sexta-feira, 10 de outubro de 2008

Mega-saga na Marvel

Em quem você vai confiar?


Posso me colocar naquele grupo de fanáticos por quadrinhos. Já são mais de vinte e cinco anos acompanhando o universo de super-heróis. Neste meio tempo foram incontáveis séries e sagas. Umas melhores outras nem tanto. Umas curtas e outras muito longas.

Mas nada, nada se compara a nova mega-saga que a Marvel prepara para sua legião de fãs.

Neste mês, aqui no Brasil, na edição Novos Vingadores número 56, aparecem as primerias informações sobre o evento. Um econtro urgente é marcado pelo Homem de Ferro junto aos seu colegas do grupo Iluminatti - Doutor Estranho, Namor, Raio Negro, Reed Richards e Professor Xavier. O motivo do encontro seria devido a estranha desoberta do cadáver de Electra, que na verdade, era uma versão skrull dela. Durante sua reunião descobrem três fatos perturbadores. O primeiro é que Electra deveria estra trocada por uma versão skrull a um tempo indeterminado. A segunda é que, sem saberem como, ela não havia sido detectada nem mesmo por Wolverine. A terceira é de que qualquer um pode ser um skrull agora. Em quem confiar?

A paranóia está lançada. E só terminará no desfecho final da série. As inúmeras capas lançadas até agora só servem para aumentar o suspense.

O personagem principal será a raça alienígena Skrull. Muitas vezes os skrull já paticiparam de aventuras e séries envolvendo heróis da Marvel. A mais recente foi a guerra Kree-Skrull mostrada na série Aniquilação. Para aqueles que não conhecem muito bem esta raça sua principal característica é morfar-se em um outro ser assumindo inclusive seus poderes. Durante incontáveis combates, embora poderosos, os skrull não tiveram sucesso. De uma forma ou outra seu disfarce era descoberto.

Toda a idealização desta mega-saga não de hoje. Roy Thomas e Neil Adams, quando idealizaram a guerra Kree-Skrull, ainda nos anos 70, já pincelaram as primeiras idéias sobre a invasão. Quando a idéia tomou forma na Marvel o roteirista Brian Michael Bendis começou o trabalho de espelhar pistas por todos os títulos da Marvel pelos últimos três anos. Em todos so eventos e aventuras deste últimos anos estamos repletos de indícios sobre a existência dos skrull em nosso meio.

Muitas mini-séries farão parte de todo o evento sendo lançadas ao longo de todo o período. Cada uma delas abordará um aspecto do evento sob a ótica de algum grupo de hérois ou acontecimento.

A série principal será Secret Invasion: Who Do You Trust? com roteiros de Brian Reed, Chris Gage, Zeb Wells, Jeff Parker e Mike Carey. Nela teremos a participação do Capitão Marvel, Magnun, Fera, Marvel boy e os Agentes da Atlas. Na série Secret Invasion: Runaway/Young Avengers estará nas mãos de Chris Yost e Takeshi Miyazawa trazendo os Jovens Vingadores e os Fugitivos. Em Secret Invasio: Fantastic Four teremos o texto de Robert0 Aguirre-Sacasa. Até os inumanos terão a sua versão em Secret Invasion: Inhumans com o roteiro de Joe Pkaski - o mesmo do seriado Heroes. E este é só início. Mas, da mesma forma que é sagas anteriores, será mostrada a visão da população comum em Secret Invasion: Front Line. Ao correr disto tudo teremos uma grande mini-série chamada Secret Invasion simplesmente. Aqui no Brasil não sabemos como será lançado, mas com toda a certeza nada ficará de fora.

O que pode ser adiantado, sem tirar a graça e o suspense dos leitores. é de que Homem de Ferro terá uma participação crucial em todo este evento.

Enquanto isso no mundo dos blogs...

D&Diotas - Comédia na dose certa!



Novas modas surgem e desapaprecem como num passe de mágica, todos os dias, e nem sempre elas valem a nossa atenção. Mas algumas vezes, raríssimas vezes, temos gratas surpresas com elas. Pode-se dizer que a nova onda dos D&Diotas é uma delas.

Dias atrás, no blog do Trevisan, o JM posto uma série de cenas cômicas baseadas no universo D&D (e afins) valendo-se apenas de criatividade, imaginação e miniaturas de rpg. O resultado foi inesperadamente hilário. Causou um impacto muito interessante levando outros à seguirem os passos dele e lançarem as suas próprias cenas cômicas.



Foi o caso do blog Desafio dos Dragões.


E não deve ter parado por aí... Muitos outros devem estar matutando, e até postando, mas ainda não encontramos... Exercite sua criatividade e faça os outros rirem!!!


Para constar: a primeira e a terceira garvura são do blog Desafio dos Dragões, e a segunda é do blog do Trevisan.

quinta-feira, 9 de outubro de 2008

Material de Apoio - Navegação 6

Material de Apoio - Navegação


O custo de um navio em Arton – realidade ou fantasia?

