sábado, 5 de dezembro de 2009

Votação na Jambô

Escolha o que você quer ler

A Editora Jambô está promovendo uma votação em seu Fôrum para a escolha de uma das matérias da revista Dragon Slayer 24 para ser liberada para download gratuito. É uma interessante iniciativa para promover o material da revista.

Você pode votar numa destas matérias:

- Toolbox
- Mestre das Masmorras
- Em Guarda!
- Watchmen
- Gazeta do Reinado
- Chefe de Fase
- Hellsing

A votação vai até dia 10 de dezembro e pode ser realizada através deste link.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

ANJO – Warren Worthinghton III


Nível de Poder: 10


FOR 14 (+2) DES 22/12 (+6/+2) CON 14 (+2) INT 16 (+3) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3)

Resistência +2, Fortitude +5, Reflexo +8/+4, Vontade +4.

Ataque +5; Dano +2 [desarmado]; Defesa +8; Esquiva +4; Iniciativa +6/+2.

PERÍCIA: Acrobacia +15/+11, Diplomacia +10, Conhecimento [Finanças] +11, Intuir intenção +6, Notar +6.

FEITOS: Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Ataque dominó, Atraente, Atropelar rápido, Benefício [status], Benefício [Riqueza] 3, Blefe acrobático, Sem medo, Trabalho em equipe 3.

PODERES: Vôo 4 [160 Km/h – Feitos: Manobralidade] – Ligado – Destreza Ampliada 10.

Pontos: 100
26 (habilidades) + 7 (salvamentos) + 8 (perícias) + 14 (feitos) + 26 (combate) + 19 (poderes)

Material de Apoio - Lâminas 28

Material de Apoio - Lâminas
- Espadas -

ESPADAS MEDIEVAIS – As Claymores

Para aqueles que acham que Claymore é apenas um manga este pequeno artigo será bem esclarecedor.


Claymore é um termo derivado da forma Gaélica “claidheamohmor”, significando “Espada Grande”. Este termo era usado para descrever as longas espadas com proteção da empunhadura em forma cruciforme usada pelos Highlanders e mercenários escoceses, na Irlanda do século XV até o XVII. Em sua forma clássica a Claymore consistia de uma lâmina longa, com fio nas duas beiradas, larga, com forma de diamante na secção de sua lâmina, a proteção da empunhadura com longas proteções de cada lado, e uma empunhadura compacta e circular, terminando num pommel em forma de meia esfera.


Sua área de atuação ficou restrita às ilhas britânicas sendo, como indicado, muito mais difundida em sua região nordeste e norte.

quarta-feira, 2 de dezembro de 2009

Cinema

Primeiro cartaz de Homem de Ferro 2

Foi lançado o primeiro cartaz do filme Homem de Ferro 2, com lançamento para abril ou maio de 2010. Já de cara uma surpresa. Além do portagonista está, no cartaz, o Máquina de Combate. Eles enfrentarão o vilão Chicote Negro, interpretado por Mickey Rourke ("Corações Satânicos"). Muitas surpresas estarão neste filme, além destas. Teremos a aparição dos personagens da Viuva Negra, Jarvis e de Nick Fury.

Miniaturas

Mais miniaturas da Patrulha Estrelar


Para me redimir do problema do link da última postagem sobre a Patrulha Estrelar, vou disponibilizar algumas novas.


Fragata Airone: está é um EDF (Earth Defense Force), versão menor do Yamato para combates rápidos. Ela possui uma grande manobralidade e pode (ou não) acompanhar a Yamato em missões. Faça o download AQUI!



Caças da Yamato: dois dos caças que a Yamato leva dentro de si - o Black Tiger e o Cosmo Zero. Muito bonitos, eles são fáceis de montar. Faça o download do Cosmo Zero AQUI e do Black Tiger AQUI.

