quarta-feira, 6 de maio de 2015

Debatendo Regras: Aprimorando seu personagem em Mutantes e Malfeitores


Debatendo Regras
Aprimorando seu personagem
em Mutantes e Malfeitores

Criar um personagem em Mutantes e Malfeitores pode ser a coisa mais fácil do mundo. Alguns cálculos, algumas olhadelas em uma lista ou tabela e pronto, temos um personagem. Adaptar um personagem de um tipo qualquer de mídia é igualmente simples e com o mesmo processo logo chegamos à uma ficha. Mas até que ponto isso pode ser melhorado?

Já comentei este tema por aqui mas nunca é demais revê-lo. Ter um personagem é algo simples, mas das realmente vida para ele requer cuidado, estudo, perspicácia e zelo. Seja ele próprio ou uma adaptação montar a estrutura de um personagem necessita sutileza. Tanto Magneto quanto Polares, dois personagens mutantes da Marvel, possuem o mesmo poder de manipulação de magnetismo. Sem esquecer os níveis de 'potência' de seus poderes, cada um deles é capaz de certos feitos que o outro não é, além tantas outras peculiaridades e pequenos detalhes. Cada um desses detalhes é que darão vivacidade para sua adaptação e seu personagem.


Para isso uma pequena perícia existente no livro “Manual do Malfeitor” mostra-se muito interessante e extremamente útil. Com o sugestivo nome “Usar Poder” (página 28) esta perícia demonstra a um poder que foi desenvolvido através de exaustivo treinamento. Como no próprio texto diz esta perícia “é muito útil em campanhas em que você queira diferenciar a eficácia de um poder (determinada pela sua graduação) da habilidade do personagem em usar o poder (determinada pela graduação do personagem nesta perícia).” Interessante, não é? Mas você pode me perguntar: por que raios eu precisaria usar isso se em última análise o poder funcionará igual ou seu efeito será igual? Alguns podem dizer que é preciosismo, mas a alma de nossos personagens está justamente nos pequenos detalhes, nas pequenas peculiaridades que damos à cada um deles.

Em última análise usar esta perícia confere ao personagem uma performance de seu poder baseada em um exaustivo treinamento e estudo. Mas é só isso? Não. Esta é apenas a camada superior de nossa análise. Se analisarmos mais de perto veremos que a perícia “Usar Poder” tem praticamente a mesma mecânica da perícia Concentração (Módulo Básico, página 44). Quando adquirimos a perícia Concentração é como se disséssemos que o personagem consegue, de forma universal, valer-se dela. Nada de mais até aqui. Ele poderia usá-la em todas as circunstâncias cobertas pela regra de forma universal. Mas, e se sua concentração não fosse a mesma em vários de seus usos? Para isso temos a perícia “Usar Poder”.


Imagine que nosso personagem tenha a perícia Concentração em uma graduação X qualquer. Isso significa que ele pode valer-se dela, como já dissemos acima, em todas as circunstâncias com aquela graduação. Mas imaginemos que um de seus poderes, por exemplo Telepatia, foi treinado por ele desde a mais tenra infância. Isso faz com que ele tenha muitas facilidades no uso deste poder que não estão necessariamente ligadas à potência dele, sua facilidade com tanto treinamento possibilita que o uso deste poder seja mais fácil, menos cansativo, que seu esforço requeira menos penalidades, que a sustentação dele seja mais duradoura etc. Ou seja, tudo aquilo que Concentração possibilitaria de forma universal é diferente para aquela poder específico. O contrário também acontece. Imagine que um personagem possui uma alta graduação na perícia Concentração, mas por qualquer circunstância que seja, sua capacidade de aplicar seus efeitos em um poder seja menor. Esta perícia é tão interessante que podemos chegar à extremos de graduá-la com níveis diferentes para cada poder, deixando assim nosso personagem com detalhes incríveis quanto a sua atuação.

O uso desta perícia é simples, embora gaste alguns bons pontos de poder. Ela tem de se adquirida para cada efeito exclusivo que confere e isso pode ser para um, alguns, vários ou todos os poderes, dependendo de como esses poderes atuam com o personagem.

Construir um personagem, como já disse, é a coisa mais simples que existe, mas dar-lhe alma e o transformarmos em um referencial é o mesmo que esculpir cuidadosamente. O resultado final sempre será facilmente notado.


Novas miniaturas de Pathfinder Battles: Dungeon Deep

Novas miniaturas de
Pathfinder Battles: Dungeon Deep

Três novas miniaturas de Pathfinder Battles: Dungeon Deep foram apresentadas. Muito bonitas, como de costume, elas apresentam mais monstros que enriquecerão sua mesa.


