segunda-feira, 12 de outubro de 2009

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Criação de Personagens -
Raças em Arton II

GOBLIN
Seres baixinhos e de pele verde escamosa, os goblins estão presentes em muitos cenários de fantasia, e não poderia ser diferente em Tormenta.

Características: Agilidade +2, Percepção +1, Força –1, Constituição –2. Seu deslocamento é de 6m (4 casas). Conseguem enxergar bem conseguindo ver até 18m (12 casas) no escuro. Esta raça não pode utilizar magias ou rituais (a não ser aqueles decorrentes de habilidades concedidas por uma divindade).


MINOTAURO
Representantes do reino de Tapista, os minotauros são reconhecidos pela sua força e perseverança. Com um corpo humanóide e cabeça de touro (com chifres) são relativamente maiores do que um humano normal.

Características: Força +2, Constituição +1, Agilidade –1, Inteligência –1. Seu deslocamento é de 9m (6 casas). Minotauros possuem chifres que podem ser utilizados como uma arma num combate. Como uma ação completa eles podem realizar um ataque com seus chifres causando um dano de 1d3+1.esta raça não pode utilizar magias ou rituais (a não ser aqueles decorrentes de habilidades concedidas por uma divindade).


MEIO-ORC
Ser de aparência razoavelmente desagradável como que mesclando um ser humano e um animal. Sua pele vai do verde ao marrom-claro e possui um focinho ao invés de nariz.

Características: Força +1, Constituição +1, Inteligência –1, Percepção –1. Seu deslocamento é de 9m (6 casas).


CENTAURO
Raça de elegantes seres com dorso de humano e corpo de um eqüino, possui uma presença impactante.

Características: Força +1, Percepção +1, Agilidade –1. Seu deslocamento é de 12m (8 casas). Os centauros podem usar suas patas para realizar ataque contra um adversário com um redutor de –1. O dano causado é de 1d3.

sábado, 10 de outubro de 2009

Material de Apoio - Lâminas 20

Material de Apoio - Lâminas
- Espadas -


ESPADAS MEDIEVAIS – As Long Swords III

Até agora vimos as técnicas para uso das espadas longas no que tange à guarda – a posição inicial para o combate. Agora iremos mais além, ou seja, com a posição inicial transforma-se em ataque ou defesa.

Vamos começar com as seqüências possíveis entre a guarda ‘Bastard cross’ (na esquerda) e a ‘Middle iron door’ (na direita).

Situação 1
O espadachim da esquerda fica na espera do primeiro movimento do espadachim da direita. Quando a ação inicia o da direita passa da guarda Middle Iron Door para uma investida contra a face do adversário. O espadachim da direita, avançando o pé direito para frente ganha uma vantagem sobre o adversário encurtando o espaço de ação dele e barrando o movimento de sua espada.


Após isso, de uma posição passiva, o espadachim da esquerda pode tomar à frente da ação. Ele, sempre avançando, consegue ir para cima do adversário e pode, entre outras coisas, usar a ponta de sua espada contra a face ou pescoço do adversário. Note-se que ele mantém o tempo todo a mão na meia-espada, ganhando muito mais firmeza em sua ação.


Situação 2
Nesta situação, com a mesma posição de guarda dos espadachins, o avanço inicial dá-se pelo espadachim que está com a guarda ‘Bastard cross’ (na direita na foto abaixo). Ele avança mantendo a meia-espada, no que ganha força e firmeza. O adversário, por escolher uma guarda inapropriada (ou por não ter tomado a iniciativa) tem apenas o movimento de levantar a espada como alternativa de defesa. Vemos que o espadachim da esquerda perde qualquer condição de reação ofensiva.


O mestre Fiori dizia que esta condição possibilita o corte das mãos do adversário, dando uma incrível vantagem.

Situação 3
Neste último exemplo mais uma condição de vantagem para a ‘Bastard cross’. Novamente tomando a iniciativa, o espadachim com a guarda ‘bastard cross’ avança – com a perna esquerda - enquanto gira o corpo num movimento horário leve. Como na situação anterior a única possibilidade do espadachim na guarda ‘Middle Iron door’ é erguer sua espada.


Com a vantagem da iniciativa tomada o espadachim habilmente usa seu ante-braço como alavanca sobre a lâmina do adversário deixando-a presa entre o ante-braço de um e o ombro de outro. Ao mesmo tempo seu pé esquerdo está travando um possível recuo do adversário. Com isso a ponta de sua lâmina está pronta para acertar o rosto ou pescoço do adversário.

