segunda-feira, 5 de junho de 2017

Crianças jogando RPG - jogos introdutórios


Crianças jogando RPG
- Jogos introdutórios -

O futuro do RPG não está em ficarmos orbitando ao redor de nossos próprios umbigos. O futuro está em conseguirmos novos jogadores à cada dia, e neste grupo incluímos crianças. Sejam por curiosidade delas ou por serem descendentes de algum jogador atual, esses novos jogadores é que garantirão a perpetuação do estilo de jogo. Embora alguns jogadores mais radicais achem que elas podem (ou devem) ingressar com os jogos que são normalmente usados, eu particularmente considero que alguns são mais adequados levando em consideração complexidade, curva de aprendizagem, dificuldade de adaptação e diversão em si.

Para essas crianças temos algumas opções que surgiram ao longo dos anos e que foram adotadas aqui no Brasil: livros de aventura solo como os clássicos da Fantasy Fighting, o RPGQuest com o uso de miniaturas de papel e mesmo 3d&T (um pouco mais complexo)... mas temos muitas ótimas outras opções espalhadas pelo mundo e que muitos não conhecem, podendo ser facilmente traduzidas para serem usadas com seus filhos - links nas imagens ou nos textos.



- Little Wizards
criado por Antoine Bauza


Lançado originalmente na França pela Le Septième Cercle, criação de Antoine Bauza (7 Wonders e Takenoko). Direcionado para crianças de 6 a 10 anos, ele se apresenta como uma forma de desenvolver histórias participativas com crianças em mundos de fantasia, ou seja, uma outra forma de falar RPG. Em seu cerne sua preocupação maior está não na mecânica, mas no desenvolvimento da história em si. Uma versão em inglês foi adaptada por Amanda Valentine (uma das desenvolvedoras do Marvel Heroic RPG). Ele se baseia em três atributos – corpo (atividades físicas), cérebro (atividades mentais) e coração (intereação) – categorizados de 0 a 3, onde a resolução de todos os desafios é feita com 2d6. Mas o mais interessante do sistema é que o narrador é incentivado a permitir para os jogadores qualquer faça sentido antes dos testes, e também incentivar um sistema de chamados Desastres e Triunfos, ao invés de simplesmente punir um jogador. A obra possui 128 páginas já contando com três aventuras completas.


- Hero Kids
criado por Justin Halliday

   

Um dos mais conhecidos RPGs introdutórios (de 4 a 10 anos), Hero Kids tem tido uma vida que vai muito além da simples apresentação do sistema à novatos. Acumulando uma grande variedade de livretos e livros, desde o sistema básico até compêndios e aventuras, ele trouxe não uma complexidade à algo que deve ser introdutório, mas sim uma variedade e valorização do dos novatos no sistema. Não é porque é uma criança ou novato no RPG que ele não merece variedade. Hero Kids prova isso. O blog do desenvolvedor está sempre trazendo muita novidade e material para ampliar ainda mais a ação de seu título (AQUI). Nas cerca quarenta páginas de seu sistema básico – claramente direcionado aos pais ou responsáveis - ele ensina didaticamente como jogar e como aplicar o jogo às crianças. Todas as mecânicas básicas – movimento, iniciativa, ataque, defesa, round – são ensinados de formas simples e rápidas. Além do cenário de fantasia, Hero Kids tem ingressado no mundo do espaço no melhor estilo Star Wars! A Confraria já apresentou uma matéria sobre essa publicação anteriormente AQUI.


- Fairy's Tale
criado por Patrick Sweeney, Sandy Antunes, Christina Stiles, Colin Chapman and Robin D. Laws


Quer algo mais ligado à fantasia do que jogar com uma fada? Fairy Tales é indicado para crianças a partir de 6 anos. No livro temos todas as regras para criar uma fada (e alguns outros seres fantásticos como duendes). Em suas quase cem páginas temos as noções básicas para o adulto narrar e desenvolver aventuras, bem como toda a mecânica necessária para a criança ter as primeiras noções de RPG. Já vem com três aventuras. A versão Deluxe vem com um adendo com mais aventuras, filmografia para assistir com os pequenos jogadores lhes dando ideias novas e muito mais.


