo, Beck não quis namorá-lo por causa de sua aparência alterada.

David Landers, apelidado de Mastodonte, era um operário de uma fábrica de queijos que ficou mais forte à medida que novos músculos cresciam em seu corpo, um efeito que lhe causava muita dor. Ele é capaz de levantar mais de 15 toneladas e resistir a tiros de pequeno calibre. Ele era apaixonado por Stephanie, mas sentia que um relacionamento entre eles seria impossível. Ele foi convocado para o exército, mas desertou.

Jeff Walters, apelidado de Vulto, era gerente de um restaurante de fast food e seu corpo vibrava tão rápido que ele não conseguia ficar parado. Ele precisava de grandes quantidades de comida para sustentar seu metabolismo acelerado e também conseguia se mover em velocidade sobre-humana. Ele foi recrutado para o Pelotão Paranormal do Exército e participou da Guerra. Após os eventos de Guerras Secretas, ele se encontra na Terra-616 e se torna membro do Esquadrão Supremo antes da equipe se dissolver, o que levou Blur a se juntar à SHIELD.

Charlotte “Charly” Beck, apelidada de Fricção, era uma estudante de dança que adquiriu o poder de tornar a si mesma, qualquer coisa que tocasse e qualquer outro objeto em que pensasse, dentro de um alcance limitado, suficientemente livre de atrito para fazer com que o objeto ou pessoa deslizasse sem esforço. Com o tempo, Beck aprendeu a tornar seu poder específico para determinados objetos ou a aumentar o atrito para grudar coisas, e durante o período conhecido como "The Draft" tornou-se uma agente especial da CIA, mas seu programa foi descontinuado.

Dennis “Scuzz” Cuzinski era um adolescente que abandonou os estudos e produzia uma substância ácida pela pele, à qual ele próprio era imune. Ele conseguia aumentar a produção dessa substância em sua pele a ponto de corroer uma placa de aço em dez segundos, mas não conseguia pará-la, transformando qualquer roupa que vestisse em farrapos em poucos dias e afetando também outros objetos, como lençóis e móveis com os quais entrava em contato regularmente. Ele aprendeu a moldar sua saliva carregada de substâncias químicas com a secreção da pele em "bolinhas" que podia arremessar, e mais tarde conseguiu aumentar ainda mais a produção da substância temporariamente quando estava com raiva ou excitado, tornando seu corpo tão cáustico que podia incinerar materiais inflamáveis ​​ao contato. No final de DP 7, ele se tornou membro do Culto do Evento Branco, que acreditava que poderes paranormais eram um dom de Deus, e tentou impedir Cura, outro paranormal que havia adquirido o poder de remover as paranormalidades dos outros. Os outros impediram Scuzz de matar Cura, mas não sem que Scuzz conseguisse queimar gravemente as mãos da Cura, por onde seu poder precisava ser projetado. Como resultado da tentativa fracassada, Scuzz ficou impotente, mas ainda assim foi aceito pelo Culto devido às circunstâncias de sua perda de poder.

Stephanie Harrington, inicialmente apelidada de Viva, mas mais tarde conhecida como Brilho, era uma dona de casa e mãe de três filhos que tinha o poder de curar e energizar os outros através do contato físico. O uso desse poder era acompanhado pelo aparecimento de estrelas cintilantes e, quando não utilizado, internalizava-se, tornando Harrington sobre-humanamente forte. Ela acabou se divorciando do marido, que a internou em uma Clínica, e foi recrutada pela CIA durante o alistamento militar obrigatório. Seu marido concordou em aceitá-la de volta, mas apenas porque secretamente queria que ela o curasse do HIV.

