terça-feira, 11 de outubro de 2016

Ordem de Leitura: Luke Cage, Punhos de Ferro e Heróis de Aluguel

Ordem de Leitura
Luke Cage, Punhos de Ferro
e Heróis de Aluguel


Aproveitando que tivemos a estreia do seriado Luke Cage na Netflix, e que em breve teremos a estreia de Punhos de Ferro, resolvemos aproveitar nossa Ordem de Leitura e matar dois coelhos de uma só vez. Quem acompanha quadrinhos da Marvel sabe muito bem que ambos personagens viveram muitas de suas aventuras juntos, incluindo em uma mesma revista e nada mais apropriado do que apresentar ambos nesta sessão. E como o negócio é aproveitar para dar o máximo de material para os leitores, vamos também incluir nesta Ordem de Leitura as edições de Heróis de Aluguel.

Cronologicamente Luke Cage é mais antigo que Punhos de Ferro em dois anos. Ele foi criado por Archie Goodwin e John Romita em 1972 na onda de criação de personagens afro-americanos da mesma leva de Falcão e Pantera Negra. Luke é condenado por um crime que não cometeu, sendo enviado para cumprir pena na prisão Seagate. Lá ele é levado a servir de cobaia para experimentos que lhe conferem uma gigantesca força e resistência. Retornando da prisão ele começa a atuar nos problemas típicos do Harlen, enfrentando o crime organizado e a máfia local. Já Punhos de Ferro foi criado em 1974, por Roy Thomas e Gil Kane. Daniel Rand-K’ai é o 66º Punho de Ferro, sendo apenas mais um a levar adiante o legado milenar. Extraordinário lutador marcial, ele tem a capacidade de focar seu Chi em seus punhos, gerando uma fenomenal força destrutiva.

segunda-feira, 10 de outubro de 2016

Seriados na Confraria: Data de estréia de 3%

Seriados na Confraria
Data de estréia de 3%


A primeira vez que falamos do seriado brasileiro “3%” foi à quase seis anos (link). Corajosamente seus idealizadores criaram três partes de alguns minutos cada para um possível piloto e correram atrás do sonho de realizar tal projeto. O seriado contava com uma temática futurista ele mostra uma realidade pós-apocalíptica e distópica onde um terrível processo de seleção concede o direito de apenas alguns viverem entre os privilegiados. Foram anos de tentativas de levar à cabo o projeto até que a Netflix abraçou a causa e começou a produzi-lo. Agora chegamos à tão esperada data de estreia – 25 de novembro. Na direção temos Cesar Charlone.

Screen com torre de dados dupla... quem não quer?

Screen com torre de dados dupla...
... quem não quer?


Para nossos amigos rpgistas com dotes manuais trago uma daquelas coisas que todos nós gostaríamos de ter em nossa mesa – uma screen junto de torre de dados dupla. Sensacional. Não é uma novidade já que sua apresentação é lá do início do ano passado, mas nunca é demais reavivar a memória de alguns e mostrar a novidade de para outros.


Toda feita em madeira ela é composta de um screen de quatro abas (com uma quinta aba menor) e duas torres de dados, uma para os jogadores e outra para o próprio mestre. Não consegui descobrir o nome do seu idealizador, embora todo seu passo a passo tenha sido disponibilizado neste link. Tenho certeza que logo teremos muitos habilidosos rpgistas apresentando suas versões.



Dicas do Mestre: A importância das quests menores

Dica do Mestre
A importância das quests menores
  

Muitos dos novos mestres caem em um pequeno erro que pode parecer sem importância, mas que pode colocar toda uma campanha por terra, principalmente nos sistemas tradicionais. Vamos falar hoje sobre a importância das quests menores.

Normalmente uma aventura de RPG, mas principalmente as campanhas de maior vulto, possuem um fim determinado, um objetivo claro ou um alvo bem definido que demorará um pouco para ser alcançado. Derrotar um vilão poderoso, salvar alguém das garras de um dragão, recuperar um objeto mágico poderoso ou mesmo reestabelecer a paz, para ficarmos apenas nos clichês. A não ser que estejamos jogando uma aventura de uma ou duas sessões apenas (e mesmo elas em muitos casos), chegar ao nosso objetivo será penoso e doloroso. Ora, ganhar XP não é fácil.

