quarta-feira, 26 de maio de 2010

Mais sobre DC Adventures e MM terceira edição

Notícias mais claras sobre novos
lançamentos da Green Ronin

Como sempre o Kimble, do blog Ponei Riders, veio trazer luz sobre o universo Mutantes e Malfeitores (eu realmente queria saber como ele consegue encontrar essas notícias ... hahahaha). Segundo ele divulgou em seu blog, um anova entrevista foi realizada com Steve Kenson. Nela ele escalrece algumas coisas:

1) DC Adventure e 3ª ed de MM serão totalmente compatíveis. Isso significa que não haverá um simpels ajuste do universo DC às regras de MM, mas sim uma integração total de regras. A terceira edição do livro básico será centrado nas regras do sistema servindo para todo e qualquer jogador de MM, enquanto o DC Adventures será uma apresentação e adaptação do universo DC para as regras do sistema.

2) Os livros sobre heróis e vilões não serão divididos em dois tipos, e sim serão dois livros ambos com heróis e vilões. Em cada volume teremos fichas adaptadas dos personagens da editora DC. Isso é facilmente entendível, pois provavelmente seriam vendidos muito mais livros de heróis do que de vilões. Isso obrigará todos a comprar todos, visto que os mais famosos estarão divididos entre os dois livros. Serão 300 páginas (cada livro) de intensa alegria para os fãs.

3) Uma grande preocupação dos fãs (vide debates no Fórum da Jambô) está em até que nivel aproveitaremos os livros da segunda edição quando do lançamento da terceira. Segunda a entrevista as modificações da terceira serão quase todas baseadas em melgorias da mecânica de jogo (algo como foi o UP quando de seu lançamento). Então livros que tenham seu foco em mecâmica de jogo ficarão ultrapassados. Isso significa que algo se perderá, mas serão perdas bem menores, ou de menor impacto, do que achavamos.

Ótimas informações...

P.S.: Não esqueçam de agradecer ao Kimble!!!

Cinema - Imagens de Resident Evil 4, Recomeço

Resident Evil 4 em imagens

Três imagens foram divulgadas sobre o novo lançamento da franquia baseado no game de sucesso Resident Evil. São fotos baseados nos três personagens principais: Alice (Milla Jovovich, "Ultraviolet"), Alice (Ali LArter, "Heroes") e Chris (Wentworth Miller, "Prison Break"). O filme que deve estreiar em 17 de setembro, no Brasil, tem direção de Paul Anderson ("Aliens vs Predador") e conta ainda no elenco Spencer Locke, Kim Coates, Boris Kodjoe e Shawn Roberts.

Seriados - O fim de Smallville

Última temporada de Smallville

A déciam temporada de Smallville será a última, encerrando muitos anos de sucesso do seriado que mostrou a adolescência e o início da fase adulta de Superman. A informação foi dado pelo canal de tv CW. Em entrevistas o ator Tom Welling disse achar que seria muito interessante, além de uma homenagem aos fãs, que os principais atores passassem por essa última temporada. Isso não foi confiramdo ainda. O que foi informado é que a décima temporada, que inciará em setembro será centrada em Clark Kent (Tom Welling), Lois Lane (Erica Durance), Oliver Queen (Justin Hartley) e Tess Mercer (Cassidy Freeman). Uma das grandes personagens da série, Chloe Sullivan (Allison Mack) deverá aparecer em apenas alguns episódios.

terça-feira, 25 de maio de 2010

Promoção Jambô - últimos dias

Cinema: novos atores para Capitão América e Planeta dos Macacos

Novos atores para Planeta dos Macacos
e Capitão América
Planeta dos Macacos: o ator James Franco (“Homem-Aranha” e “Milk”) foi escalado para essa nova releitura. Ele fará o papel de um cientista que testa uma cura para o mal de Alzheimer em macacos. Esses experimentos é que darão início ao desenvolvimento da inteligência dos macacos. As filmagens começam em 5 de julho e o filme tem estréia prevista para 24 de junho de 2011.

