segunda-feira, 27 de julho de 2015

Nova classe e personagem para Pathfinder RPG: Occult Adventure - Mesmerista

Nova classe e personagem de
Pathfinder RPG: Occult Adventure
-Mesmerista -

Meligaster, o mesmerista


A partir da fina costura de seu traje impecável até a alça de ouro de sua elegante bengala-espada, pouco sobre a aparência atual de Meligaster revela sua educação como um escravo comum. Nascido em cativeiro na casa de campo de um nobre menor, Lord Maskelyne, na nação de Cheliax, a infância de Meligaster colocou-o no papel de joguete de uma ninhada de filhos do aristocrático. Mesmo tendo sido, como seus próprios irmãos e irmãs, arrancados e forçados a servidão em propriedades nobres em todo Cheliax, Meligaster encontrou um novo lar como um irmão adotivo dos filhos do seu mestre, que o trataram como um boneco vivo. Enquanto a sua velha mãe trabalhava na lavanderia da mansão, Meligaster sentava-se nos jardins floridos com uma profusão de plantas exóticas e coloridas para o chá. Lá as crianças vestiam seu "boneco", como o chamavam, com trajes elegantes de seda e veludo, trazendo muito cedo à Meligaster uma apreciação da elegância da nobreza tão estranha para seus verdadeiros irmãos e irmãs, a quem ele começou a esquecer como o passar dos anos.

O jovem halfling logo descobriu que possuía um charme natural e sagacidade que engendrou uma afeição especial em seus "anfitriões" e até mesmo da geração mais velha de Maskelynes, que o adorava e ofereceu-lhe privilégios especiais. À noite, quando as crianças iam para a cama e Meligaster retornava para a "Sliphouse" - uma guarnição desorganizada para os servos halflings da família - ele deliciava seus companheiros de trabalho com as notícias dos acontecimentos na casa senhorial. Ele teceu contos vívidos de quartos enfeitados com finas pinturas emolduradas, de belos bronzes barrocos retratando os deuses do Velho Azlant e câmaras forradas com estantes segurando o conhecimento acumulado dos séculos. Na primeira vez que alguns escravos pediram para Meligaster pedir por um melhor tratamento dispensado pelos nobres da casa, novamente o halfling descobriu que seu charme, humor e carisma pessoal foram o suficiente para chegar até o público mais hostil e trazê-lo para o seu lado.

Apesar das boas roupas e refeições descentes, Meligaster permanecia um escravo. Ele foi proibido de deixar as terras da propriedade sozinho e na ocasião rara em que acompanhou os filhos do Lord para a cidade, ele fazia isso com uma corrente de fina prata em torno de seu pescoço. As crianças foram crescendo, as festas de chá evoluiram para luta livre e jogos rudes e a pequena estatura que tanto os encantou no passado tornou-se um fardo para Meligaster. Agora os adolescentes começaram a vê-lo como um velho, um  brinquedo indesejada. Ele já não recebia mais um traje novo a cada quinzena. Já não era bem-vindo para saborear um suntuoso vinho na mesa do banquete. Para sua consternação, Meligaster começou a assumir uma aparência pobre e sua mudança de status sutil minara a sua alegria e bom humor, que por sua vez serviu para afastá-lo ainda mais de seus senhores.

Ao mesmo tempo, os assuntos políticos do Lord Maskelyne se complicaram influenciando a fortuna da família. As coisas na mansão tornaram-se muito mais difíceis não apenas para Meligaster, mas para todos os escravos e servos do Sliphouse. Como a fortuna ia decaindo, as atitudes em relação a ele cresciam igualmente mais escuras e menos caridosas. Meligaster, antigamente um amigo igualmente dos escravos e dos mestres, logo se viu sem aliados em um ambiente que crescentemente se tornava mais e mais perigoso conforme as fortunas de Maskelyne continuava a diminuir.