Quando aquele velho encurvado entra na taverna e propõe uma missão ao grupo de aventureiros, normalmente essa missão se desenrolará por certo tempo. Esta é a nossa quest. A espinha dorsal de nossa aventura ou campanha. Os aventureiros se focarão no objetivo final criando todos os recursos necessários para atingir o sucesso esperado (ou morrer tentando).

Mas o que acontece entre a entrada do velho na taverna e o grandioso sucesso final?

Muitos acreditam que apenas este objetivo grandioso e altruísta deixará os jogadores focados e entusiasmados por ‘n’ sessões, fazendo-os pensar na aventura com o mesmo entusiasmo e empenho. Dificilmente. O RPG é uma atividade que visa a diversão acima de tudo através da emulação de um cenário onde personagens serão vivenciados por jogadores. Por melhor que seja o mestre e por mais interessante que seja uma grande quest proposta, isso por si só não manterá a diversão e quanto maior o caminho para sua resolução pior será.


Alguém pode me questionar então: “Mas então tu estás dizendo que jogos muito longos não podem ser divertidos?” Claro que não estou dizendo isso. Muito pelo contrário. O que estou dizendo é que jogos longos não sustentarão a diversão apenas com sua quest final. Para isso precisamos de quests menores (alguns preferem usar o termo sub-quests).

Quests menores não significam perder o foco no “problema principal” proposto lá naquela taverna. Muito pelo contrário. Elas possuem dois elementos fundamentais e ambos interligados que favorecem a diversão.

Primeiramente as quests menores darão suporte para a principal. O caminho até a solução de uma quest principal não é, e nem deve ser, linear. Isso empobrece a história e diminui a diversão. Imagine que a aventura seja apenas percorrer uma distância até encontrar seu alvo para derrotá-lo. Quanto maior a distância mais longe estará a possibilidade de concretizar a quest e, por lógica, de satisfazer-se (entenda-se satisfação por diversão).

As quests menores são introduzidas ao longo do caminho para a solução de uma quest principal trazendo elementos complementares à história. Salvar a mocinha aprisionada em uma torre guardada por um dragão é um ponto específico e final. Mas este caminho pode ser enriquecido com quests que obrigarão os jogadores a descobrir onde está localizada a torre, buscar armas mágicas para ajudar a derrotar o dragão, libertar um NPC que poderá ajudar ou dar informações cruciais para derrotar o dragão etc. Cada uma dessas quests menores agregarão novos capítulos à história que os aventureiros estão vivenciando, deixando ainda mais interessante e palpável.

Então, ao invés do grupo apenas se preparar para derrotar o dito dragão percorrendo um caminho e matando o que passar pela sua frente, eles irão evoluir como personagens, não apenas em experiência (XP), mas na própria construção de seu background. Isso deixará a aventura mais dinâmica, interessante e imprevisível. E aqui temos o segundo elemento – a própria diversão e como ela é percebida pelos jogadores.

É sabido que a diversão em RPG vem tanto do sucesso quanto do fracasso. Indo além, podemos dizer que a diversão em RPG vem do desafio, que horas pode ser superado, tornando-se um sucesso, horas torna-se impossível de ser superado, tornando-se uma derrota. Não importa, a diversão está em ser testado. E nada melhor que uma quest principal para termos uma gigantesca vitória ou uma estrondosa derrota. É inegável que o resultado final do desafio proposto pela quest principal proporcionará muita diversão. Mas também é verdade que quanto mais longa for a jornada até este ponto, mais este caminho será desgastante e enfadonho. As quests menores entram neste entremeio.

Quando nos valemos de quests menores estamos proporcionando aos jogadores oportunidades de vivenciarem mais desafios. Isso possibilita que a diversão aconteça mais vezes antes de chegarem ao clímax proposto pela quest principal. Cada nova vitória, cada nova resolução de enigma, cada novo salvamento, tudo isso resultará em uma sensação crescente de diversão, deixando o grupo de jogadores não só mais satisfeitos, como também interagindo de forma mais próxima à aventura.

As quests menores têm essa função dupla e interligada que mostra-se fundamental  ao transcorrer de uma aventura, já que proporciona um enriquecimento da história (não à toa que chamamos RPG de “jogo de contar histórias”) e cria mais possibilidades de diversão.