Temos o Ochre Jeely (“Pathfinder RPG Bestiary”), Daughter of Urgathoa (“Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea World Guide”, página 309) e Pinckled Punk (“Pathfinder RPG Bestiary 4”). O lançamento será em junho.





Cinema na Confraria: Trailer final de San Andreas

Cinema na Confraria
Trailer final de San Andreas

Saiu o trailer final de “Terremoto: a falha de San Andreas”, o filme catástrofe do ano. Ele terá tudo o que tanto gostamos – destruição, prédios caindo, represa rompendo, tsunami. No elenco Dwayne “The Rock” Johnson (“Hércules”), Alexandra Daddario (“Percy Jackson e o ladrão de raios”) e Carla Gugino (“Whatchmen: o filme”). A estréia será em 28 de maio próximo.



terça-feira, 5 de maio de 2015

Dungeons (e mapas) para suas aventuras - 36


A cidade dos rochedos

O mapa de hoje é uma nova cidade para seus jogos. Estou sempre procurando mapas com elementos novos que possam propiciar uma boa campanha. O mapa de Diyun é um desses casos.


Ela tem alguns elementos que podem ser bem aproveitados pelos mestres. Sua constituição é o principal deles. Não são ilhas, como podem parecer, mas rochedos consideravelmente acima do nível da água. Com isso nós temos como que vários níveis de cidade, desde a beirada da água até a parte superior. A cidade em si é quase um labirinto sobre a água interligados por pontes, passarelas e passagens, sem nos esquecermos dos barcos e botes.

Podemos imaginar essa cidade com várias facetas. Ela pode ser dividida entre a parte de cima e a parte de baixo com um disputa de poder entre elas, seja por facções seja por classes, seja por raças. Ela pode ser dividida em rochedos onde cada um tenta impor sua força sobre os outros. Ou ainda pode ser como uma cidade qualquer, cheia de mistérios e intrigas. Consigo imaginar até uma campanha nesta cidade onde o grupo de aventureiros terá de protegê-la de uma invasão ou retomá-la para a população.


Divirtam-se!!!

Cinema na Confraria: Martin Freeman estará em Capitão América: Guerra Civil

Cinema na Confraria
Martin Freeman estará em
Capitão América: Guerra Civil


A Marvel continua barbarizando em suas escolhas de elenco. O novo e badalado nome que passa a integrar seu elenco é Martin Freeman (“O Hobbit”), na produção “Capitão América: Guerra Civil”. A informação veio por Kevin Feige, presidente da Marvel Studios, que não poupou elogios ao ator. Não temos nenhuma informação sobre o papel que o ator interpretará.



Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: "The Kindred Most Wanted - Valerius Maior" - de Vampiro, a Máscara

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
The Kindred Most Wanted IV

Voltamos às adaptações da lista dos mais procurados da Camarilla para Mutantes e Malfeitores. Publicado no antológico livro “The Kindred Most Wanted”, ele trazia a Lista Rubra, dos doze membros mais procurados pela Camarilla por seus crimes contra a Máscara.

VALERIUS MAIOR
3º Mais Procurado


"...they have, besides immortality, one other thing in common - a furious
self-absorption. Each one is a separate force which, never questioning,
or examining the nature of its own existence, moves blindly, ferociously,
to the affirmation of its will in action"
- Bernaard Knox, Robert Fagle's translation of the Iliad


Clã: Tremere
Geração:
Idade aparente: 20 anos

Nível de Poder: 12

HABILIDADES
FOR 18 (+4) DES 22 (+6) CON 24 (+7) INT 16 (+3) SAB 14 (+2) CAR 18 (+4)

SALVAMENTO
Resistência +12; Fortitude +10; Reflexo +9; Vontade +10.

COMBATE
Ataque +7; Dano +9 [desarmado], +8 [rajada de fogo místico]; Defesa +12; Esquiva +6; Iniciativa +10.

PERÍCIAS
Blefar +10, Conhecimento [Tática] +6, Conhecimento [Arcano] +12, Conhecimento [Ciências] +7, Conhecimento [História] +5, Conhecimento [Educação Cívica/Camarilla] +9, Furtividade +10, Idioma +10 [Todos os principais idiomas], Intimidar +8, Intuir intenção +7, Lidar com animais +4, Notar +7, Pesquisar +8.

FEITOS
Ação em movimento, Acerto aprimorado, Agarrar aprimorado, Assustar, Ataque Atordoante, Ataque defensivo, Ataque furtivo 2, Ataque poderoso, Atraente, Avaliação, Contatos, De pé, Durão, Esconder-se a plena vista, Fascinar, Flanquear aprimorado, Fúria, Golpe final, Iniciativa aprimorada, Liderança, Primeiro sangue, Recursos/Riqueza, Renomado, Ritualista, Sem medo, Zombar.

