segunda-feira, 7 de novembro de 2016

Adventures in Middle Earth: Loremaster's Guide em pré-venda

Adventures in Middle Earth: Loremaster's Guide em pré-venda


Um grande título entrou em pré-venda pela Cubicle 7 para a linha de Adventures in Middle Earth. O Loremaster's Guide é otimizado para a 5ª edição trazendo muito material para introduzir em seus jogos.

• áreas de informações inestimáveis sobre muitas áreas da Terra Média, além de um bestiário detalhado e detalhes sobre inimigos;

• dicas de lutas para sentir como nos livros;

• conselhos sobre criação e gestão de aventuras e campanhas em Terra Média;

• regras expandidas e opções para viagens, audiências, a fase da Sociedade do Anel, criação de personagens, multi-classes e muito mais!


O livro terá 160 páginas, todas coloridas e capa dura. Para quem aderir à pré-venda a versão do livro em pdf já chega no final do ano, e sua cópia impressa no final do primeiro trimestre de 2017. Compre AQUI!

Lançamentos da Jambô para a CCXP 2016

Lançamentos da Jambô
para a CCXP 2016

A editora Jambô anunciou seus lançamentos para a CCXP 2016 já com pré-vendas iniciando nos próximos dias.

O grande lançamento desta remessa de livros é inegavelmente Dragon Age. Com pré-venda iniciando em 9 de novembro próximo o jogo vem com a chancela da franquia de games de mesmo nome com um acabamento de capa dura e interior colorido.


Outro grande lançamento será o Guia do Defensor, para 3d&T, autoria de Bruno Schlatter. Igualmente com pré-venda marcada para 9 de novembro.


Para a linha do cenário de Tormenta teremos quatro lançamentos. O Mundo dos Deuses trás em suas duzentas páginas material sobre os vinte planos dos deuses de Arton e muito material para jogo. O Escudo do Mestre: Tormenta RPG – ediçãod e Luxo virá com imagem do panteão de Arton. Teremos a HQ Thalyfor, de JM Trevisan e Ricardo Magno, mostrando um pouco da história da cidade-fortaleza de mesmo nome. Para encerra teremos a coletânea de contos Contos da Tormenta volume 2, todos ambientados no cenário. Todo este material entre em pré-venda em 23 de novembro.




Para encerra, seguindo a linha de aventuras-solo da Fighting Fantasy, teremos dois títulos – O Templo do terror e A Masmorra da Morte, ambos com pré-venda marcada para 9 de novembro.



Infelizmente nada sobre novos (ou velhos) lançamentos para Mutantes & Malfeitores.

sexta-feira, 4 de novembro de 2016

Possíveis revistas da Marvel no Brasil pós-Guerras Secretas

Possíveis revistas da Marvel
no Brasil pós-Guerras Secretas


Ainda em meio às Guerras Secretas da Marvel, pós-incursão, sabemos que nada mais será o mesmo quando a nova fase da Marvel começar a acontecer por aqui, a All-New, All-Diferent. Em uma realidade totalmente nova dentro do cenário do universo Marvel, novos mixes chegarão ás nossas bancas já em dezembro. Não temos muitas informações, mas sim muitas especulações. Por enquanto, segundo a página de assinaturas da editora Panini, alguns títulos já foram confirmados, embora saibamos que nem todos os títulos aparecem ali.

O que já temos até o momento são os seguintes títulos:

Com 48 páginas e provavelmente duas histórias:
Homem de Ferro
Deadpool
Velho Logal

Com 64 páginas e provavelmente três histórias:
Os Vingadores
Capitão América e Agentes da S.H.I.E.L.D
Guardiões da Galáxia
Homem Aranha

Com 140 páginas (ou mais) e provavelmente sete histórias:
Avante Vingadores
Universo Marvel
X-Men
DeadPool Extra

O que comporá cada revista ainda é uma incógnita. Se isso se confirmar podemos perceber algumas coisas principais. A primeira delas é o crescimento inegável do espaço para Deadpool e seu personagens afins com duas publicações e (provavelmente) cerca de duzentas páginas para eles. Ao mesmo tempo temos a diminuição do espaço de personagens importantes até algum tempo atrás como X-Men (ou os mutantes) e Homem-Aranha com apenas uma revistas média cada um.

