quinta-feira, 20 de junho de 2013

Mutantes e Malfeitores: Analisando regras - Mácula


Analisando Regras: Mácula

Algumas vezes você está marcado. Não importa se essa marca é facilmente percebida pelos outros ou se está profundamente escondida em sua alma, essa marca existe e o influencia, mesmo que de forma desapercebida. Essa marca, esse estigma, é chamado de mácula.

Essa mácula vai progressivamente se desenvolvendo, tomando conta de você ou agregando-se permanentemente ao seu esteriótipo, se você não estiver atento. Você pode viver sempre de prontidão, tomando conta de seu desenvolvimento, ou pode ser dominado.

Em M&M existe uma regra no “Manual do Malfeitor” que muitos deixam passar em branco sobre este estigma que tanto conhecemos nas histórias em quadrinhos de super-heróis e outras obras de fantasia.

Uma mácula é uma característica que influencia, até certa medida, as ações e escolhas do personagem. Como a mácula é, ou pode ser e quase sempre é, progressiva, essa influência também pode aumentar.

Os tipos
O “Manual do Malfeitor” nos dá suporte para 3 tipos de máculas que acredito abarcar todas as principais variações existentes em nossas aventuras.

Máculas Biológicas: seria alguma alteração biológica no personagem, normalmente visível, mas que poder ser em nível genético. Essa alteração tem de ser perceptível de alguma forma (desde visualmente até na manifestação de seus poderes como nos casos dos mutantes) trazendo alguma conseqüência. Temos dois exemplos clássicos. O primeiro é Bruce Banner que por ter tido contato com raios gama se transforma no Hulk. O outro é Cable, dos X-Men, que está infectado com um vírus tecnorgânico que quando em desenvolvimento tenta tomar conta do corpo de Nathan.


Máculas Morais: o manual também chama de corrupção. Esta é menos perceptível visualmente, pois afeta a mente do personagem, corrompendo sua moral e ética, destruindo a própria alma dele. Em outras palavras podemos explicar de forma mais simples: as escolhas de um personagem podem o fazer se confrontar com seus valores e, conforme suas escolhas, vão o direcionando para um lado negro, verdadeiramente vilanesco, corrompendo sua alma. Um bom exemplo disso é Raistlin da série de romances de Dragonlance.


Máculas Psicológicas: aqui a própria loucura toma conta do personagem, levando-o a perder sua conexão com a realidade. Suas escolhas ou descobertas (muitas vezes intencionais) o levam a estilhaçar psique. Da mesma forma sua crença ou fé em uma realidade ou fantasia podem lhe levar à um processo de dissociação psicológica. Parallax, da DC Comics, é um bom exemplo dessa mácula.


Causas e Regras
Todos sabemos que existem grandes diferenças entre enredo e regras. Então, de que forma eles se casam na questão da mácula em M&M? Bom, mácula é uma questão de ambos – regras e enredo. O primeiro necessário para a jogabilidade, o segundo fundamental para a história. Mas vamos começar pelas causas da mácula.

Conforme o tipo de mácula muitas podem ser as suas causas. Em questão de jogo a mácula deve ser causada devido a decisões tomadas pelo ‘personagem’. Assim a mácula e seu desenvolvimento passam, até certo ponto, por um controle do jogador, uma conseqüência por uma decisão tomada.

Na questão da mácula física o personagem pode ter decidido entrar em compartimento radioativo para salvar o grupo e essa decisão lhe causará conseqüências, marcas, máculas, por melhor que sejam suas intenções. Ou então outro personagem decide usar um soro especial para ganhar uma habilidade que é fundamental para salvar uma cidade, mas esse mesmo soro tem terríveis e permanentes efeitos colaterais.

Na questão da mácula moral o personagem pode decidir por realizar certas ações tal como justiçar um criminoso com as próprias mãos ou vingar-se, sem medir as conseqüências, do assassinato de um ente querido.

Na questão da mácula psicológica os jogos de terror são onde mais aparecem esse tipo de mácula. Aqui o personagem pode ter sua sanidade testada quando se embrenha em pesquisas de forças obscuras.