Lenore Fenzl, apelidada de Crepuscular, era uma professora de latim aposentada cujo corpo produzia constantemente uma "bioluminescência indutora de fadiga e veneno" capaz de paralisar e deixar inconscientes os indivíduos expostos a ela. A duração do efeito dependia do tempo de exposição, e indivíduos com metabolismo acelerado, como Walters, retornavam à velocidade normal. O poder de Fenzl exigia que ela permanecesse coberta por completo o tempo todo, e mais tarde ela descobriu que expor outras pessoas à sua bioluminescência renovava sua juventude e Vigor. Após deixar a Clínica pela segunda vez, ela se tornou uma agente especial da CIA durante o Recrutamento. Aparentemente, ela foi morta algum tempo depois em uma missão, embora seu corpo nunca tenha sido encontrado.

O grupo principal cresceu posteriormente e passou a incluir vários personagens secundários no final da série:

Merriam Soreson, apelidada de Esponja, conseguia absorver a umidade do ar e liberá-la em forma de jatos de água pressurizados. Ela tinha uma paixão não correspondida por Dave Landers, formando um triângulo amoroso com ele e Stephanie Harrington. Sua condição foi curada pela Cura, um ser paranormal capaz de restaurar a normalidade de outras pessoas.

George Mullancy, apelidado de Mutador, mudava de forma a cada 48 horas; assim, sua aparência estava frequentemente em constante mudança, enquanto ele se transformava lentamente de uma mutação para outra. Suas formas animais, muitas vezes repulsivas, faziam com que a maioria dos outros residentes da Clínica o evitasse, mas ele sempre estava ansioso para provar seu valor. Ele acabou sendo curado de sua condição pela Cura.

Jenny Swensen, chamada de Spitfire, migrou para DP7 quando a série anterior foi cancelada. A exposição à lama tóxica de The Pitt causou mutações em seu corpo, dando-lhe pele metálica e força sobre-humana. Ela foi recrutada pela CIA junto com as outras mulheres e, posteriormente, mudou-se com elas para Nova York. Conhecida como Chrome, tornou-se parceira do telecinético Capitão Manhattan, um dos poucos super-heróis fantasiados do Novo Universo, por quem se apaixonou. Embora parecesse prestes a ter seus poderes removidos pela Cura no final da série, foi revelado posteriormente, nas páginas de Quasar, que Jenny optou por mantê-los.
 

Anticorpo (Randall O’Brien)
Ficha Marvel 3ed #229
 

NP 10

HABILIDADES
Força   1    Vigor                Agilidade     2  Destreza      3
Luta     8    Inteligência    4   Prontidão    3  Presença      2

PERÍCIA
Atletismo 6 (+7), Combate Corpo a Corpo (desarmado) 2 (+10), Especialidade (Médico) 6 (+10), Especialidade (militar) 3 (+7), Intuição 6 (+9), Investigação 4 (+8), Percepção 7 (+10), Tratamento 6 (+10)

VANTAGENS
Ataque defensivo, Ataque Imprudente, Avaliação, Bem Informado, Esforço Supremo (Salvamento Supremo/Resistência), Liderança, Rolamento Defensivo 8, Trabalho em Equipe

PODERES
Anticorpo – Invocar 9 (Extra: Ativo, Heroico, Horda) 54 pontos
 

Anticorpo – NP 9/122 pp

For 3 Vig 1 Agi 3 Des 0 Lut 6 Int 0 Pro 3 Pre -2

Perícias: Combate Corpo a Corpo 5 (+11), Percepção 7 (+10)

Vantagens: Evasão, Memória Eidética

Poderes: Intangibilidade 4 (Intangível – Extra: Afeta Tangível 4, Duração aumentada/Contínuo); Leitura Mental 10 (Extra: Cumulativo, Sem Esforço; Falha: Perto); Voo 1; Imunidade 10 (Suporte Vital)

Ofensivo: Iniciativa +3, Desarmada +11 (Corpo a corpo, Dano 3)

Defensivo: Apa +7, Esq +8, Vont +12, Fort 6, Resis 1

Totais: Habilidades 28 + Perícias 6 + Vantagens 2 + Poderes 66 + Defensivo 20 = 122

 
OFENSIVO
Iniciativa +2
Desarmado +10 – Corpo a corpo, Dano +1

DEFENSIVO
Esquiva  +9    Fortitude     +8
Aparar  +10    Resistência         +2/+10*
Vontade +10   (*Rolamento Defensivo)

COMPLICAÇÕES
Motivação: Fazer o bem

Preconceito: os paranormais são considerados perigosos.

