domingo, 3 de março de 2019

A Bandeira do Elefante e da Arara recebe versão expandida



A Bandeira do Elefante e da Arara
está recebendo uma nova edição pela Devir

Está chegando uma nova e turbinada edição de A Bandeira do Elefante e da Arara. Uma compra prioritária se você curte RPG e tem interesse por apoio às temáticas brasileiras! Eu poderia falar muito sobre esse maravilhoso RPG, mas o release da editora está tão claro e sucinto que prefiro o reproduzir aqui!


Release
A nova edição de A Bandeira do Elefante e da Arara: Livro de interpretação de papéis, RPG com temática nacional, está a caminho das lojas. A edição original, lançada no final de novembro de 2018, esgotou em apenas quatro meses. O livro foi reconhecido por sua altíssima qualidade, sendo nomeado para prêmios em categorias de literatura (AGES), game design (Cubo de Ouro) e arte (Jabuti). A nomeação para o Prêmio Jabuti, algo inédito para um livro de RPG no Brasil, colocou o livro na categoria Ilustração, sendo reconhecido como um dos dez livros mais bem ilustrados do ano, entre todas as categorias (infantil, juvenil e adulto).

O sistema tem sido um enorme sucesso com jogadores ao redor do país, e já gerou três expansões: A Lenda da Ave Dourada, por João Beraldo, A Misteriosa Sesmaria de Dom Perestrelo, por Christopher Kastensmidt, e A Capitania Real do Rio de Janeiro, por Luciano Campos Tardock. O evento Dias de ABEA, que visa reunir jogadores ao redor do país, já tem mais de 60 mesas cadastradas (link) em 16 estados, representando centenas de jogadores participantes. O sistema também receberá uma versão em inglês pela Porcupine Publishing e uma adaptação para games, marcada para lançamento em 2020.

 

A nova edição, com regras refinadas a partir do feedback da comunidade de jogadores, conta com novas habilidades, ilustrações inéditas, mais informações sobre o ambiente e outras ferramentas para tornar as partidas ainda mais memoráveis. Lançado pela Devir, a nova edição conta com 224 páginas. O Guia do Participante, com o primeiro capítulo inteiro do livro e todas as regras básicas, encontra-se de graça no site (link).

O livro terá lançamentos presenciais com o autor em Porto Alegre (NERDZ, 16/03), Serra (Dungeon Capixaba, 23 e 24/03) e São Paulo (a definir, 30/03).

Sobre A Bandeira do Elefante e da Arara
A Bandeira do Elefante e da Arara é uma série internacionalmente premiada de fantasia brasileira. As histórias contam as aventuras do holandês Gerard van Oost e do iorubano Oludara, uma dupla de heróis que se encontram em Salvador no século XVI. No Brasil, as histórias, quadrinhos e RPG de mesa já foram adotados nas salas de aula de dezenas de municípios. Notícias, arte e referências culturais podem ser encontradas no site www.abandeira.org.


Sobre o autor
Christopher é norte-americano, radicado em Porto Alegre desde 2001. Antigo diretor da Southlogic Studios e da Ubisoft, é roteirista de games, quadrinhos e livros publicados ao redor do mundo.

sábado, 2 de março de 2019

Vamos conhecer Fumbus, mais um icônico de Pathinder 2.0


Vamos conhecer Fumbus,
mais um icônico de Pathinder 2.0

Aos poucos a Paizo vai apresentando mais e mais novidades sobre Pathfinder 2.0. No passado já havíamos postado traduzido todo o material do Playtest apresentado pela editora em seu site, muitas vezes com valiosos comentários de Hebert Magno. Com a proximidade do grande lançamento da editora é muito provável que os artigos em seu site sejam mais constantes e, com certeza, a Confraria vai trazê-los. Para hoje temos um artigo para conhecer o Fumbus, um dos personagens icônicos desta nova versão.

