terça-feira, 29 de setembro de 2009

Jogos

Participe da história com
Richard III, the wars of roses


Para os aficcionados em história (como eu) nada melhor do que jogos que tentam reproduzir situações reais da história. Richard III, the wars of roses é um destes jogos. O jogo da Columbia Games leva os jogadores até a Inglaterra do século XV para disputarem seu trono.


Game para dois jogadores apenas onde um vai representar a Casa de Lancaster (vermelho) e o outro a Casa de York (branco). Durante a partida um dos jogadores pode ser coroado como rei, enquanto o outro passa a ser chamado de 'pretender', mas isso pode mudar várias vezes durante a partida.


O objetivo do jogo é simples: eliminar todos os cinco herdeiros ao trono. Isso se dá em três campanhas, cada uma com sete turnos. cada turno é composto com quatro fase distintas. É uma dinâmica muito simples deixando o jog rápido. Uma partida leva em torno de duas horas prazerosas para quem aprecia uma boa estratégia e combate histórico.

O jogo, além de um belíssimo mapa-tabuleiro, possui quatro dados d6, 63 blocos (31 para os brancos, 31 para os vermelhor e 1 preto) e 25 cards.


Para aqueles que querem dar uma conferida nas regras vejam este pdf. O manual de regras já um veradeiro livro de história com muitas informações reais nas laterias das páginas. Para aqueles que me pedem indicação de como adquirir os jogos que apresento na Confraria este pode ser comprado no próprio site da Columbia.

Mudança de regra no 4e

Reavaliando um erro?
- XP por interpretação -

O blog Poney Riders lançou a informação de que no DMG2 haveria um regra incrivelmente significativa para a 4e. Segundo o blog "Segundo um amigo, aparentemente uma nova regra do D&D incluída no DMG2 é que para cada 15 minutos interpretando rende XP igual a um monstro de mesmo nível que os personagens". Pelas pesquisas e informes do blog essa regra está mesmo no lançamento da D&D o que sugere duas coisas importantes.

A primeira é de que a onde de críticas ao sistema da 4e não é algo localizado nem desconsiderado por eles. Uma mudança desta natureza demonstra, no mínimo, que a Wizard está levando à sério a crítica recorrente de que o sistema ficou quase que exclusivamente boardgame (jogo de tabuleiro). Não me lembro de outro sistema (de qualquer editora) que tenha feito uma mudança tão grande - com apenas uma regra - no meio da vida do sistema.

A segunda coisa que me ocorre é a preocuapção que o sistema do D&D 4e, para sua editora, tenha apenas feições de jogo de luta e luta e luta e luta. A mudança significa que a luz de alerta foi acesa na editora para tentar salvar a edição dando uma sobrevida e criando novos elementos que levem o jogo além do combate no tabuleiro.

Os defensores alucinados do 4e devem estar desconcertados, pois sempre disseram que isso não era uma preocupação, muito menos uma necessidade no sistema. O que me leva a uma pergunta ... E o futuro, o que nos reserva para a 4e? Quem sabe isso demonstra mudanças muito mais significativas para uma futura nova edição ou novidades ainda mais estranhas para esta mesma!

Cinema

Na onda dos Remakes

Highlander: o remake do grande sucesso dos anos oitenta (1986) está dando os primeiros passos. O diretor da refilmagem será Justin Lin (“Velozes e Furiosos 4”) que usará o texto escrito por Art Marcum e Matt Holloway (“Homem de Ferro”). Pelo comentado por alguns sites de entretenimento (o Summit é um deles) a história do remake será um pouco diferente da primeira versão. O núcleo original será expandido para além do que aparecia no filme da década de 80. O elenco ainda não foi escolhido.

Predador: o ator Danny Trejo (“Machete”) deverá ser o protagonista da refilmagem de mais um sucesso do cinema dos anos oitena (1987). A produção está nas mãos de Robert Rodriguez (“Machete”, “Sin City” e “Desperados”) e a direção estará com Nimród Antal. A previsão de lançamento está incialmente marcada para 7 de julho de 2010.