Nem sempre é fácil transpormos o tipo de análise, da feita no artigo anterior, para um cenário pronto como o de Arton. Nunca é demais lembrar que um cenário de rpg é uma fantasia. Até pode ser baseado (ou ter aspectos) na realidade, mas não necessariamente precisa ser fiel à realidade. Minha intenção, aqui, é dar mais possibilidades aos jogadores e contistas.

Uma das primeiras coisas que descobrimos sobre Arton é de que sua população não tem uma grande empatia com a vida no mar. No que diz respeito aos elementos centrais – as raízes das estórias e seus enredos – há uma enorme centralização na vida em terra. Desde os exércitos goblinóides de Arton-sul e sua movimentação rumo ao norte até os pontos de Tormenta salpicando hora aqui, hora ali, todas as aventuras centralizam-se em terra.

Em minha opinião particular, se não fossem as histórias da Holy Avenger, que introduziram a vida pirata, não teríamos elemento algum que nos direcionasse com mais ênfase para o mar. Para não dizer que a vida no mar foi totalmente esquecida há, claro, as referências históricas para a navegação em Bielefeld, seu contato com os nativos de Khubar e o ataque do rei-dragão Benthos.

Lógico que isto vale para o início do cenário. Com o desenvolvimento da história de Arton tudo ficou diferente. Lembrando até o que o Cassaro diz nas primeiras páginas do novíssimo 3D&T Alpha, os jogadores são insistentes (e persistentes) quando querem ou gostam de algo. E ninguém vai negar que toda a aura da vida no mar, aventuras dentro de enormes navios armados, pilhagens e pirataria ou aventuras de descobrimento em um convés sempre inundaram o imaginário dos rpgístas.

Então, com o tempo, as coisas mudaram. A crescente demanda nas mesas de jogo, nos fóruns e em conversas informais culminou com o lançamento de Piratas & Pistoleiros. Todo um suporte para personagens que vivessem da pirataria ou do mar (preparado para o cenário de Tormenta) estava ali - muito embora eu considere que este suplemento acabou saindo mais pela necessidade de ambientação do swashbuckler do que pelo amor à vida de maresia.

Mesmo com este lançamento não podiam fugir das diretrizes criadas pelos próprios autores ainda nos primórdios do cenário: a vida no mar era algo quase estranho ao modo de vida dos artonianos. Baseando-nos nisso podemos imaginar que tudo que tem relação com o mar e com seu suporte é raro, caro e escasso.

Vamos começar pelo navio em si. No último artigo desta série eu mostrei a enormidade de matéria-prima necessária para a produção do casco de uma única embarcação. Vamos levar em conta dois aspectos. Primeiro, de que as cidades costeiras do Reinado são num número bastante reduzido (claro que estou me baseando em informações recolhidas em revistas e obras de referência, o que pode ser bem diferente das ambientações que realizamos para nossas seções). Segundo, a pouca ligação dos artonianos com a vida no mar.

Estes dois aspectos já implicam numa produção mínima de navios. A produção da maioria das matérias-primas, necessárias para a criação de um navio, tem em Arton um volume muito pequeno. Essa dificuldade (ou desinteresse) de aquisição, aliada a baixa procura, encareceria em muito o valor final deles. Ora, não é qualquer ferreiro em uma cidadezinha costeira que teria como produzir milhares de pregos e cravos metálicos facilmente.

Procurando pelos valores dados em P&P uma nau sairia por cerca de 30000 peças de ouro (ainda abaixo em quase quarenta por cento dos dados históricos). Transpondo isso para um cenário com a conjuntura do Reinado é bem provável que o valor subiria consideravelmente, indo bem além dos apresentados no último artigo de quarenta e nove mil peças de ouro.

O raciocínio que faço é simples. Num ambiente sem a demanda para produção de frotas o valor seria quase absurdo. Lógico que estou me referindo à embarcações de grande porte. Isso não vale para veleiro e embarcações rápidas e pequenas para comércio. Assim as embarcações de grande porte seriam um privilégio de muito poucos.

Essas dificuldades só seriam superadas, num cenário destes, por um reino que tivesse interesse neste tipo de produção. Um reino poderia criar condições para formar uma insipiente indústria naval gerando formas para produzir e adquirir matérias-primas. Os recursos financeiros e mão-de-obra de que dispõem seriam o diferencial para isso.

Em suma, no que diz respeito à Arton, tudo relacionado à navegação é muito mais difícil. Seria muito mais lógico, então, que os navios e frotas fossem quase uma exclusividade de Tapista e do Reinado (centralizado em Deheon). Ao mesmo tempo poderíamos ter uma considerável quantidade de pequenas embarcações (muito provavelmente comunitárias) para comércio de mercadorias.