Fumbus


Nascido no Chitterwood, Isger, o início da vida de Fumbus foi praticamente idílico, pelo menos segundo os padrões dos duendes. Chitterwood foi deixado para os goblins desde o fim das Goblinblood Wars, quase vinte anos atrás, seus habitantes duendes agora livres da influência militante de seus primos hobgoblin, a maioria dos quais foram erradicados ou expulsos de Isger no final da guerra

Fumbus teve a honra de servir como aprendiz do principal fabricante de conservas do clã dos Goblins, uma posição que lhe dava uma boa condição entre seus parentes. Infelizmente, Fumbus tinha uma inclinação especial para a experimentação que levava à falhas espetaculares com a mesma frequência que levava a novas iguarias. Quando um lote particularmente instável de "picles salmoura" explodiu no meio do acampamento Fire-Eater, Fumbus fugiu de Chitterwood, temendo que a represália de seus colegas goblins por destruir tanto o precioso barril de pickle do clã quanto um significativo suprimento de pepinos fosse rápida e violenta.

As incursões iniciais de Fumbus no mundo mais amplo foram realmente aterrorizantes. A limpeza de fazendas humanas geralmente acabava mal, já que cães ferozes e cavalos horríveis mordiam, perseguiam ou pisoteavam o pobre duende se percebiam a presença dele. Os humanos em si eram ainda mais aterrorizantes e Fumbus se viu fugindo de multidões empunhando forcados, segurando sapatos roubados e fedorentos (mais fáceis de encontrar sem luz e úteis como alimento ou vestimenta) enfiados embaixo de um dos braços muito mais vezes do que ele encontrou um lugar para encher sua barriga e dormir. A vida de Fumbus provavelmente teria terminado nas mãos de uma dessas multidões se ele não tivesse encontrado um aventureiro meio-orc chamado Droven, cuja reação inicial ao pequeno goblin era de humor, ao invés de medo ou violência. Acostumado a lidar com certa quantidade de preconceito e desconfiança, Droven dissuadiu a turba de prosseguir sua vingança contra o duende e permitiu que Fumbus o acompanhasse em sua missão.

O heroísmo de Droven encantou o jovem Fumbus, particularmente o fogo alquímico e outras misturas que o meio-orc usava para derrotar seus oponentes. Quando Droven completou sua missão para a Pathfinder Society, ele trouxe Fumbus junto para Absalom. Droven ajudou a garantir uma casa para o pequeno goblin no distrito de Puddles, onde a presença de Fumbus seria menos propensa a causar um alvoroço, e compartilhou o que ele sabia sobre alquimia com o ansioso goblin. Enquanto Fumbus estava aterrorizado com a ideia de precisar escrever fórmulas, sua mente estava afiada e ele rapidamente dominou a arte da leitura. Para Fumbus, colecionar esses pensamentos tolamente descartados não era diferente de sobreviver do lixo e restos deixados nos arredores das vilas e cidades. Fumbus criou seu próprio sistema para criar e lembrar fórmulas usando pequenos símbolos gravados com runas pictográficas e uma série de cordões de couro, que ele usaria para vincular certos ingredientes em ordens específicas. Juntos, esses implementos permitiram que ele praticasse alquimia sem arriscar sua alma goblin ou pensamentos preciosos ao executar o ato obsceno de escrever qualquer coisa. De benefício adicional para Fumbus, a localização de sua nova casa em Puddles permite que o pequeno goblin experimentasse todos os tipos de misturas inflamáveis ​​e instáveis, com pouco medo de causar destruição além das salas cheias de água do prédio.

Droven se ofereceu para patrocinar Fumbus na Pathfinder Society, mas o goblin ficou tão impressionado com Droven que ele realmente acreditava que não seria capaz de passar nos rigorosos exames de admissão da Sociedade. Determinado a provar a si mesmo, Fumbus aplicou seu tempo e energia para criar novas fórmulas alquímicas e aperfeiçoar seu sistema para registrar suas descobertas. Como a confiança de Fumbus cresceu, ele começou a acreditar que talvez ele pudesse encontrar um lugar na Pathfinder Society, afinal. Esgueirando-se pelas vielas de Absalom, Fumbus dirigiu-se à Grande Loja. Após a sua chegada, Fumbus soube que Droven havia partido em uma missão há várias semanas e estava atrasado para reportar. Seu navio estava perdido no mar. Droven havia deixado uma carta de patrocínio, bem como alguns fundos para garantir ao goblin uma chance de aprender nas instituições da Sociedade, mas Fumbus não estava disposto a começar seu treinamento sem a presença do meio-orc.