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Habilidades e Talentos -
Habilidades Especiais

Tormenta – Piratas & Pistoleiros

Ao Sabor do Destino
Ao sabor do destino [Bônus]
Pré-requisito: Carisma [Ótimo], não pode ser usado por magos, clérigos ou druidas.
Alguns dias são da caça, outros do caçador. Alguns dias são do fora-da-lei, e outros... do oficial da lei. Se hoje você está carregado de tesouros, amanhã pode estar fugindo pela vida com as calças na mão e o estômago roncando. Outros confiam em equipamentos mágicos. Mas você confia apenas em sua própria habilidade e sorte. Você não utiliza itens mágicos de nenhum tipo. Em troca, recebe habilidades que dependem do seu nível nesta habilidade. Estes efeitos são cumulativos conforme o personagem vai subindo de nível.

1º nível [Normal]: +1 na defesa.
2º nível [Bom]: +1 em uma perícia à sua escolha.
3º nível [Ótimo]: +1 em ataque com um tipo de arma à sua escolha.
4º nível [Incrível]: +1 em uma habilidade à sua escolha.
5º nível [Superior]: +1d3 no dano de um tipo de arma à sua escolha.
6º nível [Heróico]: +1 em um atributo à sua escolha.
7º nível [Lendário]: +1 em sua defesa.
8º nível [Épico]: +2 em uma habilidade à sua escolha.
9º nível [Fantástico]: +1 em ataque com todos os tipos de armas.
10º nível [Divino]: +1d6 no dano de todos os ataques.

Aparar
Aparar [Bônus], [Vezes por dia]
Pré-requisito: Destreza [Incrível]
Você pode usar sua arma para bloquear ataques. Quando adquirir esta habilidade escolha um tipo de arma. Uma vez por dia você pode usar a arma escolhida para aparar o ataque bem sucedido de um adversário. Você ganha +2 em sua defesa enquanto estiver usando a arma escolhida. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Artilheiro [não foi adaptada]

Atacar Inocentes
Atacar inocentes [Dano]
Você é habilidoso contra oponentes sem treino em combate. Uma vez por dia, quando você atacar adversários com defesa menor que 8, você pode realizar um teste contra DES+1, como uma ação completa. Em caso de sucesso você causa 2x o dano total da arma que você utiliza. Em caso de falha você perde a ação da próxima rodada. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Ataque Preciso
Ataque preciso [Ataque],[Vezes por dia]
Pré-requisito: Destreza [Incrível]
Com lâminas leves você pode golpear com precisão mortal. Uma vez por dia você pode tentar realizar um ataque incrível utilizando uma arma branca leve (adaga/faca ou espada curta). Declare o uso da habilidade e realize uma jogada de ataque contra a defesa do adversário +1. Em caso de sucesso considere que os pontos de vida do adversário foram reduzidos à metade. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Ataque Sagaz
Ataque sagaz
Pré-requisito: Destreza [Ótima], Inteligência [Ótima]
Sua espada não é apenas ágil, mas também atinge os lugares certos. Some o nível desta habilidade (em um máximo de três) ao dano causado pela sua espada.

Cegar
Cegar
Pré-requisito: ter a habilidade Ataque Sagaz
Você consegue realizar ataques contra os olhos de seus inimigos. Uma vez por dia você pode tentar um ataque contra os olhos do adversário, cegando-o. Para isso você deve realizar um teste somando seu bônus de Destreza contra 12. Em caso de sucesso o adversário passa a ser considerado cego. Estando cego ele perde metade de sua capacidade de ataque e defesa. Em caso de falha você perde seu próximo movimento. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Coronhada
Coronhada
O adversário alcançou você, e tudo que você tem é um mosquete descarregado? Sem problema. Você pode usar pistolas ou mosquetes para um ataque corpo-a-corpo. Você realiza um teste de ataque –2. Em caso de sucesso você causa 1d3 de dano (para pistolas) e 1d3+2 (para mosquete).

