quinta-feira, 15 de outubro de 2009

Reinos de Ferro

Guia do Mundo dos Reinos de Ferro
Lançado!


Finalmente a espera terminou. Hoje saiu, na Jambô, o Guia do Mundo dos Reinos de Ferro. Com 400 páginas de uma material impecável. O Guilherme (Jambô Editora) estava tão entusiasmado que até arriscou um comentário picante no Twitter. Mas o certo é que, como de costume, teremos um ótimo livro em mãos com toda a informação que qualquer fã de Reinos de Ferro tanto deseja. O valor pode parecer salgadinho - R$ 89,90 - mas pelo que teremos em mãos vale cada centavo. A tradução ficou ao encargo de Leonel Caldela (trilogia de romances de Tormenta). Ainda em janeiro, durante o Book Tour do Terceiro Deus, Caldela se mostrava muito satisfeito com o trabalho que estava desenvolvendo, já tendo a perspectiva de um grande resultado final.

Nos conteúdos teremos, entre outras coisas:
- a história, comércio, indústria e política de Immoren ocidental;
- poderesmos onhecer os principais personagens dos Reinos de Ferro;
- teremos como criar centenas de aventuras no cenário mais aclamado da atualidade;
- poderemos aprender sobre os pontos de interesse de cada cidade, seus rumores e suas lendas;
- vamos investigar Cygnar, Cryx, Ios, Khador, Llael, Ord, o Protetorado de Menoth e outras terras.

Como brinde ainda ganhamos um mapa em forma de mini-poster colorido.

Miniaturas

Na onda dos Zumbis
nem a Hello Kitty escapa!
Essa eu não podia deixar passar... Com essa onda de zumbis pela qual vem passando o mundo dos blogs, depois das versões zumbificadas das princisas da Disney, nem uma personagem 'singela' com a Hello Kitty escapou. Não pude deixar de postar nem que seja por uma simples curiosidade. Lógico que quem estiver disposto a tentar montar o modelo será uma diversão à mais. O modelo está longe de ser simples (podemos dizer que tem uma dificuldade 3 de um total de 5) mas não é impossível com muita paciência e calma. Com a proximidade do dia das bruxas é um exercício interessante.

Faça o download AQUI!

Jogos

Castle Panic
Proteja seu castelo


"A floresta é prenchida de toda a sorte de monstros. Eles viram você construir seu castelo e treinar seus soldados e esperaram a hora certa. Mas agora eles se reuniram e estão marchando para fora da floresta. Vocês vão trabalharpara defender seu castelo ou ver os monstros derrubarem as paredes do castelo e destruir sua preciosa torre? Mas ao final apenas um jogador será declaro Master Slayer!"


Este é um jogo de tabuleiro muito interessante e divertido lançado em 2009. Ele trabalha num sistema cooperativo para 1 a 6 jogadores. O sistema é simples: os jogadores devem trabalhar juntos para defender o castelo, que fica no centro do tabuleiro, do ataque dos monstros.


A estratégia deve ser aplicada de forma coordenada para manter literalmente as paredes de seu castelo intactas. Os jogadores ganham ou perdem juntos, mas aquele que acumular o maior número de pontos será declarado Slayer Master.


Embora o gráfico não seja primoroso o conjunto é satisfatório. A idéia de colocar o castelo literalmente montado no centro do tabuleiro foi muito engenhosa dando a real impressão do que devemos proteger.


Na caixa vem o tabuleiro, cartas para o castelo, tokens para representar os monstros, peças para montar o castelo e a torre, dados e mais. Se desejarem dar uma olhada nas regras é só conferir AQUI!


Miniaturas

Mais uma máscara de Harry Potter

Aqui está a quarta máscara dos Comensáis da Morte da série Harru Potter. Como as anteriores ela possui dois tamanhos (um grande - 15cm de largura, 24cm de comprimento e 4cm de altura - e um pequeno - 7cm de largura, 12cm de comprimento e 2cm de altura). O trabalho é desgastante e deve ser realizado com todo o cuidado para que o resultado seja adequado, mas vale o sacrifício. Faça o download AQUI!