A questão da pirataria seria muito mais rara do que imaginamos. Ao meu ver a aquisição de navios, para este fim, estaria intimamente ligado ao puro surrupio de embarcações desavisadas. É pouco provável que alguns aventureiros viessem à encontrar um lugar onde pudessem trocar seu zilhão de moedas de ouro por uma lustrosa embarcação.

Não quero, de maneira alguma, acabar com a ilusão dos jogadores e amantes do rpg. Estou apenas realizando um exercício de raciocínio para quem desejar usar. Eu mesmo no meu romance que posto aqui na Confraria – “Por Mares Nunca Antes Navegados” – não me utilizo desses entendimentos em prol do realismo. Procura a pura fantasia na história que conto. Isto vale para todos os que estão lendo. Eu sempre gostei de alternativas e possibilidades. Estou tentando trazê-las aqui.

sábado, 4 de outubro de 2008

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed: Cable [Marvel]

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 2ªed
CABLE [Nathan Summer]
Ficha 011


“Esteja pronto para o problema,
pois o problema estará pronto para você!”

Nível de Poder: 12

HABILDIADES
FOR 26/16 (+8/+3) DES 16 (+3) CON 22/14 (+7/+2) INT 20 (+5) SAB 20 (+5) CAR 12 (+1)

SALVAMENTO
Resistência +2/+12*; Fortitude +5/+15; Reflexo +5; Vontade +5/+15**
[*Vírus tecnorgânico; **Escudo mental]

COMBATE
Ataque +10 +12 [armas laser]; Dano +3 [desarmado/sem vírus], +8 [desarmado com vírus], + 4 [pistola energética], +8 [fuzil energético], Defesa +12, Esquiva +8, Iniciativa +7.

CAPACIDADE DE CARGA
1t (leve), 2t (média), 4t (pesada), 6t (máxima) [apenas braço esquerdo]

PERÍCIAS
Acrobacia 5 (+8), Arte da fuga 6 (+9), Blefar 5 (+6), Computadores 10 (+15), Conhecimento [Tecnologia] 10 (+15), Conhecimento [Tática] 7 (+12), Conhecimento [Educação cívica] 2 (+7), Conhecimento [Ciências biológicas] 3 (+8), Desarmar dispositivo 7 (+12), Dirigir 5 (+8), Furtividade 7 (+10), Investigar 2 (+7), Notar 2 (+7), Pilotar 7 (+10), Sobrevivência 2 (+7).

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado [braço esquerdo], Agarrar preciso, Ambidestria, Armação, Ataque atordoante, Avaliação, Derrubar aprimorado, Duro de matar, Equipamento 6, Especialização em ataque [arma laser], Foco em esquiva 2, Faz tudo, Iniciativa aprimorada, Interpor-se, Liderança, Memória eidética, Mira aprimorada, Plano genial, Prender arma, Saque rápido 2, Sem medo, Tiro Preciso, Trabalho em equipe.

PODERES
Repertório [Telepata Ômega] 19 [Extra: Amplo – Feito: Inato]
Base: Telepatia 12 [Feito: Alcance Ampliado – Anula ]
PA: Compreender 1 [Dinâmico – Idiomas]
PA: Rajada Mental 6
PA: Controle Mental 9 [Extra: Elo Sensorial; Falha: Dependente de Sentidos]
PA: Escudo Mental 10 [Dinâmico – Extra: Área]
PA: Forma Astral 5
PA: Ilusão 6 [Dinâmico – Extra: Ataque Seletivo; Falha: Dependente de Sentidos]
PA: Sentidos 5 [Pré-cognição, Detecção efeito mental – Falha: Pré-cognição Inconstante]
PA: Atordoar 10 [Extra: Explosão]
PA: Telecinesia 10 [Dinâmico – Feito: Preciso, Sutil]

Repertório [Vírus tecnorgânico] 9 [Extra: Amplo]
Base: Força Aumentada 10
PA: Constituição Aumentada 8
PA: Proteção 5 [Extra: Impenetrável]
PA: Elo Eletrônico 8 [Dinâmico - Falha: Alcance/Toque, Limitado/Apenas computadores]
PA: Supersentidos 3 [Dinâmico – Visão no escuro, Percepção de espectro eletromagnético – Falha: Limitado/olho esquerdo]
PA: Superforça 3 [Limitado/braço esquerdo]
PA: Regeneração 5 [Machucado 1, Ferido 2, Desabilitado 2]

EQUIPAMENTOS
Pistola energética [Dano +4, Crít/ 20, descritor/energia]; Fuzil energético [Dano +8, Crít/20, descritor/energia].