As quests menores são uma preparação do grupo para o ‘grande’ desafio fugindo do simples ‘subir de nível’ e ‘acumular xp’. Elas fazem parte da construção do imaginário do grupo sobre sua aventura e sobre aquela parcela do cenário que estão vivenciando. Nelas podemos diversificar a natureza dos desafios fugindo da mesmice e possibilitando que cada tipo de jogador e personagem seja contemplado, da forma mais adequada, com desafios que os intiguem.


Mas um alerta. Distribuir quests menores não significa de forma alguma jogar pequenas tarefas aleatórias e desconexas em meio ao percurso do grupo de aventureiros. Isso se chama “encher linguiça”. Algumas vezes até podemos propor quests menores sem nenhuma ligação com a história central para aliviar a tensão, mas isso não pode se tornar a regra.

A colocação adequada de quests menores requer trabalho do mestre. Para que elas cumpram sua função de enriquecer a história que está sendo vivida pelo grupo (divertindo-os) elas devem ter ligações com os acontecimentos, influenciando-os e sendo influenciadas por ele. Isto é fundamental para que o grupo de jogadores as reconheçam como parte da história, se importando com sua conclusão e racionalizando seus possíveis resultados.

Este tema pode parecer banal para a grande maioria dos jogadores e mestres, mas à cada dia temos novos jogadores e mestres iniciando sua vida no RPG. E mesmo alguns rpgistas experientes muitas vezes fazem uso deste elemento mais por intuição do que por conhecimento. Nunca é demais trabalha com o entendimento desses elementos e recursos para que a diversão, função final do RPG, seja alcançada.


domingo, 9 de outubro de 2016

Seriados na Confraria: novo trailer de Punhos de Ferro e anúncio de Mestre do Kung-Fu

Seriados na Confraria
Novo trailer de Punhos de Ferro
e anúncio de Mestre do Kung-Fu


A New York Comic Con deste final de semana trouxe muitas surpresas, mas em especial algumas muito boas para os fãs da Marvel na televisão. Foi apresentado hoje um trailer de Punhos de Ferro, próximo seriado da parceria Marvel/Netflix. No elenco teremos Finn Jones (“The Game of Thrones”) como o protagonista, além de Jessica Henwick (“The Game of Thrones”) e Lewis Tan (“Hawai 5.0”). A estreia está marcada para 17 de março do próximo ano e será o último herói a estrear antes da gravação de Os Defensores, seriado que reunirá Demolidor, Jessica Jone, Luke Cage e Punhos de Ferro.



Outra grande notícia apresentada hoje foi a confirmação de que mais um herói chegará às telinhas de televisão pelas mãos da parceria Marvel/Netflix. Depois do esperado anúncio de Justiceiro (que já está com as gravações iniciadas), teremos, Shang-Shi, o Mestre do Kung-Fu. Haviam muitas especulações sobre novas séries para esta segunda fase da parceira e nomes como Cavaleiro da Lua e Manto & Adaga, dentre outro.  Vamos aguardar novidades.


sexta-feira, 7 de outubro de 2016

Seriados na Confraria: vídeos inéditos de Doctor Who e Class

Seriados na Confraria
Vídeo inéditos de Doctor Who Christmas Special e
Class, spin-off de Doctor Who



A New York Comic Con, que está acontecendo nestes dias, apresentou duas grandes surpresas para a comunidade whovian (fãs de Doctor Who). A primeira delas é a apresentação de um vídeo especial com cenas do episódio e cenas por trás das câmeras do especial de natal do adorado timelord interpretado por Peter Capaldi. Com o título de Return of Doctor Mysterio, o episódio especial trará novos personagens e apresentará a nova companion do Doctor, interpretada por Pearl Mackie.