Em um dia particularmente aborrecido, enquanto estava sentado na cabeceira de sua mãe doente, Meligaster viu-se cercado por uma meia dúzia de halflings com semblantes carrancudos.  Meligaster sabia apenas com um olhar que eles não tinham vindo para desejar melhoras à sua mãe. As crianças de Maskelyne, companheiros afastados de Meligaster, tinham, naquela manhã, queimado três problemáticos escravos sobre uma pira como um sacrifício a Mammon na esperança de que o demônio iria mudar a sorte da sua família. Os visitantes halfings claramente tinham a intenção de igualar o placar prejudicando Meligaster. Quando seus argumentos amigáveis ​​nada fizeram para conter as ameaças dos escravos, Meligaster olhou profundamente em seus olhos e canalizou todo o seu charme e magnetismo pessoal para que relance. Seus olhos marcantes sempre tinham conseguido deixá-lo longe de problemas no passado e com grande esforço, incentivado por desespero e medo pela vida de sua mãe, Meligaster ordenou que os intrusos voltassem aos campos e o deixassem sozinho. Para sua surpresa, os escravos rapidamente concordaram, mudando seu comportamento quase que imediatamente. Minutos depois ele ficou sozinho na câmara de sua mãe perguntando o que tinha acontecido.

Nas semanas que se seguiram, Meligaster continuou a explorar esse novo poder de persuasão. Quando ele não podia encontrar um co-escravo para experimentar, ele olhava nos olhos remelentos de sua mãe, a quem ele descobriu ser mais flexível aos seus comandos. Ao mesmo tempo, Meligaster roubava livros sobre técnicas de cura das bibliotecas de Maskelyne e experimentava com tratamentos de toque projetado para trazer a saúde de volta à sua mãe. Embora ele conseguisse alguns sucessos menores ao longo do tempo, ele podia ver sua mãe desaparecendo a cada dia. Logo ele voltou toda sua atenção experimental para os outros escravos halflings da propriedade de Maskelyne, que não eram páreo para seus poderes mentais.

Primeiro, ele usou seu fantástico olhar para vincular os halfings que o havia ameaçado anteriormente em seu serviço como protetores pessoais. Em suas visitas cada vez mais raras à mansão, ele cercou-se de um círculo de protetores resistentes. Quando isso atraiu a ira dos feitores que naturalmente esperavam que os defensores de Meligaster realizassem suas funções, Meligaster igualmente trouxe-os sob sua influência também. Logo ele tinha coagido a fidelidade psíquica de todos os escravos e feitores de Maskelyne, que começaram a tratá-lo melhor do que eles tratavam seus verdadeiros mestres.

Meligaster cansou da Sliphouse. Era hora de fazer a sua jogada na mansão. Para esse momento ele tinha desenvolvido seus poderes mentais para incluir a capacidade de lançar feitiços psíquicos, que ele usou com grande efeito. Primeiro, ele curvou seus antigos companheiros a sua vontade, depois o senhor e a senhora da casa. Meligaster passou a residir em uma câmara resplandecente dentro de casa, partilhando o quarto com sua mãe doente e forçando os nobres à servi-lo como ele e sua mãe lhes tinham servido. Manipulando Lord Maskelyne para lhe conceder generosos presentes da fortuna cada vez menor da família, Meligaster mais uma vez vestia-se de o glamour a que se acostumara. Ele ordenou que os artesãos mais famosos de Egorian lhe cortassem um belo traje branco, acentuando seu estilo com um medalhão contendo um emblema em marfim do único indivíduo, além de sua mãe, que ele realmente amava – ele mesmo.

Durante meses Meligaster viveu como o dono da casa. Quando seus “protegidos” - particularmente entre os Maskelynes – falharam como ele, ele respondeu com a crueldade reprimida de 20 anos, sujeitando-os aos mesmos açoites e torturas que eles tinham sofrido. Com o tempo ele se acostumou a ser obedecido, e seus castigos perversos estendidos aos seus companheiros halflings. O que uma vez tinha sido um senso de humor brincalhão metamorfoseou-se em uma crueldade cínica. Quando ele se cansou de disciplinar seus inferiores, ele manipulou suas mentes para torná-los os agentes de sua própria humilhação, e como ele cresceu mais confortável na cadeira do poder, Meligaster começou a desfrutar destas punições. Ele logo se tornou um capataz mais duro do que os Maskelynes nunca tinha sido, e enquanto todos os moradores da mansão diziam amá-lo e adorá-lo, não o faziam de livre e espontânea vontade.

