sábado, 15 de fevereiro de 2014

"A Porta do Inferno", do clan novel dos Toreadores

"A Porta do Inferno",
na clan novel dos Toreadores

Tenho visto que algumas pessoas têm redescoberto os livros de romances de “Vampiro, a Máscara” – uma série de treze livros, um para cada clã, interligados e imersos totalmente na temática e cronologia do cenário. Uma das coisas que sempre gostei de fazer tanto com esses quanto com outras obras literárias foi procurar suas referências e citações sobre coisas do mundo real e compará-las com o que é dito nas suas páginas. E as obras de Vampiro são riquíssimas na descrição de objetos, lugares e obras de arte.

Um desses casos, e o mais impressionante para mim, está no primeiro romance de Vampiro, pertencente ao clã Toreador, onde haverá uma festa patrocinada pelos Toreadores em um dos Elísios da cidade, um museu. Na entrada da festa está descrito “Os Portões do Inferno” (“La Porte de l'Enfer”), de Rodin. Ela é uma escultura que representa uma porta de 6 metros de altura, com 4 metros de largura e 1 metro de profundidade.


Toda feita de cobre nela temos 180 figuras em alto e baixo relevo que representam “O Inferno”, primeira parte da “Divina Comédia”, de Dante Alighieri. O trabalho fora uma encomenda realizada em 1880 e deveria ser entregue em 1885, mas levou incríveis 37 anos para ser terminada, sendo entregue apenas em 1917. Centenas de figuras foram testadas antes da escolha final e muitas das figuras descartadas viraram outras obras de sucesso tal como “O Pensador”, “As três Sombras” e “O Beijo”.

Veja as imagens e volte ao livro para ter uma nova emoção e percepção do romance dos Toreadores.


Conheçam esta obra magnífica.










Somos Whovians: infográfico para tirar o fôlego


Doctor Who: Infográfico para tirar o fôlego

Um infográfico para deixar atordoado qualquer fã de Doctor Who. No infográfico “Time Lord, Timelines”, produzido pela BBC, são apresentadas alguns dos principais episódios e seus cruzamentos temporais. Uma verdadeira loucura.




Seriados na Confraria: o apocalíptico "The Last Ship" está chegando


Seriados na Confraria
Está chegando o apocalíptico The Last Ship

Mais um seriado apocalíptico estréia este ano. “The Last Ships” chegará à televisão pela TNT no segundo semestre com a assinatura de Michael Bay (“Transformers”). O seriado mostra um mundo que está sendo assolado por uma epidemia sem controle e desconhecida e a tripulação comandada por Tom Chandles, interpretado por Eric Dane, deve tentar achar uma solução levando consigo uma pesquisadora que parece ter a chave para uma vacina. É uma premissa básica, mas o elemento do navio e do movimento do grupo promete trazer fortes emoções! No elenco ainda temos Rhona Mitra (“The Gates”), Adam Baldwin (“Chuck”) e Tracy Middendorf (“Missão Impossível 3”). Assista ao novo trailer promocional da série, e após, o clipe promocional lançado ainda no meio do ano passado.




sexta-feira, 14 de fevereiro de 2014

Patreon para financiar jogos de RPG. Inovador!!!

Patreon para financiar RPGs
- Jogos de contar histórias -

Fico sempre muito satisfeito quando vejo boas ideias surgindo, principalmente dentro do RPG. E fico ainda muito mais satisfeito quando vejas ideias inovadoras e promissoras. Eis que acordo esta manhã com a divulgação de um projeto dentro do Patreon (forma de financiamento coletivo) de Alan Silva (game design e dono da House Rules).