Meses se passaram e Droven ainda não retornou. Fumbus dedica seu tempo aperfeiçoando sua alquimia, buscando notícias de seu amigo perdido e procurando oportunidades para se tornar um membro da Pathfinder Society, apesar das múltiplas garantias dos membros e da liderança da Sociedade de que as boas-vindas de Fumbus já estavam garantidas por seu amigo meio-orc. Algo na mente de Fumbus se recusa a abandonar a ideia de que ele deve provar ser um explorador digno do mesmo calibre que Droven, cujo heroísmo e perícia são inigualáveis na visão de Fumbus. O pequeno goblin tomou uma decisão que ele considera sagrada - ele ganhará sua entrada na Sociedade encontrando seu amigo Droven e trazendo o meio-orc para casa ou executando um ato verdadeiramente heroico digno da reputação que Droven detém aos próprios olhos de Fumbus.

- Michael Sayre [Desenvolvedor] – postado no site da Paizo em 1/3/19.


E não esqueçam, Pathinder 2.0 está chegando ao Brasil este ano pelas mãos da editora New order!!

Material de Apoio - Locais Inspiradores III

Material de Apoio
Locais Inspiradores III

Desta vez vamos ver lugares inspiradores naturais, sem ação da mão humana, moldados pelas forças da natureza ao longo de milhares ou milhões de anos! Cada um deles pode ser a fonte de muita inspiração para nossos mestres e autores!


Horsetail Fall – California


Este não é um acidente geográfico, mas um belíssimo espetáculo proporcionado pela natureza algumas vezes por ano. Horsetail Fall é uma queda d’água sazonal que está localizada no Parque Nacional de Yosemite, California. Ela surge à cada primavera no lado leste da formação rochosa chamada El Capitan. O espetáculo acontece sempre que a pequena cachoeira está ativa em fevereiro. Se houverem as condições climáticas ideias, no sol poente, a luminosidade dá à água uma coloração laranja avermelhada, fazendo a água parecer fogo. O fenômeno é chamado de firefall.

Cenários de RPG - 40

Cenários de RPG - 40

Em mais um cenário sensacional de Dan Masucci (Albany, NY), temos o 13º episódio da saga de aventuras de seu grupo – The Dark Man. A composição é interessantíssima. Começamos com uma pequena vila junto de um cemitério, seguido de algumas cavernas onde há um altar de sacrifícios e termina em uma pequena floresta de árvores mortas.


sexta-feira, 1 de março de 2019

Devoradores de Mentes para Pathfinder

Devoradores de Mentes para Pathfinder

Ontem um membro do grupo Pathfinder RPG Brasil estava atrás de versões de Mind Flyers e Beholders para Pathfinder. Como muitos não devem saber, ambos são tipos pertencentes à WoC. Mas nada impede que fãs tenha criatividade suficiente para adaptá-los no melhor estilo homebrew. Eu sai atrás e achei duas versões interessantes e trago aqui para ajudar quem precisar desses seres sanguinários e adoráveis!

Esse estranho ser em forma humanoide é tão alto quanto um ser humano. Sua carne é emborrachada e reluzente de lodo, de cor entre um lilás esverdeado ou magenta escura. A cabeça da criatura parece um polvo de quatro tentáculos, ainda mais horrível pela existência de um par de olhos brancos inchados. Sua boca, uma coisa revoltante em forma de lampreia, constantemente gotejando um lodo oleoso quando não está arrancando os cérebros de uma presa viva.

Mind Flayers são tão insidiosos, diabólicos e poderosos que todos os habitantes da escuridão os temem. Eles dobram os outros à sua vontade e destroem as mentes dos inimigos. Além de serem altamente inteligentes, totalmente malignos e terrivelmente sádicos, os devoradores de mentes são totalmente egoístas. Se um encontro se volta contra a criatura, ela foge ao mesmo tempo, não se importando com o destino de seus companheiros ou servos.