DESVANTAGEM
Fraqueza [Vírus tecnorgênico, sempre que o Cable usar Esforço Extra em Telecinesia; Incomum, Moderado [-1 cumulativo em Constituição], Instantâneo, potencialmente letal; -3 pontos]

Pontos: 219
38 (habilidades) + 5 (salvamento) + 44 (combate) + 20 (80 graduações) + 31 (feitos) + 84 (poderes) – 3 (desvantagens)

Ficha em pdf (2 versões)

   
  
Notas:
- O Cable é um personagem extremamente complexo devido à sua origem no futuro e em suas idas e vindas ao presente. Além disso, a própria cronologia da Marvel faz com que tenhamos muitas versões do personagem, com variações devido à cronologia e aos arcos. Esta versão clássica do personagem.

- A resistência de Cable ficou em +2/+12 e merece uma explicação. A Constituição do personagem é 22/14 (+7/+2), sendo que 22 é enquanto ele está sob efeito do vírus tecnorgânico, que lhe concede Constituição Aumentada 8. Ou seja, automaticamente a sua Resistência seria de +7 quando sob efeito do vírus. Ao mesmo tempo o vírus concede Proteção 5, que deve ser acrescido ao valor da Resistência. Ou seja, quando Cable está sob efeito do vírus sua Resistência é de 7+5, ou seja 12. Da mesma forma, quando ele perde o efeito do vírus ele perderia tanto a Constituição aumentada quanto proteção, ficando apenas com +2.

- A Desvantagem Fraqueza simula a luta que Cable tem constantemente em controlar o avanço do vírus. Ele faz esse controle através de sua telecinesia. Dessa forma, se Cable exagerar no uso do seu poder telecinético, ele pode perder o controle do vírus e ser completamente “tomado”, sendo levado à morte.


sexta-feira, 3 de outubro de 2008

Novidades em Blogs II - A missão!!!

Mais algumas novidades

Quanto mais procuramos por novidades, mais elas nos surgem de repente. Para hoje temos duas coisas bem legais.

A maioria dos rpgístas acompanha o blog do JM "Dr Careca" Trevisan. Sempre há alguma coisa inusitada e divertida para vermos por lá. Mas dizer isso é chover no molhado. A novidade, que vale à pena abrir um post aqui, são notícias que sobre o terceiro romance da trilogia ambientada

em Arton do Leonel Caldela. Como muitos devem saber, se não sabem é porque estão em Marte ou mais longe, o Trevisan é faz o trabalho de revisor (entre outras coisas) nas obras do Caldela. O JM informa sobre o trabalho em contagem regressiva para o lançamento do terceiro volume - "O Terceiro Deus". Vamos torcer para que terminem a tempo do Noel nos trazer um exemplar no período de festas...

O segundo blog que merece nosso cuidado hoje vem de uma notícia do próprio blog do Trevisan e junto de uma informação muito legal. Nas suas andanças pela rede o Trevisan encontrou uma notícia sobre o 3D&T num blog lusitano. O blog chama-se Abre o jogo. é um site meio fórum meio blog que trás notícias e informações sobre o universo do rpg e afins de nosso co-irmão. Bem feito e com notícias e matérias bem interessantes vale pela possibilidade de troca de experiências e vivências em uma paixão que não tem fronteiras. Confiram.

Não posso deixar de comentar.... Deve ser muito prazeroso para autores como o Cassaro ver sua obra chegar tão longe. Com certeza foi uma produção para colocar para fora toda aquela criatividade presa no âmago. Daí, quando se ve, já está lá, do outro lado do Atlântico. Parabéns pessoal.

terça-feira, 30 de setembro de 2008

Novidades em blogs

Adaptação no Desafio dos Dragões

O blog Desafio dos Dragões é um dos ótimos blogs sobre rpg que temos por aqui. Sempre cheio de novidades é um prato cheio para quem quer algo de novo para incrementar seus jogos.

E eles acabam de lançar uma ótima série de artigos. É uma adaptação de Harry Potter para Primeira Aventura. Está sendo um belíssimo trabalho encaixando todo o universo do jóvem bruxo às regras do sistema que vem conquistando do Brasil.

Vale dar uma conferida! É diversão garantida!!!!

Material de Apoio - Navegação 5

Material de Apoio - Navegação


O Custo de um navio

Quando estamos numa seção de jogo, em meio a uma campanha, normalmente (ou pelo menos a maioria de nós) não se apega a certos ‘detalhes’. É fácil nos depararmos com situações que no universo do rpg tornam-se comuns tais como a necessidade de uma embarcação. Muitas vezes os mestres colocam um rio ou um mar como obstáculo para o transcurso de nossa aventura.

Mas os personagens não se abatem. Todos juntam suas economias, contam suas dez mil moedas de ouro (eu realmente gostaria de saber onde eles conseguem guarda-las) e compram uma nobre embarcação com extrema facilidade. Até parece que as costas estão sempre repletas de estaleiros vendendo navios à granel.
Mas não era bem assim. Estes artigos se propõem em dar alguns dados históricos para utilização em jogo ou como suporte para contos. Claro que não há a necessidade de se estragar a diversão atendo-se à detalhes Eles são interessantes apenas para aqueles que querem um certo perfeccionismo.