A segunda surpresa foram dois trailers para Class, spin-off de Doctro Who que chega ás telas da BBC em 22 de outubro. O seriado acontecerá na Coal Hill School, antológico local apresentado na primeira temporada do seriado Doctor Who em 1963. O seriado girará em torno de um grupo de alunos que tornam-se alvos de alienígenas. No elenco temos Greg Austin (“Mr. Selfridge”), Sophie Hopkins (“Brackenmore”), Fady Elsayed (“Brotherhood”), Vivian Oparah e Katherine Kelly (“Mr. Selfridge”). Peter Capaldi deverá fazer uma participação especial no primeiro episódio.



quinta-feira, 6 de outubro de 2016

Confraria's Plots 3 - Aftermath


Estamos acostumados em ver cenários apocalípticos e pós-apocalípticos no RPG em mundos futuristas ou no máximo atuais. Mas como seria vivenciar isso em mundo de fantasia? Esta será a proposta do Confraria’s Plots de hoje. Baseado no novo seriado do canal Syfy, Aftermath, proponho lançar nossos jogadores em uma jornada hostil ao extremo onde a busca agora não será mais por glória, mas pela simples sobrevivência.

Confraria's Plots - Aftermath
- um mundo chegando ao seu fim -

Quando o grupo de aventureiros é sacudido por um enorme terremoto logo após a passagem de um tornado eles percebem que alguma coisa não está normal. Todos à sua volta estão em pânico. As informações são desencontradas e conflitantes, mas ao que tudo indica o problema é muito maior do que imaginam. Doenças mortais,  monstros, a terra se virando contra a população, raiva e violência. Tudo de uma só vez.

De concreto eles têm apenas duas certezas: isso está acontecendo em todos os lugares e eles, aparentemente, não podem fazer nada para impedir. Finalmente aqueles clérigos lunáticos estavam certos - o fim dos tempos chegou e levará todos para o plano dos deuses. Só resta tentar sobreviver ao máximo e pedir clemência aos deuses.

PLOT
Estamos acostumado em ver e jogar aventuras de RPG pós-apocalípticos em cenários futuristas ou no mínimo atuais. Mas por quê não usar este tipo de plot em um cenário de fantasia? Sei que não estou descobrindo a América, mas nunca é demais falar o óbvio. Um cenário pós-apocalíptico, ou em via de se tornar um, cabe bem em qualquer cenário e tipo de aventura.

O mundo de fantasia (qualquer que seja) no qual grupo de aventureiros vive chegou ao fim. As velhas profecias daquela seita obscura estavam realmente certas. Tudo está encaminhando-se para o pior fim possível - a destruição com muita dor, violência e sofrimento.

Em um cenário assim cabe ao grupo tentar sobreviver enquanto procura por uma solução (se é que ela existe). Toda a campanha, ou parte dela, será uma caminhada para manterem-se vivos. O mundo pode ser considerado totalmente hostil. Não existem mais locais seguros ou pessoas em que possam confiar totalmente. O risco é total. Todos os habitantes do cenário, ou aqueles que tiveram o azar de sobreviver, vão lutar com unhas e dentes por alimento, recursos, armas e qualquer outra coisa que passe a ter valor prático neste novo mundo. Este não é um mundo para fracos.

EM JOGO
Pode parecer simples um cenário tão caótico, mas não é. Quando tudo pode ser um desafio em potencial o mestre será igualmente desafiado na construção da aventura, do cenário ou em sua improvisação. Em contrapartida a diversão e surpresa será igualmente grande para os jogadores

Introduza o caos aos poucos e sem fazer alarde. Comece com notícias de uma região ou cidade próximas em meio à uma campanha que já está acontecendo. Faça com que os aventureiros saibam disso como uma informação sem sentido para aventura . Aos poucos comece a aumentar o ritmo e gravidade das notícias e acontecimentos, até que cheguemos ao clímax de um mundo desabando sobre suas cabeças.

Deixe-os sem respostas concretas e sem saberem que isto está acontecendo em todos os lugares. Faça-os tentar ajudar como puderem até que percebam que suas ações, aparentemente, são em vão. A compreensão de como o cenário está se transformando e das novas relações será gradual para os aventureiros. O grupo deve ser levado a ver todo aquele que cruzar seu caminho com desconfiança. Nenhum lugar deverá ser totalmente seguro ou neutro e a obtenção de recursos ou provisões deve ser a mais complicada possível. O grupo deve se sentir isolado do resto do cenário.

A construção da aventura será muitas vezes sobre dilemas morais. Uma questão deve estar sempre na mente dos personagens: até onde eles estarão dispostos a ir para manterem-se vivos.