PODERES
Super-sentidos 1 [Visão no escuro]
Regeneração 12 [Machucado 3, Ferido 4, Desabilitado 5]
Rapidez 3
Obscurecer 7 [Visual/escuridão]
Proteção 5
Imunidade 9 [Suporte vital]

Repertório [Controle Mental] 27 [Extra: Amplo – Feito: Inato]
Base: Forma astral 10 [Feitos: Dimensional – Falha: Distração]
PA: Telepatia 12
PA: Controle emocional 10 [Dinâmico - Feito: Sutil – Extra: Contagioso - Falha: Limitado/medo, desepero, ódio (+0)]
PA: Controle Mental 10 [Dinâmico - Extra: Área, Elo sensorial, Sem esforço – Falha: Distração; Depende de sentido/visual – PAD: Confusão 7]
PA: Leitura Mental 10 [Dinâmico - Feito: Sutil]
PA:Transformação 8 [Mental – muda memórias, muda características mentais, mudar completamente a mente - Extra: salvamento alternativo/Vontade – Alcance/percepção (visual) – Falha: Distração]
PA: Rajada mental 4 [Dinâmico]
PA: Super-sentidos 22 [Dinâmico - Detecção de fraqueza, Leitura de auras, Esquiva fabulosa, Precognição, Senso de perigo, Penetrar camuflagem, ver o invisível]

Magia/Taumaturgia 20 - Criar objeto 12 [Extra: Duração/Contínuo - Feito: preciso]
PA: Animar objetos 8 [Feito: Progressão 2 – Extra: Horda]
PA: Morfar 10 [Falha: Limitado/apenas objetos (+0)]
PA: Compreender 8 [Espíritos e Objetos – Falha: distração]
PA: Telecinesia 5 [Extra: Percepção]

Magia/Taumaturgia Elemental 13 - Controle de Água 8 [PA: Armadilha, Sufocar]
PA: Trasformar 3 [Água em sangue]
PA: Raio 8 [Rajada de Fogo/Mágico – Extra: Área/linha, Sem salvamento]
PA: Golpe 5 [Fetio: Pujante - Falha: Limitado/contato com terra]
PA: Controle de Fogo 5 [PA: Incendiar]

DESVANTAGEM
Perda de Poder [Necessidade de Sangue – Maior/Incomum]

Pontos: 336
52 (habilidades) + 13 (salvamentos) + 38 (defesa) + 15 (Perícias) + 27 (feitos) + 194 (poderes) – 3 (desvantagem)


Sua vida
Como um jovem soldado, Valerius serviu entre as 19 legiões que se renderam a Agripa, na batalha marítima de Actium em 31 A.C. Roma não toleraria mais o controle de Cleopatra sobre Marco Antônio. Tendo sido conquistados, os amantes fugiram para Alexandria para cometer suicídio. Valerius, um soldado comum que tinha lutado contra seus amigos romanos, foi rotulado de traidor e trazido acorrentado de volta à Cidade Eterna.

A celebração triunfante que se seguiu foi frenética e violenta. Muitos de seus camaradas foram levados até as arenas para saciar a sede de sangue do povo. Valerius tinhs sorte. Se manteve vivo por tempo o bastante para dar aos espectadores uma excitação prolongada. Os mestres de arena decidiram levá-lo aos campos de treinamento do Herculeum para aumentar suas habilidades.

Desde o começo, Valerius não tinha o coração de um guerreiro e seu sofrimento no treinamento não ajudou muito para mudar isso. Ele era jovem e tinha olhos peculiares diferentes um do outro – um azul e o outro castanho escuro. Esta particularidade foi interpretada como uma bênção de Janus, o deus dos portões, cujas portas de seus tempos ficavam fechadas apenas em tempos de paz. Isso o ajudou a sair do campo de combate conforme ganhava a simpatia de seus treinadores. Ele se moldou a semelhança de Mercúrio, esculpindo seu corpo até a perfeição, fazendo qualquer coisa para evitar os jogos de luta. Seus mestres o treinaram para ser um Mercúrio (emissário) no Coliseu, embora seu trabalho não fosse divino. Valerius caminharia entre gladiadores caídos com um ferro em brasa para ver se estavam realmente mortos. Ele julgava se aqueles que reagiam ao toque do ferro podiam ser enviados de novo ao combate. Seu parceiro, caronte, dava uma martelada na cabeça daqueles que estavam além de poder receber qualquer ajuda médica.

