sábado, 16 de janeiro de 2016

Dungeons (e mapas) para suas aventuras - 55


Cidade costeira

Depois dos nossos últimos mapas de dungeons resolvi trazer hoje um mapa de cidade. Normalmente mapas de cidades têm duas funções claras – pode servir como elemento central ou secundário de uma quest e, principalmente, é uma ótima forma de enriquecer ainda mais seu cenário. Por mais que usemos cenários prontos, não importa o sistema, na impede, e mesmo recomenda-se, que coloquemos elementos nossos nele.

Cidades, maiores ou menores, podem ter seus pontos que as destaquem em comparação com outras. Lojas, guildas, personalidades, não importa, crie os elementos que mais lhe agradem ou importantes para sua aventura. Por isso mesmo esses mapas de cidades são tão interessantes. Nem sempre os mestres têm tempo ou paciência para desenhar um mapa. Tendo ele pronto é só você acrescentar o que mais lhe agrada.

O mapa de hoje é de uma cidade chamada Frosthaven [criação de J. Edward para o Cartografersguild] tem muitos elementos ótimos para uso em suas aventuras. A cidade é um pequeno porto e portos sempre nos trazem bons elementos – tavernas cheias de piratas, mercados com especiarias exóticas e um bom local para se conseguir um navio. A cidade pode ser considerada de pequeno porte contendo não mais dos que quatro ou cinco centenas de moradores. Além disso, um elemento que me chamou a atenção foi que ela possui uma pequena área rural mapeada com suas moradias. Duas moradias em especial – no leste e no oeste – podem ser bem utilizadas pelo mestre.

Na cidade temos uma praça central e uma feira e algumas áreas arborizadas como pequenas florestas. Além disso, temos duas zonas elevadas com construções – algo como um pequeno quartel e uma torre. Com estas dimensões eu não colocaria mais do que duas guildas (uma ligada à comércio) e três ou quatro lojas, além de umas duas tavernas. O mapa tem uma legenda que pode ou não ser utilizada (de forma adaptada) pelo mestre. Como elementos extras uma pequena ilha no rio ao lado da cidade e uma floresta nas proximidades.

Coloque a cabeça para funcionar e divirta-se!


sexta-feira, 15 de janeiro de 2016

Quadrinhos na Confraria: finalmente chega Miss Marvel

Quadrinhos na Confraria
Finalmente chega Miss Marvel


Eis que temos, finalmente, o anúncio oficial do lançamento da nova Miss Marvel no Brasil. Depois de ter sido confirmado em meio à CCXP 2015 e em muitas outras oportunidades em meio aos comentários em sua Fanpage no Facebook, a Panini mostra e lança a HQ.

A revista da nova Miss Marvel é um dos lançamentos mais esperados dos últimos tempos no Brasil. Nos Estados Unidos a HQ causou alvoroço por muitos motivos. Criação de uma dupla de mulheres, a personagem está agora personificada pela jovem Kamala Khan, adolescente de dezesseis anos, de família paquistanesa e muçulmana. Todos esses elementos, aliado à um interessante roteiro de G. Willow Wilson concederam à revista uma legião de fãs substancial. Ele enfrenta tanto os problemas relacionados à sua religião em um país como os Estados Unidos, problemas com a sua idade como os problemas com seus poderes.

A personagem veio para atingir um público novo dentro do universo da Marvel (assim como Spidr Gwen, os jovens Nova e Loki e tantos outros) e se saiu muito bem, pois agradou novatos e antigos leitores.

A HQ está sendo lançada diretamente de forma encadernada (nos moldes de Cavaleiro da Lua e Capitã Marvel) com as suas cinco primeiras edições em versões de capa cartonada (R$ 18,90) e capa dura (R$ 26,90).


Abaixo veja uma apresentação da personagem no anúncio da Panini em seu canal no Youtube.

Ordem de Leitura: Dizimação/Marvel

Quadrinhos na Confraria
Ordem de Leitura: Dizimação/Marvel


Muitos não consideram Dizimação como um arco fechado em si, mas como fazendo parte de Dinastia M. Eu discordo com relação à isso por dois motivos. O primeiro seria que os acontecimentos ocorrendo em Dizimação acontecem alheios aos do arco anterior. Muito embora possamos dizer que são diretamente influenciados, eles são como um algo novo. O segundo diz respeito à uma lógica de publicações da editora Marvel. Se fosse realmente um mesmo arco a espinha dorsal, normalmente lançada em fascículos, abrangeria esta etapa, fato que não acontece. O que é de suma importância para os fãs e leitores é saberem que Dizimação é uma conseqüência direta de Dinastia M.