Cortar a Fronte
Cortar a fronte
Pré-requisito: ter a habilidade Ataque Sagaz.
Através de um corte profundo acima dos olhos, você pode cegar seu oponente com próprio sangue. Uma vez por dia você pode tentar cortar a fronte de seu adversário, cegando-o. Para isso você deve realizar um teste somando seu bônus de Destreza contra 10. Em caso de sucesso o adversário passa a ser considerado cego pelo próprio sangue temporariamente. Estando cego temporariamente ele perde metade de sua capacidade de ataque e defesa por 1d6 turnos. Em caso de falha você perde seu próximo movimento. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Decapitar [não foi adaptado]

Escudo humano [não foi adaptado]


Esvicerar
Esvicerar
Pré-requisito: ter a habilidade Ataque Sagaz.
Como um ataque cruel contra o ventre, você pode espalhar as vísceras do oponente pelo chão. Em combate corporal com uma arma de corte, você pode tentar abrir o abdome da vítima e expelir seus intestinos. Esta manobra pode ser realizada apenas contra oponentes sem armadura ou com armaduras leves (Proteção +1). Uma vez por dia você pode realizar uma jogada de ataque somando seu bônus de Agilidade contra 11. Em caso de sucesso você causa normal, mas uma vez por turno o adversário deve realizar um teste contra 10. Quando falhar no teste ele é considerado inativo, não podendo atacar mais. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Explorar Temores [não foi adaptado]

Fintar Aprimorado

Fintar aprimorado
Pré-requisito: Inteligência [Bom]
Você sabe como distrair seus adversários em combate. Você pode escolher perder sua jogada de ataque para ganhar um bônus de +4 em sua defesa na próxima jogada de defesa.

Flerte Estratégico
Flerte estratégico
Pré-requisito: ter a habilidade Fintar Aprimorado.
Em pleno combate, você consegue seduzir ou embaraçar adversários do sexo oposto com uma manobra audaciosa (e nada educada). Por exemplo, beijando sua adversária durante a luta, colocando uma rosa em seu cabelo, ou usando a espada para rasgar sua roupa e revelar partes interessantes de sua anatomia. Quando lutando contra um adversário do sexo oposto você pode realizar um teste contra seu Carisma. Se tiver sucesso seu adversário perderá 2 em sua defesa e seu ataque por 1d3 turnos. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Fraturar
Fraturar
Pré-requisito: Força [Ótima]
Você pode esmagar ossos dos membros de seu adversário. Quando estiver usando uma arma sem fio (martelo ou maça) e for bem sucedido em um ataque você pode tentar, uma vez por dia, fraturar um membro superior de seu adversário. Faça um teste resistido contra seu adversário somando seu bônus de Força à sua jogada. Se for bem sucedido você terá fraturado um membro de seu adversário. Com uma fratura o adversário perde metade de sua capacidade de ataque e de defesa. Com os dois membros fraturados seu adversário perde completamente a capacidade de ataque e defesa. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Granadeiro [não foi adaptada]

Inspirador [não foi adaptado]

Mira Apurada

Mira apurada
Pré-requisito: Destreza [Bom]
Seus tiros com armas de ataque à distância têm precisão mortal. Você ganha um bônus +1 para cada nível nesta habilidade em seus testes de ataque à distância (arco e flecha ou armas de fogo).