O projeto em si tem uma premissa muito simples – ele serve para subsidiar a produção de RPGs produzidos por Alan Silva (um dos idealizadores do Dragão de Papel e criador de “Cachorros Samurais”). Em última análise seria como se cada um dos participantes fosse um micenas de um autor de RPG. A formatação do projeto é um pouco diferente do que estamos acostumados nos financiamentos coletivos usuais. Ao invés de prêmios conforme o valor disponibilizado, o cerne central são as metas que quando alcançadas possibilitam um plus na produção do jogo de RPG em si. Claro que ainda existem “mimos” para os financiadores, mas o ponto principal é o auxílio para que uma grande idéia não morra na prancheta. Por isso mesmo não temos um tempo de financiamento... Como assim? Explico. Não existe uma data limite para o financiamento. Ele vai acontecendo e o beneficiado vai produzindo a meta de títulos estipulada de RPGs, que neste caso é de dois RPGs por vez. Existirá sim uma data até o lançamento de um determinado título, mas logo que ele seja lançado outro já começa a ser produzido. Por isso mesmo que o projeto é para RPGs curtos (entre 5 mil e 6 mil palavras).

As metas indicam o tipo de produção que o jogo receberá indo de a simples produção (se somar no U$ 20 dólares de arrecadação) até uma produção artística profissional (se somar U$ 120 dólares de arrecadação).


Os valores são muito baixos sendo o mínimo de U$ 1 dolar e o máximo de U$ 12 dólares, o que possibilita uma maior participação. Como “mimos” temos desde ter o nome nos agradecimentos até temas que o financiador pode aplicar ao jogo que está sendo produzido... Em resumo, você participa e ajudará a produzir o jogo diretamente.

Inovador... Interessante... Show de bola!!!!


Vamos participar e ajudar para que o RPG produza cada vez mais!!! - AQUI

Abaixo o recado do próprio Alan Silva

quinta-feira, 13 de fevereiro de 2014

Midgard card game é lançado


Midgard card game é lançado

E “Midgard: card game” chegou... Depois de um muito bem sucedido financiamento coletivo o card game que aposta que será mania por aqui já está disponível para compra. Foram lançados simultaneamente tanto o set básico como mais quatro expansões. Nós já apresentamos aqui este ótimo card game em junho passado divulgando o financiamento coletivo.

O jogo em si é um LCG, um card game que vem fechado e que não pressupõe colecionar os cards com compras repetidas. Quando você compra um set básico você já adquire todas as cartas daquela série. As expansões lhe proporcionam mais cards que, da mesma forma, quando adquiridas lhe dão todas as cartas do determinado título.


Midgard é um card game baseado no RPG “Vikings: Guerreiros do Norte” e tem toda sua temática centrada no imaginário e cenário típico dos povos nórdicos. Lançado pela Conclave é criação da dupla Fernando Scheffer e Cristiano Chaves, com arte de Flávio Ribeiro e cores de Rogério Caetano.

A série básica, com tudo o que você precisa, possui 122 cartas de jogo, 40 cartas de desafio, 30 cartas de recompensa, 50 moedas, 6 meeples, 1 tabuleiro e o livro de regras. Com isso dá para se jogar. Cada uma das expansões – Fúria Nórdica, Heróis do Norte, Desafio das Ruínas e Arsenal de Guerra - trás mais cartas, de diferentes tipos conforme o tema, para ampliar as possibilidades e estratégias do seu jogo.

Não deixe de experimentar esta jogo que está sendo muito bem avaliado por quem o experimenta! Veja como adquirir AQUI!

Assista o vídeo disponibilizado na época do financiamento coletivo!!!

quarta-feira, 12 de fevereiro de 2014

Malleus, novo boardgame da Coisinha Verde


Malleus é o boargame da Coisinha Verde

Eis que o grande Tiago Junges faz mais uma das suas... Ele acaba de lançar, pelo selo da Coisinha Verde, Malleus, um boardgame totalmente nacional e gratuito. Com uma arte de primeira e 170 peças, eleserá capaz de divertir você sozinho ou mesmo um grupo de até 4 jogadores. No arquivo zipado vem junto uma aventura!