Isso não deixará o jogo com menos ação, apenas essa ação mudará de formato. Uma infinidade de quests podem e devem ser criadas para solucionar problemas pontuais: conseguir comida, armas, abrigo ou proteção. Sua posição como ‘heróis’ não terá a mesma importância de antes já que os antigos desafios e problemas não existem mais. Em muitos casos o status de herói será prejudicial pois fará deles alvos.

OS PERIGOS
Existem duas naturezas de perigos neste tipo de cenário para os jogadores enfrentarem. Os perigos decorrentes de desastres naturais - terremotos, tsunamis, furacões, vulcões, meteoros - que afetam diretamente o cenário e que os aventureiros não têm a possibilidade de enfrentar. Mas existem os problemas possíveis de serem enfrentados pelos aventureiros tais como pragas que levam à violência, possessões, desespero de populações que acabam os levando à ações desumanas, líderes que se aproveitam do desespero e os resultados diretos da ação dos desastres naturais (salvar pessoas, reconstruir algo, descobrir recursos etc).

Se haverá ou não uma forma de reverter tudo o que está acontecendo não importa. Cabe ao Mestre decidir o fim que dará para sua campanha. Mas tudo deverá ser vivido pelo grupo de aventureiros em um cenário totalmente hostil. Espera-se que a forma de atuação mude pois os antigos referenciais não funcionam aqui. A forma de conseguir seus recursos, a relação com NPCs e as condições para resolverem as quests também deverão ser novos.


Aftermath (2016)

Seriado pós-apocalíptico do canal Syfy que estreou em outubro de 2016. Sem explicações o mundo é assolado por uma série de catástrofes - naturais, meteoros, vírus violento e até mesmo possessão. Em meio à este horror a família Copeland tenta sobreviver enquanto procura por sua filha desaparecida, Brianna. O pai, Joshua, professor universitário, procura as respostas à tudo o que está acontecendo em antigos textos pré-colombianos, enquanto a mãe, Karen, piloto da aeronáutica, prefere focar-se na realidade. Em meio à isso os outros dois filhos, Matt e Dana, tentam manter a sanidade.




terça-feira, 4 de outubro de 2016

Material de Apoio: Curso de Heráldica V


REGRAS DA HERÁLDICA
Hoje vamos falar de regras e normas. A heráldica, como pudemos perceber nessas quatro primeiras postagens, é um sistema muito exato de regras, condições e posturas para a criação, apresentação e interpretação de escudos e brasões. Depois destas primeiras quatro postagens temos alguma condição de apresentar algumas das regras que regem a heráldica de forma mais eficiente. Muitos outros (e novos) elementos serão apresentados nesta postagem, mas não se preocupem, pois todos serão devidamente abordados nas próximas postagens. A apresentação das regras neste momento facilita o entendimento adequando quando cada um deles for apresentado e explicado.

Primeiramente vamos fazer uma diferenciação pertinente. Existem duas naturezas de regras em heráldica. Uma delas está associada à construção de escudos e que veremos hoje. A outra está ligada à leitura e apresentação descritiva desses escudos, que veremos ao longo das postagens futuras. É importante este esclarecimento já que elas possuem formas de tratamento diferenciado, uma sendo mais flexível do que a outra.

Durante muitos séculos as regras para criação de brasões e escudos não eram oficiais. O primeiro tratado propriamente dito sobre heráldica e uma sistematização mais baseada no costume de uso até então é “De Heraudie” (1340). As primeiras menções de tais elementos como regras surgiram no tratado de Argentaye (1410), no Liber Armorum, de Bernard du Rosier (1440), no Blason dês Couleurs, de Sicile (1440-1450), dentre outros, todos estes dentro do período da primeira metade do século XV. Mas apenas no século XIX essas regras receberam o status de “lei estrita”, definido assim por Boutell, ou “regra definitiva”, designado assim por Fox-Davies ou ainda “cânone fundamental da heráldica”, definido assim por Woodward.

Mesmo tendo este caráter tão antigo de regra, podemos dizer com certeza que ela nunca foi absoluta, principalmente quanto mais afastados estivéssemos da Inglaterra e da França. Conforme mais avançamos pela Europa continental, principalmente para leste, mais flexível é a utilização dos elementos da heráldica.