Mira Mortal
Mira mortal
Pré-requisito: Destreza [Ótima], Percepção [Bom] e ter a habilidade Mira Apurada [Bom].
Entre os olhos, No coração. São lugares onde seus tiros costumam acertar. Uma vez por dia você pode realizar um ataque à distância com incrível precisão. Você ganha um bônus de +2 em sua jogada de ataque e adicionam 1d3+2 em sua jogada de dano. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Na Mosca
Na mosca
Pré-requisito: ter a habilidade Mira Apurada [Ótima].
Sua mira é incrível, e seus disparos sempre acertam onde dói mais. Uma vez por dia você pode realizar um disparo prodigioso. Caso tenha sucesso em sua jogada de ataque você leva à zero os pontos de vida de seu alvo. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Ricochetear
Ricochetear
Pré-requisito: ter a habilidade Mira Apurada.
Você é capaz de fazer com que uma bala ricocheteie para acertar alguém que esteja sob cobertura. Uma vez por dia você pode tentar um disparo com arma de fogo ricocheteando o projétil para atingir um adversário que esteja encoberto (atrás de outro(s) adversário(s)). Realize uma jogada somando seu nível, nesta habilidade, contra 10. Em caso de sucesso você atingiu seu adversário e pode realizar uma jogada simples de dano. Em caso de falha o adversário não sofre qualquer dano. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Sede de Sangue
Sede de sangue
Pré-requisito: ser da classe bárbaro, ter a habilidade Fúria Bárbara.
A cada oponente caído, seu frenesi de batalha cresce. O jogador soma +1 à suas jogadas de ataque para cada adversário que ele tenha matado no combate, até o final do combate.

Surto Heróico
Surto heróico
Pré-requisito: Agilidade [Incrível]
Graças a seu ímpeto de heroísmo, você é capaz de realizar uma ação extra por rodada. Você realizar uma vez por dia, numa mesma rodada:

- dois ataques contra o mesmo adversário;
- um ataque e um movimento completo;
- dois movimentos completos.

Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Torturar [não foi adaptada]

domingo, 27 de setembro de 2009

Miniaturas

A vez dos Animes
- Alphonsus (Full Metal Alchemist) -


Já faz algum tempo que a cultura nipônica tem tomado o mundo de assalto. São seriados, quadrinhos, música, roupas entre tantas outras coisas. E no Brasil não é diferente. Ultraman, Jaspion, Cavaleiros do Zodíaco, Evangelion, Sakura, Shurato, Patrulha Estelar, Love Hina e mais uma infinidade de títulos. Assim não poderíamos deixar essa febre de fora de nossa seção de miniaturas, até porque muitas das melhores miniaturas são de origem japonesa.


Assim estamos apresentando hoje uma miniatura que é das mais bonitas que já vi. Trata-se de um dos protagonistas de celebrada série Full Metal Alchemist, Alphonsus, o menino dentro de uma armadura. Como muitos já sabem Alphonsus e seu irmão Eric são alquimistas, detentores do poder de manipular os elementos. Mesmo sendo crianças ele possuiam uma grande quantidade, e habilidade, deste poder. Com a morte da mãe tentar traze-la de volta à vida torna-se uma obsessão. Mas algo sai errado e ambos acabam por sofre um grave acidente. Eric perte um braço e uma perna, que são substituidos por outros membros mecânicos. Mas Alphonsus perde todo seu corpo, que acaba por ser substituido por uma armadura.

Esta miniatura é belíssima, mas de dificuldade condizente ao resultado final. Como ela possui muitas partes que simulam uma armadura, existem poucas partes arredondadas em comparação com as partes de ângulos mais retos - o que é bom. Faça com muita calma que será um final prazeroso. Faça o download AQUI!

Cinema

Venon vem aí!!

A adaptação de Venon, inimigo do Homem-Aranha, dá seus primeiros passos. Uma entrevista do roteirista Paul Wernick ao site americano de entretenimento Sci Fi Wire ele dá as primieras informações sobre a obra. Seu roteiro, escrito juntamente com Rhett Reese, foi entregue à Sony, e agora aguarda apenas o início das filmagens.

Este é o primeiro spin-off (filme originado de uma outra série de filmes) da trilogia do Homem-Aranha, mas pelo visto, não haverão ligações entre as linhas dos filmes, embora muitos consultores serão os mesmos. Além disso não existe qualquer confirmação sobre elenco ou personagens do filme.

sábado, 26 de setembro de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Bandoleiro - Cole Cash [Grifter - Wild C.A.T.S.]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
BANDOLEIRO – Cole Cash
[Grifter – Wild C.A.S.T.]