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Criação de Personagens -
Raças em Arton III

ELFOS-DO-MAR
Os mares de Arton são povoados por esta raça-irmã dos elfos. Possuem uma aparência quase idêntica à dos elfos terrestres no que diz respeito à parte física. Possuem uma pele azulada, cabelos de cores variadas. Podem respirar tanto dentro quanto fora d’água.

Características: Destreza +2, Agilidade +1, Inteligência –1. Possuem um deslocamento de 9m (6 casas). Eles podem enxergar até 18m (12 casas). Algumas habilidades gerais são exclusivas de personagens desta raça.

NAGAHS (1 ponto)
As Nagahs são criaturas com inteligência e com uma certa ligação com as serpentes. Originalmente elas foram criadas pelo deus Sszzaas para servi-lo. Elas possuem metade de seu corpo (o dorso) de um humano, e a metade inferior pertencente às serpentes.

Características: Inteligência +1, Percepção +1, Força -1, Agilidade –1. Sua pele levemente mais rígida lhes confere uma proteção natural que reflete em um bônus de –1 ao dano causado contra ela. Seu deslocamento é de 9m (6 casas).

SPRIETS (1 ponto)
Elas são as representantes do povo-fada de Arton. São seres bem pequenos (cerca de 30 cm de altura) e possuem uma grande ligação com as forças da natureza. Possuem também a capacidade de voar graças às suas diminutas asas.

Características: Agilidade +2, Destreza +1, Força de Vontade +1, Carisma +1, Força –3, Constituição –2. Possuindo um dom natural para magia eles são automaticamente das classes druida, clérigo ou mago. Por possuírem a capacidade de voar está automaticamente imunes à armadilhas como buracos. Pelo seu tamanho diminuto elas ganham um bônus automático de +2 em sua defesa. Seu deslocamento é de 6m (4 casas).

Observação: Algumas raças necessitam de gasto de pontos para serem adquiridas devido às suas vantagens.

quarta-feira, 14 de outubro de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

Sobrenatural em Mutantes e Malfeitores

RUBY

Nível de Poder: 8

FOR 16 (+3) DES 12 (+1) CON 18 (+4) INT 16 (+3) SAB 16 (+3) CAR 10 (0)

Resistência +4, Fortitude +6, Reflexo +4, Vontade +8.

Ataque +10; Dano +7 [desarmado]; Defesa +9; Esquiva +3; Iniciativa +9.

PERÍCIAS: Arte da Fuga +4, Blefar +3, Concentração +6, Conhecimento [Arcano] +12, Conhecimento [Teologia] +6, Furtividade +5, Intimidar +8, Notar +6, Ofício [bruxa].

FEITOS: Agarrar aprimorado, Arremessar aprimorado, Artífice, Assustar, Ataque furtivo, Bem-informado, Durão, Duro de Matar, Estrangular, Iniciativa aprimorada 2, Luta cega, Memória eidética, Ritualista, Sem medo, Zombar.

PODERES: Repertório [demônio] 14 [Extra: Amplo +1] {Base: Forma Astral 8 [Dinâmico] - PAD: Intangibilidade 4 [Dinâmico], PAD: Possessão 10 [Dinâmico], PAD: Escudo mental 6 [Dinâmico], PAD: Super-sentidos 5 [Dinâmico - Detecção/demônios, Infravisão, Percepção/Possessão, Sentido de Perigo, Visão no escuro], PAD: Telecinesia 6 [Dinâmico - Extra: Dano], PAD: Golpe 4 [Dinâmico – Feito: Pujante], PAD: Imunidade 29 [Dinâmico – Suporte vital; todo dano físico letal]}.

Pontos: 135
28 (habilidades) + 10 (salvamentos) + 30 (combate) + 9 (perícias) + 16 (feitos) + 42 (poderes)
Observações: Eu não apresentei a faca que ela usa, na ficha, pois todos os artefatos e objetos terão um post próprio. Outra coisa, a foto é do primeiro corpo que ela possuiu.

terça-feira, 13 de outubro de 2009

Cinema

Novidades nas Telonas

Homem-Aranha 4: algumas notícias sobre o quarto filme da série foram aventadas pelo diretor Sam Raimi. A principal delas dá conta de que o especialista em efeitos especiais, Scott Stokdyk, voltará ao trabalho no próximo filme da série. Todos os cuidados estão sendo tomados para que este lançamento seja melhor recebido pelos fãs do que o terceiro.