Heróis em Smallville

Cenas da Sociedade da Justiça

As primeiras imagens da Sociedade da Justiça, em Smallville, foramm apresentadas. Nelas aparecem o Gavião Negro (lutando contra o Arqueiro Verde), Senhor Destino e Stargirl. Este episódio será lançado apenas em 5 de fevereiro de 2010, num especial de duas horas. O episódio será chamado de "Smallvile: Absolute Justice". A direção ficou ao cargo de Glen Winter e Tom Welling (Clark Kent).

terça-feira, 1 de dezembro de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

ESTATURA - Cassie Lang


Nível de Poder: 9

FOR 38/10/5 (+14/0/-3) DES 14 (+2) CON 24/12 (+7/+1) INT 12 (+1) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2)

Resistência +13/+7, Fortitude +8/+2, Reflexo +3, Vontade +2.

TAMANHO:
Descomunal [atq/def –4, Agarrar +12, Furtividade –12, Intimidar +6, Capacidade de carga +15].
Minúsculo [atq/def +12, Agarrar –20, Furtividade +20, Intimidar –10, Capacidade de carga x1/16].

Ataque +5; Dano 0 [desarmada/normal], +14 [desarmada/descomunal], -3 [desarmada/minúscula]; Defesa +6; Esquiva +3; Iniciativa +2.

PERÍCIAS: Intuir intenção +3, Notar +3.

FEITOS: Arremessar aprimorado, Ataque dominó 2, Atropelar rápido, Derrubar aprimorado, Estrangular, Imobilização esmagadora, Imobilizar aprimorado, interpor-se, Quebrar aprimorado, Trabalho em equipe.

PODERES: Crescimento 12 [Descomunal: For +28, Con +12; Feito: Golpe de crescimento, Agarrar aprimorado – PAD: Proteção 6; PA: Encolhimento 5 (Minúsculo: For –5; Feito: Golpe de crescimento)].

Pontos: 91
14 (habilidades) + 3 (salvamentos) + 22 (combate) + 1 (perícia) + 11 (feitos) + 40 (poderes).

domingo, 29 de novembro de 2009

Livros

Devir lança selo para literatura de horror

A editora Devir lançou um selo exclusivo para literatura de horror - o Pentagrama. Para inaugurar este novo selo é foi lançado o livro "Anjo de Dor", de Roberto de Souza Causo. Este livro foi finalista do Projeto Nascente, da Pró-Reitoria de Cultura da Universidade de São Paulo e do Grupo Abril de Comunicações.

No site da editora uma pequena pincelada nos é dada sobre a obra - "Reúne em uma história de amor que precisa vencer múltiplas barreiras, uma dupla de protagonistas numa fantasia sombria sobre um passado que se recusa a ser deixado para trás".

Seu lançamento oficial acontecerá em São Paulo, no dia 2 de dezembro, quarta-feira, a partir das 18h30min, na Livraria Martins Fontes, na Avenida Paulista, 509, São Paulo/SP. Para mais informações sobre o livro e seu autor confira a página da editora AQUI.

A Libertação de Valkaria em RPG Quest - Labirinto 1

Tormenta no RPG Quest
A LIBERTAÇÃO DE VALKARIA


Prelúdio

O mestre fica livre para escolher como introduzir os personagens na aventura. Se desejar pode criar algumas seções preparatórias levando-os a descobrir informações ou artefatos que os ajudem. A aventura começa quando o primeiro labirinto é adentrado.

Sugestão de Prelúdio: “A Estátua da Deusa Valkária está, imponente, no centro da cidade que leva o mesmo nome e que serve como capital do Reino de Deheon. Nas aventuras anteriores (se o mestre assim desejar, mas que seria muito interessante) o grupo descobre que na verdade a gigantesca estátua serve de prisão para a deusa. Descobrem, também, que para conseguirem acesso ao seu interior deverão encontrar uma passagem ou forma de entrar” [ótimos motivos para uma ou duas seções extras para o grupo, assim como sugerido no LdV].


1º LABIRINTO: O Desafio de Allihanna

Cenário
Como tudo ligado à deusa Allihanna, o mestre pode usar e abusar de elementos ligados à natureza. Este é um labirinto relativamente pequeno. Por sua ligação com a natureza todas as paredes do labirinto são como que uma enorme e quase intransponível cerca-viva. O chão, variando entre grama e areia, substitui a pedra. Por todo o lado os jogadores escutam sons típicos de uma mata, assim como os odores. No céu há um belo sol, mas de nenhuma forma os jogadores podem alçar vôo além da copa das árvores e, mesmo que consigam, serão teleportados para o chão novamente. O mesmo vale para se desejarem sair da trilha – como descrito LdV – eles avançam alguns metros e retornam à trilha. Faça o download do mapa clicando AQUI ou na imagem abaixo.