- Supercrew
criado por Tobias Radesäter


O sueco Supercrew achou a fórmula perfeita para resolver um dos maiores problemas existentes entre RPG e super-heróis: como emular a quebra das regras que os heróis estão sempre realizando? De forma simples, em texto ou quadrinhos, o sistema se apresenta em pouco mais de trinta páginas. Usando apenas d6, o sistema se baseia na nos poderes do personagem onde todos possuem apenas três habilidades onde cada uma tem ligação com 1 (seu poder fraco), 2 (seu poder mais confiável) ou 3 (sua arma secreta) dados. Rolagens 4, 5 ou 6 nos dados são sucessos onde tirar 6 é um grande sucesso com muitos benefícios. Ao mesmo tempo usar sua habilidade de três dados requer ter um ponto heroico (semelhante à Mutantes e Malfeitores da Green Ronin) levando-o a usar com cuidado até ganhar um novo ponto heroico, que você ganha apenas com o uso do poder de graduação 1 – uma grande sacada. É, sem dúvida, uma forma elegante e simples de emular um cenário de Super-heróis.


- Kids’ D&D
criado por Jimm Johnson


Com quatro classes disponíveis de forma simplificada (habilidade especial, equipamento e CA), onde se acrescenta apenas os PVs (1d6), o jogo apresenta uma forma simples e dinâmica de demonstrar e exercitar a mecânica do RPG. As regras são apresentadas como uma forma de direcionar o mestre não na complexidade inerente ao sistema, mas de uma forma que pontue os elementos cruciais da mecânica: ação-reação-premiação/fracasso. Houveram duas versões gratuitas em português para ele, ambas lançadas pela Flying Ape: Kids’ Dungeon & Dragons (livreto e ficha) e Kids’ & Dragons (livreto)


- Return of the Woodland Warriors
criado por Simon Washbourne


Baseando-se na mecânica do Sword & Wizardry, ele está adequado para iniciantes de 6 a 8 anos em um cenário onde você assume o papel de um ser antropomorfizado protegendo sua casa. O sistema é baseado em d6 com CAs de 2 a 6 e combates curtos (cada combatente lança tantos d6 quanto seus níveis possibilitando assim ataques múltiplos, possibilitando algumas variações com queima de dados para outros benefícios). As opções de perícias são poucas para dar mais ênfase à mecânica a ser aprendida do que na especialização do personagem. Outro fato, comum em sistemas para iniciantes, é a dificuldade do personagem morrer, mesmo quando seus pontos de vida chegam a zero.


- Monster Island: the game of giant monster combat
criado por Bruce Harlick e Pactrick Sweeney


Outra produção da Firefly Games, este RPG é centrado sobretudo no combate em si – uma das coisas mais gostosas e divertidas. Ele em si não um RPG propriamente dito, embora faça uso de sua mecânica, sendo muito mais propício para iniciantes do que necessariamente para crianças. Seus sistema é baseado nas regras de Ação! e em suas 32 páginas divide-se em apenas três etapas – modelagem do monstro, modelagem do ambiente e combate. Para quem não conhece o sistema temos quatro atributos (força, reflexo, vitalidade e mente) com graduações de 1 a 10. Deles temos outros cinco atributos derivados (vida, evasão, resistência, atordoar e movimento) e os poderes. Você gasta 30 pontos iniciais entre os quatro atributos e os poderes. Por sua vez o ambiente crie vantagens ou desvantagens em meio ao combate. O combate em si é muito simples ensinando facilmente questões como tipos de ataque (à distância com poderes) ou ataque corpo a corpo e o movimento além da alternância de turnos. É uma ótima forma de ensinar a mecânica de combate e criação de personagens. Além disso tudo, o livro repleto de referências de Kaijus e outros monstros gigantescos.