O que dá para perceberem aqui é que nestes exemplos, adquirir a mácula, passa, em certa medida, por uma escolha do próprio personagem em jogo. Esta escolha nem sempre é ou será fácil, mas ainda assim está nas mãos do jogador. Lógico que adquirir a mácula, em um primeiro momento pode ser também uma imposição da campanha, onde o mestre indicaria conforme suas necessidades no jogo. Mas o aconselhável é que em nenhum momento o uso da mácula seja realizado sem o acordo prévio com o grupo, embora seja interessante, para grupos mais experientes, causar uma surpresa aos jogadores com o uso desta regra.

De forma lógica o mestre deve decidir previamente sobre o uso ou não da regra de mácula e em quais situações o personagem poderá adquiri-la. Assim sempre que o personagem passar por essas situações ele ‘irá adquirir’ pontos de mácula. Ao invés de uma situação prévia o mestre pode optar, como uma alternativa do mestre, que a mácula seja adquirida com Esforço Extra quando no uso de algum poder.

Não importa a escolha que o mestre opte, sabemos que a simples existência desta possibilidade já faria com que os jogadores fossem muito mais cautelosos, deixando de serem naturais em sua participação na campanha. Assim o Manual do Malfeitor traz uma alternativa, ou variação, que funciona muito bem- a incerteza da aquisição da mácula.

Essa ‘possibilidade’ será resolvida com um teste de salvamento apropriado. Em uma situação de risco é realizado um teste e se o jogador for vitorioso nada acontece, mas se falhar ele adquirirá 1 ou mais pontos de mácula. Usa-se um teste de salvamento de Fortitude para testar máculas biológicas e salvamento de Vontade para testar máculas morais e psíquicas. A CD é calculada usando-se 10 + ½ do NP da campanha. Isso deixa a possibilidade de aquisição da mácula com uma dificuldade media para baixo.

Mas se você quer mais realismo e periculosidade, aliado a incerteza de aquisição da mácula, tenho duas house rules que deixam as coisas mais interessantes. Avaliem:

Opção 1: conforme a periculosidade da situação acrescenta-se +0 ou +2 ao cálculo do teste.

                   Situação menos perigosa: CD = 10 + ½ NP + 0
                   Situação mais perigosa: CD = 10 + ½ NP + 2

Opção 2: conforme a periculosidade da situação o jogador recebe 1, 2 ou 3 pontos de mácula se falhar no teste.

                   Situação menos perigosa = 1 ponto de mácula
                   Situação media de perigo = 2 pontos de mácula
                   Situação muito perigosa = 3 pontos de mácula


Efeitos
Não importando qual a escolha que o mestre faça para verificar se o personagem ganhou ou não uma mácula, a mecânica, em si, de funcionamento será a mesma. A pontuação adquirida pela mácula será revertida em Desvantagens/Complicações (Livro Básico páginas 124 e 122, respectivamente) na proporção de um por um, ou seja, cada ponto de mácula equivale à um ponto de desvantagem ou complicação. Um dado importante é que esses pontos de desvantagens NÃO dão direito ao personagem de quaisquer pontos de poder, como acontece normalmente na construção normal de uma ficha.

A alternativa de resultado da aquisição da mácula também pode ser perda de Habilidades. Neste caso fica a critério do mestre de que forma essa perda ocorrerá e em qual proporção. Na minha opinião e experiência essa perda deve ser de 1 ponto da habilidade para cada 3 pontos de mácula em casos menos sérios, e 1 ponto de habilidade para cada 2 pontos de mácula para casos mais sérios.

Outro dado interessante, e importante, é que a aquisição das desvantagens e complicações não precisa ser realizada imediatamente após a aquisição dos pontos de mácula. O mestre pode exigir que os pontos atinja um certo total ou deixar ao cargo do jogador a decisão (mas exigindo que a desvantagem adquirida seja equivalente ao total de pontos, não fracionando-o em várias desvantagens menores). Independente da forma e momento em que os pontos sejam trocados pelas desvantagens ou complicações, o mestre tem liberdade para listar ou escolher quais os efeitos possíveis.