Devorador da Mente


quinta-feira, 28 de fevereiro de 2019

Cronograma de lançamentos da Jambô para 2019



Cronograma de lançamentos
da Jambô para 2019

A Jambô apresentou hoje seu cronograma premliminar de lançamentos para 2019 contendo livros de RPG, livros de literatura, quadrinhos e outros. Vamos à lista, abaixo, com alguns destaques que fiz:

Março
Sem Trégua Vol. 4 (Reinos de Ferro)
Rat Queens Vol. 3 (Quadrinhos)
Dragão Brasil 141
Medalha dos Deuses 05 — Kallyadranoch

Abril
FF 22 — O Porto do Perigo (Livros-jogos)
A Lenda de Drizzt Vol. 7 — Legado (Literatura, Dungeons & Dragons)
Dragão Brasil 142
Medalha dos Deuses 06 — Nimb

Maio
Crônicas Vol. 1 — Dragões do Crepúsculo do Outono (Literatura, Dungeons & Dragons)
Faith Vol. 2 (Quadrinhos, Valiant)
Dragão Brasil 143
Medalha dos Deuses 07 — Thyatis

Junho
Brigada Ligeira Estelar RPG (3D&T)
FF 05 — A Cidade dos Ladrões (Livros-jogos, reimpressão)
Dragão Brasil 144
Medalha dos Deuses 08 — Wynna

Julho
Livro-jogo a ser divulgado
Suplemento de Mutantes & Malfeitores 3ª edição a ser decidido pelo público
X-O Manowar Vol.2 (Quadrinhos, Valiant)
Dragão Brasil 145
Medalha dos Deuses 09 — Keenn

Agosto
Manual do Aventureiro 2ª Edição (3D&T)
Lendas Vol. 1 — Tempo dos Gêmeos (Literatura, Dungeons & Dragons)
Dragão Brasil 146
Medalha dos Deuses 10 — Azgher

Setembro
Dragão Brasil 147
Medalha dos Deuses 11 — Tanna-Toh

Outubro
FF 07 — A Mansão do Inferno (Livros-jogos, reimpressão)
Dragão Brasil 148
Medalha dos Deuses 12 — Allihanna

Novembro
A Lenda de Drizzt Vol. 8 — Noite sem Estrelas (Literatura, Dungeons & Dragons)
Bloodshot Vol. 2 (Quadrinhos, Valiant)
Dragão Brasil 149
Medalha dos Deuses 13 — Grande Oceano

Dezembro
Crônicas Vol. 2 — Dragões da Noite do Inverno
Dragão Brasil 150
Medalha dos Deuses 14 — Marah

A editora tem uma linha variada de opções, mas algumas coisas são realmente muito bem vindas. Começamos por Sem Trégua – volume 4, que é uma revista com artigos da No Quarter Magazine para Reinos de Ferro. Fazia muito tempo mesmo que os fãs esperavam por essa quarta edição, sendo que a primeira foi lançada à mais de dez anos.

O segundo destaque são dois volumes de A Lenda de Drizzt, o volume — Legado – e o volume 8 – Noite sem Estrela. Uma série de livros imperdível e que todos ansiávamos por ver lançadas no Brasil por inteira. Esperamos que continuem nesse bom ritmo!

Teremos ainda o segundo volume encadernado das HQs de Faith, da editora Valiant, que quando for lançada em maio de 2019, chegará um ano e meio depois do primeiro volume, lançado na segunda metade de 2017. É uma série de revistas imperdíveis e que encherá os olhos de todo amante de super-heróis.

Outro destaque é Brigada Ligeira Estelar RPG para 3d&T. Todos sabem o quanto amo este cenário e o quanto sentimos falta de lançamentos regulares para ele, mesmo sem saber do que se trata fico feliz de vê-lo na lista de lançamentos do ano.

Para terminar teremos um lançamento de Mutantes e Malfeitores 3ªed. Qual? Não sabemos, pois a editora deixará à critério do público escolher. Com toda a certeza, depois de tantos anos com fãs angustiados pedindo para a 3ª edição ser lançada no Brasil, ficamos felizes apenas com a menção desse lançamento (se ele realmente se concretizar, é claro). Mas acho uma pena deixar isso à critério dos fãs. Explico. M&M 3ªed é um sistema que embora antigo em sua essência apenas agora teve lançado seu Livro Básico da 3ª edição. Por isso mesmo ele merecia um cuidado mais aprumado e estudado do que lançar para verdadeiramente ser um suporte para os jogadores e mestres do sistema. Se já tivéssemos todos os principais livros do sistema lançados (na minha opinião no mínimo o Manual do Mestre e o Power Profile), daí sim poderíamos nos dar ao luxo de lançar aleatoriamente ao gosto do público. Por um lado é bom termos um lançamento, por outro é lamentável... vamos torcer que dê tudo certo!