- Adventures in OZ
criação de F. Douglas Wall


Baseado em um dos cenários de fantasia mais conhecidos das crianças, com mais de cem anos, ele transporta os jogadores para o mundo de Oz onde a aventura será vivenciada. Ele possui um sistema próprio indicado para maiores de 8 anos. Os personagens são criados no sistema de arquétipos pré-determinados com valores básicos para seus atributos e com certas características. O jogador recebe alguns pontos para distribuir sobre essa base e dar a sua cara ao personagem. A mecânica do sistema é toda baseada em 2d6: se dois são rolados com valores individuais acima do valor da perícia testada é uma falha, se pelo menos um dos dados tem valor igual ou abaixo do valor da perícia é um sucesso, e se os dois valores dos dados forem abaixo do valor da perícia é um sucesso especial. Os combates são igualmente simples, mas o genial é que os ferimentos em combate não o matam – você apenas perde aquela parte do corpo e segue em frente... ora, você está em Oz!


- Mermaid Adventures
criado por Eloy Lensata


Fruto de um bem sucedido financiamento coletivo, ele foi criado pensando em introduzir meninas pequenas no RPG, embora tenha um considerado sucesso com meninos também. Com um sistema próprio ele foi preparado com dicas para pais o usarem com filhos, visando ensinar também aos pais o que é RPG. São várias raças para escolher, todas hibridas com algum tipo de ser marinho e customizáveis sobre uma base estabelecida. Ele se vale de dados d6 (muitos e de preferência em duas cores com funções diferentes) e possui o sistema de sucesso e falha diferenciados conforme a rolagem: rolando dados de atributos (de uma cor) e de dificuldade com quantidade conforme a tarefa (de outra cor) valores 4, 5 e 6 são sucessos de um lado ou de outro, bastando apenas comparar quantidades e valores um a um. Em alguns momentos ele pode parecer um pouco cheio demais de tabelas e estatísticas, mas como eu disse, ele foi pensado para pais o usarem com seus filhos.


- Infestation: a RPG of bugs and heroes
criado por Eloy Lasanta, Jacob Wood e Amanda Milner


Imagine ser um inseto que acaba de ganhar consciência após um acontecimento chamado O Despertar! Percorra os cômodos da casa com seus perigos tente manter seu domínio. Aqui lixo e sujeira são seus tesouros esperando que você os descubra e pegue. Seja uma das doze espécies vivendo em sua casa e conquiste o lixo!


- The Heroes of Hesido e Champions of the Elements
criado por Sussan J. Morris

   

Baseado em Monstrer Slayer, de Lukas Ritter, esses dois livros adaptam D&D em uma linguagem própria para crianças a partir de 6 anos. Ambos possuem regras para combate, personagens pré-gerados e muito mais. A forma simplificada das regras e da mecânica facilitam a compreensão de um sistema tão amplo quando D&D para que os primeiros passos sejam dados de forma segura.


- First Fable
criado por Matthew Farland


Outra ótima opção gratuita para introduzir RPG para crianças a partir de 6 anos. Segundo informações sobre o jogo, ele foi preparado tanto por pessoas especialistas em RPG, quanto por educadores. Você pode jogar apenas com o livro básico usando suas informações, mas o mais interessante é que cada criança pode jogar com um dos livretos de tipo de personagem. Eles foram todos preparados para serem compeltos pela criança em um sistema de atividades e perguntas e respostas para montar o perfil de seu personagem – incluindo o desenho e a ficha. Ao final da aventura há um espaço especial para que a criança descreve o que aconteceu tal qual um diário inclusive com espaço para imagens dos acontecimentos. São quatro livros variados de tipo de personagem de graça (Animal Keeper, Faeri Princess, Knight, Pirate) para enriquecer as aventuras. O fato de ser gratuito facilita em pré sejam impressos tantos livretos quantos forem necessários!


- The Princes’ Kingdon
criado por Clinton R. Nixon


Dedicado a introdução de jogadores de 5 a 12 anos, ele vem preparado para pais que desejam levar as crianças para o mundo do RPG. Ele é uma adaptação de Dogs in the Vineyard, de Vincent Baker. The Princess Kingdon assume que todos os personagens são filhos do rei, cada um com exata idade que os jogadores – entre 5 e 12 anos. O jogo seria como uma preparação para que esses príncipes e princesas assumam a administração do reino no futuro. Para isso eles irão visitar ilhas do arquipélago o qual seu pai governa e resolver problemas. O mestre (que tem de ser assumido por um adulto) cria as ilhas, os cidadãos e principalmente os problemas que os príncipes enfrentarão. O sistema é próprio e muito bem pensando. A criação do personagem possui como elementos Atributos, Qualidades, Relacionamento, o mais interessante é o Atributo que equivale à um valor relacionado à idade real do jogador. A evolução no jogo vem da resolução dos problemas. Ele não é acessível para crianças, mas sim para ser usado com crianças, já que possui uma mecânica intrincada e necessitando de alguém conhecedor dela.