Pontuação
Experiência Máxima: 1800 pontos [O grupo não pode matar nenhum dos animais encontrados pelo caminho, nem destruir porções da floresta. Além disso, devem vencer seus inimigos sem a utilização de armas cortantes (qualquer uma que tenha lâmina) ou perfurantes].
Experiência Básica: 1200 pontos.

Encontros
Os jogadores podem, como em qualquer floresta, encontrar animais e outros seres pelos caminhos que eles percorrerem. Para isso deverá ser jogado pelo mestre um dado (d6) à cada ambiente que os jogadores se aproximarem (mesmo que eles já tenham passado por ele) e a cada corredor que eles entrarem. Use a seguinte tabela:

Se tirar 1 – 2d6+2 Aranhas gigantes + 1 Aranha Rainha.
Se tirar 2 – Nada.
Se tirar 3 – 2d6+1 Felinos selvagens.
Se tirar 4 –1d6+1 Ursos pardos + 2 elfos.
Se tirar 5 – Nada.
Se tirar 6 – 2d6+3 crocodilos + 1 elfo.

Em princípio os animais atacarão os jogadores apenas se forem atacados ou assustados. Se algum dos jogadores tiver as habilidades especiais de druídas ‘Amizade com animais” ou “Conversar com animais”, podem (à critério do mestre) acalma-los, deixando o grupo passar. Os jogadores podem igualmente usar a perícia Furtividade para passarem pelo perigo.

Informações do Mapa:


INÍCIO: Os personagens chegam ao ponto inicial por meio de um teleporte. Nenhuma informação sobre direção ou posição deve ser dada. Em caso do uso da perícia Rastreio o mestre pode dar dicas (ao seu critério) ou apenas indicar tipos de animais próximos. Os textos que seguem devem ser conhecidos pelo mestre, mas NÃO devem ser lidos para os jogadores. O mestre deve apresentar-lhes uma descrição conforme melhor desejar.

1 – O Lago: Amplo ambiente cercado por vegetação densa por todos os lados. Num dos cantos há um pequeno lago de água rasa. Neste ambiente será encontrada uma manada de elefantes (1d6+2 Elefantes adultos + 1d3 Elefantes filhotes). O ambiente fechado para uma fuga dos elefantes os faz terem uma atitude arisca. No caso dos jogadores tentarem avançar (mesmo com o uso de furtividade) entrando no lago, onde estão os filhotes, o combate será eminente até a morte dos elefantes adultos. No caso de combate os filhotes fugirão pela passagem que existe no lago e desaparecerão. Caso algum teste de perícia especial de druida – ou outra condizente com a situação - seja feito (ver acima) com sucesso, os filhotes sairão do lago liberando a passagem.

2 – As Feras Assassinas: Uma bela clareira ensolarada brinda os aventureiros com uma brisa suave e revigorante. Estranhamente este espaço está vazio, aparentemente. Mas esta bela imagem bucólica está repleta de Assassinos da Savana (1d6+2 criaturas) ocultas. Criaturas semelhantes à enormes onças são velozes e ágeis podendo, quando em um combate, atacar com as duas garras e com uma mordida simultaneamente quando saltando. Essas criaturas estão escondidas nas árvores e podem atacar os jogadores com um bote (salto de até 9m/6 casas). O mestre deve realizar teste de “Observar” para os jogadores. Caso todos falhem os Assassinos da Savana ganham uma rodada de ataque. Caso os jogadores (um pelo menos) tenha sucesso no teste de “Observar” ele podem optar por atravessar a clareira utilizando a perícia “Furtividade”. Em caso de sucesso, eles atravessam a clareira sem combate. Em caso de falha na perícia “Furtividade” ou em caso de escolha de realizar o combate, considera-se a regra normal para turnos.