Valerius executou estas tarefas por alguns anos. O constante rugido da multidão ecoava em seus ouvidos. As vezes fantasiava ser o deus Mercúrio, andando entre os mortos e escolhendo as almas para carregar atravessando o rio Styx. Valerius achava este trabalho perfeitamente adequado ao seu temperamento. Ele via o Coliseu como seu próprio Monte Olimpo, onde observava com empolgação as batalhas entre titãs, cercado por multidões em alvoroço. Ele era o deus dos jogos.
Por algum tempo, sua vida seguiu sem complicações, até que sua aparência incomum chamou a atenção de um rico homem da nobreza que o comprou e tirou da cidade. O vilarejo para onde foi levado se situava nas encostas de uma das Sete Montanhas. Seu novo mestre, Varro, era um homem introspectivo obcecado com a adoração pela mãe terra, ceres, Dis-Pater e outros deuses do Submundo. Um membro da Ordem de Hermes, ensinou a Valerius seus conhecimentos mágicos, preparando-o secretamente para um sacrifício num ritual no qual iria convocar o demônio Nubarus.

Valerius se provou como um pupilo ávido, ansioso para aprender a magia dos deuses. Ele mostrou excelência no que foi ensinado. Entretanto sentia falta das arenas, um lugar onde estivesse só com suas fantasias. No coliseu havia sido o olho calmo em meio a tempestade de seres humanos alvoroçado e sedentos de sangue. Aqui, na escuridão da noite, seu corpo nu era um altar para os deuses sombrios de Varro; o mago saciou sua luxúria pelo jovem soldado, entoando palavras que fizeram a mente de Valerius rodar. Mesmo em seu fervor, o toque do mago era frio. Isso levou horas, erguendo-se como fogo na pele de Valerius. As palavras mágicas que Varro pronunciava pareciam tão poderosas. Valerius imaginou tê-lo visto flutuando, de forma distorcida, no ar sombrio.

Seu instrutor se tornou mais e mais sinistro. Valerius perambulava na sala como se fosse uma sombra do submundo e o toque das mãos de Varro estavam sempre sobre ele, mesmo quando Varros não estava por perto. Algo sombrio e terrivelmente faminto se assemelhava aos deuses que lhe eram familiares e que conheceu na infância. O medo havia mantido a resistência de Valerius desde o começo, e agora fora a falta de força de vontade de Valerius que o tornou complacente. Na noite do sacrifício, fechou os olhos durante seu estupro e esperou a morte chegar.

Se não fosse pelo erro final de seu mentor durante o ritual no qual o rapaz havia sido preparado, Valerius teria morrido... ou pior. Nubarus havia aparecido mais cedo, antes do término dos feitiços de Varros. O mago gritou em horror e vacilou, derrubando a adaga de sacrifício. Nubarus sorriu, derrubando pilares de pedra com uma baforada.

Cada ser vivo no vilarejo, pela fúria da entidade, conforme quebrava as proteções místicas de Varros - escravos, animais e plantas foram queimados numa chama fria e escura. Varros tentou murmurar proteções, conforme caía aos pés do demônio. A criatura urrou, silenciando o homem. Ele esperou para sentir os dentes em sua carne já que o medo o havia paralisado. Nubarus se deliciou maliciosamente, dando de ombros à tentativa de Varros de controlá-lo. Ele sorveu a vida do feiticeiro e tocou os olhos fechados de Valerius com um sorriso discreto. O demônio saiu com seu prêmio, deixando Valerius num sono profundo.

Valerius acordou séculos depois, cavando o caminho para fora das ruínas do mausoléu na qual os romanos o haviam enterrado por o imaginarem como mais uma vítima do fogo que destruiu o lar de Varro.

A estase não comprometeu nenhuma das memórias de Valerius. Desperto e grato por ainda estar vivo ele viajou pela Europa do século 17. Depois de realizar alguns milagres em troca de dinheiro, os Tremere o encontraram.

Sua não-vida
O clã o comprou com os benefícios do dinheiro e com um lugar pra ficar, até que foi finalmente convidado a estudar na capela de Orleans. Ele estudou por uma década, se provando melhor do que quase todos os magi da Europa Ocidental – todos exceto Grimgroth, o conselheiro da região. Por fim, se Valerius aprendeu muito com os Tremere, os Tremere aprenderam 10 vezes mais com ele. Os membros do círculo interno devem muito a Valerius, incluindo os componentes chave para o ritual que Varros elaborou para retirar poder de Nubarus. Na verdade o círculo interno não percebeu na época que ele era perigoso, um receptáculo de Nubarus a ser preenchido por este com sua própria corrupção.

Valerius foi um membro respeitado dos Tremere por séculos, e embora as vezes desafiasse suas filosofias, os outros feiticeiros eram tolerantes. Quando Tremere decidiu expandir sua base de poder, Valerius estava feliz em ter voltado ao mundo. Ele havia aprendido tudo que achava necessitar no refúgio do conselho e ficou furioso quando Grimgroth, seu rival, ganhou o assento vazio no Círculo Interno. Além disso, estava curioso a respeito das mudanças em andamento na Europa e alarmado com o desaparecimento progressivo da magia.