Meligaster fez um grande esforço para esconder a sua fortuna dos outros nobres de fora de Egorian. Ele não recebia visitantes e fechou a propriedade para o mundo exterior. Ele foi acometido por uma surpresa, então, quando encontrou-se na companhia de um escravo halfling liberto chamado Lem, um bardo encantador que alegou ser um escravo fugido nascido da mesma mãe. Depois de décadas Meligaster olhou nos olhos de seu irmão perdido há muito tempo, e o que viu partiu seu coração. Lem representava um caminho para sair da sombria vida da escravidão. Seu irmão era tão charmoso e carismático como ele, mas mesmo que Meligaster vivesse como um senhor em sua mansão isolada, era Lem que parecia em paz consigo mesmo. Pior, Lem ficou horrorizado com a cena dos halflings de olhar vago e seres humanos que o saudaram na propriedade Maskelyne. Ele pediu que Meligaster abandonasse seu ardil e fugisse com ele para Absalão, mas Meligaster não queria nada disso. Na presença de sua mãe acamada, os dois irmãos discutiam sobre os laços de família. Meligaster convocou todo o seu poder psíquico e, olhando nos olhos de seu irmão, ele comandou o visitante a abandonar a propriedade Maskelyne e nunca mais voltar.

Na manhã seguinte, Meligaster aprendeu uma grande lição sobre os limites do seu poder. Ele acordou para encontrar Lem e foi como ele esperava, mas ele também descobriu que seu irmão tinha fugido com sua mãe doente e que ele tinha liberto todos os escravos halflings de seu controle de alguma forma usando sua música com infusão de magia para quebrar o domínio de Meligaster sobre eles. Irritado com meses de maus-tratos nas mãos de Meligaster, os escravos atearam fogo à mansão, atraindo um esquadrão de Hellknights e senhores vizinhos para investigar os reclusos Maskelynes. Meligaster foi forçado a fugir com pouco além de suas roupas e um saco cheio de alguns dos maiores tesouros de Maskelyne.

Daquele ano em diante, Meligaster saltou de cidade para cidade, assumindo empregos de curta duração como conselheiro espiritual de vários nobres, a quem ele furtando sua riqueza antes de passar para outro "patrocinador" em um reino distante. Agentes do Lord Maskelyne o perseguem, mantendo a halfling constantemente em movimento e desconfiado de em estabelecer fortes vínculos com qualquer um. Anos dependendo da manipulação mental para fazer seu caminho danificaram consideravelmente sua psique e enquanto uma parte dele lamenta as crueldades necessárias para manter seu estilo de vida que sente que merece, ele é relutante em dar um passo para trás e procura sempre a rota mais fácil à riqueza e aos confortos mais finos. Depois de deixar atrás de si um rastro de inimigos poderosos, Meligaster tardiamente virou-se para uma vida de aventuras, encontrando-se mais seguro para furtar dos túmulos de Lords mortos que as salas de estar e quartos de dormir dos vivos. Ele nunca mais viu Lem e espera dia, quando estiver pronto, aventurar-se em Absalão e mostrar ao seu irmão a loucura de subestimar aquele que tem o controle total sobre as mentes dos outros.

Erik Mona


O Mesmerist


O hipnotizador se arrasta nas mentes de seus inimigos, dobrando suas vontades. Nosso conceito inicial para o hipnotizador era uma espécie de anti-bardo. A classe teria uma mistura semelhante de conjuração com capacidade de combate moderada, mas em vez de melhorar os aliados, ele penalizaria os inimigos, tornando-os alvos mais fáceis. Nosso Mesmerist consegue isso, não só através de uma seleção robusta de magias, mas também através de seu olhar intenso. Ele pode se concentrar em uma criatura dentro de 30 pés como uma ação rápida e aplicar uma penalização aos seus salvamentos de vontade. Este é Bold Stare, cujos ganhos do Mesmerista, a partir do 3º nível, permitem-lhe aplicar essa pena para outros tipos de rolagem ou enfraquecer com seu olhar de outras maneiras. A melhor parte? Ele pode remover mentalmente a memória de seu olhar da mente do alvo depois, assim fazendo-o esquecer que ele estava manipulando-o o tempo todo.