Veja a chamada do site da editora:
  
Malleus é um jogo de tabuleiro em que os jogadores são heróis tentando salvar o reino da destruição. É um jogo cooperativo, ou seja, todos jogam juntos contra os monstros do jogo. Diferente da maioria dos jogos de exploração de masmorras (Dungeon Crawl) neste não há um jogador que controla os oponentes. As salas são geradas aleatoriamente conforme a masmorra vai sendo explorada (Tile Placement) por isto nunca se sabe o que vira de atrás de cada porta. O jogo é difícil e os monstros podem acabar com o grupo facilmente se eles não trabalharem em equipe e montarem uma boa estratégia.
Cada aventura pode ser jogada infinitas vezes e sempre será uma nova experiência. Mesmo assim, estamos preparando várias aventuras novas para o grupo explorar a Campanha inteira, onde o resultado de cada aventura afetará a próxima. Nenhuma aventura é igual a outra. Algumas exigem mais estratégia, e outras farão os heróis correrem contra o tempo. Todas amarradas com uma história que poderá levar os heróis à glória ou à ruína.
Cada personagem do jogo possui sua própria história e cada jogador poderá decidir os rumos que seu personagem seguirá, podendo torná-lo até um lorde ou um assassino lendário. As escolhas dos jogadores afetarão diretamente no jogo e poderão trazer surpresas aos seus amigos.
Aqui você encontrará apenas a primeira aventura: A Ameaça do Rei Rato. Esta aventura introdutória de Malleus leva entre 30 a 90 minutos e pode ser jogado com 1 até 4 jogadores. Outras aventuras sairão no site seguindo a historia do jogo e ampliando as opções de personagens, habilidades, tesouros e monstros!

 Imprima AQUI e se divirta!!!


terça-feira, 11 de fevereiro de 2014

Dragão da Semana: mais uma bela e sua fera

Dragão da Semana


Mais uma belíssima imagem de um dragão e sua dona!


Holy Avenger 2? Cassaro que disse!!!


Holy Avenger 2???

Prevejo fãs enlouquecidos com a declaração de Marcelo Cassaro em seu perfil no Facebock:




É uma grande notícia e acho que ninguém discutirá isso! Embora não tenhamos confirmação oficial, e torcendo para que não seja uma pegadinha, eu torço muito para isso seja real!

Card Wars é o cardgame de Adventure Time


Card Wars de A Hora da Aventura

Eu já não fico mais surpreso com nada, principalmente com a capacidade de unir seriados e cardgames. E este é o caso de A Hora da Aventura (Adventure Time) que ganhará seu cardgame baseado em um jogo de cardgame que os protagonistas Finn e Jake jogam no seriado - Card Wars. O jogo foi adaptado pela Cryptozoic Games e será lançado em 21 de fevereiro próximo.


Card War é um jogo de cardgame com decks pré-definidos onde que cada jogador disputará contra um adversário, que usará um deck diferente (não tenho certeza se isso é uma regra), o destino de seu reino. Existirão quatro decks temáticos conforme os personagens – Finn, Jake, Lady Rainicorn e BMO. Eles virão em caixas com dois decks, (Finn-Jake e Lady Rainicorn-BMO), 20 tokens e um tabuleiro dividido em 8 partes (representando os dois reinos em disputa). Não descobri ainda, mas em princípio não foram divulgadas se existirão ou não mais decks ou expansões, o que deixa os decks fixos, embora eles possam ser misturados ente si. Todas as imagens foram retiradas do desenho, o que é um charme especial para os fãs.





A mecânica em si é muito simples. Cada jogador possui 2 pontos de ação por turno para jogar suas cartas na mesa. As cartas possuem pontuação entre zero e dois, conforme sua importância no jogo. As cartas jogadas podem ter ou não habilidades que são utilizados conforme a escolha do jogador. A intenção é eliminar os 25 pontos de vida do adversário.



O jogo em si parece, numa primeira olhada, extremamente simplista, mas ainda devo atestar isso! Mas de qualquer forma, sempre vale à pena jogar TUDO!!!! O valor indicado pela editora é de US$ 20 dólares.