Como curiosidade teremos ainda o relançamento de duas trilogias clássicas da literatura de D&D pelo selo jambo. Todas elas já vinham sendo lançadas pela editora Devir desde o início dos anos 2000 e será uma boa oportunidade para quem ainda não as possui. O primeiro livro da trilogia Crônicas chega em maio com Crepúsculo dos Dragões de Outono. Já o primeiro livro da trilogia Lendas chega em agosto com o livro tempo dos Gêmeos.

Essa é minha análise. Lógico que muitos podem ter preferências ou visões diferentes. O certo é que teremos que reservar dinheiro, pois não faltarão coisas para serem compradas da Jambô!

Cinema na Confraria: segundo trailer de X-Men: Dark Phoenix


Cinema na Confraria
Segundo trailer de X-Men: Dark Phoneix

E saiu o segundo trailer de X-Men: Dark Phoenix. Baseado no arco de mesmo nome nos quadrinhos, o filme mostrará a entidade Fênix corrompendo e tomando conta de Jean Grey e ameaçando todo o universo. Este é o último filme antes de termos a entrada dos mutantes no UCM (universo cinematográfico Marvel). A estreia está marcada para 6 de junho.


Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed - Mercúrio (Pietro Maximoff)


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Mercúrio [Pietro Maximoff]
Ficha 3ª Ed 046


“Eu avisei para nunca ameaçar minha irmã!”

NP: 10

HABILIDADES
Força   1/3   Vitalidade    5      Agilidade   3      Destreza    1
Luta    5       Inteligência  1      Prontidão 4      Presença   3

PERÍCIA
Acrobacia 6 (+8/+10), Atletismo 5 (+6/+9), Combate à distância (arremessando) 4 (+5), Combate corpo a corpo (desarmado) 6 (+11), Enganação 2 (+5), Furtividade 4 (+7/+9), Percepção 3 (+7), Tecnologia 4 (+5)

VANTAGENS
Ação em movimento, Ataque dominó 6, Ataque imprudente, Avaliação, Benefício 2 (Autorização de segurança/Vingador, Ambidestria), Defesa aprimorada, Derrubar aprimorado, Desarmar aprimorado, Esquiva fabulosa,  Evasão 2, Finta ágil, Iniciativa aprimorada 3, Redirecionar.

PODERES
Imunidade 6 (sono, dano por fricção) • 6 pontos
Rapidez 9 (tarefas mentais e físicas) • 9 pontos
Sentidos 1 (Sentido de direção) • 1 pontos
Força melhorada 2 • 4 pontos

Velocidade 58 pontos
Velocidade 11
Esquiva Melhorada 7      
Aparar Melhorado 7        
Movimento 2 (Andar na água, Escalar paredes)
Intangibilidade 4 (Falha: Ação/Movimento, Cansativo)
Deflexão 10 (Falha: Limitado/ataques à distância materiais)

Socos múltiplos: Dano 3 (Baseado em força - Extra: Multiataque) • 6 pontos
Tornado: Vácuo – Aflição 10 (Tonto, Atordoado, Exausto – Extra: Área) – EA: Aflição 6 (Impedido e Restrito - Extra: Cumulativo, Concentração; Falha: Grau limitado) – EA: Dano 2 (baseado em força – Extra: Distância aumentada/à distância; Falha: Limitado/objetos pequenos) 22 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +18
Desarmado +11 – Corpo a corpo, Dano 4
Socos Múltiplos +11 – Corpo a corpo, Dano 6, Multiataque
Arremessar +5 – À distância, Dano 5

DEFENSIVO
Esquiva   +15             Fortitude     +8
Aparar     +12             Resistência +5
Vontade +5                                 

COMPLICAÇÕES
Motivação (Raiva): Pietro começou a atuar como vilão junto de  Magneto por causa do preconceito contra mutantes.
Fama: visão controversa, para alguns é um dos Vingadores, para outros um criminoso.
Preconceito: ser mutante.
Relacionamento: já foi casado com a inumana Cristal, com quem teve uma filha – Luna.
Responsabilidade: se sente responsável por sua irmã, Wanda (Feiticeira Escarlate)
Temperamento: ele é uma pessoa difícil de se relacionar, às vezes um pouco arrogante.