Uma das primeiras coisas que aprendemos com esta seqüência é que o alvo principal das espadas longas eram as poucas partes desprotegidas do corpo do adversário – principalmente pescoço e rosto.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

Sobrenatural em Mutantes e Malfeitores

Aproveitando a onda de sucesso desta série - e confesso que sou fã de carteirinha também - estou postando as fichas dos personagens principais adaptadas para M&M.

DEAN WINCHESTER

Nível de Poder: 6

FOR 12 (+1) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 12 (+1) SAB 12 (+1) CAR 16 (+3)

Resistência +1, Fortitude +3, Reflexo +2, Vontade +4.

Ataque +5; Dano +1 [desarmado]; Defesa +6; Esquiva +3; Iniciativa +5.

PERÍCIAS: Arte da Fuga +8, Blefar +11, Computadores +3, Conhecimento [Manha] +10, Conhecimento [Arcano] +10, Conhecimento [Tática] +4, Conhecimento [Atualidades] +3, Diplomacia +6, Dirigir +5, Disfarce +7, Furtividade +5, Intuir Intenção +4, Investigar +7, Notar +8, Obter Informação +8, Prestidigitação +5.

FEITOS: Ação em Movimento, Agarrar preciso, Artífice, Ataque Furtivo, Ataque Imprudente, Atraente, Bem-informado, Contatos, Defesa Aprimorada, Distrair, Equipamento, Evasão, Fascinar, Iniciativa Aprimorada, Liderança, Memória Eidética, Oponente Favorito [demônios], Oportunista, Rastrear, Ritualista, Sem Medo, Trabalho em Equipe 2, Zombar.

PODERES: Imunidade 2 [Tatuagem - Descritor incomum - Possessão].

Equipamento: lanterna, multiferramentas, celular.

Pontos: 90
16 (habilidades) + 6 (salvamento) + 22 (combate) + 20 (perícia) + 24 (feitos) + 2 (poderes)


SAM WINCHESTER

Nível de Poder: 6

FOR 12 (+1) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 14 (+2)

Resistência +1; Fortitude +4; Reflexo +1; Vontade +5.

Ataque +5; Dano +1 [desarmado]; Defesa +6; Esquiva +3; Iniciativa +5.

PERÍCIAS: Arte da Fuga +4, Blefar +8, Computadores +5, Conhecimento [Manha] +7, Conhecimento [Arcano] +11, Conhecimento [Tática] +4, Conhecimento [Atualidades] +3, Diplomacia +6, Dirigir +3, Disfarce +6, Furtividade +5, Intuir Intenção +4, Investigar +9, Notar +8, Obter Informação +8.

FEITOS: Ação em Movimento, Agarrar preciso, Arremessar aprimorado, Artífice, Ataque Furtivo, Ataque Imprudente, Atraente, Bem-informado, Contatos, Defesa Aprimorada, Distrair, Equipamento, Evasão, Iniciativa Aprimorada, Liderança, Memória Eidética, Oponente Favorito [demônios], Rastrear, Ritualista, Sem Medo, Trabalho em Equipe 2.

PODERES: Imunidade 2 [Tatuagem - Descritor incomum - Possessão]; Supersentidos 4 [Precognição – Falha: Incontrolável, Cansativo].

Equipamento: lanterna, multiferramentas, celular.

Pontos: 90
18 (habilidades) + 6 (salvamento) + 22 (combate) + 16 (perícia) + 22 (feitos) + 6 (poderes)

quinta-feira, 8 de outubro de 2009

Sobrenatural RPG

Seriado ganha adaptação para RPG


O seriado de suspense de grande sucesso - Sobrenatural - recebeu em agosto último uma adaptação para RPG. Com uma temática centrada em aventuras enfrentado o desconhecido e inimaginável, os protagonistas percorrem os Estados Unidos perseguindo seres e manifestações que além do nosso entendimento. Demônios, fantasmas, criaturas míticas e toda a ordem de monstros do cliche infantil e adulto, tudo serve de alvo para a dupla de irmãos Dean (Jensen Ackles) e Sam Winchester (Jared Padalecki). Com quatro temporadas encerradas e com a quinta em andamento, o sucesso foiinegável tanto no mercado americano quanto brasileiro.