Construir um navio e comprá-lo é uma tarefa extremamente difícil. Baseando-nos em dados referentes à uma caravela são necessárias nada mais nada menos do que cinco mil toras de madeiras. Para isso devem ser derrubadas aproximadamente mil árvores. Aqui já começam as dificuldades. Um nível tecnológico equivalente ao dos jogos de fantasia é o final da Idade Média e início da Idade Moderna. Neste período, considerando as dificuldades materiais da época, para derrubarmos mil árvores um lenhador levaria quase mil dias onde receberia cerca de uma moeda de prata por dia. Mas mil dias são quase três anos e meio. Por isso tinham de concentrar muitos trabalhadores na mesma função concentrando também o pagamento das moedas de prata.
Além disso, não era utilizada qualquer madeira. Havia uma necessidade técnica que fossem utilizadas madeiras de lei – carvalho, pinho-bravo, pinho-manso entre outras – pois eram madeiras muito resistentes e com poucas falhas e nós na madeira. O que quer dizer que, dependendo da localização da floresta que seria abatida haveria o problema do transporte.

Para a produção de uma única embarcação eram utilizados 170000 pregos e cravos de ferro, 20 barris de alcatrão para a impermeabilização do casco, 1800 quilos de breu, 1200 quilos de chumbo, 600 quilos de linho e 1000 quilos de estopa. Tudo isto apenas para a estrutura do casco, torres e mastros. A aquisição e compra de todo este material despendia um grande número de trabalhadores para sua produção e de recursos para sua compra. Não estamos contando a produção das velas e de todo o encordamento.

Um estaleiro, em condições ideais de recursos e material, trabalhando de forma contínua, levaria cerca de cinco meses para produção de uma caravela. Algo em torno de 3500 horas de trabalho.

Com certeza não é um objeto que encontremos com muita facilidade para aquisição.

Segundo um dos livros básicos de D&D (versão 3.5) há um cálculo em torno de 10000 peças de ouro para comprarmos uma caravela, ou seja, 35 quilos de ouro (se consideramos que uma moeda tem aproximadamente 3,5 gramas de ouro). Algo bem fora da realidade histórica.

Segundo dados de época uma nau (menor do que uma caravela) consumiria aproximadamente 150 quilos de ouro para sua construção básica (mão-de-obra, casco e toda a parte de madeiramento, contando o material). Isso, se passado para dados rpgísticos mostrados acima, equivaleria à quase 49000 peças de ouro. E se formos pensar numa nau pronta para zarpar (com todos os equipamentos, mantimentos e homens) precisaríamos desembolsar 326 quilos de ouro – não contando os canhões.

Em resumo. É claro que o rpg é uma forma de diversão das mais qualificadas. Nós somos transportados para um universo de aventura e magia. Estes dados são apenas para ilustração. Claro que facilmente poderiam ser enquadrados em qualquer campanha ou conto sem estragar a diversão. Mas não são elementos fundamentais.
O que conta no final é a diversão.

sábado, 27 de setembro de 2008

Lançamento da Jambô

Chega o 3D&T Alpha

Depois de um longo tempo de espera a Jambô nos presenteia com uma nova e revisada edição do sistema 3D&T. Sistema mais vendido no Brasil - superando inclusive os importados - é totalmente nacional e chega trazendo muitas novidades.

- 55 Vantagens e poderes para seu personagem;
- 24 Desvantagens;
- 35 Vantagens únicas;
- 185 Magias (incluindo novas regras para Magia Branca, Negra e Elemental);
- Ítens mágicos (os anteriores e muito mais);
- Novas escalas de poder: de humanos normais a gigantes, deuses e além.

São 144 páginas de pura diversão em formato widescreen. A arte gráfica trás desde imagens clássicas das versões anteriores até novas da Erica Awano.

Mas a maior surpresa ainda estava por ser dada pela Jambô. Numa joga editorial de mestre a editora disponibiliza esta obra gratuitamente em seu site - basta clicar AQUI - num arquizo zipado de 13 Mb. Isso mesmo - grátis. Além disso eles também estão vendendo uma versão impressa para aqueles que preferem ter a obra editada. O preço é de apenas R$ 25,00 - uma bagatela!!! Parabéns ao pessoal da Jambô. Por esse tipo de iniciativa que a Jambô é a maior editora de RPG do Brasil.

No site da editora o Cassaro faz alguns comentários sobre o trabalho realizado nesta edição entre outras coisas - confira AQUI.

sábado, 20 de setembro de 2008

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Wolverine

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed
WOLVERINE – James “Logan” Howlett
Ficha: 010


Eu sou Wolverine. Eu sou o melhor no que faço,
mas o que eu faço melhor não é muito bom.”

Nível de Poder: 12

HABILIDADES
FOR 18/12 (+4/+1) DES 16 (+3) CON 20/12 (+5/+1) INT 14 (+2) SAB 16 (+3) CAR 8 (-1)

SALVAMENTO
Resistência +9; Fortitude +12; Reflexo +5; Vontade +7.