Caçados: a Clínica os caça para usá-los em seus interesses.

Relacionamento: tem um relacionamento meio conturbado com Charlotte (Fricção).

Anticorpos Independentes: Cada um de seus anticorpos possui uma certa personalidade própria e todas diferentes da de Randall.

Influenciável: os anticorpos de Randall podem, de certa forma, influenciar os pensamentos dele.

 
Total: Habilidades 50 + Perícias 20 (40 graduações) + Vantagens 15 + Poderes 45 + Defesas 22 = 152 pontos

Ficha em PDF



 
Mastodonte (David Alan Landers)
Ficha Marvel 3ed #230
 

NP 9

HABILIDADES
Força   9    Vigor                Agilidade     1  Destreza      1
Luta     6    Inteligência    0   Prontidão    1  Presença      1

PERÍCIA
Atletismo 5 (+14), Combate à Distância (Arremesso) 6 (+7), Combate Corpo a Corpo 3 (+9), Intimidação 9 (+10), Percepção 7 (+8), Veículos 8 (+9)

VANTAGENS
Agarrar Aprimorado, Arma improvisada 6, Assustar, Ataque Dominó 2, Ataque imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado 3 (Desarmado), Derrubar Aprimorado, Duro de Matar, Esforço Extraordinário (Salvamento supremo/Resistência), Interpor-se, Quebrar Aprimorado, Tolerância Maior

PODERES

Imunidade 25 (Munição, efeitos com descritor mental) 25 pontos

Proteção 8 (Extra: Impenetrável 8)16 pontos

 
OFENSIVO
Iniciativa +1
Desarmado +9 – Corpo a corpo, Dano +9, Crítico17-20

DEFENSIVO
Esquiva  +6    Fortitude      +14
Aparar  +6      Resistência   +12
Vontade +4

COMPLICAÇÕES

Motivação: Responsabilidade

Preconceito: os paranormais são considerados perigosos.

Caçados: a Clínica os caça para usá-los em seus interesses.

Relacionamento: tinha sentimentos por Stephanie Harrington (Brilho).

Baixa autoestima: se inferioriza constantemente.

Desertor: as autoridades o veem como um desertor do exército.

 
Total: Habilidades 46 + Perícias 19 (38 graduações) + Vantagens 21 + Poderes 41 + Defesas 18 = 149 pontos

Ficha em PDF



 
Vulto (Jeff Walters)
Ficha Marvel 3ed #231
 

NP 10

HABILIDADES
Força   1    Vigor                Agilidade     6  Destreza      1
Luta     8    Inteligência    0   Prontidão    2  Presença      2

PERÍCIA
Atletismo 6 (+7), Combate à Distância (Armas de Fogo) 7 (+8), Combate Corpo a Corpo (Desarmado) 4 (+12), Percepção 8 (+10), Prestidigitação 5 (+11)

VANTAGENS
Ação em Movimento, Ataque Dominó 2, Ataque Imprudente, Crítico Aprimorado 4, De Pé, Defesa Aprimorada, Esforço Supremo (Salvamento Supremo/Esquiva), Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada 4, Rolamento Defensivo 4, Trabalho em Equipe

PODERES
Dano 5 (Baseado em Força) 5 pontos
Velocidade 8 (1000 km/h)8 pontos
Rapidez 6 6 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +22
Desarmado +12 – Corpo a corpo, Dano +6, Crítico 17-20

DEFENSIVO
Esquiva     +13    Fortitude             +8
Aparar       +10    Resistência      +3/+7*
Vontade      +2     (*Rolamento Defensivo)

COMPLICAÇÕES
Motivação: Reconhecimento

Preconceito: os paranormais são considerados perigosos.

Caçados: a Clínica os caça para usá-los em seus interesses.