Total: Total: Habilidades 46 + Perícias 17 (34 graduações) + Vantagens 22 + Poderes 106 + Defesas 11 = 202


Ficha (duas versões)

    


quarta-feira, 27 de fevereiro de 2019

As microdungeons da Confraria



As microdungeons da Confraria

No final do ano passado eu tomei coragem e comecei um projeto que era para ser apenas uma válvula de escape para a depressão. Eu tinha um sketchbook pequeno (9x15,5cm) ocioso e decide usá-lo. Imaginei como seria criar pequenas dungeons que coubessem em apenas uma página dele e que fossem fosse jogáveis e uteis. Nunca tinha feito algo parecido e confesso que o temor foi uma constante no início. Mas só fazê-las não era suficiente, eu queria algo regular para manter um ritmo. Então decidi que criaria essas dungeons uma por dia, pelo menos para os cinco dias da semana. O desafio estava posto!

As semanas foram passando e o projeto permaneceu firme e forte. A aceitação foi incrível e recebi elogio, comentários e sugestões de todos os cantos. Embora isso não fosse o objetivo, sempre agrada e aquece o coração. O aprendizado foi grande também. A receptividade positiva acaba nos obrigando a querer ir além, a trazer um material melhor para todos, mais útil ainda e, por que não, mais bonito. A pesquisa se torna uma obrigação e a experimentação acaba por se impor. Coisas que eu, como historiador, adoro!


Agora estamos chegando a 50ª microdungeon e resolvi organizar uma mapoteca no blog para eles. Não era a intenção ter algo tão organizado. A Confraria já tinha postagens regulares de mapas e dungeons e já estamos chegando à 100ª postagem nas próximas semanas. Imagina que eu iria ir postando as microdungeons na página do Facebook e que algumas pessoas iriam aproveitando e usando-as.

Mas a coisa cresceu e confesso que tomei gosto por fazer essas microdungeons. Selecionei uma página exclusiva para elas (botão logo abaixo do cabeçalho do blog ou clique AQUI), onde irei postar semanalmente as microdungeons conforme forem sendo produzidas. Por ora já postei todas as primeiras 45. Já adianto que investimentos futuros e novidades virão.

Aproveitei, curtam, comentem e deem sugestões! Obrigado ao carinho de todos!

Monolock: RPG com Jenga - interessante RPG em 2 páginas


Monolock: RPG com Jenga
- interessante RPG em 2 páginas-


Amo jogos indie, pois sempre surge algo para nos surpreender, e este é o caso de Monolock, jogo Ben Chong. Este interessante jogo mescla RPG e Jenga (aquele conhecido jogo de puxar blocos de uma torre, tentando não derrubá-la). Monolock é um jogo que mescla terror, sobrevivência e sacrifício pessoal onde os jogadores (de 3 a 5) são parte de um esquadrão mecha tentando sobreviver à um predador que não podem ver nem lutar. Puxando os blocos do Jenga eles determinarão seus destinos. O mais legal deste RPG é que ele está contido em apenas 2 páginas! Sim, duas páginas!

Rapidamente, no jogo você:

- Escolhe entre 5 pilotos únicos. Cada um com suas próprias vantagens para sobreviver à fuga.

- Executa um jogo de terror de gato e rato de sobrevivência, sem necessidade de preparação por parte do Mestre.

- Cria atmosférica, fuga, e confrontos contra o predador.

- Gera tensão e horror em seu ambiente com toda uma lista de tabelas para localização, complicações e detalhes para o predador.

- Narra mortes dramáticas e monólogos de como o predador compromete seus canais de comunicação.