Nível de Poder: 9

HABILIDADES
FOR 14 (+2) DES 20 (+5) CON 18 (+4) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 16 (+3)

SALVAMENTO
Resistência +4; Fortitude +8; Reflexo +8; Vontade +4

COMBATE
Ataque +8, +10 [desarmado], +12 [pistola]; Dano +2 [desarmado], +2 [pistola de apoio], +3 [pistola leve], +4 [pistola pesada], +8 [fuzil energético]; Defesa +10; Esquiva +5; Iniciativa +5.

PERÍCIAS
Acrobacia +10, Arte da Fuga +7, Blefar +7, Conhecimento [Tática] +7, Conhecimento [Manha] +5, Desarmar dispositivo +5, Escalar +6, Furtividade +8, Intimidar +6, Intuir intenção +7, Investigar +7, Notar +6, Sobrevivência +7.

FEITOS
Ação em movimento, Alvo esquivo, Armação, Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque furtivo, Avaliação, Bloqueio e chave, Defesa aprimorada, Durão, Equipamentos, Esforço Supremo/Mira Suprema, Especialização em ataque [pistolas] 2, Foco no ataque [corpo-a-corpo] 2, Interpor-se, Maestria em perícia [Acrobacia, Furtividade, Intimidar, Intuir intenção], Mira aprimorada, Oportunista, Saque rápido, Tiro preciso 2, Zombar.

PODERES
Telepatia 4 [Falha: Incontrolável –1]
Telecinesia 3 [Falha: Incontrolável –1, Cansativo]
Escudo Mental 3
Super-movimento 2 [Estabilidade, Sem rastros]
Regeneração 5 [Machucado 1, Ferido 2, Desabilitado 1]
Super-sentidos 1 [Sentido de perigo]

EQUIPAMENTOS
Pistola de apoio (oculta na luva) [dano +2]
Pistolas leves 2x [dano +3; Feito: Tiro preciso 2, Mira aprimorada]
VAD PP30S (pistola pesada) [dano +4; Feito: Tiro preciso 3, Mira aprimorada 2]
Hypercanon VAD (Fuzil energético) [dano +8; Feito: Mira aprimorada].

Pontos: 134
34 (habilidades) + 10 (salvamento) + 36 (defesa) + 13 (perícias) + 24 (feitos) + 17 (poderes)


sexta-feira, 25 de setembro de 2009

Cinema

Notícias de Cinema

Motoqueiro Fantasma 2: surgiram boatos em sites e revistas americanas sobre a possibilidade da Columba Pictures levar adiante a produção da continuação do filme deste personagem da Marvel. O papel principal ficaria novamente com Nicolas Cage. David Goyer, o possível roteirista, é conhecido pelos filmes Blade e Batman – cavaleiro das Trevas, trabalhando jutamente com Christopher Nolan. Quanto à produção ficaria nas mãos de Avi Arad.

Thor: mais dois atores escolhidos para a adaptação do deus nórdico. Jaimie Alexander (“Kyle XY”, foto abaixo) será Sif, a guerreira asgardiana. Já o papel de Colm Feore (“24 horas”) ainda é um enigma. Além deles Chris Hemsworth será Thor e Tom Hiddleston será Loki. A estréia é dia 20 de maio de 2011.

Jogos

MYSTERY RUMMY


Já pensaram em jogar canastra ou buraco e ao mesmo tempo resolver um grande mistério? Com uma proposta muito interessante a série Mystery Rummy possibilita que dois jogadores (isso pode mudar de um baralho para outro) tentem resolver grandes mistérios enquanto participam de uma partida semelhante à canastra.O objetivo é bater todas as cartas (melts) da mão em combinações adequadas. Em suma seria como que quando um jogador bate seria por que ele achou todas as evidências para resolver o crime.