Admiração: grande admiração por sua colega Lenore Fenzi (Crepsucular), que conseguia neutralizar parcialmente os efeitos de seu poder.

Trauma: a perda da família no chamado Evento Sombrio, que destruiu Pittsburgh

Peculiaridade: é impossível Jeff ficar de vibrar. Isso causa transtornos como ter que ingerir grandes quantidades de comida ou precisar de tranquilizantes para poder dormir.

 
Total: Habilidades 46 + Perícias 15 (30 graduações) + Vantagens 21 + Poderes 19 + Defesas 14 = 115 pontos

Ficha em PDF


 
Fricção (Charlote “Charlly” Beck)
Ficha Marvel 3ed #232

 
NP 9

HABILIDADES
Força   1    Vigor                Agilidade     4  Destreza      1
Luta     8    Inteligência    0   Prontidão    2  Presença      3

PERÍCIA
Acrobacia 2 (+6), Combate Corpo a Corpo (Desarmado) 2 (+10), Especialidade (treinamento da CIA) 7 (+7), Especialidade (Dançarina) 8 (+8), Furtividade 4 (+8), Intuição 5 (+7), Tecnologia 6 (+6)

VANTAGENS
Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Rolamento Defensivo 5, Trabalho em Equipe

PODERES

Aflição 9 (Impedido, Vulnerável, Indefeso – Extra: Distância aumentada/Percepção, Área/Explosão, Cumulativo, Afeta Objetos); EA: Aflição 9 (Imóvel, Restrito – Extra: Distância aumentada/Percepção, Área/Explosão, Cumulativo; Falha: Grau Limitado) 55 pontos

Movimento 3 (Escalar Paredes, Estabilidade, Deslizar)3 pontos

 
OFENSIVO
Iniciativa +4
Desarmado +10 – Corpo a corpo, Dano +1

DEFENSIVO
Esquiva   +8                   Fortitude      +8
Aparar  +10                    Resistência   +3/+8*
Vontade  +5                    (*Rolamento Defensivo)

COMPLICAÇÕES
Motivação: Aceitação

Preconceito: os paranormais são considerados perigosos.

Caçados: a Clínica os caça para usá-los em seus interesses.

Relacionamento: teve um relacionamento conturbado com Randy O’Brien (Anti-corpo)

Perda de Poder: não consegue acessar seu poder quando estiver cansada mentalmente (acima de 1 grau de fadiga)

 
Total: Habilidades 44 + Perícias 17 (34 graduações) + Vantagens 8 + Poderes 58 + Defesas 14 = 141 pontos

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Scuzz (Dennis Cuzinski)
Ficha Marvel 3ed #233

 
NP 9

HABILIDADES
Força   1    Vigor              2   Agilidade     2  Destreza      5
Luta     6    Inteligência    1   Prontidão    2  Presença      2

PERÍCIA
Atletismo 5 (+6), Combate à Distância (Esferas Ácidas) 5 (+10), Combate Corpo a Corpo (Desarmado) 4 (+10), Especialidade (Manha) 5 (+6), Intimidação 5 (+7)

VANTAGENS
Assustar, Ataque Poderoso, Zombar

PODERES

Corpo Corrosivo - Dano 8 (Descritor ácido; Extra: Reação/quando tocado, Afeta Objetos; Falha: Permanente)16 pontos

Esferas Ácidas – Dano 8 (Extra: Distância aumentada/À distância, Área/Explosão)24 pontos

 
OFENSIVO
Iniciativa +2
Desarmado +10 – Corpo a corpo, Dano 8/Ácido
Esferas Ácidas +10 – À distância, Dano 8, Explosão

DEFENSIVO
Esquiva      +8         Fortitude       +7
Aparar       +10        Resistência   +2
Vontade      +5         

COMPLICAÇÕES

Motivação: Adrenalina

Preconceito: os paranormais são considerados perigosos.

Caçados: a Clínica os caça para usá-los em seus interesses.