Capitão América: mais uma adesão ao cast do filme. É o ator Dominic Cooper (“Mamma Mia!”). Ele será Howard Star, pai de Tony Stark – o Homem de Ferro. Segundo o próprio diretor o filme abordará o personagem em seu início, na Segunda Grande Guerra, e na época atual. Relembrando o elenco temos Chris Evans (“Os Reis da Rua”), como Capitão América; Sebastian Stan (“O Pacto”), como Bucky Barnes; Hlayley Atwell (“A Duquesa”), como Peggy Carter; e Samuel L. Jackson (“Jumper”) como Nick Furry. A estréia ocorrerá em 2011, e as gravações iniciam no dia 28 de junho.

segunda-feira, 24 de maio de 2010

Dicas: lidando com Feitos, Extras e Falhas de poder em Mutantes e Malfeitores

A SUTILEZA DOS FEITOS, EXTRASE FALHAS DE PODEREM MUTANTES & MALFEITORES

Já ouvimos falar, por mais de uma vez, que o sistema do rpg Mutantes e Malfeitores é incrivelmente prático e abre a possibilidade dele ser um sistema genérico dos mais bem sucedidos.A primeira vez que tive um nas mãos, e conversei com o pessoal da Jambô, ficava pensando – como um sistema que pretende ser tão amplo consegue variar graus dos poderes e diferentes efeitos sem um monte de tabelas?

A resposta à esta pergunta está no tripé ‘feito-extra-falha’ de poder. No último artigo em que abordei sobre o sistema eu disse que não podemos menospreza-los. Eles seriam os principais elementos da sutileza de cada poder. Em última análise servem como os subterfúgios que temos em mãos para dar o que poderíamos chamar de identidade para o poder de cada personagem. O mesmo poder, com mesma graduação, e até mesmo no mesmo personagem, pode tornar-se totalmente diferente e com efeitos muito diferentes apenas graças à este tripé. As alterações que eles podem dar são das mais sutis, embora significativos, até extremamente complexas.

Feitos de Poder
Um personagem pode ter um tipo de poder específico, raio, por exemplo. Mas ele pode usa-lo de muitas formas diferentes. Ou uma rajada que ninguém percebe; ou para ele disparar essa rajada ele está mais treinado e consegue realizar isso com mais facilidade; ou ainda ele pode escolher se seu raio afetará à todos ou apenas quem ele deseja. Cada um destes exemplos pode parecer um poder, mas são todos o mesmo poder e todos estão inseridos dentro do mesmo poder - raio.

Todas essas alterações, possibilitadas pelos feitos, são mais sutis, e alteram pouco a estrutura propriamente dita do poder. Se não fossem os feitos, tanto quanto os ‘extras’ e as ‘falhas’ de poder, teríamos de ter uma lista gigantesca de poderes para conseguir comportar a infinidade de possibilidades que a nossa criatividade é capaz de criar. Assim conseguimos deixar o poder exatamente com a aparência que desejamos.Vamos a um exemplo prático. O poder ‘Raio’, simplesmente com alguma graduação, não quer dizer muito dentro do contexto do jogo. O personagem simplesmente o dispara e pronto. Mas podemos enriquece-lo com ‘Feitos’. Veja abaixo:

Raio 10
Feitos: Acurado 2, Inato e Seletivo.

Aquilo que era apenas um simples raio ganhou algumas peculiaridades. Com esses feitos o personagem pode, agora, ter mais facilidade em lançar seu raio. Com duas graduações do feito ‘Acurado’ ele recebe um bônus de +2 nas tentativas de ataque com o poder. Ao mesmo tempo ele pode escolher se o alvo será ou não atingido pelo raio através do feito ‘Seletivo’. Para complementar, com o feito ‘inato’, demonstramos que esse poder é algo que ele possui de nascença, sendo assim impossível de ser alterado ou nulificado.