Através do processo de playtest do Occult Adventures, vimos que o hipnotizador precisava de uma melhorada, especialmente quando se tratando no combate, então nós adicionamos a capacidade Painfull Stare. Isto vem já no 1º nível e faz com que o alvo do olhar do hipnotizador tome mais dano de ataques. Nós também aumentamos a penalidade para salvamento de seu olhar (de -1 a -2) e aumentamos automaticamente para -3 no 8º nível. O Stare Lost é a capacidade de afetar múltiplos alvos.

A outra capacidade marcante do Mesmerista são seus truques, habilidades semelhantes às contingências que ele pode configurar e são desencadeadas quando uma condição for atendida. Ao planejar o futuro e antecipar situações de forma inteligente, o Mesmerista pode surpreender seus inimigos com magias desagradáveis. A maior mudança aqui foi a duração. Em vez de durar 1 minuto por nível do Mesmerista, um truque permanece configurado até a próxima vez que o hipnotizador prepara suas magias (ou até que ele seja acionado). O Mesmerista também pegou um monte de novos truques.

Mais do que qualquer outra classe, o Mesmerista é construído em torno do lançamento de feitiços que manipulam a mente. Este tipo de classe pode ser complicada para ser construída, em grande parte devido ao número de criaturas no jogo que são imunes a efeitos que afetam a mente e a predominância de magias mentais que são negadas por um teste de Vontade. Isso levou-nos à dois caminhos. O primeiro é a opção Bolt Stare chamado Psychic Inception, o que lhe dá uma chance de afetar tais criaturas. O segundo veio na forma de novas magias que afetam a mente que têm um efeito parcial se o alvo consegue salvar-se.

Occult Adventures também inclui quatro arquétipos de Mesmeristas. O Cult Master permite controlar grupos de seitas dedicadas a você, ganhando truques especiais e até mesmo renascer no corpo de um seguidor. O Spirit Walker ganha o controle sobre mortos-vivos e acrescentam feitiços dentro do tema “mortos-vivos” à sua lista de magias. O Toxitician usa injeções em vez de um olhar hipnotizador, causando dor e muitas penalidades. Finalmente, o Daredevil (imagem) que se concentra no lado do combate da classe Mesmerista, ganhando proficiência em uma arma adicional, talentos bônus para finta e deslumbrante habilidades que ela pode usar contra criaturas que ele engane com finta.

Peça para que os olhos do Mesmerista nunca se encontrem com os seus.

Logan Bonner


[NOTA: preferi deixar o termo Mesmerista ao invés de 'hipnotizador' por não ter certeza de qual se encaixava melhor.]

Cinema na Confraria: vaza trailer de Capitão América: Guerra Civil


Cinema na Confraria
Vaza traijer de Capitão América: Guerra Civil

Vaza trailer de Capitão América: Guerra Civil... a qualidade é ruim, mas dá toda a emoção do filme!

domingo, 26 de julho de 2015

Imagens para inspirar - Swashbuckler I

Imagens para inspirar - Swashbuckler I

Os Swashbucklers têm o nome que considero o mais complicado do universo do RPG, mas ao mesmo tempo, são de longe os personagens mais carismáticos. Com seu sorriso malicioso e com a cabeça cheia de segundas intenções eles são o grande desafio para os verdadeiros rpgistas que prezam uma boa interpretação.





Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Capuz Vermelho [Jason Todd - DC Comics]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
CAPUZ VERMELHO - Jason Todd


Nível de Poder: 10

HABILIDADES
FOR 14 (+2) DES 16 (+3) CON 16 (+3) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 14 (+2) 

SALVAMENTO
Resistência +8*/+3; Fortitude +8; Reflexo +7; Vontade +6.
[*com uniforme e máscara].