Mas algumas coisas tenho como quase certas e chego a apostar:

- Teremos sim as presenças da adolescente Miss Marvel, vivida por Khamala, visto que ela fará parte dos Vingadores, assim como Nova e o Homem-Aranha Ultimate, vivido por Miles Morales. Provavelmente Miss Marvel e Nova nas páginas da Universo Marvel e o Homem-Aranha, de Morales, nas páginas da revista Homem-Aranha, além de todos juntos dentro da revista Vingadores.

- Nas páginas da revista Velho Logan deveremos ter as aventuras do próprio Logan, em sua versão mais velha, e provavelmente da nova Wolverine, vivida por X-23.

- Nas páginas de Homem de Ferro teremos, é claro, as edições de IronMan, mas acho que poderemos ver por ali algo à mais, não sei ao certo o que, mas apostaria em Antman.

- Como teremos uma guinada para o misticismo dentro do universo Marvel tenho certeza de que o mercado brasileiro acabará aderindo à ele com a presença de personagens como Doutro Estranho e Feiticeira Escarlate, devendo entrando no mix da Universo Marvel ou de uma possível revista só para Strange, como há rumores.

- Na linha dos Vingadores acho que teremos um excesso agradável de edições entre as revistas Os Vingadores e Capitão América e Agentes da S.H.I.E.L.D comportando dentre suas seis histórias possíveis em cada mês edições de New Avengers, All-New, All-Diferent Avengers, Uncanny Avengers e A-Force e completando o mix com, quem sabe, edições de Agents of SHIELD ou Hawkeye ou Black Widon ou Visão ou Black Panther ou Powerman and Ironfist. São muitas possibilidades e pouco espaço. Alguns desses títulos deverão acabar sendo lançados na Universo Marvel ou no formato adotado pela Panini nos últimos anos de encadernados (com capa mole) aglutinando de seis em seis edições.

- A coisa fica mais apertada para o universo aranha. Como em princípio só teremos uma publicação de cabeça de teia estou apostando que ela trará aventuras dos carros-chefes do personagem com as edições de Spider-man (com o novo Peter Parker), Amazing Spider-Man (com Morales) e Spider-man 2099. O problema começa com a enorme variedade que a editora terá que descobrir como lançar pois ainda temos Silk, Spider Gwen, Venon, Carnage, Spider-woman e Web-warriors.

- Como se esses problemas não fossem o suficiente ainda temos as agradáveis incógnitas quanto ao importante papel do Inumanos (que aposto que continuarão saindo nas páginas da Universo Marvel), Demolidor (que deverá continuar sendo lançado em encadernados) e duas novidades que não tenho ideia de como chegarão aqui: Hellcat (apostando em um público mais novo) e Red Wolf.


Como eu disse, são muitas apostas e pouquíssimas certezas... quem sabe sejam meus desejos de fã!?!? Aos poucos, no decorrer das próximas semanas, teremos mais informações concretas para fornecer.

quinta-feira, 3 de novembro de 2016

Old Dragon agora com pdf gratuito

Old Dragon agora com pdf gratuito

Procurando um ótimo sistema para começar a jogar RPG? Ou procura um sistema leve para alternar com outros de seus sistemas jogados regularmente? Pois você está procurando por Old Dragon, da editora Red Box, sistema que o levará para as belezas e aventuras de um mundo de fantasia. Baseada na simplicidade de suas regras para tornar a experiência do RPG ainda mais divertida ele está com seu módulo básico, em pdf, gratuito no site da editora. Apenas com a inscrição de seu email você recebe um link para fazer o download. Baixe (AQUI), se divirta e crie dentro do sistema para fazer parte deste maravilhoso mundo.


Cinema na Confraria: novo trailer para Mulher Maravilha


Cinema na Confraria
Novo trailer de Mulher Maravilha

Lançado novo trailer para o filme da Mulher Maravilha. Estréia marcada para 2 de junho de 2017. No elenco Gal Gadot (franquia "Velozes e Furiosos"), Chris Pine ("Star Trek"), Robin Wright ("House of Cards") enter outros.



Cheklist Marvel: Outubro de 2016


O checklist da Marvel para o que será lançado na virada outubro/novembro continua com as Guerras Secretas. Mas chamo a atenção para dois encadernados que ainda continuam com arcos de antes do grande evento que culminou com a destruição do universo Marvel – Elektra e Soldado Invernal. Vamos à lista!