Esta notícia tem agitado muito o mundo virtual. Uma comunidade de fãs foi criada agregando amantes do seriado e amantes de RPG - Supernatural Brasil - trazendo muitas informações de forma parcial. Uma adaptação para Daemon e Storytelling também foi colocada na rede.

O seriado foi adaptado numa parceria da Margaret Weis Productions com a Warner Bros Television e a DC Comics. O sistema usado será o Cortex System (Battlestar Galactica RPG). O livro - Supernatural Role Playing Game Core Book - possui 184 páginas com regras próprias para o cenário. O preço é convidativo - apenas U$ 29,90 - o que deve facilitar a introdução dele no mercado nacional. Os autores são Jamie Chambers (Dragonlance, The Wor of Lance), Cam Banks (Dragonlance, Dragons of Krynn), Jimmy McMichael (Demon Hunters RPG) e Aaron Rosembers (Ever Quest II RPG e WoW, Alliance Players Guide). Confira um preview AQUI!

Revista Tormenta 10

Editorial - p.01
Não coloquei até agora nenhum comentário sobre os editoriais das edições da Revista Tormenta. Mas este foi muito interessante, pois mostrava um planejamento de lançamentos futuros para o cenário. Grandes livros eram cogitados: Império de Jade, Manual de Magia, Além do Reinado (Montanhas Sanguinárias; Deserto da Perdição; Grande Savana, Galrasia etc); Libertação de Valkária; Holy Avenger, Guia de Campanha. De todos eles os únicos que foram lançados foram Galrasia e Libertação de Valkária. Foi uma pena.

Reis – os dragões mais poderosos de Arton - p. 02
O cenário de Tormenta, Arton em especial, possui alguns dragões. Alguns deles são reconhecidos mesmo pelas comunidades mais distantes do Reinado. Esta é a primeira matéria centralizada nos grandes reis-dragões, com suas respectivas fichas para 3d&T e D&D. Nesta edição temos Beluhga, a rainha dos Dragões Brancos, Benthos, o rei dos Dragões Marinhos e Hydora, o rei dos Dragões Azuis. Ótima matéria de Rogério Saladino.

Pelos Deuses - p. 08
Nos primórdios, ainda muito antes de lançarem o Panteão, esta matéria apresentava a descrição de cada um dos deuses do Panteão, bem como as habilidades concedidas.

Reinos dos Deuses – parte 3 - p. 18
Na terceira, e última, parte desta série de matérias é apresentado os reinos de Pyra, reino de Thyatis; Ramknal, reino de Hyninn; Venomia, reino de Sszzaas; Vitalia, reino de Lena; Terápolis, reino de Tanna-toh; Odisséia, reino de Valkária. Complentando a matéria algumas regras para teleportação planar.

Jogo Perigoso (HQ) - p. 26
Quadrinização centrada em Billie Branch, a mercenária mais cara do Reinando, em quatro páginas.

terça-feira, 6 de outubro de 2009

Miniaturas

Para fãs de Harry Potter:
Máscaras dos Comensais da Morte

Os fãs de Harry Potter, e de seu universo, sempre estão à procura de novidades. E estas máscaras são incríveis. Estas máscaras eram utilizadas pelos seguidores do vilão da saga - Lord Voldemort.

Com um designe muito interessante e bonito, as três versões das máscaras dos Comensais da Morte que postarei hoje, ficam impressionantes depois de prontas. Você pode montá-las em duas versões diferentes, uma grande (15cm de largura, 24cm de comprimento e 4cm de altura) ou uma pequena (7cm de largura, 12cm de comprimento e 2cm de altura). O trabalho é um pouco difícil (alguns sites colocaram a dificuldade em nível 3, de um total de 5), mas com resultado muito legais!!! Todos os arquivos possuem cerca de 8Mb.

Máscara 1: está é um pouco mais elaborada que a outra, possuindo por isso, mais partes (14 partes). Seu trabalho requer cuidado e paciência. Nem tente apressar a secagem da cola pois não adianta. Sua montagem pode levar alguns dias com cuidado. Faça o download AQUI!


Máscara 2: está segunda é um pouco mais simpes já que é mais limpa de dobraduras ou fendas, mas requer igual cuidado. Faça o download AQUI!


Máscara 3: igualmente bonita, como as outras, requer o mesmo cuidado, mas com resultados ótimos!!! Faça o donwload AQUI!

Iniciativa Mutantes e Malfeitores

Iniciativa Mutantes & Malfeitores
na Fase 2!!