- Shadow
criado por Zak Arntson


Um ótimo jogo gratuito para introduzir tanto crianças quanto adultos. Ele usa da premissa de que cada jogador participará da aventura com uma representa sua. Ele começa com o jogador fazendo primeiro um desenho seu em uma folha de papel (pode ser sim um bonequinho de pauzinhos), em seguida cada um deve desenhar a sua sombra (de algo real à um monstro, será seu alter-ego), em seguida cada um recebe um dado para si e um para sua sombra (distintos para serem facilmente identificados) e 3 tokens. O jogo começa sempre da mesma forma: “vocês estão dormindo quando de repende são acordados ao escutarem um barulho no andar de baixo”. Pronto, o jogo começou. A aventura se passa na casa, à noite, com você fora da cama, sem que seus pais saibam e se forem pegos fora do quarto terão problemas. A aventura transcorre enquanto você investiga o que está acontecendo (à critério do mestre) e foge de ser descoberta pelos seus pais. Sua sombra sempre tenta lhe causar problemas e quando a criança decide fazer algo ela declara o que ela quer fazer e o que a sombra quer que acontece, e então joga ambos os dados. Se o seu dado “bom” tirar um resultado igual ou maior ao dado da sombra, o que você quer fazer acontece. Mas os adversários podem influenciar dando um de seus tokens para obrigar um adversário a refazer uma jogada.


- Magissa
criado por Edanna Real e Fernando R. Reyes


Produção espanhola de 2013 da Nosolorol Ediciones para crianças de 6 a 12 anos. A receptividade foi tão positiva que já está na quarta edição e com duas versões diferentes. O livro com mais de cem páginas é direcionado para adultos que conduzirão as aventuras. As regras são fáceis e ágeis e com possibilidade de ampliações que possibilitarão ao jogo ir se adequando às crianças que participarão. Embora sendo um jogo de RPG, ele tem um fundo pedagógico e já na introdução ele lista uma série de benefícios para a criança que serão exercitados com ele: trabalho em equipe, linguagem, pensamento lógico e criativo, imaginação, cálculo e probabilidade, cálculo mental, resolução de problemas, pensamento tático e estratégico e a expressão corporal! Realmente uma aquisição sensacional! Ainda no prólogo, Edanna explica toda sua dificuldade para criar algo que realmente chamasse a atenção das crianças ... e conseguiu!


- Happy Birthday: Robot
criado por Daniel Solis



Indicado para crianças acima de dez anos, sua premissa é simples: o robô fará aniversário e seus amigos o querem fazer feliz. Este jogo é uma verdadeira forma de construção colaborativa de uma história. O objetivo é criar uma história que emule um livro de histórias infantil. Sua mecânica é simples e inventiva. Tudo começa com a frase “Feliz Aniversário, Robô!”, em seguida um jogador rola os dados (no mínimo 3), conforme o valor dos dados ele mantém alguns com ele e passa os outros para os jogadores vizinhos. O primeiro jogador escreve uma série de palavras até um total igual ao número de dados que ele manteve consigo podendo usar 1 vez a palavra “robô”. O jogador à sua direita vai adicionando um palavra por dado que recebeu podendo usar 1 vez a palavra “e”. A frase é terminada pelo jogador da esquerda que adiciona uma palavra para cada dado recebido e pode usar 1 vez a palavra “mas”. Está é toda a mecânica! As sentenças vão ficando maiores, mais complexas. Outros detalhes existem possibilitando ter algumas vantagens para mais palavras e outras funções.



sábado, 3 de junho de 2017

Starfinder: classe Operativo


Starfinder: classe Operativo

Você é uma sombra. Você se move rapidamente, ataca de repente, e sempre tem um plano de fuga. Você é um profissional consumado, e sempre faz o trabalho, seja ele patrulhando as linhas inimigas, caçando criminosos, roubando e contrabandeando itens ou assassinando figuras-chave. Como operativo, você é especialista em uma grande variedade de disciplinas e especialidades e usa velocidade, mobilidade e rapidez de raciocínio em vez de confiar em armas pesadas. Você se destaca na arte da surpresa, quer seja atingindo alvos com o sniper ou golpeando-os enquanto estão de costas. Sua causa pode ser justa, mas você não tem nenhum problema que lutar sujo - alcançar seu objetivo é tudo que importa.