Apenas três palavras proferidas pela Feiticeira Escarlate, ainda nas páginas de House of M (Dinastia M, no Brasil), literalmente dizimaram os mutantes da face da Terra – “chega de mutantes”. Nos momentos finais de Dinastia M, quando os heróis que já foram ‘acordados’ para a falsa realidade estão em Genosha para tentar mostrar à Magneto a verdade, a Feiticeira Escarlate, ainda debilitada, é encontrada em uma torre nas proximidades com seus dois filhos. O Doutor Estranho tenta fazê-la perceber o que ela fez com a realidade por ter sido coagida por Magneto, mas ela não entende e mostra à ele uma visão do passado que nem mesmo ela reconhece onde descobrem que quem levou Wanda a mudar a realidade tinha sido, na verdade, Pietro (Mercúrio), seu irmão.

Do lado de fora, após um ferrenho combate, Magneto está inconsciente. Quando ele é acordado por Layla Muller, devido ao seu poder, ele acorda vendo toda a verdade da realidade alterada e investe contra mercúrio, quase matando-o. Wanda o impede, não para proteger Pietro, mas por achar que Magneto, seu pai, também era culpado. Ela diz que Pietro a protegeu e acabou permitindo que tivesse o que sempre quis com a alteração da realidade – filhos. Ao mesmo tempo ela diz que Magneto também era responsável ao abandoná-los quando ele decidiu por lutar pela supremacia mutante em uma revolução louca. Ela então diz que os mutantes não seriam o próximo passo na evolução, proferindo por fim as três fatídicas palavras: “Chega de mutantes!”. Antes que qualquer um pudesse fazer alguma coisa a realidade novamente muda.

O chamado Aftermath (dia seguinte) é catastrófico para os mutantes. A grande maioria dos mutantes perde instantaneamente seus poderes por todo o mundo. Aqui começa Diziamação. Um mundo onde os mutantes são ainda mais uma minoria, um mundo que os odeia ainda mais, um mundo com menos heróis ainda para protegê-los. Muitas vidas são perdidas.

Cinema na Confraria: trailer de 10 Cloverfield Lane, a continuação de Cloverfield


Cinema na Confraria
Trailer de 10 Cloverfield Lane
- a continuação de Cloverfield -

Todos adoramos surpresas, mas JJ Abrams gosta de exagerar na dose. Ontem, durante a sessão de “13 horas”, de Michael Bay, surgiu um trailer que deixou a todos entusiasmados, curiosos e satisfeitos. “10 Cloverfield Lane” foi apresentado em um trailer de pouco mais de 1 minuto. Ele foi desenvolvido em segredo e sem nenhum alarde, tanto que seu lançamento já está marcado para março próximo.

A história tem um ar pós-apocalíptico embora tenhamos muito mais dúvidas do que certezas. Uma mulher acorda como prisioneira em uma espécie de bunker que os protege de algo na superfície. O elenco, em princípio conta com John Goodman (“Argo”), Mary Winstead (“Mercy Street”) e John Gallagher (“The Newsroom”). A direção está nas mãos de Dan Trachtemberg.

Posso dizer que, oito anos depois, estou muito satisfeito e intrigado com esta notícia.

Coisas para saquear ... 10 coisas para achar em um cubo gelatinoso

Coisas para saquear...
10 Coisas para achar em um Cubo Gelatinoso


Catadores de masmorra por excelência, os cubos gelatinosos engolem tudo em seu caminho. Um número incontável de aventureiros neófitos cumpriram seu destino nas profundezas de um cubo gelatinoso. Às vezes, suas mortes deixam para trás tesouros para quem tiver mais sorte, ou seja mais qualificado.