As regras da heráldica, como diz com muita propriedade Arthur Charles Fox-Davies, em sua obra “The Art of Heraldry: the encyclopaedia of armory”, são simples e comparativamente em pequeno número. Vamos à elas:

Regra: cada brasão deve ser único
Está é uma regra básica embora não seja comumente listada por ser óbvia. Como o brasão ou escudo deve representar algo/alguém tal qual sua identidade não há sentido que existam brasões ou escudos representando pessoas distintas. Alguém pode mudar seu brasão, agregando ou retirando elementos dele, mas apenas um o representará. Sempre foi muito comum que o brasão de determinada pessoa mudasse quando ele conquistasse um território ou tivesse seu status aumentado, mas apenas o último, o mais recente, o representaria.

Regra: sem cor em cor, sem metal em metal
A primeira e fundamental regra da heráldica é de que um metal não deve ser colocado sobre outro metal e uma cor (esmalte) não deve ser colocado sobre outra cor (esmalte). Segundo Fox-Davies está é uma regra definitiva e que deve ser rigidamente obedecida. Isto pode parecer uma questão estética, mas não é apenas isso. Os metais (ouro e prata) são considerados claros ou luminosos, enquanto os esmaltes (vermelho, azul, preto, púrpura e verde) são considerados escuros. A função dos escudos é reconhecimento e identificação, sendo suas primeiras utilizações em campo de batalha e torneios. Para que sua função seja executada ele deve ser percebido e entendido à distância e a mistura claro-claro ou escuro-escuro dificulta seu entendimento. Também dentro dos salões e ambientes da época, que eram relativamente escuros, o entendimento era dificultado sem esta regra não fosse obedecida. Se colocássemos metal ao lado de metal ou esmalte ao lado de esmalte, corríamos o risco dessas cores visualmente se misturarem ou se confundirem. Com a alternância de sua colocação no brasão temos suas diferenças realçadas sendo assim muito mais fáceis de serem reconhecidas e delimitadas. Vuja abaixo um exemplo fictício do uso errado das cores.


Abaixo temos dois claros exemplos da boa utilização desta regra. No primeiro temos o brasão do Bispo de Durhan, John Fordhan (1382-1388). O escudo dele está adequadamente composto com a partição à esquerda contendo ouro e azul, e à direita ouro e preto.


O segundo exemplo é o brasão da Universidade de Cambridge onde a composição conta com argenta sobre vermelho.


Esta regra possui uma série de detalhes que se configuram como exceções até mesmo por serem ligadas à um elemento muito amplo, como é o caso das texturas:

  • as peles podem ser colocadas tanto sobre metal quanto esmalte;
  • as partições (divisão do escudo que veremos futuramente) podem ser composta de dois metais ou duas cores. Da mesma forma, a justaposição de tinturas é ignorada quando no aquartelamento (outro tipo de divisão que veremos em breve);
  • os encargos (peças) podem ser colocados sobre um campo composto. Como exemplo temos o escudo do Grão-Ducado do Luxemburgo que possui uma peça colocada sobre barras azuis (esmalte) e argentas (metal);
  • pequenos detalhes de uma peça não estão obrigados à seguir esta regra;
  • uma peça composta por um metal e uma cor pode ser colocada sobre um campo de mesma cor;
  • elementos de honraria não estão sujeitos à esta regra;
  • marcas de cadência não estão sujeitas à esta regra.


Regra: linhas complexas de divisão devem ser "grande e corajosas". Três (ou quatro) em linhas horizontais e quatro ou cinco em linhas verticais e diagonais
As linhas ‘complexas’ funcionam como elemento que particionam (parte, separa) o escudo. Como complexas entendemos as linhas que não são simplesmente retas, mas com algum elemento como saliências ou curvas.

Regra: apenas um elemento "complexo" por escudo
O elemento visual sempre foi muito importante em heráldica. O escudo (com menos elementos que o brasão) tem a função de apresentar quem ele está representando ou o local de onde vem. Para isso a mensagem deve ser a mais clara possível. Quanto mais elementos visuais tivermos, mais complicada será sua clareza para interpretação. Esta regra serve para que o bom senso seja utilizado no momento de agregar elementos que possam poluir o entendimento visual do escudo o brasão. Um escudo também deve ser distinguível à distância, o que seria muito difícil como muitos e menores elemento dispostos sobre ele.