GUERRAS SECRETAS #6


As notícias não são boas para Destino. Seu mundo está abalado e a desordem se alastrou pelos domínios! A busca pelos pretensos assassinos de Estranho continua, mas ele não sabe até que ponto conseguirá manter seu segredo intacto. Enquanto isso, aqueles que sabem a verdade planejam a derrocada do governante do Mundo Bélico!
Edições originais:
Secret Wars #6
Secret Wars Journal #4(I)
Páginas: 52
Preço: R$ 7,90


Adventure's Companion para O Um Anel

Adventure's Companion
para O Um Anel


A editora britânica 7 Cubicle continua nos brindando com material de qualidade em RPG. Agora tivemos o anúncio de mais um interessante suplemento para O Um Anel, One Ring: Adventure’s Companion, que entrou em pré-venda com envio para o final do primeiro trimestre de 2017 (com envio do pdf já em final de novembro).

No coração de cada grande história existem grandes personagens. O Adventure’s Companion para O Um Anel RPG é um guia de referência para os jogadores, projetado para ajudá-los a fazer personagens.

O Adventure’s Companion possui conselhos para fazer o seu jogador-herói realmente sentir-se uma parte da Terra-Média, juntamente com novas opções de personagem e emocionantes novas regras, incluindo:

• Cinco novas culturas jogáveis, juntamente com uma vasta coleção de culturas dos suplementos d’O Um Anel, reunidos pela primeira vez: Dunlendings, anões da Montanhas Azuis, anões da Montanha Cinzenta, anões das Colinas de Ferro, elfos de Lorien, homens de Bree, homens do lago, os homens de Minas Tirith, Cavaleiros de Rohan, hobbits selvagem, elfos de Rivendell, Rangers do Norte.

• Uma nova vocação: o líder, e novas regras para ter coragem.

• Novas opções de combate.

• Novas regras para o desenvolvimento de personagem.

• Regras resumidas fáceis de usar com guias de referência para criação de personagem, combate, encontros e viagens.

• Regras opcionais para detalhar o seu personagem.


Serão 160 páginas, com capa dura, colorido, com um valor £ 26.99 (U$ 39.99 dólares). Confira e adquira AQUI!

segunda-feira, 31 de outubro de 2016

Confraria's Plots 05 - Caixa de Pássaros


As notícias eram esparsas e desencontradas. Havia começado lentamente no reino vizinho. Suicídios individuais e coletivos sem qualquer explicação. Muitos clérigos haviam sido enviados para averiguar o que estava acontecendo, mas ninguém descobria ou voltava para contar.

O grupo de aventureiros foi pego de surpresa pelas notícias, quando retornava de sua  última empreitada e chegavam à cidade. O medo e o horror estavam estampados nos rostos de todos, pois ninguém conseguia dizer contra o quê estavam lutando. A única coisa que comentavam é que antes dos infelizes cometerem suicídio eles haviam visto algo, algo que infelizmente não sobreviviam para contar.

Aos poucos ficar escondido em casa com janelas e portas fechadas, impossibilitando que qualquer um enxergasse a rua, tornou-se a regra. Para saírem à rua, mesmo que apenas para pegar água ou lenha, era feito apenas com os olhos muito bem vendados. Todos viviam dominados pelo horror.

O grupo de aventureiros era obrigado, por medo ou por prevenção, a tomar os mesmos cuidados. Quando começou a circular a notícia de onde estaria o mal causador disso eles tiveram de tomar coragem e enfrentar o perigo mesmo em meio à escuridão.

PLOT
Histórias de horror são sempre uma ótima pedida para aventuras de RPG. Fazer os jogadores suarem frio enquanto enfrentam seus maiores medos é uma arte nem sempre fácil para todos os mestres, mas que pode e deve ser testado.

Enfrentar um inimigo desconhecido, sem forma e sem rosto, é uma forma eficiente de lançar o grupo de jogadores em uma jornada de medo e horror. A ideia lançada pelo livro é muito interessante e fácil de ser emulada, desde que o Mestre tenha uma preocupação além do normal com a ambientação.

O grande diferencial para este tipo de aventura dar certo é a narração. A narração será a forma do mestre realmente deixar os jogadores imersos tanto no cenário quanto dentro do sentimento de medo.