O projeto da Iniciativa M&M está entrando na sua segunda fase. Isso consiste em uma nova leva de temas (ou revisitação de antigos temas) para os próximos meses de trabalho. Para isso, e para manter o caráter de ser algo útil para os amantes do sistema, estamos recebendo todo e qualquer tipo de sugestão daqueles que acompanham este trabalho nos vários blogs e sites que mantêm o projeto.

Você pode sugerir temas postando aqui no blog, num dos outros blogs do projeto ou no tópico da Iniciativa M&M no Fórum Jambô. Participem!!!

Cinema

Rapidinha de Cinema:
Transformers 3

O diretor Michael Bay anunciou que o terceiro filme da série está confirmado. Segundo ele a produção já está em andamento com um enredo muito bom, segundo ele. Outra grata surpresa foi que a estréia, que de início deveria ser em 2012, foi antecipada para 1º de julho de 2012.

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Criação de Personagens -
Raças em Arton I

A criação de personagens do cenário Tormenta, para o sistema RPG Quest, possui poucas alterações das regras apresentadas nos manuais do RPG Quest.

As etapas realizadas são quase as mesmas:
- Distribua os pontos de atributos;
- Escolha a raça;
- Escolha a classe;
- Escolha as habilidades regionais, habilidades gerais e habilidades concedidas (quando necessário);
- Escolha as perícias extras;
- Escolha equipamentos e armas;
- Escolher Magias e sortear Rituais (se necessário)

Apresentarei, de agora em diante, as modificações. A sistemática, em geral, pode ser encontrada nos manuais, pois não mudam muito.

RAÇAS

Nos manuais já lançados de RPG Quest um considerável número de raças já foi abordado. Mas como em qualquer adaptação alguns ajustes devem – ou podem – ser feitos. Com isso vamos abordar as raças, aqui, com os olhos no cenário Tormenta.

Arton é uma terra maravilhosa e rica em sua diversidade de raças. Saindo das raças usuais temos muitas outras que podem ser utilizadas pelos jogadores. Vamos apresentar as raças já existentes nos módulos básicos, com os ajustes devidos, e descrever as novas raças. Tudo preparado para o cenário de Tormenta.


HUMANO
São a raça mais numerosa de Arton. Seu número é superior ao total de todas as outras raças somadas. Podemos encontrar humanos nascidos em praticamente todos os recantos do cenário, com pequenas exceções – Tapista, Lamnor e Doherimm. Eles possuem altura com média entre 1,60 e 1,90 e pesando entre 50Kg e 90Kg. Seu deslocamento é de 9m (6 casas). Podem ser utilizados em quase todas as classes, dando-se muito bem desde guerreiros até magos.

Características de jogo: personagens humanos não possuem qualquer tipo de modificador de atributos. Eles recebem +1 ponto de perícia.


ELFO
São uma das raças mais antigas de Arton. Sua aparência física é muito semelhante à humana, incluindo altura e peso. Até pouco tempo atrás seu número, embora inferior ao humano, era considerável. Mas acontecimentos ocorridos contra sua raça, em Lamnor (região ao sul do continente), quase exterminaram seus representantes. Atualmente eles podem ser encontrados em grande parte do Reinado. A deusa representativa da raça, Glórienn, concede à seus filhos poderes próprios, embora possam prestar homenagem aos deuses Khalmyr, Lena, Marah e outros.

Características: Destreza +1, Carisma +1, Constituição –1 e Força de Vontade –1. Eles podem enxergar até 18m (12 casas) e possuem um deslocamento de 9m (6 casas).


MEIO-ELFO
Com a fuga dos elfos de Lamnor, muitos integraram-se às populações humanas de Arton. Dessa integração não demorou muito para que surgissem frutos. Os meio-elfos possuem aparência e características quase idênticas às humanas e élficas.

Características: Destreza +2, Carisma +1, Constituição –1 e Força de Vontade –1. Eles podem enxergar até 18m (12 casas) e possuem um deslocamento de 9m (6 casas).


ANÃO
Seres humanóides de altura máxima de por volta de 1,40m. São naturalmente fortes e com uma grande resistência. Vivem sob a terra com naturalidade e sua capital é Doherimm, cidade cuja localização é um segredo muito bem guardado pelos anões. Normalmente

Características: Constituição +2, Força +1 e Agilidade –1. Possui um bônus natural de +1 em jogadas de ataque contra Orcs ou Globinóides (escolha um na criação de seu personagem). Os anões possuem automaticamente a habilidade Caminho para Doherimm. Anões podem enxergar até 18 m (12 casas) no escuro. Seu deslocamento é de 6m (4 casas).