O operativo é principalmente um personagem habilidoso trabalhando fora das normas da sociedade. Seja cometendo crimes, caçando criminosos ou apenas vivendo na margem, os operativos encontram maneiras de fazer as coisas, embora seus métodos nem sempre vão de encontro com a aprovação do público. Isso requer habilidade, de modo que o operativo obtém 8 pontos de habilidade por nível e 16 habilidades de classe. Operativos também recebem o feito de classe Excelência de Operativo, concedendo um bônus para todas os testes de perícia (bem como testes de iniciativa). A classe também recebe bônus especiais no 7º nível com qualquer perícia em que o personagem tem o feito Foco em Perícia.

O operativo sabe que, às vezes, fazer as coisas significa causar algum dano, e a classe ganha um razoável bônus base de ataque, um fraco salvamento de Fortitude salva, mas bons salvamentos de Reflexo e Vontade, armadura leve e proficiência (e, eventualmente, especialização) com armas de combate corpo a corpo básicas, armas pequenas e sniper. O operativo pode aumentar o dano causado com armas de corpo a corpo básicas e pequenas com seus truques de ataque.

O truque de ataque pode soar como o ataque furtivo do Pathfinder, mas funciona de forma muito diferente. Um operativo pode tentar um truque de ataque, independentemente da situação de combate - não está restrito a alvos que estão flanqueados ou têm a condição desprevenido. Em vez disso, o operativo deve fazer um teste de perícia contrária (normalmente Blefar, Intimidar ou Furtividade, embora as características da classe possam alterar isso) para ganhar uma vantagem sobre o inimigo para que o truque de ataque funcione. Em níveis mais altos, o operativo também pode aplicar penalidades aos inimigos atingidos com um truque de ataque, começando com as condições desprevenido e desorientado e expandindo a partir daí (potencialmente aplicando tais efeitos aos ataques de armas de sniper).

Como os operativos têm métodos diferentes e, portanto, se concentram em diferentes técnicas, cada operativo seleciona uma especialização. Nós apresentamos sete especializações no núcleo do livro de regras: audacioso, detetive, explorador, fantasma, hacker, espião e ladrão. Cada uma tem um efeito sobre o truque de ataque desse operativo (um detective pode usar Sentir Motivação para ativar seu truque de ataque, por exemplo) e concede bônus à perícias específicas e acesso a novas habilidades.

Finalmente, os operativos também têm façanhas - truques especiais que eles aprendem à medida que ganham níveis para ajudar a personalizar suas habilidades. Embora a seleção de façanhas seja bastante pequena no início, elas se expandem à medida que os níveis operacionais aumentam, tornando disponíveis façanhas cada vez mais poderosas. Aqui está uma amostra de uma façanha de 10º nível (embora a especialização fantasma a recebe no 5º nível):

Campo de Camuflagem (Ex)
Você pode dobrar a luz em torno de si mesmo e abafar qualquer pequeno som que você faça, permitindo que você quase desapareça ao não se mover. Mesmo quando você se move, você aparece apenas como um esboço com contornos embaçados. Este Campo de Camuflagem não o torna invisível, mas torna mais fácil se esgueirar. Ativar o Campo de Camuflagem é uma ação de movimento. Enquanto o Campo de Camuflagem estiver ativo, você pode usar Furtividade para esconder-se, mesmo sendo observado diretamente e sem lugar para se esconder. Atacar não termina com o Campo de Camuflagem, mas acaba com essa tentativa em particular de se ocultar. Se você permanecer perfeitamente imóvel durante pelo menos 1 rodada, você ganha um bônus +10 para testes de Furtividade (que não é cumulativo com invisibilidade) até você se mover.