COMBATE
Ataque +8, +10 [corpo-a-corpo], +10 [Shuriken]; Dano +2 [desarmado], +3 [Pistola], +1 [Shuriken], +1 [Adaga Kris]; Defesa +12; Esquiva +8; Iniciativa +7.

PERÍCIAS
Acrobacia +8, Arte da Fuga +7, Blefar +10, Concentração +5, Conhecimento [Manha] +9, Conhecimento [Educação cívica/lei] +8, Desarmar dispositivo +7, Especialização em ataque [Shuriken],  Furtividade +10, Idiomas +6 [inglês nativo – mais os seis idiomas mais usados], Intimidar +7, Intuir intenção +6, Investigar +8, Notar +6, Obter informações +7, Prestidigitação +5, Procurar +7.

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar instantâneo, Ambidestria, Armação, Arremesso defensivo, Ataque atordoante, Ataque defensivo, Ataque dominó 2, Ataque imprudente, Bem relacionado, Defesa aprimorada 2, Defesa aprimorada, Duro de matar, Equipamento 5, Evasão, Foco em ataque [desarmado] +2, Foco em esquiva 2, Flanquear aprimorado,  Fúria, Golpe desequilibrante, Iniciativa aprimorada, Mobilidade, Redirecionar.

PODERES
Nenhum

EQUIPAMENTO
Roupa [Proteção 3]
Máscara [Visão noturna, comunicador, Proteção 2]
Pistola Jericho 941 [duas – Bônus de Dano +3, Crítico 20, Descritor/balístico, incremento de alcance 9m]
Shuriken [Bônus de Dano +1, Crítico 20, Descritor/perfuração e automático]
Adaga Kris [Bônus de Dano +1, Crítico 17-20, Descritor/perfuração]

PONTOS: 135
28 (habilidades) + 13 (salvamento) + 40 (combate) + 20 (perícias) + 33 (feitos) + 0 (poderes)

sábado, 25 de julho de 2015

Spoilers das miniaturas de Pathfinder Battles: Iconic Heroes

Spoilers das miniaturas de
Pathfinder Battles: Iconic Heroes

A Paizo começou a apresentar as miniaturas do quarto set da série Pathfinder Battles: Iconic Heroes. Ela trará miniaturas de personagens que estão no Pathfinder RPG: Advanced Class Guide e no Pathfinder RPG: Ultimate Combat.

A primeira dessas miniaturas é Liriane, uma meia elfa com suas duas armas de fogo e repleta de detalhes. Ela evolui bastante de sua versão lançada no set Skulls & Shackles. Ela está em uma pose mais ativa e pronta para combate. Depois temos as miniatura é a do ‘bárbaro’ Hakon e da swashbuckler Jirelle.




Temos ainda o bloodranger humano Crowe, a xamã anã Shandra com seu lagarto de montaria Kolo.




O lançamento está previsto para novembro.

sexta-feira, 24 de julho de 2015

Novas imagens de Pathfinder RPG: Occult Adventures

Novas imagens de
Pathfinder RPG: Occult Adventures

Novas ilustrações de Pathfinder RPG: Occult Adventures foram divulgadas hoje pela Paizo para a Gen Con 2015. Seu lançamento será em 29 de julho.

Arte de Igor Grehcanyi

Arte de Caio Maciel Monteiro

Arte de Mariuzs Gandzel


 
Arte de Frederico Muzzetti

Arte de Subroto Bhaumik

Cinema na Confraria: novo trailer de Maze Runner: Prova de Fogo


Cinema na Confraria
Novo trailer de Maze Runner: Prova de Fogo

Faltando pouco mais de dois meses para a estréia de Maze Runner: Prova de Fogo, tivemos a divulgação do segundo trailer e dos pôsteres com os personagens. Depois de escaparem do mortal e gigantesco labirinto, o grupo de jovens enfrenta a dura realidade de um mundo destruído. No elenco temos Dylan O’Brian (“Teen Wolf”), Kaya Scodelario (“Skins”), Thomas Brodies-Sangster (“Game of Thrones”), Nathalie Emmanuele (“Game of Thrones”) e Ki long Lee (“Everuthing Before us”), na direção Wes Ball (“Toda forma de amor”). A estréia será em 17 de setembro.