Regra: grupos de encargos idênticos
Quando agregamos ao escudo mais de um elemento (‘charges’) ele devem ser de grupos idênticos. Por exemplo, ao colocar mais de um leão no escudo todos eles devem ser idênticos. Esta regra vem à associar-se à ideia de não exagero da regra anterior.

Regra: peles em número mínimo ou encargos desenhados de forma clara e visível
Mais uma regra que visa manter a clareza da visualização e entendimento do escudo.



segunda-feira, 3 de outubro de 2016

Dicas do Mestre - Maldição ou Confusão: a arena do duelo quase fatal

Maldição ou Confusão
- a arena do duelo quase fatal -



Todos se lembram daquele fatídico dia. Um experimento mágico de um grupo de novatos da Torre da Magia da cidade, que deveria trazer à vida uma saborosa cerveja, saiu totalmente errado. Em um canto isolado em meio à uma pequena floresta no Bairro de Cima, cinco calouros cometeram algum engano até hoje pesquisado pelo mago Arqueus. A explosão foi ouvida por toda a ilha e além. As mortes foram instantâneas. Os cinco corpos foram encontrados no centro de uma clareira criada pela força mágica desencadeada por uma reação em cadeia após serem mal manuseados. Os funerais foram breves e os enterros rápidos.

Cinco dias depois das lápides terem sido seladas algo muito curioso aconteceu. Sem qualquer aviso cinco esqueletos surgiram em meio à cidade logo pela manhã, logicamente causando pânico. As cinco estranhas criaturas andavam por entre as tendas do mercado despreocupadamente e conversando como se nada mais fosse tão estranho quanto aquela cena.

Os guardas logo perseguiram os esqueletos os fazendo correr como loucos e aos berros, espalhando confusão por onde passassem. Era uma cena engraçada se não fosse tão bizarra. Após capturados, implorando por misericórdia, alguns clérigos e o próprio mago Arqueus foram convocados para darem seu parecer. Após um curto estudo foi descoberto que por alguma razão aqueles cinco esqueletos eram os restos, agora animados, dos cinco estudantes da Torre de Magia que haviam levantado dos mortos, mas não como zumbis. Era como se seus corpos tivessem sido descarnados, mas mantendo sua voz, consciência e lembranças.

Um dilema se instaurou – matá-los ou deixá-los vivos, se é que pode dizer isso. Após reuniões, conselhos e votações decidiu-se mantê-los como membros da cidade. O início do convívio foi complicado, mas depois de algum tempo a integração era completa. Eles viviam entre seus antigos familiares e retomaram sua antiga rotina. Mas a confusão não parou por aí.

O estranho efeito mereceu um estudo muito mais pormenorizado por parte de Arqueus. Depois de alguns meses de pesquisa ele descobriu algo singular. A explosão deixou vestígios muito mais interessantes do que a ressurreição dos cinco rapazes. Arques descobriu que o efeito permaneceu no terreno em um espaço circular de cerca de dez metros a partir do ponto da explosão. Assim, qualquer que perca a vida dentro desta área retorna à vida, sob a forma de um esqueleto, após cinco dias. Antes deste efeito desencadear-se a vítima pode ser revivida por meios mágicos ou clericais quaisquer, se possível, mas depois deter se tornado um esqueleto o efeito não pode ser revivido.

Tão logo o fato fora descoberto e a área foi proibida pelo perigo. Mas todos sabem que algo, para tornar-se popular, deve apenas ser proibido. O local tornou-se o ponto preferido para duelos de honra ou para a resolução de rixas pessoais. Por mais que as autoridades tentem manter todos longe dali, a agora conhecida Arena da Vida Eterna, é o lugar mais conhecido e visitado da cidade.