Limitações e Cura
Embora não exista uma limitação específica para o uso de mácula há uma recomendação de que seja criado um limite para não impossibilitar a continuação do jogo e encerrar prematuramente uma campanha. No Manual do Malfeitor há a indicação de um limite entre 10 pontos de mácula (onde a mácula seja um problema sério) e 30 pontos de mácula (onde a mácula seja um problema mais raro).

Ao mesmo tempo a mácula pode ser revertida, como se o personagem fosse curado de alguma forma. Isso só deve ser permitido através de um processo difícil à ponto de fazer o jogador pensar duas vezes. No manual há uma frase que exemplifica muito bem o quão difícil a recuperação deve ser – “O processo de eliminar a mácula deve ser difícil o bastante para que adquiri-la seja um risco significativo”.

Fica ao critério do mestre as formas ou tratamentos para eliminar a mácula, mas o certo é que, qualquer que seja o método, seja ligado ao tipo de mácula que o jogador possui.

Encerando
Espero que eu tenha despertado a curiosidade de vocês. É muito importante que vocês leiam o espaço destinado à mácula no Manual do Malfeitor já que outros exemplos e dicas são dados ali. Quanto mais informações tiverem mais vocês estarão aptos em usar esta excelente ferramenta para uma trama elaborada.

terça-feira, 18 de junho de 2013

Arquivo de Fichas - Guerra dos Tronos RPG - Gregor e Sandor Clegane

Arquivo de Fichas - Guerra dos Tronos
Gregor e Sandor Clegane

Mais duas fichas oficiais para Guerra dos Tronos RPG. Desta vez trago os irmãos Clegane para vocês terem bons adversários para lutarem!! Não esqueçam... é só clicar nelas para verem em tamanho natural!!



Android: NetRunner - Apresentando as expansões - Future Proof


Future Proof
Runner

Anarch




Darwin
[Program: Icebreaker – AI – Virus]
2 [Credits]: Break ice subroutine.
X is the number of virus counters on Darwin.
When your turn begins, you may pay 1 [Credits] to place 1 virus counter on Darwin.
Influence Value: 3
Quantity: 3

Data Leak Reversal
[Resource:  Virtual – Sabotage]
Install only if you made a successful run on a central server this turn.
If you are tagged, Data Leak Reversal gains "[Click]: The Corp trashes the top card of R&D."
Influence Value: 1
Quantity: 3

Retrieval Run
[Event: Run]
Make a run on Archives. If successful, instead of accessing cards you may install a program from your heap, ignoring all costs.
Influence Value: 2
Quantity: 3

Criminal



Faerie
[Program: Icebreaker – Killer]
0 [Credits]: Break sentry subroutine.
1 [Credits]: +1 strength.
When an encounter with a piece of ice in which you used Faerie to break a subroutine ends, trash Faerie.
Influence Value: 3
Quantity: 3

Mr Li
[Resouce: Conection]
[Click]: Draw 2 cards. Add 1 of these cards to the bottom of your stack.
Influence Value: 2
Quantity: 3


Shaper




Deep Thought
[Program: Virus]
Whenever you make a successful run on R&D, place 1 virus counter on Deep Thought.
If there are at least 3 virus counters on Deep Thought, it gains "When your turn begins, you may look at the top card of R&D."
Influence Value: 2
Quantity: 3

Indexin
[Event: Run]
Make a run on R&D. If successful, instead of accessing cards you may look at the top 5 cards of R&D and arrange them in any order.
Influence Value: 3
Quantity: 3

R&D Interface
[Hardware]
Whenever you access cards from R&D, access 1 additional card from R&D.
Influence Value: 2
Quantity: 3


Neutral


New Angeles City Hall
[Resource: Location – Government]
2 [Credits]: Avoid 1 tag.
Trash New Angeles City Hall when you steal an agenda.
Influence Value: -
Quantity: 3

Corporation

HB


Eli 1.0
[Ice: Barrier – Bioroid]
The Runner may spend [Click] to break any subroutine on Eli 1.0.
[Subroutine] End the run.
[Subroutine] End the run.
Influence Value: 1
Quantity: 3

Rurh Valley
[Upgrade: Region]
As an additional cost to make a run on this server, the Runner must spend [Click].
Limit 1 region per server.
Influence Value: 3
Quantity: 3