COMBATE
Ataque +8, +12 [garras]; Dano +8 [desarmado], +6* [garras], +12 [garras de adamantiun], Defesa +12, Esquiva +6, Iniciativa +7.
[*Sem adamantium: Golpe 6 [descritor: corte/perfurante]

PERÍCIAS
Acrobacia 3 (+6), Arte da Fuga 5 (+8), Concentração 2 (+5), Conhecimento [Manha] 8 (+10), Conhecimento [Tática] 4 (+6), Conhecimento [Cultura japonesa] 5 (+7), Dirigir 2 (+5), Escalar 4 (+8), Furtividade 7 (+10), Idiomas 9 (+10) [fluentes: inglês, japonês, russo, chinês, chaiene e espanhol; algum conhecimento: francês, tailandês e vietnamita], Intimidar 8 (+7), Intuir intenção 5 (+8), Investigar 4 (+6), Lidar com animais 5 (+4), Notar 5 (+8), Obter informação 6 (+5), Sobrevivência 6 (+9).

FEITOS
Ação em movimento, Ambidestria, Agarrar aprimorado, Alvo esquivo, Armação, Assustar, Ataque atordoante, Ataque dominó 3, Ataque furtivo 3, Ataque imprudente, Avaliação, Bloquear aprimorado, De pé, Defesa aprimorada 2, Derrubar aprimorado, Durão, Esforço supremo [salvamento supremo], Especialização em ataque [garras], Esquiva fabulosa, Evasão, Foco em esquiva, Fúria 3, Iniciativa aprimorada, Prender arma, Rolamento defensivo, Sem medo.

PODERES
Super-sentidos 9 [Olfato: aguçado 2, estendido, radial 2, faro; Audição: aguçado; Senso de direção; Rastrear]

Imunidade 8 [venenos, doenças, envelhecimento, descritor radiação]

Regeneração 10 [Machucado 2, Ferido 4, Desabilitado 4]

Repertório [Esqueleto de Adamantium] 16 [Extra: Amplo – Desvantagem: Fraqueza (maior/muito comum – cancelada por Regeneração – 0pts) – Desvantagem: Vulnerável – magnetismo (maior/incomum)]
Base: Imunidade 20 [Todo dano físico não letal]
PA: Proteção 4 [Dinâmico – Extra: Duração/Permanente]
PA: Constituição ampliada 8 [Dinâmico – Extra: Duração/Permanente]
PA: Força Ampliada 6 [Dinâmico – Extra: Duração/Permanente ]
PA: Golpe 8 [Dinâmico - Feito: Crítico aprimorado, Quebrar arma]
PA: Golpe 12 [Dinâmico - garras de adamantiun, descritor perfuração/corte – Feito: Crítico aprimorado, Ataque poderoso, Automático]

Pontos: 198
18 (habilidades) + 12 (salvamento) + 40 (combate) + 22 (88 graduações) + 34 (feitos) + 72 (poderes)


Ficha em PDF


sexta-feira, 19 de setembro de 2008

Material de Apoio - Navegação 4

Material de Apoio - Navegação

Estrutura de poder dentro do navio pirata
Antes um esclarecimento é necessário. A pirataria contava com dois tipos de atividades. Os piratas, propriamente ditos, eram aqueles que singravam os mares atacando e usurpando tudo o que pudessem de navios que cruzassem o seu caminho. Eles não seguiam ordens de nenhum governo nem prestavam homenagem à nenhuma autoridade. Seu navio era seu lar e eles faziam suas leis.

Em contra-partida havia os corsários. Eles também tinham sua atividade centrada no roubo e apropriação de bens de outros navios. Mas eles eram, se assim podemos dizer, financiados por algum reino ou governo ou autoridade. Normalmente eles pagavam este ‘financiamento’ em forma de tributos de um quinto de suas pilhagens. Os interesses na atividade corsária, por parte de um governo, eram muitos. Os corsários combatiam atividades piratas e de corsários que serviam à outras nações. Além disso, serviam como uma espécie de polícia em certas zonas marítimas garantindo a hegemonia da nação à qual serviam.