Sob observação intensa do clã ele viajou para vários refúgios, instruindo e punindo membros conforme os desejos do clã. Seu poder sobre os outros era um incentivo para nutrir sua lealdade. Valerius continuou a servir seu clã com má vontade até o final do século 17, quando sua não-vida foi estilhaçada pelo passado.

Dos próprios reinos infernais – na verdade da boca do próprio monstro que o consumiu, varro retornou. O mago possuiu o adormecido Valerius e se trancou com a corrupção que semeou no espírito do rapaz há tanto tempo. Este parasita subverteu a personalidade de Valerius, e quando este despertou com o por do sol, era Varro que olhava pelos estranhos olhos de Valerius.

O próprio Tremere sentiu a possessão e enviou outros do conselho para trazer Valerius até ele. Eles se certificariam das intenções e poderes da entidade habitando o corpo de Valerius e destruí-la se necessário. Tremere secretamente via a oportunidade de roubar os enigmas dos reinos infernais.

De sua parte, Varro compartilhava os conhecimentos e memórias de sua vítima e era capaz de quebrar o laço de sangue Tremere. Ele fugiu para o sabá em busca de proteção, se juntando aos Tremere antitribu. Os caçadores de recompensas enviados pelos Tremere nunca retornaram.

Varro agora se nomeou como “Maior” (o ancião). Ele era um participante do sabá e cúmplice até que sua trilha das revelações malignas foi descoberta. Ele passou literalmente pelo inferno, e voltou como um dos agentes mais poderosos de Nubarus. O sabá está tentando destruí-lo, mas sua taumaturga negra e investimentos demoníacos são muito poderosos.

Tendo acreditado que a mente Valerius tinha deixado de existir, Varros foi alertado que algo estava errado ao observar mudanças em sua personalidade.

Atualmente os planos de Maior é colocar os outros membros da lista negra sob a bandeira do Grande Infernal. Para este fim, ele lidou com Kemintiri, a setita que deu origem a Lista. Para conseguir obter informações sobre ela, precisou fornecê-la a Mistura de Vitalidade, uma receita do Sabá. É praticamente impossível a ele fazer isso, considerando sua expulsão da seita, então usou sua mágica Tremere para ao invés disso, colocar uma aura mágica numa versão placebo da poção. Ainda que tenha entregue a poção falsa, não recebeu a resposta de Kemintiri e acredita ter sido traído. Na verdade o pacote que ela enviou foi interceptado por um arconte da Camarilla. Valerius ainda pretende seduzir a setita à trilha das revelações malignas.

Além disso, ele deseja destruir os Tremere da Camarilla, seus maiores rivais místicos. Valerius tornou sua ruptura com os Tremere extremamente visível a todos para trazer medo e desconfiança da Camarila sobre o clã, o que não surtiu efeito. Mesmo na era moderna Maior continua a envergonhar publicamente os Tremere, mas sob nenhuma circunstância revelará os segredos deles e nem os seus. Ele faz ameaças de levar o conhecimento dos tremere para outros magos, mas não sabe nada das tradições modernas e é relutante em se colocar a sua mercê.

Sua natureza
Maior não compreende totalmente o estado de sua própria mente. Como Varro, ele posuiu o corpo do vampiro Tremere, e sua personalidade presume que seja dominante. A mente e experiências de Valerius não estão mortas, mas sim se integrando com Varro e formando um novo ser composto. O resultado mais dramático disso é o crescimento da consciência de Maior. Ele vem lutando para superar sua própria culpa de levar adiante muitas de suas maquinações. Parte dele (a parte que representa Valerius) o faz desprezar o Poder Infernal que está servindo, o que entra em conflito com sua necessária devoção. Assim, passou a ficar mais e mais confuso ao considerar a ética de suas ações.

Seu Modus Operandi
Maior é cuidadoso para não se afastar das áreas que lhe são familiares e prefere permanecer em regiões populosas. Ele tem pavor de Lupinos e se move de cidade para cidade por meio de seu investimento demoníaco Jornada ao reino Espiritual. Mesmo nesse modo de viagem ele vigia constantemente para detectara presença de garous viajando pela Umbra.

Mais frequentemente comparece a eventos de esportes violentos por ainda reter as memórias (e afinidade) pelas arenas romanas. Ele comparece a brigas ilegais de cães, combates e lutas de rua. Por causa de suas experiências nos Reinos Infernais ele ouve um ruído constante e portanto mantém algum barulho em execução para sua distração.