3 – Caverna dos Ursos: Mais uma clareira como outras já encontradas pelos aventureiros até o momento. Ao entrarem na clareira os jogadores perceberam que existem duas passagens, uma à direita e uma entrada de caverna, no canto esquerdo. Na passagem para a caverna existem 1d6+3 Ursos Corujas. Eles atacarão qualquer um que entre neste corredor, mas não perseguirão os jogadores se eles voltarem para a clareira. Dentro da caverna, onde existe um ninho, existe um Urso Coruja Gigante. Este enorme urso lutará com os jogadores até a morte, inclusive perseguindo-os fora da caverna.

4 – O Druida Defensor: Esta clareira marca o fim da masmorra. Aqui os aventureiros encontrarão o Guardião de Allihanna. A clareira é ampla e repletas de totens com inscrições desconhecidas para vocês. No lado oposto da entrada da clareira três totens formam como que um portal, mas este está desativado, já que o guardião ainda não foi vencido. No centro da clareira está Fallandi, o guardião, junto de um leão enorme e de um urso de aspecto estranho (Urso Marrom Vegetal). A luta é inevitável (diálogos à critério do mestre). Caso as restrições do cenário tenham sido respeitadas, os jogadores podem argumentar com o guardião e realizar um combate não-letal um-contra-um contra ele. Em caso de vitória ele os deixará passar pelo portal. Caso as restrições não tenham sido obedecidas, Fallandi lutará imediatamente, junto de seus aliados, quando ver os jogadores. Vencendo Fallandi o portal se abrirá dando passagem para o próximo labirinto.

FALLANDI
Pontos de vida: 70
Movimentação: 9m
Ataque: Cimitarra de Allihanna x1/Ótimo
Dano: 1d6+2
Defesa/Resistência: 9/Bom
Talentos Concedidos: Amigos dos animais e Garras de Fera (três vezes por dia).
Talentos Gerais: Amizade com Animais, Conversar com Animais/ Ótimo, Cura pelas Mãos/Ótimo.
Equipamentos: Armadura Leve (AGI –1; Proteção +1), Poção de cura (x2).
Especial: Magia: Fallandi pode fazer os seguintes feitiços: “Área Escorregadia” x2; “Escudo Arcano”; “Névoa”; “Conjurar Insetos” 1x; “Teias”.

Leão do guardião
Pontos de Vida: 30
Movimentação: 9m (6 casas)
Ataque: Mordida 1x (Bom) ou Garras 2x (Ótimo).
Dano: 1d6+1 (mordida) ou 1d6 (garras).
Defesa/Resistência: 8/Bom
Especial: Nenhum.
Informação especial: esse animal possue um tamanho de 1x2.

Urso Marrom Vegetal
Pontos de Vida: 30
Movimentação: 6m (4 casas)
Ataque: Mordida x1 (Bom) ou Garras (Ótimo)
Dano: 1d6+2 (mordida) ou 1d6+1 (garras)
Defesa/Resistência: 7/Normal
Especial: Carapaça: O Urso Marrom Vegetal possui uma carapaça natural que funciona como uma armadura leve (AGI –1, Proteção +1). Arremessar: ele pode agarrar e arremessar um jogador à uma distância de 5 casas. Para isso ele fará um teste resistido contra a FOR do jogador. Em caso de falha do jogador, ele será arremessado sofrendo dano de 1d3+3 e perdendo um turno.
Informação especial: esse animal possue um tamanho de 2x2.


Fichas de Criaturas do Labirinto:

Aranha Gigante: RPG Quest, volume 1, página 21.

Aranha Rainha
Pontos de Vida: 25
Movimentação: 6m
Ataque: Picada Venenosa x1 (Bom).
Dano: 4 + veneno
Defesa/Resistência: 8/normal
Especial: Veneno: teste de CON contra dificuldade 8 ou recebe +2d3 ao dano normal. Jorro de Teia: equivale ao ritual “Teia” (RPG Quest, volume 1, página 13), nesta armadilha criada pela aranha a Aranha Rainha pode se movimentar livremente.