Assista neste link o episódio devidamente legendado - AQUI

segunda-feira, 10 de fevereiro de 2014

Mansão dos X-Men em Lego!

Mansão dos X-Men em LEGO!!


O que acham de ter a sua mansão dos X-Men totalmente de Lego para brincar!? Pois então babem!!! Este é um projeto não oficial mas que está tentando ser oficializado. Eles precisam de 10000 assinaturas em um tipo de abaixo-assinado virtual para que a Lego aceite verificar as possibilidades de produzi-lo. Eles ainda pedem que os fãs da Marvel e dos X-Men entrem em contato com a editora nos Estados Unidos pedindo apoio! Você pode ver os detalhes do projeto AQUI! Apoie e troça para que isso vire realidade!!!







Dicas do Mestre: Viagem no tempo, paradoxo e aventuras de RPG


Viagens no Tempo e RPG

Viagens no tempo são quase um tabu em RPG, mas quero volta à este assunto pois ele é um excelente elemento para ser utilizado em nossas aventuras e campanhas. Muitos sistemas e mestres não recomendam tal prática e quando aceitam são capazes de lançar suplementos inteiros para ele, tal como no caso de GURPS.

Mas por que de tamanho receio com o tema? Qualquer um que tenha, participado ou lido algum debate de física ou assistido alguns dos inúmeros filmes sobre o tema, já percebeu que mexer com jornadas pelo tempo são um grande perigo. Termos como ‘paradoxo’ ou ‘continuun’ ganham a roupagem de mortais.

Vamos das uma olhada nisso mais de perto, mas não tão profundamente.


Perigos & Problemas
Em questões de física, uma jornada pelo tempo, para o futuro ou para o passado, era impossível para Stephen Hawking, renomado físico britânico, até alguns anos atrás quando mudou de ideia, indo contra o senso comum da comunidade científica, sustentada inclusive por Einstein.

Até o momento o grande empecilho para as viagens no tempo era o nosso velho conhecido – o paradoxo. Paradoxo seria uma declaração aparentemente verdadeira que leva a uma contradição lógica. Em termos mais simples realizar jornadas pelo tempo levariam invariavelmente para situações paradoxais onde uma ação negaria outra. E para jornadas no tempo o que não faltam são possibilidades de paradoxos.

Vamos começar pensando que o tempo, embora não seja linear (mas isso é uma conversa para outra hora), é totalmente interligado. Um efeito sendo causado por algo imediatamente anterior infinitamente. Bom, a viagem no tempo seria uma forma de burlar essa aparente linearidade. Ou seja, retornaríamos antes que uma ‘causa’ gerasse um ‘efeito’. Tendo isso claro será mais fácil de entendermos os vários paradoxos ao qual somos aparentemente submetidos quando viajamos no tempo. Pelas pesquisas que fiz existe quase uma dezena de paradoxos possíveis, mas tratarei aqui dos mais significativos para uma mesa de RPG.

O principal deles, e mais famoso, é o “Paradoxo do Avô”. Imagine que um viajante do tempo, por qualquer motivo que seja, volte ao passado e mate seu avô ainda criança. Com esse ato, o pai do viajante nunca teria nascido e, por conseqüência, o próprio viajante nunca teria nascido também. Isso acontecendo resultaria que a viagem ao passado para matar o avô nunca teria acontecido. O paradoxo se forma na proporção que o ato de viajar ao passado e matar o avô impossibilitaria que a viagem acontecesse. Ou seja, uma declaração verdadeira (viajar ao passado e matar o avô) que gera uma contradição (não haveria a viagem ao passado).

Outro paradoxo é o conhecido como “Paradoxo da Causa e Efeito”. Digamos que uma pessoa vai viajar ao passado para realizar uma tarefa qualquer por um motivo, um estímulo. No momento que ele realizar tal tarefa com sua viagem ao passado o tal motivo/estimulo não existirá mais e ele não teria mais este motivo inicial para realizar a jornada. Ou seja, ele nunca teria realizado a viagem.