Jinteki


Midori
[Upgrade: Sysop]
Once per run, when the Runner approaches a piece of ice protecting this server, you may swap that ice with a piece of ice from HQ. The new ice is installed unrezzed.
Influence Value: 3
Quantity: 3

Ronin
[Asset: Hostile]
Ronin can be advanced.
If there are at least 4 advancement tokens on Ronin, it gains "[Click], [Trash]: Do 3 net damage."
Influence Value: 4
Quantity: 3


NBN




Flare
[Ice: Sentry – Tracer – AP]
[Subroutine]Trace6 - If successful, trash 1 piece of hardware, do 2 meat damage (cannot be prevented), and end the run.
Influence Value: 3
Quantity: 3

Midseason Replacements
[Operation]
Play only if the Runner stole an agenda during his or her last turn.
Trace6 - If successful, give the Runner tags equal to the amount by which your trace strength exceeded his or her link strength.
Influence Value: 4
Quantity: 3

NBN: The World is Yours
[Identity: Megacorp]
Your maximum hand size is increased by 1.
Minimum deck size: 40
Influence Limit: 12
Quantity: 3

Project Beale
[Agenda: Research]
When you score Project Beale, place 1 agenda counter on it for every 2 advancement tokens on it over 3.
Project Beale is worth 1 additional agenda point for each agenda counter on it.
Advanced Required: 3
Agenda Points: 2
Quantity: 3


Weyland Consortium


Burke Bugs
[Ice: Sentry – Destroyer]
[Subroutine]Trace0 - If successful, the Runner trashes 1 program.
Influence Value: 1
Quantity: 3

Dedicated Response Team
[Asset: Hostile]
If the Runner is tagged, Dedicated Response Team gains "Whenever a successful run ends, do 2 meat damage."
Influence Value: 3
Quantity: 3


Neutral

Corporate War
[Agenda: Expansion]
If you have at least 7 [Credits] when you score Corporate War, gain 7 [Credits]; otherwise, lose all credits in your credit pool.
Advanced Required: 4
Agenda Points: 2

Quantity: 3

domingo, 16 de junho de 2013

Novos mangás chegando ao Brasil - Madoka Magica, Sailor Moon e Ao no Exorcist


Para os fãs de mangás posso dizer que teremos muitas emoções para os próximos meses. Pelo menos é o que nos garantem as notícias destas últimas semanas. Dentro disso tivemos três grandes anúncios.

O primeiro deles é o memorável Sailor Moon. Ícone do estilo shojo, é uma criação de Naoko Takeuchi e foi publicada entre 1991 e 1997 na revista japonesa Nakayoshi. Foram 18 volumes (com quase 60 capítulos) que se dividiram em 5 arcos - “Sailor Moon”, “Black Moon”, “Infinity”, “Dream” e “Stars”. Já o anime, que chegou às telas em 1992, ganhou 200 episódios aglutinando todos os 5 arcos. Depois do anuncio de que o anime voltaria em breve para a televisão, a editora JBC anunciou também que o lançará nas bancas. Embora não tenhamos a informação da periodicidade, nem do formato, já é uma ótima notícia para quem acompanhou o anime quando passou na televisão aqui no Brasil. Vamos ficar atentos para as próximas notícias.


O segundo mangá anunciado pela JBC foi Ao No Exorcist (ou “Blue Exorcist”, como é conhecido internacionalmente). O mangá é autoria de Kazue Kato e chegou às bancas japonesas em 2009. Ele consta a história de Okumura, meio humano meio demônio, que pretende se tornar um exorcista para vingar a morte do pai e para isso terá de confrontar seu pai verdadeiro – Satan.


Para completar essa lista temos uma grande confirmação da NewPop, feita nesta quinta-feira. Madoka Magica chegará às bancas brasileiras em meio ao Anime Friends 2013, em 11 de julho. Com arte de Hanokage, e roteiro de Gen Urubochi, o mangá contará com três volumes que dividirão os 12 episódios que se encaixam perfeitamente aos doze episódios do anime. Serão 152 páginas com um valor de R$ 12,00. Próprio do estilo espere ver colegiais em seus uniformes típicos, situações difíceis, ação e sangue.