O importante aqui é deixá-los sem saber o que realmente está acontecendo e sem saber como proceder. Adicione à isso a impossibilidade (pelo menos inicial) de enfrentarem tal mal e teremos um prato cheio para o mistério, o suspense e o horror. O grupo tem de se sentir impotente, indefeso, frente aos acontecimentos e ao inimigo desconhecido.

O que mais deve atrair a atenção dos jogadores, criando uma experiência nova, é o fato que de normalmente os jogadores em aventuras ‘clássicas’ de RPG terem um controle maior sobre o meio e principalmente sobre seus personagens. Aqui eles perdem completamente o controle sobre o mais básicos dos elementos em jogo - a visão, tanto do cenário quanto do inimigo.


EM JOGO
De forma consciente, como Mestre, não permita que os aventureiros ‘morram’ facilmente logo no início. Faça-os entrar aos poucos na história. Contrate-os para averiguar o que está acontecendo e deixe-os descobrir as coisas aos poucos. Crie um ambiente onde eles se sintam verdadeiramente impotentes e sem condições de solucionar o problema (pelo menos no início).

Depois que as coisas começarem a ficar claras leve-os a perceber que precisam, como os outros, permanecer vendados quando estiverem fora de um recinto fechado. Para dar mais realismo à ambientação faça-os permanecerem realmente vendados quando estiverem em ação fora de um refúgio seguro. Mas lembre que isso obrigará o Mestre à ter uma enorme preocupação tanto com sua narração quanto com toda a ambientação (efeitos sonoros, trilha sonora, e mesmo a descrição do ambiente e interpretação da história).

O ideal é que seja aventada a possibilidade de uma solução para o problema. Pense em algo como um necromante que liberou forças ocultas de forma desastrosa, ou a ação de um membro vingativo do panteão que liberou uma criatura (ou horda de criaturas) para acabar com as populações humanas por suas próprias mãos, ou mesmo uma doença transmitida por algum ser. Não importa. Conceda uma possibilidade de solução. E não importando qual seja ela, faça que eles a enfrentem de olhos vendados. Deixe-os colocarem sua criatividade à prova (os jogadores sempre nos surpreendem). Uma divertida ideia é permitir que apenas um dos membros do grupo seja imune aos efeitos suicidas e que só ele possa andar sem vendas, guiando os outros.

Caixa de Pássaros (2014)

Livro escrito pelo americano Josh Malerman e lançado no Brasil pela editora Intrínseca. A história apresenta o horror de enfrentar um mal desconhecido e sentir-se impotente frente à ele. Sem explicação pessoas começam a ser matar da forma mais violenta possível por todo o mundo. Casos isolados começam a ser noticiados até que começam a acontecer por todos os lados. A única informação que as pessoas têm é de alguma coisa é vista por esses suicidas momentos antes de enlouquecerem e se matarem. A regra para a ser viver em ambientes isolados e, quando na rua, o fazerem vendados. A história gira em torno de Malori, uma mulher simples que se vê entrando neste novo mundo aterrador grávida. O livro é assustador, ao mesmo tempo que transmite uma agonia ímpar.



Faça o download do pdf abaixo


quinta-feira, 27 de outubro de 2016

Mutantes e Malfeitores: Conceitos de personagens em Wild Cards

Mutantes e Malfeitores
Conceitos de personagens em Wild Cards


Como sabem estou em minha fase Mutante & Malfeitores e hoje trago mais um material especialmente montado para vocês. Com o incentivo de uma leitora do blog que está preparando uma campanha de M&M dentro do cenário de WIld Cards resolvi traduzir uma parte do suplemento que trata do conceito dos personagens no cenário e da melhor forma de cria-los dentro da lógica da série de livros organizados por George R. R. Martin.

Nem só de Ases e Coringas vive o cenário infectado pelo vírus Wild Card. Uma série de tipos de personagens estão entre esses extremos e mesmo eles têm uma série de variações que fogem muito do que estamos acostumados a viver em nossas mesas de M&M.

É um material longo e por isso mesmo preferi fazer um pdf ao invés de postar o texto aqui... Espero que gostem e que ele seja util. 