Extras e Falhas
Os ‘Extras’ e as ‘Falhas’ atuam no poder de forma muito mais profunda. Não é por acaso que no livro Básico eles são chamados de ‘Modificadores de Poder’. Eles conseguem modificar o funcionamento de um poder alterando-o drasticamente seu funcionamento. Eles conseguem mudar o tempo de uso, o tipo de dano, a forma de salvamento, entre muitas outras coisas.Lógico que alterações desta natureza têm seu preço – o custo. É muito mais caro aplicar um ‘extra’ ou uma ‘falha’ pelo tipo de benefício que ele trás. Ao mesmo tempo posso dizer que compensa cada ponto gasto. Outra conseqüência é que essas modificações atuam diretamente na aplicação do poder no jogo.

A diferença básica entre eles é clara. Enquanto os ‘Extras’ trazem benefícios absurdos, algumas vezes, as ‘Falhas’ trazem grandes limitações. Mas a arte de jogar entre eles é muito gratificante.Vamos ao exemplo. Aquele mesmo raio mostrado acima:

Raio 10
Feitos: Acurado 2, Inato e Seletivo.
Extra: Área/Cone +1.
Falha: Cansativo.

Agora temos um poder extremamente específico e claro. Com o extra ‘Área’ temos que nosso raio em questão, quando disparado, assume a forma de um cone, tendo por vértice a origem do raio. Agora temos claramente uma noção do que nosso poder pode fazer. Quando o personagem que possuir esse poder for usá-lo, terá de ponderar muito bem como e quando usa-lo. Já a falha ‘Cansativo’ trás uma peculiar dificuldade para usarmos o poder. O uso do poder causa um efeito fatigante ao personagem.

Depois desta construção temos um poder muito particular e que pode ser facilmente reconhecido. É como uma marca registrada do personagem que estamos construindo. Lógico que os custos são bem diferentes entre aquele Raio, com apenas 10 graduações, deste cheio de peculiaridades. Mas ao mesmo tempo temos, agora, toda a condição de demonstrar exatamente o que podemos ou não realizar.

Dicas: lidando com Feitos, Extras e Falhas de poder em Mutantes e Malfeitores

A SUTILEZA DOS FEITOS, EXTRASE FALHAS DE PODEREM MUTANTES & MALFEITORES

Já ouvimos falar, por mais de uma vez, que o sistema do rpg Mutantes e Malfeitores é incrivelmente prático e abre a possibilidade dele ser um sistema genérico dos mais bem sucedidos.A primeira vez que tive um nas mãos, e conversei com o pessoal da Jambô, ficava pensando – como um sistema que pretende ser tão amplo consegue variar graus dos poderes e diferentes efeitos sem um monte de tabelas?

A resposta à esta pergunta está no tripé ‘feito-extra-falha’ de poder. No último artigo em que abordei sobre o sistema eu disse que não podemos menospreza-los. Eles seriam os principais elementos da sutileza de cada poder. Em última análise servem como os subterfúgios que temos em mãos para dar o que poderíamos chamar de identidade para o poder de cada personagem. O mesmo poder, com mesma graduação, e até mesmo no mesmo personagem, pode tornar-se totalmente diferente e com efeitos muito diferentes apenas graças à este tripé. As alterações que eles podem dar são das mais sutis, embora significativos, até extremamente complexas.

Feitos de Poder
Um personagem pode ter um tipo de poder específico, raio, por exemplo. Mas ele pode usa-lo de muitas formas diferentes. Ou uma rajada que ninguém percebe; ou para ele disparar essa rajada ele está mais treinado e consegue realizar isso com mais facilidade; ou ainda ele pode escolher se seu raio afetará à todos ou apenas quem ele deseja. Cada um destes exemplos pode parecer um poder, mas são todos o mesmo poder e todos estão inseridos dentro do mesmo poder - raio.