HALFING
É a segunda raça não-humana mais populosa do Reinado. Medem cerca de 90cm.

Características: Força de Vontade +2, Agilidade +1, Constituição -1, Força -1. Seu deslocamento é de 6m (4 casas).

segunda-feira, 5 de outubro de 2009

Material de Apoio - Lâminas 19: Espada Longa - Combate I



Espadas Medievais - Espada Longa: Combate I

Erroneamente considerou-se, por muito tempo, que as lutas de espada da Idade Média eram o resultado mais de inspiração do que de conhecimento técnico. Um erro como este até pode ser aceito sem muito problema por culta de nosso imaginário e cultura pop. A Idade Média é erradamente classificada como uma época de declínio do conhecimento técnico da população européia. Mas a verdade é que o conhecimento fervilhava em cada canto escuro daquela época. E com o manuseio das espadas não poderia ser diferente.

A Idade Média foi o berço de uma série técnicas de combate com espadas longas. Isto é fácil de se explicar. As espadas longas surgiram como opção às arming swords. As arming swords além de serem curtas, tinham uma possibilidade limitada de uso devido à forma como era segura e à todo o seu designe.

Isto era diferente com as espadas longas. Como já explicado no artigo anterior o designe das espadas longas permitia escolhas diferentes de manuseio. Sua forma mais alongada, a possibilidade de usar a lâmina e o ricasso para segurar com a segunda mão, a possibilidade de utilização do pommel para manuseio da espada e inclusive a possibilidade de utilizar a empunhadura com uma ou duas mãos, tudo isto junto agregava à espada longa uma versatilidade ímpar para a época.

As técnicas empregadas no treinamento com a espada longa abrangiam uma grande série de elementos. Um dos mais importantes elementos para combate com espada longa é o chamado posição meia-espada, que consiste em segurar a espada com um das mãos na empunhadura e outra no meio da lâmina. O outro elemento diferencial era o pommel, que dava às espadas longas a possibilidade de ataques tanto com a ponta quanto com o pommel. Outro importante elemento para esta versatilidade das espadas longas foi a inovação de agregar ao manuseio das espadas elementos de luta corpo-a-corpo.

O que é conhecido do combate com as espadas longas vem de representações artísticas de batalhas de manuscritos e de manuais renascentistas e medievais de grandes mestres. Os manuais mais importantes vem das escolas italianas e germânicas de esgrima. Os primeiros manuais germânicos datam da segunda metade do século XIV. Eles eram escritos, originalmente, em versos, mas posteriormente foram sendo adaptados em prosa. Já a escola italiana tem como grande representante os manuscritos de Fiore dei Libero, de 1410.

Vamos apresentar aqui algumas das técnicas mais conhecidas. Elas são baseadas no manual Floss Duellatorun, de Fiori dei Liberi (1409), por ser um dos mais completos já achados.

A Guarda

A guarda é a posição que se assume como preparação para combate. Existem muitas formas de guarda para quem utiliza as espadas longas. Aqui preferi manter os termos em inglês.


Shot Guard” ou “Snake”: a vantagem desta posição é obvia segundo Fiori: “eu tenho uma ponta para ganhar controle frontal”. Pelo encurtamento da posição do espadachim segurando a espada no Ricasso, ele ganha uma pequena vantagem encurtando sua distância do alvo para golpes de ponta. Desta guarda, um golpe preciso de ponta pode ser feito oportunamente, principalmente no rosto.

True Cross”: parece um pouco estranho no início, como você está essencialmente de lado, quase de costas, para seu oponente. Segundo Fiore: “Na verdadeira cruz, você está pronto para golpear”. Após algum treinamento o espadachim aprende como fazer uso desta guarda para efetivos ataques. Ao mesmo tempo, em resposta à um ataque de perfuração do adversário, o espadachim pode realizar um pivot (giro), avançando ou retrocedendo, para defender ou contra-atacar.


Upper Snake”: Fiore dizia-nos que esta “leva a guarda para um golpe de ponta superior” e “protege contra golpes”. Esta posição inicial é efetiva para defesas de golpes de ponta que visem o rosto fazendo um movimento descendente. Ela é muito efetiva contra ataques do tipo murder stroke (golpe que não é mostrado no manual de Fiore, embora seja comum na escola alemão de esgrima).