Cada um dos jogos da série (chamados de Case - casos) têm particularidades. Em Jekyll & Hide, por exemplo, existem cartas de dois lados, como o personagem. Quando alguém bate a sua mão, esta carta dobra os pontos das cartas relacionados com o personagem relacionado com a face.


Além do jogo em si, e sua dinâmica, existem outras cartas que alteram a situação e o andamento do jogo. Um jogo leva em torno de meia hora, deixando-o bem leve. Já foram lançados Jack, the Ripper (1998), Murders in the Rue Morgue (1999), Jekyll & Hide (2001), Al Capone and the Chicago Underworld (2003) e Bonni and Clyde (2008).

Revista Tormenta 09

Gorendill – A Guilda dos Ladrões de Gorendill - p. 02
Praticamente todos os projetos levados à cabo por fãs, como o caso de Gorendill, o que mais desponta são a criatividade para criação de organizações. A Guilda dos Ladrões é um caso destes. Com um texto curto e simples, nos é apresentado um elemento que poderia ser colocado em qualquer seção ou campanha. Embora não traga nenhuma ficha dos personagens principais, ele apresenta com detalhes a sede da guilda, com direito à mapa e explicações.

Heróis Urbanos - p. 04
Mais uma matéria para desenvolver o rpg no Brasil. Naqueles dias as publicações tinham o grande e nobre interesse de auxiliar a evolução dos jogadores. Tínhamos um enorme contingente de neófitos em nossas mesas que crescia à cada dia. Então nada mais claro que novos elementos fossem dados para ampliar os horizontes dos novos jogadores. Nesta matéria os jogadores são apresentados à um novo campo para os jogos – a cidade. Por muito tempo as masmorras eram o lugar comum da ação para os jogos de rpg. Com o tempo as descobertas de novos elementos e diferentes formas de jogar presentearam jogadores com um grande naipe de locais. Ele apresenta kits de personagens típicos em ambientes urbanos para 3d&T, Daemon, GURPS e D&D 3ed. Os kits foram: assassino, bardo, capanga, gatuno, gladiador, impostor, jogador, lutador de rua, punguista, ranger urbano, vigilante e senhor do submundo. Todos foram trabalhados e melhorados em edições posteriores.

Tiranos das Águas - p. 12
Seres monstruosos que surgiram no Rio dos Deuses em pleno reino de Callistia. Os monstros com um corpo com parte de peixe, parte de humanóide, parte de réptil e parte de anfíbio. O artigo apresentava elementos para utilização dos Tiranos em D&D, GURPS, 3d&T e Daemon.

Talentos Nativos - p. 18
Adaptação das características regionais, apresentadas anteriormente e de forma rápida nas edições 4 e 5 da revista, agora para a 3ª edição de D&D.

Reinos dos Deuses – parte 2 - p. 22
Segunda parte da descrição dos reinos dos Deuses. Neste foram mostrados Sombria, Solaris, Magika, Werra, Nivenciuén, Kundali e Deathok.

quinta-feira, 24 de setembro de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Warblade [Reno Blace - Wild C.A.T.S.]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
WARBLADE – Reno Blace [WILD C.A.T.S.]


Nível de Poder: 11

HABILIDADES
FOR 26/12 (+8/+1) DES 18 (+4) CON 22/12 (+6/+1) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 12 (+1)

SALVAMENTO
Resistência +13/+8 [Impenetrável]; Fortitude +15/+10; Reflexo +7; Vontade +4.

COMBATE
Ataque +6, +10 [corpo-a-corpo]; Dano +8 [desarmado], +12 [garras/penetrante]; Defesa +10; Esquiva +5, Iniciativa +7.

PERÍCIAS
Acrobacia +8, Arte da Fuga +6, Furtividade +10, Intimidar +9, Intuir intenção +6, Notar +6, Procurar +7, Sobrevivência +5.