Curioso para conhecer u pouco mais sobre Madoka Magica? Ouça então ou dois podcasts da Jwave sobre este interessantíssimo mangá. É só clicar nas imagens abaixo.



sábado, 15 de junho de 2013

Videocast 164 da Pipoca e Nanquim mostrando quadrinhos para dia dos namorados


Mais um videocast da grande galera da Pipoca e Nanquim. E aproveitando essa semana que passou, com o dia dos namorados, o tema é justamente “Quadrinhos para o dia dos Namorados”. São quadrinhos que tenham relação com o dia dos namorados e principalmente, quadrinhos para iniciar sua namorada neste mundo maravilhoso das HQs. Novamente Alexandre Callari, Bruno Zago e Daniel Lopes nos trazem um grande número de sugestões!!!!

3ª edição de M&M de graça na Green Ronin


3ª edição de M&M de graça

Para os fãs de Mutantes & Malfeitores hoje, sábado, dia 15 de junho, a editora Green Ronin está promovendo o Free RPG Green Ronin Day. Esta iniciativa muito interessante serve para promover os produtos da linha de RPG da editora. E para os fãs de Mutantes & Malfeitores temos eles têm um presente muito bom. Eles disponibilizaram o download gratuito da 3ª edição de M&M, com fichas e mais uma introdução sobre Emerald City!!!! Corre lá e aproveita!!!


quinta-feira, 13 de junho de 2013

Livros na Confraria: os bastidores de The Walking Dead

Bastidores cheios de zumbis


Você é fã de Walking Dead? Então este é o livro certo para todos que procuram curiosidades sobre seu seriado favorito. A editora Novo Século está lançando “The Walking Dead: os bastidores”, o único guia autorizado sobre o seriado. Repleto de fotografias inéditas da série e das cenas por trás das câmeras, ele leva o fã a conhecer mais à fundo esta enorme produção que está indo para sua quarta temporada. Além disso, a obra conta com entrevistas com o criador da série, Robert Kirkman, e com o produtor Frank Darabont. São 208 páginas ricamente ilustradas, mesclando fotos e ilustrações, pelo valor de R$ 49,90.


No link abaixo confira o primeiro capítulo da obra!



quarta-feira, 12 de junho de 2013

Arquivo de Fichas - Guerra dos Tronos - Tyrion Lannister

Arquivo de Fichas - Guerra dos Tronos
Tyrion Lannister

Mais uma ficha traduzida do "A Song of Ice and Fire - Campaign Guide. Aproveitem em seus jogos. (Clique na ficha para ampliar)


Games na Confraria: E3 e as novidades II - os lançamentos da Sony


A apresentação da plataforma PS4 e de seu novos jogos causou uma ótima impressão que acabou se refletindo nas redes sociais com muitas brincadeiras e piadas sobre a surra que o PS4 havia dado no Xbox One. Mas brincadeiras à parte a Sony apresentou as novidades de seu novo console. E o principal ponto reforçado pela empresa foi com relação aos conteúdos multimídias do PS4, como seus recursos de televisão com acessos à filmes e seriados em parceria com a Sony Pictures.

Das novidades que surgiram durante a apresentação da Sony durante a E3 foi de que seu disco rígido, de 500 giga, poderá ser trocado e atualizado. O console também não ficará com carência de jogos. Segundo o presidente da Sony, Shuhei Yoshida, 140 jogos estão em produção atualmente e 100 deles serão lançados ainda no primeiro ano do lançamento do console.


Outro ponto muito aguardado e que foi uma das grandes decepções dos fãs do Xbox era a questão da obrigatoriedade de acesso à internet. A Sony já tranqüilizou seus usuários de que o PS4 não terá esta exigência. Ele terá acesso é material exclusivo, mas sem nenhuma obrigatoriedade como as checagens diárias que o Xbox One exigirá. O valor também foi anunciado e será mais barato que o concorrente da Microsoft. Um PS4 poderá ser adquirido por US$ 399,00 dólares (25% mais barato). 

Vamos aos trailers.

The Order 1886



Killzone Shadowfall



Infamous Son



Drive Club



Final Phantasy XV



Batman Arkhan Origens



Kingdon Heart III



The Dark Sorcerer



Watch Dogs



Assassins’s Creed IV: Black Flag



Mad Max