Crimes
Os Tremere fizeram de Valerius sua prioridade maior, mas de forma discreta para não chamar atenção ao lavar roupa suja. A camarilla não sabe quão abominável Maior é, ou que os Tremere estão tentando aprender seus segredos infernais. Maior cometeu muito mais atrocidades do que recebe crédito, mas a Camarilla o conhece como um membro poderoso do Sabá. O que a camarilla sabe é que Maior apenas sabe muito sobre eles e que o sabá ganharia uma vantagem perigosa se a seita não puder exterminá-lo. Em virtude da interceptação da mensagem sobre a Lista Negra dos agentes de Kemintiri, a Camarila colocou Maior como o terceiro nome da lista. Embora esta reestruturação da lista não tenha precedentes, os Justicares estão de acordode que ele é capaz de ter sucesso em formar uma seita de anátemas.

Clã que o caça
Os Tremere desejam fervorosamente trazer Maior de volta para suas prisões, pois ele está possuído por um mago infernal. Eles acreditam poder aprender muita coisa em primeira mão sobre os Reinos Infernais se puderem ganhar controle do espírito. Eles não temem que maior cumpra suas ameaças de entregar seus segredos aos magos, o Círculo Interno sabe que ele é mesquinho e egoísta no tocante a conhecimento. O Círculo Interno está elaborando um plano intrincado para colocá-lo sob jugo do clã.

Externamente os Tremere culpam o Sabá por sua “abdução” para manter as aparências a respeito da saída espalhafatosa do cainita. O clã insiste que ele seja trazido a eles estacado, pois não é responsável pela mudança. Por trás dos bastidores, a real razão é de que Maior tem o potencial de ser muito valioso para eles.

Valerius Maior – Ficha: Vampiro, a Máscara

Clã: Tremere
Senhor: Varro
Alias: Olho-Estranho
Natureza: Arquiteto
Comportamento: Bon Vivant
Geração: 7ª
Abraço: século XVII
Idade Aparente: 20 anos

Físico: Força 5, Destreza 6, Vigor 7
Social: Carisma 6, Manipulação8, Aparência 4
Mental: Percepção 6, Inteligência 8, Raciocínio 6
Talentos: Briga 3, Esquiva 5, Empatia 3, Intimidação 4, Intriga 6, Liderança 4, Lábia 2, Instruir 5


Perícias: Empatia com Animais 1, Etiqueta 3, Herbalismo 4, Máscara 4, Pesquisa 6, Cavalgar 2, Leitura Dinâmica 4, Estilo 4.
Conhecimentos: Alquimia 4, Astrologia 2, Astronomia 2, Biologia 2, Química 1, Heráldica 3, Historia 5, Cultura da Família 5, Lingüística 8, Cultura dos Magos 5, Ciência Militar 1, Ocultismo 7, Filosofia 3, Ciência 3, Cultura Espiritual 4.


Disciplinas: Auspício 7, Rapidez 1, Daimoinon 5, Dominação 6, Fortitude 3, Necromancia 4, Ofuscação 2, Tenebrosidade 3, Presença 3, Taumaturgia 8, Viceratika 2.

Trilhas Taumatúrgicas: (Trilha da Conjuração 5, Trilha da Corrupção 4, Controle dos Elementais 4, Sedução das Chamas 4, Movimento da Mente 4, Poder de Netuno 4, Taumaturgia Espiritual 3)

Antecedentes: Contatos 4, Recursos 4, Aliados 2.
Virtudes: Consciência 2, Autocontrole 6, Coragem 4

Moralidade: Humanidade 4
Força de vontade: 9

Imagem: Maior tem olhos de cores diferentes: um é azul e o outro é castanho. Ele esconde um ou outro com o cabelo. Ele é um homem soturno que prefere se vestir em tons de purpúreo.


Dicas de Interpretação: Balance a cabeça como se você ouvisse uma música enlouquecedora se repetindo em sua mente. Murmure quando não há ninguém falando. Você é um pouco atormentado. ou preto.

Citação: “Você pensa que a aposta vale a pena? Vá em frente, pense nisto.”

Influência: Uma vez em alta posição hierárquica Tremere, você tem uma pequena influencia no sabá. Você lhes presta serviço por aquilo que quer (mas mantenha sua identidade em segredo!)


Notas
Maior tem uma fantástica variedade de Rituais a sua disposição, incluindo muitos que nenhum Tremere tenha descoberto. Em adição, ele criou muitos itens místicos para ajudá-lo. Narradores devem se sentir a vontade para dar QUAISQUER poderes que achar adequados.

Seus 2 níveis extras de Auspícios permitem a ele predizer eventos que não o envolvam e saber quando alguém esta escondido misticamente (Invisível,Ofuscado,Arcano,e coisas do gênero).

Seu Sexto nível de Dominação é um poder novo e permite Dominar os outros que vejam sua imagem ou escutem sua voz gravada.