Tudo isso está em um plano de Pague o Quanto Quiser no site Sword and Flowers (AQUI).

Divirta-se!

terça-feira, 26 de fevereiro de 2019

Melhores Talentos em Starfinder... ou dez motivos para brigarmos!



Melhores Talentos em Starfinder
...ou dez motivos para brigarmos!

Qualquer postagem que comece com ‘os melhores’ ou ‘o top 10’ sobre qualquer assunto inevitavelmente gerará controvérsia, debate e ranger de dentes. São os tempos atuais. Mas vou me arriscar a fazer uma postagem dessas, pois é inevitável que cada um de nós tenhamos nossas preferências e quando olhamos uma lista tão grande e tão impressionantes como a de Talentos em Starfinder, é inevitável termos nossa preferência particular.

A primeira coisa que temos que enfatizar é que toda escolha para compor uma ficha de personagem depende de uma série de elementos – perfil da campanha, perfil do jogador, estilo do mestre, estilo de interpretação, preferência de personagem, estilo de jogo, dentre muitas outras coisas. Cada um desses elementos pesa no momento de criarmos nosso personagem e por isso mesmo que listas como essa geram quase sempre inflamados debates. Mas guarde seu forcado e apague sua tocha, pelo menos por enquanto, pois nossa intenção é apresentar os Talentos mais genéricos e uteis em uso para qualquer tipo de personagem!

Mobilidade (página 160)
Este talento permite que o personagem passe facilmente por adversários perigosos concedendo um bônus de +4 à sua CA contra ataques de oportunidade provocados pela saída do personagem de uma área ameaçada (quadrados adjacentes à adversário(s) que empunham arma branca ou de alguma forma capaz de realizar um ataque corpo a corpo, com exceção de desarmados, como explicado na página 255). Posso dizer que esse é o talento mais usado em Starfinder? Muito provavelmente sim. Starfinder é um RPG com amplo espectro para combate. Por mais que suas campanhas possam ser investigativas, inevitavelmente haverão combates, mais cedo ou mais tarde. Isto é o que chamo de talento coringa, pois é escolhido tanto por quem prefere personagem com viés combatente, tornando-o muito mais ativo e móvel na cena de combate, quanto para quem prefere personagem com um viés mais evasivo, tornando-o escorregadio.

Iniciativa aprimorada (página 158)
Existente em quase todos os sistemas de RPG, Iniciativa Aprimorada concede um bônus de +4 em testes de iniciativa, ou seja, você tem uma vantagem no momento de ver quem age primeiro. Não preciso dizer o quanto isso é importante, não é? Por isso mesmo que considero este talento como outro coringa em jogo, pois agrada gregos e troianos no momento de montarem suas fichas. É um operativo ou soldado? Você atirará primeiro. É um mecânico? Poderá usar alguma de suas bugigangas antes. É um tecnomancer? Você explodirá todos antes do combate começar. Não é alguém preparado para combate? Você poderá tomar uma posição adequada e defensiva primeiro.  

Determinação Extra (página 156)
Você terá disponível 2 Ponto de Determinação (Resolve Points) adicionais em sua reserva. Mas que diabos é isso? Segundo o livro básico (páginas 22-23) seria a coragem e a sorte do personagem ligados aos seus talentos e aprimorados por sua classe. Em outras palavras, você fica mais experiente com o tempo e aprende a tirar melhor vantagem do que conheceu a aprendeu na prática. Esses pontos lhe permitem tirar coelhos da cartola nos momentos mais complicados. Você os usa para ativar certas características de classe, habilidades, além de usar em algumas ações gerais – estabilizar, permanecer em combate ou recuperar pontos de estamina. Normalmente um personagem tem uma reserva de pontos de determinação igual à metade do seu nível de personagem (arredondado para baixo) somado ao modificador do seu atributo chave. Mesmo sendo um talento adquirível apenas no quinto nível, é muito interessante e útil.

Foco em perícia (página 157)
Com foco em perícia você recebe um bônus de +3 em uma determinada perícia escolhida por você quando adquirir este talento. Ou seja, seus testes com a perícia determinada têm muito mais chance de serem bem sucedidos. Este talento é ideal para criar especialistas em um determinado ramo, economizando valiosos pontos para serem utilizados em outras coisas. Além disso, você pode adquirir esse talento várias vezes, cada uma para uma perícia diferente.