Predador: o remake do sucesso dos anos oitenta começa a tomar forma. O papel principal ficará à cargo de Adrian Brody (“O Pianista”), que na versão de 87 estava nas mãos de Schwarzenegger. Será o primeiro trabalho do ator em um filme de ação. Mas a Fox está tão otimista que já preparou um contrato para Brody estrelar possíveis seqüências. Outra informação é que a atriz brasileira Alice Braga fará parte do elenco. As gravações começarão no Hawai em serão encerradas em Austin (Texas). A previsão de lançamento está marcada para julho de 2010.

segunda-feira, 12 de outubro de 2009

Livro

Kimaera pronto para
ser lançado!


Depois do sucesso da trilogia ambientada em Arton a Jambô Editora laçará seu primeiro romance fora do cenário. Trata-se de "Kimaera, dois mundos", de Helena Gomes.

Segundo o próprio site da editora: "Em um mundo desértico, Ytsar, uma jovem escrava, luta contra a opressão dos clãs. Em um mundo gélido, Aleph, um jovem guerreiro, luta contra a tirania dos batalhões.Em suas jornadas, Ytsar e Aleph irão descobrir uma profecia sobre a volta de uma era de justiça e bondade. Também irão descobrir que, para concretizar essa profecia, deverão se unir — mesmo que para isso precisem cruzar a barreira que separa seus mundos."

A autora não é novata já tendo em sua lista de obras "O Arqueiro e o Feiticeiro" e "Código Craitura".

Este é mais um ótimo sinal de que a editora está dando passos consistentes e certeiros no mercado editorial brasileiro. Vamos aguardar o lançamento e conferir a obra.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

Sobrenatural em Mutantes e Malfeitores

JOHN WINCHESTER

Nível de Poder: 5

FOR 12 (+1) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 16 (+3) CAR 10 (0)

Resistência +3, Fortitude +4, Reflexo +1, Vontade +6.

Ataque +5; Dano +1 [desarmado]; Defesa +6; Esquiva +3; Iniciativa +5.

PERÍCIAS: Arte da Fuga +4, Blefar +3, Conhecimento [Arcano] +10, Conhecimento [Manha] +6, Disfarce +5, Furtividade +4, Intuir intenção +6, Investigar +9, Notar +7, Obter informação +7, Procurar +5, Sobrevivência +5.

FEITOS: Agarrar preciso, Artífice, Ataque Furtivo, Bem-informado, Bem-relacionado, Contatos, Defesa Aprimorada, Durão, Iniciativa Aprimorada, Liderança, Memória Eidética, Oponente Favorito [demônios], Rastrear, Ritualista, Sem Medo, Trabalho em Equipe 2.

PODERES: Nenhum.

Pontos: 75
18 (habilidades) + 5 (salvamento) + 22 (combate) + 13 (perícias) + 17 (feitos) + 0 (poderes)


BOBBY SINGER

Nível de Poder: 4

FOR 12 (+1) DES 10 (0) CON 12 (+1) INT 14 (+2) SAB 16 (+3) CAR 10 (0)

Resistência +2, Fortitude +4, Reflexo +1, Vontade +6.

Ataque +4; Dano +1 [desarmado]; Defesa +4; Esquiva +2; Iniciativa +4.

PERÍCIAS: Blefar +4, Conhecimento [Arcano] +9, Conhecimento [Manha] +6, Conhecimento [Cultura popular] +8, Dirigir +3, Disfarce +3, Furtividade +3, Intuir intenção +6, Investigar +6, Notar +5, Obter informação +5.

FEITOS: Artífice, Ataque Furtivo, Bem-informado, Bem-relacionado, Contatos, Defesa Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Memória Eidética, Oponente Favorito [demônios], Rastrear, Ritualista, Sem Medo.