Rumores: Você é um vampiro do sabá (F), Você está trabalhando com o sabá (V ou F), Você está tentando contatar o arcanum (F), você tem medo do silêncio (V)


segunda-feira, 4 de maio de 2015

Cinema na Confraria: Veja Arlequina e Pistoleiro

Cinema na Confraria
Veja Arlequina e Pistoleiro

Mais imagens surgiram dos protagonistas de Esquadrão Suicida... veja as imagens de Harley Quinn (Arlequina) e Pistoleiro!



domingo, 3 de maio de 2015

Armas para D&D 5E: a lança de Odin e o martelo de Thor

Armas para D&D 5E
A lança de Odin e o martelo de Thor

Gungnir


Arma (lança), artefato (requer sintonia)

Você ganha um bônus +3 nas rolagens de ataque e dano feito com esta  arma mágica. Além disso, quando em sintonia com a arma você ganha um bônus adicional de +1 nas jogadas de ataque e de um danoa adicional de 2d6. Finalmente,  esta lança ignora imunidade e resistência à dano por perfuração.

É lança mágica de Odin, que sempre atinge o seu alvo e sempre o mata. Gungnir é feito de cinzas sagradas da Yggdrasils. Odin também escreveu suas runas mágicas nele.


Mjolnir


Arma (martelo de guerra), artefato (requer sintonia)

Você ganha um bônus +3 nas rolagens de ataque e dano com esta  arma mágica. Além disso, quando em sintonia com este martelo de guerra, ele causa um adicional d8 de dano por trovões e um adicional d8 de dano por relâmpagos. Além disso, pode ser lançado em um alvo à uma distância entre 50/150 pés e sempre retornará ao seu lado até o fim de seu turno. Finalmente, como uma ação de bônus que você pode esmagar o chão ao redor de seus pés e todas as criaturas dentro de um raio de 10 pés devem fazer um teste de resistência em Destreza com CD 14 ou serão derrubados. Você não pode usar esta habilidade novamente até que você termine um descanso curto ou longo.

"Então ele deu o martelo a Thor, e disse à ele que poderia ferir tão duro quanto ele desejasse, tudo o que estivesse diante dele e o martelo não falharia, e se ele o jogasse em qualquer coisa, ele nunca iria perdê-lo e nunca voaria ao ponto de não voltar para a sua mão".

[FONTE: blog Crossplanes]

Cinema na Confraria: Imagem oficial do cast de Esquadrão Suicida

Cinema na Confraria
Imagem oficial do cast de Esquadrão Suicida

Hoje tivemos a divulgação da primeira imagem oficial do cast de Esquadrão Suicida, apresentada pelo twitter do diretor David Ayer. Temos na imagem, da esquerda para a direita, Adam Beach (Slipknot), Jai Courtney (Boomerang), Karen Fukuhara (Katana), Cara Delevigne (Enchantress), Joel Kinnaman (Rick Flagg), Margot Robbie (Harley Quinn), Will Smith (Pistoleiro), Adewale Akinnuoye-Agbaje (Killer Croc), e Jay Hernandez (El Diablo). Eu particularmente acho que temos muito mimimi ainda antes de um teaser... Gostei muito da imagem do Coringa do Jared Leto também... Vamos aguardar um pouco mais. O lançamento será em 5 de agosto de 2016.




Dicas do Mestre: facilitando a vida dos novatos


Facilitando a vida dos novatos

O RPG é uma atividade que se vale de toda a criatividade de seus participantes. Seja no momento da narração, seja no momento da abstração das regras, os seus participantes (jogadores e mestres) devem literalmente ‘imaginar’ os acontecimentos e situações. Muitas vezes, principalmente para os novatos, isso é um pouco difícil. Estamos em uma época que cada vez mais os meios eletrônicos e materiais dão aos participantes de qualquer atividade que seja tudo pronto e visualmente entendível. Por isso mesmo achei este desenho tão interessante. Subterfúgios deste tipo são ótimos para fazer os novatos compreenderem mais facilmente as relações em regras de RPG de qualquer tipo que seja. E não precisam ser muito elaborados não, alguns croquis básicos já são suficientes para facilitar a vida de nossos novos jogadores.