Mais um paradoxo é o chamado de “Paradoxo dos Loops de Informação”. Ele acontece quando uma informação é enviada do futuro para o passado de modo a se tornar a fonte inicial da mesma informação tal como ela existe no futuro. Imaginem que alguém do presente pega a informação de como criar um produto específico e leva para o passado para seu criador. Ora, a informação se torna a forma como o próprio criador desenvolve a própria ideia que será trazida para ele mesmo do futuro.

O “Paradoxo da idade dos objeto” é ainda mais complexo. Imagine que um viajante do tempo que está em 2014 leva para o passado, no ano de 1980, um objeto que ele quer que seja entregue para ele mesmo nas vésperas de sua viagem no tempo em 2014. Em uma primeira análise isso criaria um loop. Mas mais do que isso. Se pensarmos na conservação da matéria o tal objeto estaria sempre envelhecendo, sem parar, até o ponto que não existisse mais.

Todos esses paradoxos ainda são debatidos à exaustão no Instituto de Tecnologia da California e no de Massachusets. Mas apenas para dar uma outra informação. No início desta parte eu disse que Hawking havia mudado de idéia. Segundo ele corpos que tenham íntima ligação tempo-espaço se repeliriam instintivamente como imãs opostos impossibilitando alguns dos paradoxos. A explicação eu confesso que é por demais complexa e não vou nem tentar explicar, mas, ainda assim é uma informação importante. Outra teoria ainda em debate é que viagens no tempo não gerariam paradoxos, pois no momento em que houvesse alguma modificação na linha temporal, como o caso do “paradoxo do avô”, seria criada uma linha temporal paralela, ou seja, o futuro seria alterado, mas isso não influenciaria na vinda ao passado representando que o paradoxo do avô estaria sendo ignorado ou mesmo que não existisse. Esses seriam os infinitos multiversos.


Em RPG
Se viagens no tempo são tão controversas, complexas e complicadas, por devemos usá-las em nossas aventuras de RPG? A resposta é simples... por que é legal! Ora, sabendo como lidar com este elemento qualquer aventura de qualquer sistema ficará muito mais enriquecida e divertida.

A forma como introduzir a viagem no tempo em si é irrelevante. Quando estamos com uma campanha de fantasia, por exemplo, o elemento de viagem no tempo pode ser facilmente introduzido por meio de magia, maldição, ação dos deuses ou qualquer outra forma caseira que o mestre escolha. Se for uma campanha futurista será ainda mais fácil.

O importante é que em casos de viagem no tempo temos uma mudança de foco do andamento da prática do RPG. Normalmente o foco central do RPG são os jogadores e suas decisões. Mas com a utilização da viagem no tempo a importância do mestre cresce muito. Por que?

Temos que jogar o enredo de nossa aventura ou campanha dentro da lógica de viagens no tempo, ou seja, não podemos nos esquecer dos paradoxos. Não que os jogadores tenham que ter isso claro ou mesmo saber, mas o mestre tem a obrigação de saber disso. Depois disso o mestre tem dois caminhos determinados por se ele seguirá os paradoxos básicos ou não. Se não seguir significa que por definição qualquer ação dos jogadores que venha a ferir um paradoxo levará para uma realidade alternativa, não criando uma descontinuidade ou acabando com o universo. Esse é o caminho mais fácil, pois permite que as decisões e caminhos do jogo ainda sejam determinados pelo grupo de jogadores e suas ações.

O segundo caminho é que é cabeludo e será trilhado se o mestre decidir que os paradoxos são inquestionáveis e que devem ser respeitados, mesmo que o grupo os desconheça. O que isso significa? Se o grupo de aventureiros voltar ao passado o mestre deve estar atento para suas ações. Ele terá de decidir e direcionar (palavra que é um tabu em RPG) ou não os jogadores mesmo que eles não percebam.

Como fazer isso? Quando se toma esta decisão já devemos, como mestres, ter em mente o que pretendemos. Caso as ações dos jogadores firam o futuro temos três opções no jogo.