Em jogo

Este elemento é muito simples de ser introduzido tanto em um cenário quanto em uma aventura e pode ser alterado de muitas formas. O certo é que podemos fazer uso dele para dar uma apimentada em nossas mesas. Imagine uma aventura em que um dos membros do grupo morre sob efeito da área e seus colegas têm de correr contra o tempo para revivê-lo antes que o efeito o torne um esqueleto animado. Ou então uma aventura em que um ou mais companheiros de aventura tornaram-se esqueleto e agora estão à procura – com toda a confusão que isso possa causar – de uma solução que reverta o efeito. Com relação à sistema de regras isso é o que menos importa. Este elemento se encaixa bem em qualquer cenário ou sistema, ficando à cargo do mestre a criação do ambiente.


domingo, 2 de outubro de 2016

Old Dragon: Senhores da Guerra em pré-venda

Old Dragon: Senhores da Guerra
em pré-venda

Entrou em pré-venda mais um suplemento do super Old Dragon, da editora Red Box. Senhores da Guerra é um suplemento que propiciará aos mestres e jogadores aventurarem-se por campanhas menos fantasiosas e mais cruas e sombrias. Dê uma olhada na resenha da editora para ter uma melhor ideia do que esperar e reserve já o seu!

“Prepare-se para deixar Old Dragon® ainda mais dramático e brutal. Senhores da Guerra ajudará você a construir um cenário de baixa fantasia fortemente inspirado na literatura arturiana, com histórias em tempos medievais mais sombrios, cheios de batalhas campais violentas, invasões bárbaras, impérios antigos e magia assombrosa.

Este livro fornece material valioso para adicionar mais furor, sangue, drama humano e heroísmo trágico às suas campanhas. Inclui mecânicas para combate em massa, paredes de escudos, novos equipamentos, novas especializações, numerosas dicas de ambientação e muito mais.”

A entrega está programada para 20 de outubro. O valor promocional é de R$ 29,90 (R$ 39,90 será seu preço após a pré-venda). Além disso os compradores receberão o pdf grátis. Acesse o site da editora e reserve o seu AQUI!

Checklist Marvel: Setembro


Antes tarde do que nunca... Ainda estou colocando em dia as postagens atrasadas do mês, mas o Checklist Marvel é sempre necessário, mesmo atrasado. Com as Guerras Secretas pegando fogo e todo o Battleworld em polvorosa, fique atento aos lançamentos. Devido ao atraso algumas edições já estão nas bancas!


Guerras Secretas #4


O Dr. Estranho revela a Reed Richards e aos demais heróis como foi que o Dr. Destino conseguiu confrontar os Beyonders, tomar seu poder e salvar uma parte da Terra 616 da aniquilação total… algo que nem mesmo os Illuminati foram capazes de fazer! Emergindo como um deus em seu mundo artificial, Victor von Doom recepciona os “convidados” com vigor…
Edições originais:
Secret Wars #4
Secret Wars: Journal #2 (II)
Páginas: 52
Preço: R$ 7,90


sexta-feira, 30 de setembro de 2016

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Pássaro Azul [Harper Row/DC Comics]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
PÁSSARO AZUL
HARPER ROW [DC Comics]


NP 7

HABILIDADES
FOR 12 (+1) DES 14 (+2) CON 10 (0) INT 16 (+3) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2)

SALVAMENTOS
Resistência 0/+4*; Fortitude +4/+8*; Reflexo +6; Vontade +6.
[* com traje]

COMBATE
Ataque +8; Dano +1 [desarmada]; Defesa +10; Esquiva +5; Iniciativa +2.

PERÍCIAS
Acrobacia +8, Arte da Fuga +6, Blefar +8, Computadores +10, Conhecimento [Ciências físicas/Eletrônica] +14, Conhecimento [Tecnologia] +12, Desarmar dispositivo +10, Furtividade +15, Notar +8.

FEITOS
Ação em movimento, Armação, Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque furtivo 2, Bem-informado, Distrair, Equipamento 8, Inventor, Maestria em Perícia [Furtividade, Computadores, Conhecimento], Zombar.

PODERES
Nenhum.

EQUIPAMENTOS
Pistola energética [Bônus de dano +5, Crítico 20]
Pistola Taser [Bônus de dano/Atordoar 5, Crítico 20]
Kit de eletrônica
Kit de computação
Rádio comunicador
Gaggets variados
Traje [Proteção 4]

TOTAL 102

17 (habilidades) + 12 (salvamentos) + 36 (combate) + 18 (perícias) + 19 (feitos) + 0 (poderes)