Assassinos da Savana
Pontos de Vida: 25
Movimentação: 12m (9 casas)
Ataque: Bote x1 (Bom) ou Mordida x1 (Bom) ou Garras x2 (Ótimo)
Dano: Bote 2d6+2 ou Mordida 1d6+1 ou Garras 1d3+1.
Defesa/Resistência: 9/bom.
Especial: Bote: para realizar o bote o assassino da Savana deverá estar numa posição superior (alto de uma árvore ou pedra, por exemplo) perdendo um turno para preparação. Em caso de acerto considera-se que o Assassino da Savana atingiu o adversário com uma mordida e com as garras.
Informação especial: esses animais possuem um tamanho de 1x2.

Crocodilos
Pontos de Vida: 20
Movimentação: 6m
Ataque: Mordida x1/bom ou Garras x1/fraco
Dano: 1d6 (mordida) ou 1d3+1 (garras)
Defesa/Resistência: 9/bom
Especial: Nenhum

Elefante Adulto
Pontos de Vida: 35
Movimentação: 6m
Ataque: Presas x1/fraco ou Pisotear x1/bom
Dano: 1d3+1 (Presas) ou 1d6+3 (pisão)
Defesa/Resistência: 6/fraco
Especial: Nenhum
Informação especial: esses animais possuem um tamanho de 2x2.

Elefante Filhote
Pontos de Vida: 20
Movimentação: 6m
Ataque: Carga x1/fraco
Dano: 1d3 (Carga)
Defesa/Resistência: 6/fraco
Especial: Nenhum
Informação especial: esses animais possuem um tamanho de 1x2.

Felino Selvagem
Pontos de Vida: 15
Movimentação: 9m.
Ataque: Mordida x1/normal ou Garras x2/normal
Dano: 1d3+2 (mordida) ou 1d3+1 (garras).
Defesa/Resistência: 7/normal
Especial: Nenhum
Informação especial: esses animais possuem um tamanho de 1x2.

Urso Coruja
Pontos de Vida: 25
Movimentação: 6m
Ataque: Mordida x1/normal ou Garras x2/normal.
Dano: 1d3+2 (mordida) ou 1d6+1 (garras).
Defesa/Resistência: 7/normal.
Especial: Nenhum.

Urso Coruja Gigante
Pontos de Vida: 50
Movimentação: 6m
Ataque: Mordida x1/Bom ou Garras x2/Ótimo.
Dano: 1d6 (mordida) ou 1d6+2 (garras).
Defesa/Resistência:
Especial: Arremessar: ele pode agarrar e arremessar um jogador à uma distância de 3 casas. Para isso ele fará um teste resistido contra a FOR do jogador. Em caso de falha do jogador, ele será arremessado sofrendo dano de 1d3+1 e perdendo um turno.
Informação especial: esses animais possuem um tamanho de 2x2.

Urso Pardo
Pontos de Vida: 20
Movimentação: 6m.
Ataque: Mordida x1/normal ou Garras x2/normal.
Dano: 1d3+2 (mordida) ou 1d6 (garras).
Defesa/Resistência: 7/normal.
Especial: Nenhum

sábado, 28 de novembro de 2009

Projeto Tormenta no RPG Quest - A Libertação de Valkaria 2

Tormenta no RPG Quest

A LIBERTAÇÃO DE VALKARIA

Informações gerais para a aventura A Libertação de Valkaria

Regras & Material: as regras utilizadas nesta adaptação serão as regras básicas para RPGQuest. Elas estão descritas e explicadas em cada um dos suplementos do RPGQuest. Qualquer grupo pode jogar utilizando-se apenas das regras básicas do sistema. Para quem quer ir além, com uma maior aproximação do cenário, nós publicamos na Confraria uma adaptação dos principais elementos do cenário para RPGQuest. Fica, então, à critério do grupo se jogarão de forma simplificada ou com a adaptação.

O Material utilizado para o jogo é o mesmo disponibilizado pelos vários volumes do RPGQuest. Para a montagem dos mapas existem algumas diferenças quanto do formato de certos pisos. Mas, quando da postagem de cada nível, será informada às diferenças (se existirem) e, se necessário, disponibilizada a peça para impressão. A única preocupação que deve ser pensada com antecedência é na quantidade de peças para os mapas. Muitos dos níveis são extremamente extensos. O ideal é que o grupo tenha disponível dois ou três conjuntos de pisos (ou mais, se possível) disponibilizados no primeiro módulo do RPGQuest. Claro que não os terem em grande quantidade não impede de jogarem, apenas obrigará que o grupo ache uma solução prática.