Todas essas alterações, possibilitadas pelos feitos, são mais sutis, e alteram pouco a estrutura propriamente dita do poder. Se não fossem os feitos, tanto quanto os ‘extras’ e as ‘falhas’ de poder, teríamos de ter uma lista gigantesca de poderes para conseguir comportar a infinidade de possibilidades que a nossa criatividade é capaz de criar. Assim conseguimos deixar o poder exatamente com a aparência que desejamos.

Vamos a um exemplo prático. O poder ‘Raio’, simplesmente com alguma graduação, não quer dizer muito dentro do contexto do jogo. O personagem simplesmente o dispara e pronto. Mas podemos enriquece-lo com ‘Feitos’. Veja abaixo:

Raio 10
Feitos: Acurado 2, Inato e Seletivo.

Aquilo que era apenas um simples raio ganhou algumas peculiaridades. Com esses feitos o personagem pode, agora, ter mais facilidade em lançar seu raio. Com duas graduações do feito ‘Acurado’ ele recebe um bônus de +2 nas tentativas de ataque com o poder. Ao mesmo tempo ele pode escolher se o alvo será ou não atingido pelo raio através do feito ‘Seletivo’. Para complementar, com o feito ‘inato’, demonstramos que esse poder é algo que ele possui de nascença, sendo assim impossível de ser alterado ou nulificado.

Extras e Falhas
Os ‘Extras’ e as ‘Falhas’ atuam no poder de forma muito mais profunda. Não é por acaso que no livro Básico eles são chamados de ‘Modificadores de Poder’. Eles conseguem modificar o funcionamento de um poder alterando-o drasticamente seu funcionamento. Eles conseguem mudar o tempo de uso, o tipo de dano, a forma de salvamento, entre muitas outras coisas.Lógico que alterações desta natureza têm seu preço – o custo. É muito mais caro aplicar um ‘extra’ ou uma ‘falha’ pelo tipo de benefício que ele trás. Ao mesmo tempo posso dizer que compensa cada ponto gasto. Outra conseqüência é que essas modificações atuam diretamente na aplicação do poder no jogo.

A diferença básica entre eles é clara. Enquanto os ‘Extras’ trazem benefícios absurdos, algumas vezes, as ‘Falhas’ trazem grandes limitações. Mas a arte de jogar entre eles é muito gratificante.Vamos ao exemplo. Aquele mesmo raio mostrado acima:

Raio 10
Feitos: Acurado 2, Inato e Seletivo.
Extra: Área/Cone +1.
Falha: Cansativo.

Agora temos um poder extremamente específico e claro. Com o extra ‘Área’ temos que nosso raio em questão, quando disparado, assume a forma de um cone, tendo por vértice a origem do raio. Agora temos claramente uma noção do que nosso poder pode fazer. Quando o personagem que possuir esse poder for usá-lo, terá de ponderar muito bem como e quando usa-lo. Já a falha ‘Cansativo’ trás uma peculiar dificuldade para usarmos o poder. O uso do poder causa um efeito fatigante ao personagem.

Depois desta construção temos um poder muito particular e que pode ser facilmente reconhecido. É como uma marca registrada do personagem que estamos construindo. Lógico que os custos são bem diferentes entre aquele Raio, com apenas 10 graduações, deste cheio de peculiaridades. Mas ao mesmo tempo temos, agora, toda a condição de demonstrar exatamente o que podemos ou não realizar.

Dicas - lidando com Feitos, Extras e Falhas de poder em Mutantes e Malfeitores

A SUTILEZA DOS FEITOS, EXTRASE FALHAS DE PODEREM MUTANTES & MALFEITORES

Já ouvimos falar, por mais de uma vez, que o sistema do rpg Mutantes e Malfeitores é incrivelmente prático e abre a possibilidade dele ser um sistema genérico dos mais bem sucedidos.A primeira vez que tive um nas mãos, e conversei com o pessoal da Jambô, ficava pensando – como um sistema que pretende ser tão amplo consegue variar graus dos poderes e diferentes efeitos sem um monte de tabelas?