Um pouco de atenção e esforço do mestre pode facilitar muito o aprendizado dos novatos, melhorando a primeira impressão da prática do RPG.


sábado, 2 de maio de 2015

Checklist Marvel - Maio/2015


O checklist deste abril trás algumas novidades interessantes, mas principalmente, é o início das grandes mudanças da grade de lançamentos da Panini no Brasil

Lançamentos da Marvel no Brasil
Maio de 2015

Vingadores: Os Heróis mais poderosos da Terra #1


Está é uma estréia de peso nas bancas. Os Vingadores e seus títulos associados ganham uma grossa revista só para eles. Loki começa sua jornada após deixar os Jovens Vingadores. Hulk aparece duas vezes, sendo uma delas um enfrentamento contra os X-Men. Thor e Homem de Ferro continuam suas aventuras de onde pararam nas páginas de agora extinta revista própria que tinham. Além disso temos a nova fase pela qual Steve Rogers está passando sem o soro do super soldado (primeira parta nas edição deste mês de Avante, Vingadores) e temos também Secret Avengers.
Edições originais:
         Iron Man vol 5 #23
         Captain America vol 7 #22
         Hulk vol 3 #1
Savage Hulk vol 1 #1
         Thor: God of Thunder vol 1 #19
         Loki: Agent of Asgard #1
         Secret Avengers vol 3 #1
         All-New Marvel Now Point One #1
Páginas: 164
Preço: R$ 17,20

Trilogia de Shiva: Fantasia indiana nas livrarias


Fantasia indiana nas livrarias 

Nunca estivemos em uma época tão cheia de lançamentos e possibilidades literárias para todos os estilos. A variedade é tanta que por mais que possamos adquirir é quase humanamente impossível lermos tudo o que desejamos. Dentro desta gama interminável de lançamentos sempre somos surpreendidos e hoje não foi diferente. Ao entrar na Livraria Cultura de Porto Alegre encontrei duas obras do escritor estreante indiano Amish Tripathi e publicado pela nVersos Editora. Intitulada como “Trilogia de Shiva”, as obras nos lançam dentro de todo o esplendor e complexidade da cultura e mitologia indiana onde descobrimos que a fantasia não está e nunca esteve restrita ao elemento europeu.

Por enquanto temos apenas dois livros da trilogia lançados no Brasil. O primeiro deles é “Os Imortais de Meluha” e o segundo é “O Segredo dos Nagas”. O terceiro e último chama-se “The Oath of the Vayuputras” e ainda não tem data de lançamento no Brasil confirmada.

Veja abaixo as sinopses dos dois primeiros livros:

“Os Imortais de Meluha”
“Em uma narrativa ficcional de ritmo rápido e envolvente, o livro Os Imortais de Meluha, primeiro romance da trilogia sobre o deus hindu Shiva, romance de estreia do autor indiano Amish, considerado o “Tolkien da Índia”. Misturando a milenar religião indiana e ficção, Os Imortais de Meluha apresenta um Shiva jovem, humanista e despretensioso, líder tribal tibetano que trava batalhas para defender seu povo dos ataques de rivais pela posse de território. Na história, depois de manter reféns (de maneira pacífica) um grupo de meluhianos, Shiva é convidado por um dos prisioneiros a conhecer o império de Meluha e aceita. Chegando lá, Shiva se depara com uma cidade cheia de confortos e beleza, diferente de sua pequena tribo da cordilheira do Himalaia, mas há ainda segredos a descobrir em Meluha: apesar da aparência jovem e vigorosa, a maioria dos meluhianos já é centenária. Além disso, o povo de Meluha se surpreende com a aparência física do visitante, que possui todas as características do prometido salvador do império, aquele cuja profecia diz que nasceu com a missão de pôr fim às guerras entre as tribos e fazer renascer a paz. Mas será que o jovem guerreiro tribal vai aceitar sua profecia e tomar seu lugar como defensor do povo? Além das empolgantes batalhas épicas e do bem amarrado casamento entre mitologia e ficção, Os Imortais de Meluha é a saga de um herói diante das escolhas de seu destino, num caminho para se tornar Deus.”

“O Segredo dos Nagas”
“Shiva, o imigrante tibetano profetizado como o destruidor do mal, não vai descansar até encontrar seu adversário demoníaco. A vingança irá levá-lo à porta dos Nagas, o povo da serpente. Disso ele tem certeza!Evidências da ascensão perversa do Mal estão por toda parte. Um reino está morrendo, refém de uma droga milagrosa. Um príncipe herdeiro é assassinado. Os Vasudevas – os guias filosóficos de Shiva – traem a fé inquestionável do Mahadeva, ao receberem auxílio do lado sombrio. Até mesmo o império perfeito de Meluha está arranhado por um terrível segredo em Maika, a cidade dos nascimentos. Sem que Shiva saiba, um mestre de fantoches está manipulando uma grandiosa jogada. Em uma jornada que irá levá-lo de ponta a ponta pela Índia Antiga, Shiva procura a verdade em uma terra de mistérios mortais – apenas para descobrir que nada é o que parece. Ferozes batalhas serão travadas. Alianças surpreendentes serão forjadas. Inacreditáveis segredos serão revelados nesta obra épica que levará o leitor a um turbilhão de emoções.”