Cubos gelatinosos secretam um ácido poderoso que destrói a maior parte do que eles engolir. No entanto, algumas coisas, normalmente aquelas feitas de pedra ou metal, podem sobreviver ao ácido de um cubo gelatinoso, e aventureiros sagazes muitas vezes busca tais bestas mortas por causa do tesouro. Use esta tabela, para preencher um cubo gelatinoso com objetos de interesse menor:

1. Esse cubo contém um esqueleto amarelado e ainda vestindo uma cota de malha usada.

2. Pequenos cacos da haste de uma lança estão suspensos no cubo juntamente com uma longa ponta de lança de aço delgado. A ponta de lança está surpreendentemente limpa, como se ela tive sido recentemente polida.

3. Fragmentos de madeira e pedaços de couro em rápida deterioração envoltos em um pano branco e ossos frágeis dão alguma dica lamentável que o cubo fez sua última refeição há pouco tempo.

4. Um amontoado de pequenos pedaços de escombros e fragmentos de rocha preenchem a parte inferior do cubo.

5. As moedas de prata e de ouro brilham à luz do grupo. Suspenso no cubo, devem ser escavadas individualmente. Cada moeda deve ser bem limpo ou o ácido na superfície da moeda queimará lentamente através de tudo o que é usado para armazená-las.

6. Um crânio e um amontoado de ossos preenchem o cubo gelatinoso. Os ossos são velhos e se desintegrarão se tocados, deixando uma mancha amarela nas mãos do personagem.

7. Uma lanterna acesa brilhante está suspenso no corpo do cubo. Seu óleo está muito misturado com o corpo do cubo dando-lhe uma aparência um pouco manchada.

8. Um punhado de moedas de prata e ouro estão suspensas aproximadamente no meio do cubo. Como os movimentos de cubo as moedas se movem em forma de onda.

9. Há meia dúzia de pontas de seta flutuando dentro do corpo do cubo. Um brilho intenso (elas estão encantadas com uma chama mágica contínua) torna praticamente impossível para o cubo emboscar ou se aproximar de sua presas sem ser notado.

10. Este cubo tem consumido muitos infelizes em suas caçadas. Alguns dos restos de suas vítimas, incluindo um bruto machado de guerra de criação orc, três pequenas espadas curtas e uma dúzia de munições de estilingue ainda resistem em suas excreções ácidas. Todos estão em excelente estado de conservação. De seus proprietários anteriores não há nenhum sinal.

Nota da Confraria: como hoje já postamos algum material sobre essas criaturinhas gelatinosas mortíferas e asquerosas, por que não trazer mais material para vocês, qualquer que seja seu sistema preferido.


[FONTE: criação de Creighton Broadhurts, para o blog Ragingswan]

quinta-feira, 14 de janeiro de 2016

Monstros para D&D 5E: Massa Gelatinosa

Monstros para D&D 5E
MASSA GELATINOSA


A massa gelatinosa é como um cubo gelatinoso, mas tem uma mente e é inteligente. Alguns sugerem que a origem da massa gelatinosa é com a dos devoradores de mente. Um pouco de material cerebral havendo escapado da cuba do cérebro muito velho, o resultado de um devorador de mentes sendo consumido por um cubo gelatinoso ou o resultado de uma experiência genética.

A massa gelatinosa tem todas as características de cubo gelatinoso. Ela também tem inteligência com uma perspectiva totalmente estranha. A massa gelatinosa difere do cubo, não dissolve o material neural de suas vítimas e o incorporar o sua mente.


Massa Gelatinosa
Ooze inteligente Grande, neutro

Classe de armadura: 6
Pontos de vida: 84 (8d10 + 40)
Velocidade: 15 ft.

For 14 (+2) Des 3 (-4) Con 20 (+5) Int 14 (+2) Sab 12 (1) Car 10 (0)

Imunidades à Condição: surdo, exaustão, de bruços, envenenado.
Sentidos: visão no escuro 60 pés, detectar pensamentos 300 pés (a massa gelatinosa pode detectar a atividade mental de criaturas inteligentes até 300 pés de distância, ela não lê mentes ou conhece a natureza desses pensamentos).

Ações
Pseudópode
Arma corpo a corpo
Ataque: +4 para acertar, alcance de 5 pés, um alvo.
Acerto: 10 (3d6) de dano ácido.