A primeira delas é que a ação que o grupo pretendia fazer na verdade era um engano do grupo. Por exemplo, um grupo volta ao passado para tentar impedir o mago negro de tal cidade que lance um feitiço que matará o rei. O grupo volta, encontra o mago e o impede de lançar o feitiço. Mas, mesmo assim o rei morre com o feitiço, que na verdade foi lançado por outra pessoa que o grupo desconhecia. Na verdade, o grupo tinha uma informação errada e seguiu um caminho que não mudou ‘diretamente’ seu futuro e nem feriu o paradoxo que mudaria suas intenções. Este recurso é muito interessante de usar e causa espasmos nos jogadores com a reviravolta, ao mesmo tempo que facilita para o mestre.

A segunda delas e o simples direcionamento do grupo. Nada que eles façam irá impedir que o ato que serviu de estímulo para a viagem no tempo seja impedido. Isso fere um pouco os conceitos do RPG em si, mas se pensarmos que a viagem no tempo é um loop a aventura em si aconteceu antes da viagem e continua depois, e aquele espaço ocupado pela jornada ao passado não existe. Deixe-os jogar á vontade quando voltarem no tempo, mas sempre dê um jeito de que eles não consigam concretizar sua intenção (seja criativo para isso). Em último caso, se o mestre tiver paciência, cuidado e talento, ele pode fazer que aquilo que os impeça já seja algo que na primeira linha temporal já tenha acontecido. Para isso o filme dos “12 Macacos” é perfeito.

A terceira e última opção é a loucura completa e o mestre tem de estar preparado para isso. Se o grupo voltar no tempo e conseguir modificar o passado a história simplesmente volta para o momento exato em que eles interferiram no futuro. Será um novo jogo, uma nova campanha, e você terá um grupo entre irado e estupefato nas mãos. Mas para essa opção ser válida seja atento e cuidadoso. Cada passo do grupo de jogadores pode mudar o futuro e eles vão te questionar se você deixar qualquer coisa passar. Uma pequena alteração no passado, criada pelo próprio grupo, e nada mais será como antes. A viagem ao passado até pode ter acontecido, mas por outros motivos e o grupo será jogado nesse vórtice e terá de atuar daí em diante, como se fosse a coisa mais natural do mundo.

É ou não é legal??? O sentido do RPG é apura diversão. Nada melhor do que uma viagenzinha no tempo para isso. Dá muito mais trabalho para o mestre, mas será garantia de diversão, sustos, surpresas e alegrias para o grupo. Você como mestre, pense nisso. Crie. Elabore. Faça a alegria do seu grupo.


Referências

Filmes
“Em algum lugar do passado”
“Superman”
“Meia-noite e um”
“Um século em 43 minutos”
“A Máquina do tempo”
“Jornada nas Estrelas IV”
“Time Cop – o guardião do tempo”
“Os 12 Macacos”
“Feitiço do Tempo”
“Alta Frequência”
“Crimes Temporais”
“A Casa do Lago”
Franquia “De Volta para o Futuro”
Franquia “Exterminador do Futuro”
Franquia “Efeito Borboleta”
“O Som do Trovão”
“Contra o Tempo”
“Déjà vu”
“Harry Potter e o Prisioneiro de Askaban”
“Looper”

Seriados
“Doctor Who”
“Túnel do Tempo”
“Perdidos no Espaço”
“Heroes”
“Terra Nova”


quinta-feira, 6 de fevereiro de 2014

Confirmado: George R R Martin no Brasil em 2015


George R. R. Martin no Brasil em 2015

A editora Leya anunciou hoje, em grande estilo, que um dos principais autores do momento, George R. R. Martin, viram ao Brasil em 2015. Autores de uma das maiores sagas literárias de todos os tempos, “As Crônicas do Gelo e do Fogo”. Ainda não foi anunciado qual evento ele participará, mas foi afirmado que não será na Bienal do Livro do Rio de Janeiro. Eu não vou perder essa oportunidade.