Ruína da Magia (página 162)
Você recebe um bônus de +2 em testes de resistência contra magia e habilidades similares à magia. Um talento ideal para o cenário de Starfinder, onde a magia é especialmente poderosa e mortal, principalmente para algumas raças e classes. Mas o mais interessante é que ele só pode ser adquirido por personagens incapazes de utilizarem magia, criando certo equilíbrio na mecânica. O preço a pagar por este benefício é que se á qualquer momento você utilizar alguma habilidade semelhante à magia você perde este talento, podendo o substituir por Grande Fortitude.

Foco em Armas (página 157)
Você escolhe um tipo de arma (armamento de mão, armamento longo, armamento pesado e etc) e recebe nele um bônus de +1 em suas jogadas de ataque. Se seu bba for 3 pontos menor que seu nível de personagem, você recebe bônus de +2. Este é um dos talentos que sempre causa controvérsia. Alguns acham pouco um bônus de apenas +1, mas se pensarmos que Starfinder é um sistema onde bônus para “acertar” são escassos, este talento vale muito à pena, principalmente abrangendo um tipo amplo de arma e agindo tanto sobre CAE quanto CAC. A equação é simples. Quanto mais chance de acertar mais dano você causará e, por consequência, menos danos sofrerá. Em um sistema como Starfinder isso é a diferença entre a vida e a morte de um personagem.

Vontade de Ferro (página 163)
Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de resistência de Vontade. Em um cenário como o Mundo dos Pactos este seria o talento chave para tentar blindar um personagem, junto com altos CAE e CAC. As criaturas e raças com as quais os aventureiros entrarão em contato podem ser muito perigosas mesmo sem empunhar armas, usando apenas a mente e não há armadura que te proteja disso. É um ponto gasto que em algum momento mostrará seu valor. E pense que se você ampliar este talento para Vontade de Ferro Aprimorada (a partir do quinto nível), você pode simplesmente gastar 1 Ponto de Determinação e rolar novamente uma jogada fracassada.

Tiro em movimento (página 163)
Se você já adquiriu Mobilidade e preenche os pré-requisitos, esta será a cereja do bolo. Com Tiro em Movimento você poderá se mover, atacar à distância e se mover novamente, como uma ação completa. Ótimo para qualquer tipo de personagem, seja combatente, seja evasivo. O talento Conjuração Ágil é uma alternativa se seu personagem é um conjurador.

Trespassar (página 163)
Trespassar permite que você, como uma ação padrão, realizar um único ataque corpo a corpo contra um oponente dentro de seu alcance e, acertando-o (e causando dano normalmente), realiza um novo ataque corpo a corpo contra um adversário adjacente ao primeiro e dentro do seu alcance. Trespassar ganha importância para mim pelo mesmo motivo de Foco em Armas – mais chances de acertar. Aqui, ao invés de termos mais chance de acertar um adversário, temos chance de acertar mais de um adversário. Embora haja uma penalidade de -2 em sua CA, vale o risco conforme a situação. Sem contar que ainda temos a chance de ampliá-lo para Trespassar Maior, aumentando nosso número de alvos após o segundo ataque com gasto de Pontos de Determinação.

Ataque em Movimento (página 155)
Você pode com uma ação completa, se aproximar de um oponente, realizar um único ataque corpo a corpo e se afastar novamente antes de uma reação do adversário. Podemos nos enganar achando que é semelhante à Tiro em Movimento, mas não. Ele é um talento claramente ofensivo, mas mesmo assim não deixa de ser um talento que serve tanto para personagens com foco ofensivo, quanto para personagens com foco evasivo. Você pode usá-lo como mais uma das opções de sua lista de ataques ou então como uma opção para mantê-lo seguro enquanto ataca.

Menções Honrosas
Como já disse, a lista nunca será igual para todos. Mas eu poderia acrescentar aqui Sinergia em Perícias (página 162), Impedir Movimento (página 158), Ligeiro (página 158) e Marcação cerrada (página 159).

Quais suas preferências!!