Voltando ao assunto desta parte. A estrutura dentro de um navio pirata era muito diferente do que foi mostrado nos navios ‘oficiais’. Um navio pirata era formado por um tipo de pessoas diferentes. Eram escravos fugidos, pessoas que desejavam ficar fora do alcance das leis do seu reino, pessoas ansiosas por riquezas e aventureiros.
Mas mesmo assim, com membros tão dispares, eram ‘comunidades’ muito democráticas – na maioria das vezes. As escolhas dos capitães eram feitas através de votação direta entre os marujos, e poderiam ser trocados à qualquer momento. Haviam casos em que o Capitão era o dono da embarcação e sua tripulação era uma espécie de amontoado de mercenários.
Com os corsários poderia acontecer a mesma coisa. Poderia ser uma tripulação que decidia servir (ou ser financiada) por alguma autoridade ligada a um ou outro reino. Também poderiam ter sido contratados por um capitão (dono de uma embarcação) que viesse a prestar serviços à uma autoridade. Além dessas duas possibilidades, em alguns casos, um capitão poderia receber inclusive um navio para as atividades de corso.
Em ambos os casos as tripulações possuíam uma espécie de lista de regras chamado ‘Código civil’. Este código era de conhecimento comum e em grande parte aceito por todos. Em casos de transgressões os próprios tripulantes aplicavam as penas. Os códigos variavam de embarcação para embarcação, mas um esqueleto básico era o mesmo para todos. Os capitães seguiam à risca, da mesma forma que a tripulação, o código. E entre navios piratas diferentes os códigos eram respeitados. Existem várias versões para esses códigos.

Veja abaixo um exemplo de um código civil:

# Todos os homens devem obedecer ao código civil; o capitão tem direito a uma parte e meia de todos os prêmios; o subcapitão, o carpinteiro, o mestre e o homem de armas têm direito a parte e um quarto;
# Se alguém tentar fugir, ou guardar algum segredo do resto da tripulação, ele deve ser abandonado numa ilha
deserta com uma garrafa de pólvora, uma garrafa de água (o suficiente para sobreviver dois ou três dias), uma pequena arma e munições;
# Se alguém roubar alguma coisa, ou jogar, no valor de uma pesos, ele deve ser abandonado numa ilha deserta ou baleado;
# Se alguma vez nós nos termos de encontrar com outro pirata e esse homem seguir os seu código sem o consentimento do nosso capitão e da nossa tripulação, deve sofrer a punição como o capitão e a tripulação quiserem;
# O homem que desrespeitar estes artigos enquanto este código estiver em vigor, deve ser punido com a lei de Moisés (40 chicotadas sem faltar nenhuma) nas costas despidas;
# O homem que abocanhar as suas armas ou fumar tabaco no porão, sem uma tampa no cachimbo, ou carregar uma vela acesa sem lanterna deve ter a mesma punição que o artigo anterior;
# O homem que não manter as suas armas limpas, que ficar noivo, ou se esquecer da sua função, deve sofrer qualquer punição que o capitão e a tripulação quiserem;
# Se um homem perder o seu casamento deve ganhar 400 pesos, se um membro 800;
# Se alguma vez te encontrares com uma mulher prudente, que esse homem se ofereça a intrometer-se com ela, sem o consentimento dela, deve sofrer mprte certa.

Um outro exemplo é este:

# Todos os homens têm voto nos assuntos do momento e têm igual direito a provisões frescas ou a licores fortes, a qualquer momento desejado e podem usá-los a seu bel-prazer, a não ser que escassez torne necessário, para o bem de todos, votar o racionamento.
# Todos os homens só têm de ser chamados no seu turno, seguindo a lista, pois eles podem, nos seus turnos, descansar e fazer algo livremente, mas se eles defraudarem a Companhia no valor de um dólar no prato, jóias ou dinheiro, têm o castigo de serem abandonados numa ilha deserta. Se o roubo ocorrer apenas para com qualquer outro marinheiro da tripulação, eles contentam-se cortando as orelhas e o nariz ao culpado, e deixando-o numa costa inabitada, não num sítio qualquer, mas num sítio onde navios o possam encontrar.
# Nenhuma pessoa pode jogar às cartas ou aos dados por dinheiro.
# As luzes e as velas têm de ser apagadas às oito horas da noite. Se alguém da tripulação, depois dessa hora querer continuar a beber, terá de o fazer no convés.
# Têm de manter as suas peças, pistolas, e restantes armas limpas e prontas para batalhar.
# Nenhum rapaz ou mulher é permitido(a) estar entre homens. Se algum homem for encontrado a seduzir ou a fazer sexo, e levá-la até ao mar, disfarçando, ele sofrerá ate morte.
# Quem abandonar o seu navio ou o posto de combate, deverá ser castigado com a morte ou ser abandonado numa ilha deserta.
# A lei de parley so usa-se por capitães em situação de risco, as disputas de todos os homens devem ser terminadas em terra com os alfange.
# Nenhum homem pode falar em desistir da vida de pirata, sem antes ter partilhado 1.000 libras (£1.000 ou 1.000 libras, é o equivalente a cerca de 1.473€). Se para isso, algum homem tiver de perder um membro, ou tornar-se incapacitado para o seu serviço, ele teria de ter 800 dólares (cerca de 628,61€), fora do armazenamento público, e por ferimentos, proporcionalmente.
# O capitão e o contramestre têm de receber dois quinhões do saque. O imediato, o mestre, o oficial e o homem de armas, um quinhão e meio, e outros oficiais, um quinhão e um quarto.
# Os músicos podem descansar no dia religioso de sabbath (Sábado entre os judeus, Domingo entre os cristãos), apenas à noite, mas nos outros seis dias e noites, não poderão descansar sem um favor especial.