Vários spoilers de Battle Scenes: Ofensiva Suprema

Vários spoilers de
Battle Scenes: Ofensiva Suprema

Mais uma enxurrada de spoilers da nova coleção de Battle Scenes: Ofensiva Suprema, com lançamento marcado para final de agosto, foram apresentadas. O destaque está para as cartas que fazem alusão ao novo filme da Marvel - Homem-Formiga












quinta-feira, 23 de julho de 2015

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Arsênica & Alfazema [Fugitivos - Marvel]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
Arsênica & Alfazema


ARSÊNICA [Gestrude Yorkes]

Nível de Poder: 4

HABILIDADES
FOR 8 (-1) DES 12 (+1) CON 10 (0) INT 18 (+4) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2) 

SALVAMENTO
Resistência 0; Fortitude +2; Reflexo +3; Vontade +7.

COMBATE
Ataque +5; Dano +0 [desarmado]; Defesa +8; Esquiva +3; Iniciativa +1.

PERÍCIAS
Blefar +6, Concentração +5, Notar +5,

FEITOS
Avaliação, Capanga 7 [Alfazema/fanática], Interpor-se, Legal*, Trabalho em equipe.
[*Hero High]

PODERES
Comunicação 8 [elo psíquico – Feito: Alcance ampliado - Extra: Rápido - Falha: Limitado/apenas com Alfazema]

Elo sensorial 4 [Falha: Limitado/apenas com Alfazema]

PONTOS: 77
14 (habilidades) + 10 (salvamento) + 26 (combate) + 3 (perícias) + 11 (feitos) + 13 (poderes)


ALFAZEMA [Old Lace]

Nível de Poder: 7

HABILIDADES
FOR 16 (+3) DES 14 (+2) CON 16 (+3) INT 12 (+1) SAB 12 (+1) CAR 10 (0) 

SALVAMENTO
Resistência +3; Fortitude +6; Reflexo +4; Vontade +4.

COMBATE
Ataque +6, + 8 [Boca]; Dano +4 [garras], +7 [dentada]; Defesa +6; Esquiva +4; Iniciativa +2.

PERÍCIAS
Furtividade +6, Intimidar +8, Intuir intenção +4, Notar +6, Sobrevivência +9.

FEITOS
Ação em movimento, Agarra Instantâneo [boca], Ambiente favorito [floresta], Assustar, Ataque acurado, Atropelar aprimorado, Duro de matar, Foco em ataque 2 [corpo-a-corpo], Fúria, Interpor-se, Presença aterradora 2, Rastrear, Trabalho em equipe.

PODERES
Comunicação 8 [elo psíquico – Feito: Alcance ampliado - Extra: Rápido - Falha: Limitado/apenas com Arsênica]

Elo sensorial 4 [Falha: Limitado/apenas com Arsênica]

Golpe 4 [Garras - Descritor: corte]
PAD: Golpe 3 (mordida – Feito: Pujante)

Salto 2

PONTOS: 93

18 (habilidades) + 8 (salvamento) + 24 (combate) + 7 (perícias) + 15 (feitos) + 21 (poderes)

quarta-feira, 22 de julho de 2015

Tormenta ganha seu primeiro livro-jogo


Tormenta ganha seu primeiro livro-jogo

A editora Jambô amplia mais ainda seu leque de abrangência de seu cenário Tormenta. Livros de RPG, sistema próprio, obras literárias, mangá, quadrinhos, jogo eletrônico... e agora livro-jogo. Uma das primeiras paixões de muitos rpgistas das antigas, os livros jogos era, e são, uma ótima opção tanto para introduzir alguém no RPG quanto para passar o tempo. Os livro-jogos possibilitam que você tenha uma proximidade da emoção do RPG sem a necessidade de juntar um grupo de amigos. É uma ótima opção. O cenário de TormentaRPG é um dos mais antigos produzidos no Brasil e entrando nesta nova vertente dá novas opções e oportunidades para os fãs. A pré-venda começa em 5 de agosto, com de Guilherme Dei Svaldi e ilustrações de Estevan Silveira.