A resposta à esta pergunta está no tripé ‘feito-extra-falha’ de poder. No último artigo em que abordei sobre o sistema eu disse que não podemos menospreza-los. Eles seriam os principais elementos da sutileza de cada poder. Em última análise servem como os subterfúgios que temos em mãos para dar o que poderíamos chamar de identidade para o poder de cada personagem. O mesmo poder, com mesma graduação, e até mesmo no mesmo personagem, pode tornar-se totalmente diferente e com efeitos muito diferentes apenas graças à este tripé. As alterações que eles podem dar são das mais sutis, embora significativos, até extremamente complexas.

Feitos de Poder
Um personagem pode ter um tipo de poder específico, raio, por exemplo. Mas ele pode usa-lo de muitas formas diferentes. Ou uma rajada que ninguém percebe; ou para ele disparar essa rajada ele está mais treinado e consegue realizar isso com mais facilidade; ou ainda ele pode escolher se seu raio afetará à todos ou apenas quem ele deseja. Cada um destes exemplos pode parecer um poder, mas são todos o mesmo poder e todos estão inseridos dentro do mesmo poder - raio.

Todas essas alterações, possibilitadas pelos feitos, são mais sutis, e alteram pouco a estrutura propriamente dita do poder. Se não fossem os feitos, tanto quanto os ‘extras’ e as ‘falhas’ de poder, teríamos de ter uma lista gigantesca de poderes para conseguir comportar a infinidade de possibilidades que a nossa criatividade é capaz de criar. Assim conseguimos deixar o poder exatamente com a aparência que desejamos.

Vamos a um exemplo prático. O poder ‘Raio’, simplesmente com alguma graduação, não quer dizer muito dentro do contexto do jogo. O personagem simplesmente o dispara e pronto. Mas podemos enriquece-lo com ‘Feitos’. Veja abaixo:

Raio 10
Feitos: Acurado 2, Inato e Seletivo.

Aquilo que era apenas um simples raio ganhou algumas peculiaridades. Com esses feitos o personagem pode, agora, ter mais facilidade em lançar seu raio. Com duas graduações do feito ‘Acurado’ ele recebe um bônus de +2 nas tentativas de ataque com o poder. Ao mesmo tempo ele pode escolher se o alvo será ou não atingido pelo raio através do feito ‘Seletivo’. Para complementar, com o feito ‘inato’, demonstramos que esse poder é algo que ele possui de nascença, sendo assim impossível de ser alterado ou nulificado.

Extras e Falhas
Os ‘Extras’ e as ‘Falhas’ atuam no poder de forma muito mais profunda. Não é por acaso que no livro Básico eles são chamados de ‘Modificadores de Poder’. Eles conseguem modificar o funcionamento de um poder alterando-o drasticamente seu funcionamento. Eles conseguem mudar o tempo de uso, o tipo de dano, a forma de salvamento, entre muitas outras coisas.

Lógico que alterações desta natureza têm seu preço – o custo. É muito mais caro aplicar um ‘extra’ ou uma ‘falha’ pelo tipo de benefício que ele trás. Ao mesmo tempo posso dizer que compensa cada ponto gasto. Outra conseqüência é que essas modificações atuam diretamente na aplicação do poder no jogo.

A diferença básica entre eles é clara. Enquanto os ‘Extras’ trazem benefícios absurdos, algumas vezes, as ‘Falhas’ trazem grandes limitações. Mas a arte de jogar entre eles é muito gratificante.Vamos ao exemplo. Aquele mesmo raio mostrado acima:

Raio 10
Feitos: Acurado 2, Inato e Seletivo.
Extra: Área/Cone +1.
Falha: Cansativo.