Para representar os personagens as peças poderão ser utilizadas livremente dentro daquelas já lançadas em algum suplemento do RPGQuest, miniaturas de outros jogos ou ainda confeccionadas pelos jogadores (incluindo fichas). Isso fica à critério do grupo. O importante é que a peça representativa do personagem tenha bem definido qual a sua posição frontal (conforme as regras). De resto o que importa é a ficha do personagem com seus valores e níveis.

Para representar os adversários (monstros, animais, NPCs etc) podem ser utilizadas quaisquer peças disponibilizadas nos suplementos de RPGQuest. O importante é que seja cuidado o número de casas que os adversários ocupam. De resto o que importa é a ficha com os valores e níveis deles. Essas fichas, quando necessário, estarão no final do texto de cada labirinto.

Ambiente: a ambientação pode ser feita com os próprios textos existentes nas páginas de “A Libertação de Valkária”, necessitando, do mestre, apenas alguma atenção. Além disso, conta-se com a criatividade do mestre sendo muito interessante que ele tenha algum conhecimento prévio do cenário para criar um clima mais real para seu grupo (mas claro que isto não é fundamental).

Pontuação: Assim como no livro LdV, cada ambiente terá seus critérios próprios para possibilitar uma ou outra pontuação de experiência. Usaremos os critérios apresentados no LdV, mas com pontuações condizentes com o sistema RPGQuest. A “pontuação básica” será dada automaticamente quando o grupo encerrar um desafio, independente da forma como isto foi alcançado. A “pontuação máxima” será dada quando o grupo encerrar o desafio dentro das restrições apresentadas. Os pontos serão divididos, em ambos os casos, pelos membros do grupo (arredondando para baixo) de forma igual. Os jogadores não devem ser avisados sobre os critérios das restrições nos desafios.

Observações Finais: Esta é uma aventura para 4 à 6 jogadores. Tenha cuidado para que sejam criados personagens de um nível considerável, pois os desafios terão um grande grau de inimigos e perigos. Aqui vai uma sugestão para criação de personagens para está aventura utilizando a adaptação da Confraria, mas o mestre pode assumir critérios próprios:

- 14 pontos iniciais para atributos;
- escolher 2 Habilidades Especiais (gastando 4 pontos em sua evolução) além das habilidades especiais concedidos pela classe;
- escolher 2 Habilidades Gerais (gastando 2 pontos em sua evolução) além das habilidades especiais concedidos pela classe;
- escolher 2 Talento Regional;
- escolher um talento concedido (se for necessário).

Miniaturas

Viajando pelo espaço com o Yamato

Uma das grande séries de anime do Japão, Patrulha Estrelar rendeu muita diversão para os fãs de aventuras espaciais. O grande personagem da série era o enorme navio-espaçonave Yamato. Ele levava as esperanças de toda a população da Terra.


Hoje a Confraria trás a miniatura do Yanato. Ele é de dificuldade média-baixa - mais pelas peças pequenas do que por outros motivos. Possui poucas peças cabendo todas em uma única folha impressa. Divirtam-se!

Faça o download AQUI!

Lançamento da Jambô

Masmorra da Morte lançada!


Seguindo sua série de livros de aventura-solo a Jambô Editora acaba de lançar para o Natal "A Masmorra da Morte". Com mais de duzentas páginas de pura aventura, o jogador é convidado a percorrer o sombrio labirinto de Fang.

"Nas profundezas do sombrio labirinto de Fang, horrores desconhecidos esperam por você. Projetado pela diabólica mente do Barão Sukumvit, o labirinto possui armadilhas e monstros que testarão suas habilidades — talvez além dos limites de sua resistência. Incontáveis aventureiros tentaram o Desafio dos Campeões antes de você, apenas para nunca mais serem vistos. Se sair do labirinto, você ficará tão rico quanto jamais sonhou. Você ousa entrar?" (retirado do site da Jambô Editora)

Com este terceiro livro da série Fighting Fantasy a Jambô mantem firme sua proposta de relançar esses sucessos da década de noventa.