Abaixo veja a chamada do site da editora:

Ataque a Khalifor, o próximo lançamento de Tormenta, traz um novo capítulo na saga de uma das maiores ameaças de Arton — a Aliança Negra. A horda goblinoide, que conquistou o continente sul, agora se volta para as terras do Reinado. Nesta história inédita, a esperança dos povos livres recai sobre os ombros de um único herói aventureiro.

Você.

Apesar de trazer uma nova história, Ataque a Khalifor não é exatamente um romance. Nem uma típica aventura de RPG. Em vez disso, é uma mistura das duas coisas.

Um livro-jogo. O primeiro livro-jogo de Tormenta.

Um livro-jogo é exatamente o que o nome sugere: uma mistura de romance com aventura, na qual você lê uma história, mas, em vez de apenas acompanhar o protagonista, toma as decisões por ele. E em Ataque a Khalifor, estas decisões decidirão o futuro de Arton! Pois uma vez que você pegue o livro, caberá a você impedir a invasão da Aliança Negra e a destruição do Reinado.

Ataque a Khalifor possui um sistema baseado em 3D&T e Tormenta RPG. Você pode jogar com um personagem pré-montado ou criar o seu próprio, escolhendo entre sete raças (humano, anão, elfo, goblin, halfling, minotauro ou qareen) e quatro classes (guerreiro, ladino, mago ou clérigo).

A história irá levá-lo por uma busca épica pelo reino de Tyrondir, até a Cordilheira de Kanter e a cidade fortaleza de Khalifor, uma metrópole maligna, habitada por goblinoides e monstros como ogros, bruxas, vampiros e demônios. Lá, na base de poder da Aliança Negra, você terá que adentrar a temível torre negra, o quartel general do próprio Thwor Ironfist!

É claro que, quem preferir, também pode usar o livro como uma aventura para Tormenta. Converter os encontros e PdMs para o RPG é fácil!





terça-feira, 21 de julho de 2015

Perguntas & Respostas de julho para D&D 5E


Perguntas & Respostas de julho
para D&D 5E

A Wizard of the Coast lançou nesta segunda-feira mais uma de suas postagens mensais de perguntas e respostas sobre as regras do sistema D&D 5E. Jeremy Crawford aborda, neste mês, questões ligadas à Características de Classe, Combate, Magia, Monstros, ou seja, um pouco de tudo. 

CLASS FEATURES
Is the Dueling fighting style intended to support a shield?
Yes. A character with the Dueling option usually pairs a one-handed weapon with a shield, a spellcasting focus, or a free hand.

Does Uncanny Dodge work automatically against every attack a rogue or ranger gets hit by? Spell attacks too?
A use of Uncanny Dodge works against only one attack, since it expends your reaction, and only if you can see the attacker. It works against attacks of all sorts, including spell attacks, but it is no help against a spell or other effect, such as fireball, that delivers its damage through a saving throw rather than an attack roll.

Does a monk need to spend any ki points to cast minor illusion granted by the Shadow Arts feature?
No. The ki point cost in the feature applies only to the other spells in it.

Does a monk’s Purity of Body feature grant immunity to poison damage, the poisoned condition, or both?
That feature grants immunity to both. As a result, a monk with Purity of Body can, for example, inhale a green dragon’s poison breath unharmed.

Does a sorcerer’s Wild Magic Surge effect replace the effect of the spell that triggered it, or do both effects happen? 
The spell and the Wild Magic Surge effect both happen.

Does the warlock’s Awakened Mind feature allow two-way telepathic communication?
The feature is intended to provide one-way communication. The warlock can use the feature to speak telepathically to a creature, but the feature doesn’t give that creature the ability to telepathically reply. In contrast, the telepathy ability that some monsters have (MM, 9) does make two-way communication possible.

Is an abjurer’s Arcane Ward healed only when the ward has 0 hit points?
The ward regains hit points whenever the abjurer casts an abjuration spell of 1st level or higher, not just when the ward has 0 hit points.