Notamos que as regras têm principalmente a função de manter a ordem entre os membros, priorizar a unidade da tripulação e integridade do navio. Uma coisa que sempre auxiliou ao cumprimento dessas regras era a enorme superstição dos marujos. Não por acaso que juravam com a mão sobre a Bíblia que seguiriam o código, e assim o faziam na grande maioria das vezes.

Com relação aos postos dentro do navio há muitas diferenças nas relações entre eles. Em suma os postos eram quase os mesmo. A oficialidade era mais reduzida.

No topo, claro, temos o Capitão. Suas palavras eram lei e suas decisões eram obedecidas à risca. Como já dito, ele poderia ser eleito pela tripulação e ficar no cargo até que morresse ou que sua autoridade fosse contestada.
Em outros casos o capitão poderia ser o dono do navio e a tripulação ser contratada como verdadeiros mercenários. Nestes casos quase sempre temos oficiais de outros navios piratas que guardando riquezas ou com a captura de outros navios acaba por comprar sua própria embarcação (algo bem mais raro) ou acaba sendo presenteado com uma embarcação usurpada.

O capitão de uma embarcação pirata era muito mais presente do que nos casos ‘oficiais’. Ele realmente, como se diz, ‘colocava a mão na massa’ e trabalhava em muitas atividades rotineiras da embarcação.

Abaixo dele temos o Contra-mestre/Mestre, Imediato, Homem-de-armas e o Piloto. Suas funções são idênticas aos seus postos em navios ‘oficiais’. O Mestre ou Contra-mestre deveria manter a ordem e bom funcionamento da embarcação como um todo transformando as ordens do capitão em ação dentro do navio. Em suma, na maioria dos casos, ele tinha uma grande autonomia para tomar decisões, mas não tão grande quanto nos navios ‘oficiais’ pois o capitão participava mais da vida da embarcação. O Imediato era o braço direito do Mestre/Contra-mestre. O Homem-de-armas era o responsável pela manutenção e funcionamento de tudo o que tinha relação com os armamentos ou aparatos de combate. O Piloto era o responsável por tudo o que dizia respeito à navegação e condução da embarcação. Ele era capaz de ler com exatidão cartas náuticas e de se localizar usando os principais instrumentos da época.

Depois deles todas as outras funções – desde o despenseiro até os grumetes – estavam num mesmo nível de importância. A hierarquia não existia aqui com relação à função, mas sim com relação a experiência e vivência do pirata. Um pirata velho, que tivesse sobrevivido à muitos combates e pilhagens adquiria um status superior aos outros servindo inclusive como auxiliar (ou conselheiro) extra-oficial do capitão. Não raro esses membros mais experientes trabalhavam juntamente ao mestre como imediatos.

Normalmente o médico era uma figura que não existia nestas embarcações. Quem exercia a função era na maioria das vezes o cozinheiro, principalmente em questões tais como de amputações. Também não tinham a figura do capelão ou sacerdote. Qualquer atividade religiosa era exercida pelo Mestre ou pelo Capitão, mas estas se restringiam a funerais ou orações de agradecimento e proteção.

quinta-feira, 18 de setembro de 2008

União do Vapor 07

Saiu o sétimo volume da União do Vapor


Mantendo a grande qualidade chega ao site da UdV a sétima edição da revista eletrônica que todos os amantes da pólvora e da fuligem adoram. Nesta sétima edição teremos mais um capítulo de "Conhecimento Básico", a segunda parte do conto "Fuga de sharde", a apresentação da cidade ordiana de Bavere (um projeto dos membros da comunidade da União no Orkut), resenha sobre o Sem Trégua 2, a apresentação das principais linhas de trens entre outras coisas.

Para quem já leu qualquer uma das edições anteriores sabe o que esperar do número sete.... qualidade e diversão. Não espera mais e baixe o seu agora mesmo AQUI ou na imagem.

segunda-feira, 15 de setembro de 2008

Novidades nas Telonas

Mais heróis nas telonas!

As novidades unindo os heróis dos quadrinhos e a sétima arte não param de chegar.

A 20th Century Fox anunciou dois novos projetos e uma continuação para os próximos dois ou três anos.

A continuação que foi anunciada é para o filme Demolidor. Embora não tenha sido um estrondoso sucesso o resultado do filme foi muito positivo na visão dos executivos da Fox. Mas como estamos em alta na temática heróis, eles não querem perder tempo de faturar.

As novas produções anunciadas são Young X-men e Deadpool. Ainda estão nas linhas iniciais mas podemos confiar que teremos muita diversão no futuro. O único incoveniente é que, segundo as imprensa americana, os executivos da Fox são extremamente econômicos nos gastos e gostam de interferir nas produções. Temos de aguardar para ver o que acontecerá!!!