Engolfar
O cubo se move em sua velocidade. Enquanto isso, ele pode entrar em espaços grandes ou pequenos de criaturas. Sempre que o cubo entra no espaço de um criatura, a criatura deve fazer um teste de resistência em destreza com CD 12. Em um teste bem sucedido, a criatura pode escolher ser empurrada 5 pés para trás ou para o lado do cubo. Uma criatura que opta por não ser empurrado sofre as conseqüências de um teste de resistência falho. Em uma falha no teste, o cubo entra no espaço da criatura e a criatura recebe 10 (3d6) de dano ácido e é tragada. A criatura engolida não pode respirar, é contida e leva 21 (6d6) dano de ácido no início de cada turno do cubo. Quando o cubo se move, a criatura engolida se move com ele. Uma criatura engolida pode tentar escapar, tomando uma ação sua para fazer um teste de Força CD 12. No caso de um sucesso, a criatura escapa e entra em um espaço da sua escolha, dentro de 5 pés do cubo.

Confusão mental
Criaturas inteligentes dentro de 100 pés começam a sentir os pensamentos da massa gelatinosa. Estes são uma colagem incoerente de imagens aleatórias e sensações de afazeres das criaturas absorvidos pela massa. Criaturas inteligentes dentro de 100 pés deve fazer um teste de resistência em Sabedoria com CD 8. Em caso de falha, a criatura não tem reação até o início do próximo turno e rola um d8 para determinar o que ele faz durante o seu turno.

1-4 a criatura não faz nada.
5-6 a criatura não realiza ação alguma e usa todo o seu movimento para mover-se em uma direção aleatória.

7-8 faz um ataque corpo a corpo contra um alvo escolhido aleatoriamente dentro do alcance ou não faz nada se não houver um alvo.

[FONTE: criação de Mitchell Hudson, para o blog Skulltower]

quarta-feira, 13 de janeiro de 2016

Mesa para rpg com projeção e vídeo

Mesa para RPG com projeção

Voltamos ao maravilhoso mundo da criatividade dos rpgistas. Algum tempo atrás nós mostramos algumas fotos da utilização engenhosa de um projetor para criar o mapa de um cenário. Uma estrutura um tanto mirabolante, mas com efeito eficiente. Consegui um vídeo com a utilização do aparato em meio à uma sessão de RPG. Embora a estrutura seja meio grande, se levarmos em conta valores para o material da armação em si e do projetor, seria muito mais em conta do que um monitor como forma de tabuleiro. Não estou falando de qualidade técnica ou tecnológica, visto que o vídeo é de 2009, apenas que o resultado é muito interessante e não chega a ser um valor abusivo. Se tiver interesse em contruí-la, confira a página com as dicas aqui.


Wizard lança OGL de D&D 5E e mais!


Wizard lança OGL de D&D 5E e mais!

Hoje tivemos uma boa notícia para o RPG em geral. A Wizard of the Coast lançou uma nova SDR (System Reference Document) para D&D 5E – diretrizes básicas para a publicação de conteúdo sob a licença OGL (Open-Gaming Licence). Outra novidade foi o lançamento da Dungeon Master Guild, um espaço onde será compilado o material que está sendo criado pelos mestres por todos os cantos do mundo. Além disso, esse material poderá ser localizado no cenário oficial de Forgotten Realms, abrindo o cenário de forma inédita. Corra atrás e comece a produzir seu material. Acesse o SDR (com 398 páginas) e produza.

Abaixo veja um comparação entre a OGL e Dungeon Master Guild:



segunda-feira, 11 de janeiro de 2016

Alastair: 1932 - uma história em plena revolução constitucionalista


Livros na Confraria
Uma história em plena
revolução constitucionalista

Uma interessante novidade entrou em financiamento coletivo neste final de semana. “Alastair: 1932” é o romance de A. Koben, pseudônimo de Ale Santos, nos trazendo uma aventura em plena revolução constitucionalista de 1932

“Você vai encontrar mistérios que envolvem personagens famosos, como Santos Dumond e descobrir novos nomes que vão encantar a todos com sua profundidade dramática. Como o Tenente Tristam dos Anjos, um verdadeiro herói que saiu de uma vida sofrida no Nordeste para encontrar no meio de seus inimigos do exército paulista, um verdadeiro amor. A obra mistura ficção e realidade para criar um background sombrio, trazendo novos significados aos fatos que marcaram o combate.”