Middle Iron Door” (também conhecido como Middle Iron Gate): o qual está, segundo Fiori, “sempre pronto para atacar com um golpe de ponta”. Este é a única posição de guarda que não usa a técnica da meia-espada (segurar a lâmina com a segunda mão). Mantendo a empunhadura bem segura, possibilita um movimento rápido (embora menos poderoso) de golpe de ponta para alvos à curta distância.


Guard of the Arrow” (também conhecido por “Archer”): Note como a espada está colocada para trás, como uma flecha que está pronta em seu arco. Seguindo a mesma idéia a espada está pronta para golpear com a ponta poderosamente, ou como Fiore diz - “bom para acertar e proteger”. A mão que está na empunhadura pode rapidamente impulsionar a lâmina que é direcionada pela mão da meia-espada. Há variações em que a espada pode ser lançada para frente para atungir um oponente à média distância.

Bastard Cross”: A qualidade defensiva desta guarda é óbvia. A empunhadura avançada e mão em meia-espada possibilitam um movimento rápido e versátil. Desta posição o espadachim está pronto para um movimento rápido da empunhadura de forma a atingir o adversário ou puxar a espada para uma ação ofensiva com a lâmina. Ao mesmo tempo ela se utiliza de um jogo de pés muito avançado para a época, onde um movimento com o pé direito para trás coloca o espadachim numa ótima posição defensiva pela posição da espada, enquanto um movimento com o pé esquerdo para frente coloca o espadachim numa vantajosa posição ofensiva. Normalmente é uma guarda própria para quando O espadachim está retirando sua espada do cinto.


sábado, 3 de outubro de 2009

Miniaturas para Cenários

Casas e mais casas

Como de costume aqui estão mais duas casas para os adoradores de jogos de miniaturas comporem seus cenários. Hoje trago mais duas estrutras pequenas para vocês. Tratam-se de duas casas simples, de um andar e com um tamanho reduzido.

Este tipo de miniatura é interessante pois, além de gastar pouco papel e tinta para ser feito, é facilmente integrado à cenários de jogos.

Escritório do Portão: é uma pequena mas bonita estrutura. prestem atenção aos detalhes da porta da frente. Faça o download AQUI!

Casa dos Fundos: como o nome já diz é uma pequena casa para compor, se assim desejarem, um conjunto nos fundos de uma casa maior. Faça o download AQUI!

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores - Devota [Zealot - Wild C.A.T.S.]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
DEVOTA -Zealot [Wild C.A.T.S.]


Nível de Poder: 10

HABILIDADES
FOR 16 (+3) DES 20 (+5) CON 16 (+3) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 10 (0)

SALVAMENTO
Resistência +7; Fortitude +8; Reflexo +7; Vontade +5.

CAPACIDADE DE CARGA
532kg (leve), 1t (médio), 1,5t (pesado), 3t (máximo), 7,5t (empurrar/arrastar)

COMBATE
Ataque +8, +9 [corpo-a-corpo], +10 [Espadas]; Dano +3 [desarmado], +6 [espada]; Defesa +12; Esquiva +6; Desprevenido +6, Iniciativa +9.


PERÍCIAS
Acrobacia +8, Arte da fuga +7, Computadores +4, Conhecimento [Manha] +8, Conhecimento [ocultismo] +9, Furtividade +8, Idiomas 6 [Inglês nativo e mais 6 principais], Intimidar +8, Medicina +4, Notar +6, Sobrevivência +8.

FEITOS
Ação em movimento, Alvo esquivo, Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque dominó 3, Atraente, Avaliação, Durão, Equipamento 2, Especialização em ataque [espada], Esquiva fabulosa, Golpe defensivo, Iniciativa aprimorada, Liderança, Primeiro sangue, Rolamento defensivo, Sem medo.


PODERES
Imunidade 10 [Envelhecimento, suporte vital (menos sufocamento)]
Super-sentidos 5 [Audição analítica e exata, Rastrear, Senso de direção]  
Rapidez 3 [Falha: Limitado/apenas tarefas físicas]
Proteção 5
Super-força 4 [Máximo 2t]
Escudo Mental 3
Telepatia 4 [Falha: inconstante]
Telecinesia 3 [Falha: incontrolável]

EQUIPAMENTOS
Espada x2 [Dano +3, Crítico 19-20, descrição/corte]

Pontos: 150
30 (habilidades) + 10 (salvamento) + 40 (combate) + 14 (perícias) + 18 (feitos) + 38 (poderes)