Does casting alarm as a ritual heal Arcane Ward?
Any abjuration spell of 1st level or higher cast by an abjurer can restore hit points to his or her Arcane Ward. As is normal for healing, the ward can’t regain more hit points than its hit point maximum: twice the wizard’s level + the wizard’s Intelligence modifier.

How does Arcane Ward interact with temporary hit points and damage resistance that an abjurer might have?
An Arcane Ward is not an extension of the wizard who creates it. It is a magical effect with its own hit points. Any temporary hit points, immunities, or resistances that the wizard has don’t apply to the ward. The ward takes damage first. Any leftover damage is taken by the wizard and goes through the following game elements in order: (1) any relevant damage immunity, (2) any relevant damage resistance, (3) any temporary hit points, and (4) real hit points.

Does the wizard’s Potent Cantrip feature apply to cantrips with attack rolls or only to saves?
Potent Cantrip affects only cantrips that require a saving throw, such as acid splash and poison spray.

COMBAT
Can a bonus action be used as an action or vice versa?
For example, can a bard use a bonus action to grant a Bardic Inspiration die and an action to cast healing word? No. Actions and bonus actions aren’t interchangeable. In the example, the bard could use Bardic Inspiration or healing word on a turn, not both.

How does a reach weapon work with opportunity attacks?
An opportunity attack is normally triggered when a creature you can see moves beyond your reach (PH, 195). If you want to make an opportunity attack with a reach weapon, such as a glaive or a halberd, you can do so when a creature leaves the reach you have with that weapon. For example, if you’re wielding a halberd, a creature that is right next to you could move 5 feet away without triggering an opportunity attack. If that creature tries to move an additional 5 feet—beyond your 10-foot reach—the creature then triggers an opportunity attack.

Can you use the Ready action to take the Dash action on someone else’s turn and then combine the Charger feat with it?
No, since you can’t take a bonus action on someone else’s turn.

SPELLCASTING
Can spell attacks score critical hits?
A spell attack can definitely score a critical hit. The rule on critical hits applies to attack rolls of any sort.

If I have 10 temporary hit points and I take 30 damage from an attack while concentrating on a spell, what is the DC of the Constitution save to maintain my concentration?
The DC is 15 in that case. When temporary hit points absorb damage for you, you’re still taking damage, just not to your real hit points. In contrast, a feature like the wizard’s Arcane Ward can take damage for you, potentially eliminating the need to make a Constitution saving throw or, at least, lowering the DC of that save.

When you cast a spell like conjure woodland beings, does the spellcaster or the DM choose the creatures that are conjured?
A number of spells in the game let you summon creatures. Conjure animals, conjure celestial, conjure minor elementals, and conjure woodland beings are just a few examples.

Some spells of this sort specify that the spellcaster chooses the creature conjured. For example, find familiar gives the caster a list of animals to choose from.

Other spells of this sort let the spellcaster choose from among several broad options. For example, conjure minor elementals offers four options. Here are the first two:

One elemental of challenge rating 2 or lower

Two elementals of challenge rating 1 or lower

The design intent for options like these is that the spellcaster chooses one of them, and then the DM decides what creatures appear that fit the chosen option. For example, if you pick the second option, the DM chooses the two elementals that have a challenge rating of 1 or lower.

A spellcaster can certainly express a preference for what creatures shows up, but it’s up to the DM to determine if they do. The DM will often choose creatures that are appropriate for the campaign and that will be fun to introduce in a scene.

If I cast shillelagh on my quarterstaff and have the Polearm Master feat, does the bonus attack use a d4 or a d8 for damage?
The bonus attack uses a d4. That attack is a function of the feat, not the weapon being used.

MONSTERS
Is natural armor considered light armor?
No. Natural armor doesn’t fit into the categories of light, medium, and heavy armor, and when you have it, it isn’t considered to be an armor you’re wearing.

Does natural armor cap a creature’s Dexterity bonus?
Natural armor doesn’t limit a creature’s Dexterity bonus

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