Podemos dizer que Ale não é um verdadeiro novato neste ambiente. Ele já trás a chancela de ser o autor de “Narrativas Interativas: o legado dos jogos de RPG” e de ter participado da antologia de mundial de ficção científica “Tomorrow Project”, entre outras iniciativas.

A financiamento está bem acessível onde já com R$ 30 reais vice já tem o direito de receber seu exemplar impresso. O financiamento vai até 10 de março. 

domingo, 10 de janeiro de 2016

Cinema na Confraria: Novos spots para Batman vs Superman


Cinema na Confraria
Novos spots para Batman vs Superman

Dois novos spots para televisão forma lançados hoje para Batman VS Superman: a origem da justiça. Agora começa a intensificar a promoção do filme que estréia dia 24 de março próximo! Com direção de Zach Snyder (“300”), o elenco conta com Bem Affleck (“Argo”) como Bruce Wayne/Batman, Henry Cavil (“O Agente da U.N.C.L.E.”) como Clark Kent/Superman, Gal Gadot (“Velozes e Furiosos 6”) como a Mulher Maravilha, Amy Adams (“Encantada”) como Lois Lane, entre outros.


Monstros para D&D 5E: Tubarão do Ar

Monstros para D&D 5E
Tubarão do Ar


O Tubarão do Ar (Airshark) foi uma invenção original de Dave Hargrave, e apareceu no Arduin Grimoire Volume 1 (bem antes de Sharknado!) Eu me pergunto se alguém que trabalhou no Sharknado já ouviu falar de Dave Hargrave? Esta é a minha releitura do Tubarão do ar para D&D 5E.

Imagine um grande tubarão branco que se move através do ar! Tubarão do ar são por vezes conduzidos por homens-lagarto, goblins e orcs. Sendo pilotado, o piloto pode tanto fazer um ataque com armas de ataque à distância, como atacar com armas de combate de perto. Tubarão do ar entram em um frenesi com o gosto de sangue. Isso pode tornar um problema para um piloto.

Tubarão do ar precisam de uma justificativa para a sua capacidade de voar. Ele foi descrito originalmente como tendo bexigas de hidrogênio. Tornando-os potencialmente explosivos quando atacado por fogo. Optei por usar uma razão mágica. Proponho que tubarão do ar contenham depósitos mágico de flogisto. Este um magicamente instável, como qualquer feiticeiro irá dizer-lhe. Atacar um tubarão do ar com a magia pode causar resultados imprevisíveis. 

Tubarão do Ar

Tubarões de ar são semelhantes aos tubarões normais, mas voam pelo ar como um tubarão normal nada através da água. Os corpos dos tubarões do ar conter um fluxo de éter mágico que lhes permite voar. O fluxo de éter é magicamente instável fazendo tubarões ar suscetíveis a ataques mágicos. Magias realizadas contra um tubarão ar têm chance de causar efeitos mágicos estranhos.

Tubarões de ar são, por vezes, montados por criaturas como homens-lagarto, goblins e orcs. Um tubarão de ar pode suportar um piloto médio.

Tubarões ar podem atacar com sua mordida. Eles são cobertos por uma resistente pele, quase como uma armadura, grosa e áspera.  Tubarões do ar entram em um frenesi em combate depois de provarem sangue, havendo chance deles entrarem em frenesi durante um combate.

Em qualquer falha de um Tubarões do ar em um teste de resistência contra magia role um d12

Rolagem de 1 – O Tubarão do ar explode em uma bola de fogo igual à 4d10;
Rolagem de 2 – O Tubarão do ar explode em arcos de relâmpagos atingindo até 4 alvos dentro de 30 pés causando dano de 1d6 em cada;
Rolagem de 3 - O Tubarão ar começa a cuspir fogo. Esta é uma arma de sopro que causa 2d6 de dano e que deve ser utilizado a cada rodada, o tubarão também leva o dano. 
Rolagem de 4 a 12 - Nenhum efeito. 

Tubarão de Ar
Grande besta, sem alinhamento

For 18 (+4) Des 13 (+1) Con 15 (+2) Int 1 (-5) Sab 11 (0) Car 5 (-3)


Classe de Armadura: 14 (armadura natural)
Pontos de Vida: 45 (6d10 + 12)
Velocidade: voar 40 pés
Perícias: Percepção +2
Sentidos: percepção às cegas 30 pés, Percepção passiva 12
Idiomas:  -
Desafio: 2 (450 XP)

Traços
Blood Frenzy: O tubarão do ar tem vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que não tenha todos os seus pontos de vida.