Faça o download do pdf clicando na imagem


Seriados na Confraria: trailer completo de 3%

Seriados na Confraria
Trailer completo de 3%


Apresentado trailer completo de 3%, seriado totalmente brasileira que estreia pelo Netflix. O seriado possui uma premissa muito interessante: aos 20 anos todo cidadão pode participar do Processo, uma seleção em que apenas 3% são aprovados para passarem a viver em Mar Alto, um local de abundância e fartura, bem diferente do local onde vive a maior parte da população. O Processo é constituído por uma série de provas física e psicológicas que levam os candidatos limite.

domingo, 23 de outubro de 2016

Tipos de Personagens em Wild Cards I: os sutis Deuces e a ficha de The Sleeper

Tipos de Personagens
em Wild Cards I: os sutis Deuces
e a ficha de The Sleeper


Wild Cards tem surpresas à cada nova página e sabemos como George R. R. Martin é bom nisso. Outra coisa em que o criador e organizador de WC é muito bom é na criação de cenários impressionantes... e este é realmente um cenário impressionante, repleto de nuances, detalhes e peculiaridades. Uma dessas nuances desvendaremos hoje com o personagem Croyd Crenson, também conhecido por The Sleeper.

Nem tudo em Wild Cards se restringe à Ases, Coringas ou Damas, há também os Deuces. A variação dos infectados pelo vírus alienígena não restringe-se aos extremos. Embora raros há uma gama enorme de pessoas ‘levemente’ afetados pelo vírus. Tão levemente que os poderes por eles apresentados são sutis a ponto de quase não serem considerados poderes em termos de jogo. Ao mesmo tempo isso possibilita que criemos personagens interessantes e com profundidade, mais próximos do ‘humano normal’, mas ainda assim com um detalhe que o diferencie substancialmente. Podem ser muito uteis para criação de personagens de jogos de NP mais baixo ou então capangas. De qualquer forma, se a intenção forem jogos no cenário de Wild Cards, esse é um interessante elemento.

Ainda existem muitos outros conceitos de personagens que serão abordados aqui pouco a pouco. Resolvi começar lentamente, pelos Deuces, para ir habituando aqueles que não são muito familiarizados com o cenário ou com a série de livros.

Personagens Deuce
Uma das escolhas de personagens mais incomuns para um jogo de Wild Cards é o Deuce: uma carda selvagem com um menor, aparentemente inútil, poder. Nem todos os "ases" têm tremendas habilidades, afinal de contas; o Wild Card faz jus ao seu nome, e alguns transformados por elas obtêm uma fração curta desses poderes. Pelo menos eles podem ser gratos em não acabarem como coringas.

Enquanto superficialmente os Deuces podem parecer que são bons para quase nada, mas alívio cômico com seus poderes relativamente fracos, eles podem realmente serem personagens interessantes. Um Deuce, apesar de tudo, gasta menos pontos sobre os poderes, e por isso os têm que gastar em outro lugar, em coisas como habilidades e talentos. Muitos poderes Deuce ainda são úteis o suficiente para fazer alguém rico ou famoso, por exemplo.

Powers Deuce
Deuces, por definição, não têm muito da forma de poderes. Um personagem deuce se limita a gastar não mais do que 2 pontos de poder sobre os poderes! Isto é suficiente para adquirir uma graduação ou duas em muitos poderes existentes descritos no Capítulo 5 de M&M (ou Poder Supremo), mas Deuces, na maioria das vezes, apenas gastam 1 ponto sobre o poder Deuce (ver sua descrição abaixo).

DEUCE [NOVO PODER]
Efeito: Variável - Ação: Variável
Alcance: Variável - Duração: Variável
Custo: 1 ponto - Salvamento:Nenhum
Você tem um poder menor, mas útil. Como regra geral, com Deuce ou você possui um poder com alcance normal, requerendo uma ação padrão para ser usado e tendo duração instantânea ou concentrada, ou então tem um alcance pessoal, exigindo uma ação livre para ser usado e tendo duração sustentada ou permanente.  Se um teste de resistência for apropriado para o seu Deuce, ele terá um modificador de +1 na CD de seu salvamento. Você pode modificar essas qualidades com a permissão do Mestre, embora o Mestre possa exigir o uso de modificadores de poder para fazê-lo (tratando Deuce como uma poder de graduação 1).

Você define exatamente o que seu Deuce pode fazer, mas não pode ser mais do que um único ponto de poder à que um poder existente possa razoavelmente realizar, embora possa ser menor. Assim, por exemplo, você pode ter a capacidade de transformar a sua pele e roupas diferentes cores primárias, útil principalmente como um bônus para testes de Performance, mas você não poderia ter um Deuce dando-lhe um bônus para todos os testes de disfarce por alterar totalmente a sua aparência, já que é o equivalente 1 graduação de Morfar, com 2 pontos por graduação (excedendo o limite de 1 ponto).