PODERES: Nenhum.

Pontos: 60
14 (habilidades) + 7 (salvamentos) + 16 (combate) + 11 (perícia) + 13 (feito) + 0 (poderes)

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Criação de Personagens -
Raças em Arton II

GOBLIN
Seres baixinhos e de pele verde escamosa, os goblins estão presentes em muitos cenários de fantasia, e não poderia ser diferente em Tormenta.

Características: Agilidade +2, Percepção +1, Força –1, Constituição –2. Seu deslocamento é de 6m (4 casas). Conseguem enxergar bem conseguindo ver até 18m (12 casas) no escuro. Esta raça não pode utilizar magias ou rituais (a não ser aqueles decorrentes de habilidades concedidas por uma divindade).


MINOTAURO
Representantes do reino de Tapista, os minotauros são reconhecidos pela sua força e perseverança. Com um corpo humanóide e cabeça de touro (com chifres) são relativamente maiores do que um humano normal.

Características: Força +2, Constituição +1, Agilidade –1, Inteligência –1. Seu deslocamento é de 9m (6 casas). Minotauros possuem chifres que podem ser utilizados como uma arma num combate. Como uma ação completa eles podem realizar um ataque com seus chifres causando um dano de 1d3+1.esta raça não pode utilizar magias ou rituais (a não ser aqueles decorrentes de habilidades concedidas por uma divindade).


MEIO-ORC
Ser de aparência razoavelmente desagradável como que mesclando um ser humano e um animal. Sua pele vai do verde ao marrom-claro e possui um focinho ao invés de nariz.

Características: Força +1, Constituição +1, Inteligência –1, Percepção –1. Seu deslocamento é de 9m (6 casas).


CENTAURO
Raça de elegantes seres com dorso de humano e corpo de um eqüino, possui uma presença impactante.

Características: Força +1, Percepção +1, Agilidade –1. Seu deslocamento é de 12m (8 casas). Os centauros podem usar suas patas para realizar ataque contra um adversário com um redutor de –1. O dano causado é de 1d3.

sábado, 10 de outubro de 2009

Material de Apoio - Lâminas 20

Material de Apoio - Lâminas
- Espadas -


ESPADAS MEDIEVAIS – As Long Swords III

Até agora vimos as técnicas para uso das espadas longas no que tange à guarda – a posição inicial para o combate. Agora iremos mais além, ou seja, com a posição inicial transforma-se em ataque ou defesa.

Vamos começar com as seqüências possíveis entre a guarda ‘Bastard cross’ (na esquerda) e a ‘Middle iron door’ (na direita).

Situação 1
O espadachim da esquerda fica na espera do primeiro movimento do espadachim da direita. Quando a ação inicia o da direita passa da guarda Middle Iron Door para uma investida contra a face do adversário. O espadachim da direita, avançando o pé direito para frente ganha uma vantagem sobre o adversário encurtando o espaço de ação dele e barrando o movimento de sua espada.


Após isso, de uma posição passiva, o espadachim da esquerda pode tomar à frente da ação. Ele, sempre avançando, consegue ir para cima do adversário e pode, entre outras coisas, usar a ponta de sua espada contra a face ou pescoço do adversário. Note-se que ele mantém o tempo todo a mão na meia-espada, ganhando muito mais firmeza em sua ação.


Situação 2
Nesta situação, com a mesma posição de guarda dos espadachins, o avanço inicial dá-se pelo espadachim que está com a guarda ‘Bastard cross’ (na direita na foto abaixo). Ele avança mantendo a meia-espada, no que ganha força e firmeza. O adversário, por escolher uma guarda inapropriada (ou por não ter tomado a iniciativa) tem apenas o movimento de levantar a espada como alternativa de defesa. Vemos que o espadachim da esquerda perde qualquer condição de reação ofensiva.


O mestre Fiori dizia que esta condição possibilita o corte das mãos do adversário, dando uma incrível vantagem.