Raging Frenzy: O tubarão do ar ataca negligentemente uma única vítima em um estado de frenesi. Esses ataques têm +2, enquanto ele recebe -4 em CA. O tubarão do ar fica causa ataques livres raspando sua pele em toda criatura adjacente a ele. Rolo 1 em 6 após cada ataque para do Tubarão do ar para entrar em um frenesi de fúria.

Água Respiração: O tubarão do ar pode respirar debaixo d'água única.

Ações
Mordida
Arma corpo a corpo
Ataque: +6 de acertar, alcance de 5 pés, um alvo.
Acerto: 13 (2d8 + 4) dano por perfuração.

Ataque de raspagem
Este é um ataque tomado como uma jogada livre.
Ataque: +3 para acertar, um alvo adjacente.
Acerto: 4 (1d4 + 2) dano de concussão.

Tubarão do Ar Gigante
Besta enorme, sem alinhamento

For 23 (+6) Des 11 (0) Con 21 (+5) Int 1 (-5) Sab 11 (0) Car 5 (-3)

Classe de Armadura: 15 (armadura natural)
Pontos de Vida: 126 (11d12 + 55)
Velocidade: voar 50 pés
Perícias: Percepção +3
Sentidos: percepção às cegas 60 pés, Percepção passiva 13
Idiomas:  -
Desafio: 5 (1.800 XP)

Traços

Blood Frenzy: O tubarão ar tem vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que não tem todos os seus pontos de vida.

Água Respiração: O tubarão do ar pode respirar debaixo d'água única.

Ações
Mordida
Arma corpo a corpo
Ataque: 9 de acertar, alcance de 5 pés, um alvo.
Acerto: 22 (3d10 + 6) dano por perfuração.

Ataque de raspagem
Este é um ataque livre tomada como uma jogada de.
Ataque: +4 para acertar, um alvo adjacente.
Acerto: 10 (2d6 + 3) dano de concussão.


[FONTE: criação de Mitchell Hudson, para o blog Skulltower]

Ordem de Leitura: Dinastia M/Marvel

Quadrinhos na Confraria
Ordem de Leitura: Dinastia M/Marvel


Os mutantes do universo Marvel sempre estiveram ligados à grandes eventos e arcos, quase sempre traumáticos para eles. Nestes últimos anos o pior deles, podemos assim dizer, foi o Dinastia M e Dizimação. São duas sagas em uma, a segunda reflexo direto da primeira.

Os acontecimentos que desencadearam sagas tão terríveis começam em outro canto da Marvel, entre os Vingadores. Logo após o arco Vingadores: a queda, A Feiticeira Escarlate, Wanda Maximoff, mostra-se cada vez mais instável. X-Men e Vingadores se reúnem para decidir como ajudar Wanda ou solucionar o problema e impedir que seu poder coloque o mundo e a realidade em risco. Apenas Mercúrio (Quicksilver), seu irmão, é contra uma medida extrema. Ele então intervém dizendo para Wanda que os heróis pretendem matá-la e que ela precisa usar seus poderes para salvá-los. Então um clarão surge.

Seus poderes de alteração das probabilidades ficam fora de controle e alteram a realidade para um mundo dominado por mutantes, onde os humanos são a minoria e correm risco de extinção e sem grandes grupos de heróis, onde os heróis mais conhecidos são pessoas comuns. Além disso, muitas pessoas e heróis mortos são trazidos à vida novamente como Gwen Stacy e Gavião Arqueiro.

De uma hora para outra todos ressurgem em um mundo completamente diferente, ou outra realidade totalmente alterada e nova. Em meio à esse mundo alterado apenas duas pessoas inicialmente sabem a verdade – Wolverine e a jovem Layla Muller, que tem a capacidade de fazer os outros se lembrarem da antiga realidade.

A conclusão deste arco é dramático e terrível.

Uma das boas surpresas desse no Brasil é que todas as edições – principais e paralelas – foram lançadas pela Panini. Acompanhe abaixo a ordem de leitura com as respectivas edições nacionais.