Agora temos um poder extremamente específico e claro. Com o extra ‘Área’ temos que nosso raio em questão, quando disparado, assume a forma de um cone, tendo por vértice a origem do raio. Agora temos claramente uma noção do que nosso poder pode fazer. Quando o personagem que possuir esse poder for usá-lo, terá de ponderar muito bem como e quando usa-lo. Já a falha ‘Cansativo’ trás uma peculiar dificuldade para usarmos o poder. O uso do poder causa um efeito fatigante ao personagem.

Depois desta construção temos um poder muito particular e que pode ser facilmente reconhecido. É como uma marca registrada do personagem que estamos construindo. Lógico que os custos são bem diferentes entre aquele Raio, com apenas 10 graduações, deste cheio de peculiaridades. Mas ao mesmo tempo temos, agora, toda a condição de demonstrar exatamente o que podemos ou não realizar.

Capas comemorativas da DC Comics

Capas para os 75 anos da DC Comics

As festividades para os 75 anos da DC comics está rendendo capas comemorativas. Elas são novas versões para edições clássicas dos principais personagens da DC. Uma delas é uma homenagem à edição 233 de Superman, com desenho de Eduardo Risso, e a outra é uma homenagem à edição 294 da revista Legion of Sper-Heroes, com desenho do quarteto Lee Bermejo.

Wallpaper do Mouse Guard

Wallpaper do Mouse Guard

Estou disponibilizando um wallpaper muito legal. O descobri por acaso quando procurava algum material sobre o rpg Mouse Guard. Já o estou usando... É só clicar na imagem abaixo e usá-lo!!!

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores - Canário Negro

CANÁRIO NEGRO – Dinah Lauren Lance Queen


Nível de Poder: 9

FOR 12 (+1) DES 16 (+3) CON 14 (+2) INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3)

Resistência +2; Fortitude +4; Reflexo +6; Vontade +4.

Ataque +5, +9 [corpo-a-corpo], +5 [raio sônico – cone], +7 [raio sônico – direto]; Dano +3 [desarmado], +7 [raio sônico/cone], +9 [raio sônico]; Defesa +12; Esquiva +8; Desprevenido +6; Iniciativa +7.

PERÍCIAS: Acrobacia +8, Blefar +8 (+12), Concentração +10, Conhecimento [Manha] +8, Notar +8, Obter informações +7, Intuir intenção +7,

FEITOS: Agarrar instantâneo, Alvo esquivo, Ataque atordoante, Atraente, Avaliação, Bloquear aprimorado, Esquiva fabulosa, Fascinar [Blefar], Foco em ataque 4 [corpo-a-corpo], Foco em esquiva 2, Golpe desequilibrante, Iniciativa aprimorada, Revide, Rolamento defensivo.

PODERES: Controle Sônico 10 [Extra: Área/Cone; Duração/Concentração; Desvantagem: Força Total (incomum/menor: –1) – PA: Raio 7 (descritor sônico – Extra: Área/Cone; Duração/Concentração) – PA: Raio 9 (descritor sônico – Extra: Duração/Concentração – Feito: Acurado)]; Golpe 3; Imunidade 2 [descritor sônico].
Pontos: 141
24 (habilidades) + 7 (salvamentos) + 34 (combate) + 10 (perícias) + 18 (feitos) + 48 (poderes)

domingo, 23 de maio de 2010

Mangá e Cinema: Tim Burton fará adaptação de mangá

Outra adaptação de Mangá para
o cinema - "Mai, a Sensitiva"

Tim Burton parece não descansar. Ele está iniciando um novo projeto para o cinema – a adaptação do mangá “Mai, a garota sensitiva”. Este mangá conta a história de uma garota de 14 anos que tem poderes psíquicos herdados de seus pais. As aventuras giram em torno de duas organizações secretas que se embatem. Uma delas quer dominar o mundo e para isso pretende usar jovens com poderes psíquicos – e Mai seria uma delas. Este manga foi lançado na década de noventa e teve um sucesso considerável no Japão.