Irritação gritante: quando está muito irritado Scuzz irradia uma luminosidade vermelho incandescente.

Loucura: achava que seus poderes eram dádivas de deus.

Peculiaridade: suas roupas duram cerca de dois dias antes de serem inutilizadas.

 
Total: Habilidades 42 + Perícias 12 (24 graduações) + Vantagens 3 + Poderes 40 + Defesas 18 = 115 pontos

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Brilho (Stephanie Harrington)
Ficha Marvel 3ed #234


NP 9

HABILIDADES
Força   2    Vigor              4   Agilidade     3  Destreza      3
Luta     7    Inteligência    0   Prontidão    2  Presença      3

PERÍCIA
Atletismo 8 (+10), Combate Corpo a Corpo (desarmada) 3 (+10), Enganação 3 (+6), Intuição 7 (+9), Percepção 6 (+8), Tratamento 5 (+5)

VANTAGENS
Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Atraente, Esforço Supremo (Salvamento Supremo/Resistência), Rolamento Defensivo 5, Trabalho em Equipe

PODERES

Regeneração 5 5 pontos

Imunidade 2 (doenças, veneno) 2 pontos

Cura 8 (Extras: Energizante, Estabilizar, Restaurador); EA: Característica Melhorada 8 (Extra: Distância Aumentada/Perto; Falha: Limitado/Apenas outros) 34 pontos

Velocidade 3 3 pontos

 
OFENSIVO
Iniciativa +3
Desarmado +10 – Corpo a corpo, Dano +2

DEFENSIVO
Esquiva        +9        Fortitude       +10
Aparar          +9        Resistência   +4/+9*
Vontade       +6        (*Rolamento Defensivo)

COMPLICAÇÕES

Motivação: Fazer o bem

Preconceito: os paranormais são considerados perigosos.

Caçados: a Clínica os caça para usá-los em seus interesses.

Relacionamento: Stephanie tinha marido e três filhos e, embora separada, deseja voltar para o relacionamento.

 
Total: Habilidades 48 + Perícias 16 (32 graduações) + Vantagens 10 + Poderes 43 + Defesas 18 = 135 pontos

Ficha em PDF


 
Crepuscular (Lenore Fenzi)
Ficha Marvel 3ed #235
 

NP 9

HABILIDADES
Força   0    Vigor              2   Agilidade     1  Destreza      0
Luta     5    Inteligência    1   Prontidão    2  Presença      2

PERÍCIA
Combate Corpo a Corpo (desarmado) 3 (+8), Especialidade (professora) 9 (+10), Intuição 6 (+8), Percepção 6 (+8), Persuasão 6 (+8)

VANTAGENS
Ataque Poderoso, Avaliação, Idiomas (Inglês nativo, latim), Inspirar, Sorte, Trabalho em Equipe

PODERES

Característica Melhorada 12 (Força - Extra: Reação/Qualquer um atingido pela luz, Área/explosão) – Ligado – Aflição 10 (Tonto, Atordoado, Adormecido – Extra: Cumulativo); EA: Característica Melhorada 12 (Vigor - Extra: Reação/Qualquer um atingido pela luz); EA: Característica Melhorada 12 (Agilidade - Extra: Reação/Qualquer um atingido pela luz) 58 pontos

Características 1 (corpo bioluminescente) 1 ponto

 
OFENSIVO
Iniciativa +1
Desarmado +8 – Corpo a corpo, Dano +0

DEFENSIVO
Esquiva         +6       Fortitude       +7
Aparar           +6       Resistência   +2
Vontade       +11

COMPLICAÇÕES

Motivação: Fazer o bem

Preconceito: os paranormais são considerados perigosos.

Caçados: a Clínica os caça para usá-los em seus interesses.

Perda de Poder: seu poder pode ser facilmente bloqueado por qualquer material que bloqueie a sua bioluminescência.

 
Total: Habilidades 26 + Perícias 15 (30 graduações) + Vantagens 6 + Poderes 59 + Defesas 21 = 127 pontos

Ficha em PDF





 

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