Algumas amostras de Deuces incluem:

• Cozinhar um alimento cru (em sua taxa normal) só de olhar para ele. Como alternativa esta pode ser a capacidade de aquecer talheres - mas não outros objetos - pela visão ou pelo toque.

• Mover telecineticamente até 30 gramas. Do ponto de vista positivo, o efeito é sutil.

• Levitar à 3 centímetros do chão. Você não pode mover-se lateralmente; você apenas levita até 3 centímetros e fica lá, enquanto você se concentrar. Se você cair, você pode usar o seu poder de interromper a queda parando à 3 centímetros acima do solo.

• Funcionar como um controle remoto vivo para dispositivos com controles remotos infravermelhos, como televisores e aparelhos de som, mudança de canais e ligado ou desligado à vontade.

• Produzir uma chama como uma vela ou isqueiro em seu dedo à vontade.

• Alterar permanentemente a cor de tecidos como com corante pelo toque.

• Conhecer o peso exato de qualquer coisa só de olhar para ele ou tocá-la.

• Fazer materiais escritos "lerem-se" em voz alta com uma voz desencarnada, desde que você possa ver (mas não necessariamente ler) onde as palavras estão escritas.

• Controlar telecineticamente eventos pequenos, aleatórios, como lançamentos de moeda ou jogadas de dados, levando-os à cair como quiser. (Apenas preste atenção para os ases usados em cassinos.)

A possível quantidade de habilidades Deuce é limitada apenas pelo Mestre, e nas orientações anteriores. Tal como acontece com todos os outros poderes, escolha descritores apropriados para o seu Deuce; na série Wild Cards, um Deuce será biológico ou psíquico, assim como outras habilidades dos Ases.

[Suplemento de MM Wild Cards, página 216]


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores
The Sleeper [Croyd Crenson]
- O Dorminhoco –


NP Variável

HABILIDADES
FOR * (*) DES * (*) CON * (*) INT 12 (+1) SAB 10 (0) CAR 12 (+1)
[* Variável]

SALVAMENTO
Resistência *, Fortitude *, Reflexo *, Vontade +5
[* Variável]

COMBATE
Ataque +8, Agarrar +8, Dano variável, Defesa +8 (+4 desprevenido), Recuo variável, Iniciativa variável

PERÍCIAS
Blefar 4 (+5), Conhecimento (manha) 8 (+9), Desarmar dispositivo 8 (+8), Diplomacia 4 (+5), Furtividade 8 (+8), Notar 4 (+4), Prestidigitação 8 (+8)

FEITOS
Benefícios (riqueza)

PODERES
Deuce (Pode jogar de forma espontânea “Conforme o Tempo Passa”; veja a descrição do poder Deuce no Capítulo 6)
Imunidade 1 (envelhecimento)
Metamorfose 20 (100 pontos; Contínuo; Ação Completa [mais Desvantagem Ação], Incontrolável)

DESVANTAGEM
Ação (Metamorfose, uma semana, -8 pontos), Transformação Involuntária (adormecendo, comum, moderada, -3 pontos)

TOTAL: 184
Habilidades 4 + Perícias 11 (44 graduações) + Feitos 1 + Poderes 142 + Combate 32 + Salvamentos 5 - Desvantagens 11

Faça o download da ficha em pdf abaixo


Mapas (e dungeons) para suas aventuras - 69


Dungeon simples

Muitas vezes sentimos falta de uma dungeon simples para colocar como obstáculo para nosso grupo de aventureiros. Seja ela abandonada ou refúgio de algum perigo, elas podem ser usadas e reutilizadas sem muito esforço. Com pequenas alterações elas podem se tornar uma infinidade de outras. Isso é o que eu trago hoje para vocês – uma dungeon simples, mas versátil.

Esta dungeon foi pensada como sendo abandonada e com duas áreas alagadas, mas nada impede que por preferência do Mestre, essas áreas alagadas sumam. No mais ela é muito básica, com quatro passagens secretas isolando duas áreas distintas e várias áreas amplas, tal qual templos. Na parte centro-nordeste temos um salão amplo que pode ser usado tanto como uma série de celas (se você usá-la como uma prisão) ou quartos (se for usada como um templo, esconderijo ou base).

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