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Alvo esquivo, Ambidestria, Assustar, Ataque acurado, ataque dominó 2, Ataque furtivo 2, Avaliação, Bloquear aprimorado 2, Durão, Evasão, Foco em ataque 4 [corpo-a-corpo], Golpe em sequência, Iniciativa aprimorada, Mobilidade, Sem medo, Zombar.

PODERES
Forma alternativa 22 [Metal – Feito: Inato – Falha: Ação/Reação]
Força Ampliada 6
Constituição Ampliada 10
Densidade 4 [For +8, Proteção 2/impenetrável, Imóvel , Super-força 1]
Alongamento 2
Criar Objeto 2 [Lâminas, machados, martelos - Falha: Limitado/apenas nos braços]
Escudo 5 [Extra: Impenetrável]
Escudo mental 3
Camuflagem 8 [Falha: Limitado à máquinas]
Proteção 5 [Extra: Impenetrável]
Imunidade 15 [balas, Impacto]
Golpe 4 [Garras - Feito: Pujante, Alcance estendido, Preciso, Crítico aprimorado; Extra: Penetrante +2]

Pontos: 183

22 (habilidades) + 7 (salvamento) + 32 (combate) + 9 (perícias) + 24 (feitos) + 89 (poderes)


Material de Apoio - Lâminas 17

Material de Apoio - Lâminas
- Espadas -

ESPADAS MEDIEVAIS - As Sideswords

As sideswords foram uma evolução natural das Arming Sword. Elas são o ponto anterior às espadas do tipo “cut & thrust”. O termo sidesword vem de uma tradução literal do italiano “spada da lato”. São mais facilmente encontradas no período entre os séculos XV e XVII, embora o termo não fosse utilizado na época.

As sidesword eram um tipo de arma de guerra utilizada pela infantaria durante o período inicial da renascença européia. Inegavelmente como descendentes diretas das arming swords, foram muito populares por todo o século XVI, sendo as armas ideais para lutas contra adversários armados e desarmados.


As novas técnicas de produção possibilitaram a colocação de alguns anéis à frente da proteção da empunhadura, no ricasso, aumentando a proteção do punho e dos dedos – prática que continuou evoluindo até chegar às rapiers. Embora muitos estudiosos classifiquem as Sideswords como antecessoras quase diretas das rapiers, elas tiveram um tempo de uso muito longo, inclusive convivendo nas cinturas de cavaleiros e civis juntamente com as rapiers.

Uma das principais qualidades desta espada era o pouco peso. Ela era muito leve e, por isso, inacreditavelmente rápida para cortar ou perfurar. Ela era própria para ser usada sozinha, junto com uma adaga ou junto com escudo pequeno. Sendo uma espada leve, a manobralidade de seus movimentos era fácil. O ricasso era confortável para embrulhar o dedo do esgrimista, e os anéis poderiam proteger o dedo das lâminas adversárias. A leveza e a velocidade transformavam esta lâmina em uma arma forte e precisa.


Sua lâmina era provida de fio em ambas as beiradas. Como ela poderia ser utilizada tanto para golpes de cortar, quanto golpes de perfurar, o termo “cut & thrust” é algumas vezes utilizado para classificar espadas deste tipo misturando todas num só grupo. Outra confusão com as classificações moderna destas espadas dá-se quando também às classificam, devido aos seus anéis de proteção da mão, como sendo ‘espadas rapiers’ ou então ‘rapiers de perfuração’. Seu peso era de aproximadamente 1,2 Kg, com um comprimento de não mais de 98 cm.


É importante notar, também, que como as arming swords, as sideswords eram normalmente utilizadas com escudos pequenos. Estes escudos eram chamados de ‘buckers’, o que teria dado origem, segundo alguns textos, ao termo “swashbuckler”. O termo seria uma alusão às novas técnicas empregadas com esta composição sidesword-escudo, empregada nos combates. Italianos eram os mais famosos esgrimistas com as sidesword. Mestres como Acille Marozzo e Camillo Agrippa, demonstravam em seus manuais os segredos deste tipo de espada.