Situação 3
Neste último exemplo mais uma condição de vantagem para a ‘Bastard cross’. Novamente tomando a iniciativa, o espadachim com a guarda ‘bastard cross’ avança – com a perna esquerda - enquanto gira o corpo num movimento horário leve. Como na situação anterior a única possibilidade do espadachim na guarda ‘Middle Iron door’ é erguer sua espada.


Com a vantagem da iniciativa tomada o espadachim habilmente usa seu ante-braço como alavanca sobre a lâmina do adversário deixando-a presa entre o ante-braço de um e o ombro de outro. Ao mesmo tempo seu pé esquerdo está travando um possível recuo do adversário. Com isso a ponta de sua lâmina está pronta para acertar o rosto ou pescoço do adversário.

Uma das primeiras coisas que aprendemos com esta seqüência é que o alvo principal das espadas longas eram as poucas partes desprotegidas do corpo do adversário – principalmente pescoço e rosto.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

Sobrenatural em Mutantes e Malfeitores

Aproveitando a onda de sucesso desta série - e confesso que sou fã de carteirinha também - estou postando as fichas dos personagens principais adaptadas para M&M.

DEAN WINCHESTER

Nível de Poder: 6

FOR 12 (+1) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 12 (+1) SAB 12 (+1) CAR 16 (+3)

Resistência +1, Fortitude +3, Reflexo +2, Vontade +4.

Ataque +5; Dano +1 [desarmado]; Defesa +6; Esquiva +3; Iniciativa +5.

PERÍCIAS: Arte da Fuga +8, Blefar +11, Computadores +3, Conhecimento [Manha] +10, Conhecimento [Arcano] +10, Conhecimento [Tática] +4, Conhecimento [Atualidades] +3, Diplomacia +6, Dirigir +5, Disfarce +7, Furtividade +5, Intuir Intenção +4, Investigar +7, Notar +8, Obter Informação +8, Prestidigitação +5.

FEITOS: Ação em Movimento, Agarrar preciso, Artífice, Ataque Furtivo, Ataque Imprudente, Atraente, Bem-informado, Contatos, Defesa Aprimorada, Distrair, Equipamento, Evasão, Fascinar, Iniciativa Aprimorada, Liderança, Memória Eidética, Oponente Favorito [demônios], Oportunista, Rastrear, Ritualista, Sem Medo, Trabalho em Equipe 2, Zombar.

PODERES: Imunidade 2 [Tatuagem - Descritor incomum - Possessão].

Equipamento: lanterna, multiferramentas, celular.

Pontos: 90
16 (habilidades) + 6 (salvamento) + 22 (combate) + 20 (perícia) + 24 (feitos) + 2 (poderes)


SAM WINCHESTER

Nível de Poder: 6

FOR 12 (+1) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 14 (+2)

Resistência +1; Fortitude +4; Reflexo +1; Vontade +5.

Ataque +5; Dano +1 [desarmado]; Defesa +6; Esquiva +3; Iniciativa +5.

PERÍCIAS: Arte da Fuga +4, Blefar +8, Computadores +5, Conhecimento [Manha] +7, Conhecimento [Arcano] +11, Conhecimento [Tática] +4, Conhecimento [Atualidades] +3, Diplomacia +6, Dirigir +3, Disfarce +6, Furtividade +5, Intuir Intenção +4, Investigar +9, Notar +8, Obter Informação +8.

FEITOS: Ação em Movimento, Agarrar preciso, Arremessar aprimorado, Artífice, Ataque Furtivo, Ataque Imprudente, Atraente, Bem-informado, Contatos, Defesa Aprimorada, Distrair, Equipamento, Evasão, Iniciativa Aprimorada, Liderança, Memória Eidética, Oponente Favorito [demônios], Rastrear, Ritualista, Sem Medo, Trabalho em Equipe 2.

PODERES: Imunidade 2 [Tatuagem - Descritor incomum - Possessão]; Supersentidos 4 [Precognição – Falha: Incontrolável, Cansativo].

Equipamento: lanterna, multiferramentas, celular.

Pontos: 90
18 (habilidades) + 6 (salvamento) + 22 (combate) + 16 (perícia) + 22 (feitos) + 6 (poderes)