Seu Campo de Camuflagem dura até 10 rodadas antes de ficar inativo. Enquanto inativo, o Campo de Camuflagem recarrega-se automaticamente à taxa de 1 rodada de camuflagem por minuto.


Personagem Operativo - Iseph
Como entidades biomecânicas, os androides podem teoricamente viver para sempre com os reparos adequados. Enquanto alguns abracem essa forma de imortalidade, a maioria dos androides vive o que sente ser uma vida plena - geralmente cerca de cem anos - e, em seguida, voluntariamente entram em um processo chamado renovação, em que a alma do androide deixa seu corpo, permitindo que uma nova alma androide habite-o. A maioria das pessoas considera isso uma ocasião alegre, metaforicamente equivalente ao antigo androide dando vida a uma criança, e entende que um androide pós-renovação é uma pessoa inteiramente nova que simplesmente habita o mesmo corpo. No entanto, nem todas as pessoas estão dispostas a honrar essa mudança ou a perdoar dívidas e desvios passados, e esse é o caso com Iseph.

Iseph acordou em uma instalação de armazenamento abandonada no mundo-máquina de Aballon, de pé em uma creche de renovação do mercado negro. Ao redor deles, o lugar estava completamente vazio, salvo uma nota e uma caneta deixada no centro do chão de concreto. Claramente rabiscado, a nota apenas foi dizia: Executar. Ocultar. Revidar. Cuidado com a marca. Ao lado das palavras estava um desenho de um símbolo - o mesmo desenho inexplicável marcado no tórax de Iseph. No entanto, o maior choque foi quando Iseph pegou a caneta, como o escritor da nota claramente pretendia - pois a caligrafia na nota correspondia à de Iseph.

Confuso e desorientado, com apenas alguns conhecimentos básicos do mundo em que acabaram de nascer, Iseph fez como a nota instruía, fazendo o seu melhor para desaparecer na movimentada população androide de Aballon. Foi aqui que, entre outras coisas, eles conheceram outros androides e descobriram alguns identificados com gêneros particulares, embora Iseph nunca sentisse nenhuma conexão tão pessoal. Mas as questões levantadas pela nota continuaram a afligi-lo. Quem tinha usado seu corpo antes dele? De quem fugia e por quê? O que era o símbolo misterioso? Eventualmente, Iseph tomou coragem para começar a fazer pesquisas clandestinas na infosfera do planeta. Todas essas pesquisas falharam, ainda que de maneiras curiosas, como se as informações estivessem sendo limpas e recolocadas ativamente. Pior ainda, Iseph começou a ter a sensação de ser observado por rostos nas multidões que pareciam estranhamente familiares. Depois de um mês de tentativas de incursão no submundo do silício da cidade, Iseph finalmente rastreou alguém que afirmou reconhecer a marca, mas que insistiu em se encontrar pessoalmente em um bar próximo.

Iseph estava quase no bar quando ele explodiu em uma enorme bola de fogo, com a explosão consumindo todo um bloco da cidade.

Apavorado, Iseph fugiu de Aballon, com uma passagem para uma nave para a Diáspora. No entanto, enquanto ele trabalhava lá, mostrando-se rapidamente como uma mão hábil na pilotagem de naves rock-hopper e rebocadores de mineração, o medo de Iseph se transformou em raiva. A ampla sociedade do Pact World mostrou-se muito mais confusa do que a cultura ordenada das máquinas de Aballon, e Iseph ficou confuso e depois repugnado com o preconceito e ciúme ainda demonstrado por alguns humanos. Ele conhecia sobre os fugitivos androides de colônias ilegais em Vast, com símbolos flagrantes de propriedade corporativa e cicatrizes de implantes disciplinares cruéis, e começou a suspeitar o que sua própria marca poderia dizer sobre suas origens. Iseph entrou em contato com o Android Abolitionist Front, aprendendo a pilotar equipamentos mais orientados ao combate, a espreitar as sombras e a derrubar seus inimigos com uma eficiência implacável. Sob a orientação da AAF, Iseph tornou-se um especialista em operações secretas, até que um desacordo com o seu treinador em um trabalho sujo levou-o a se tornar independente. Hoje, Iseph trabalha oficialmente com as equipes de freelancers como piloto de elite especializado em viagens perigosas ou missões exploratórias - e, se esses trabalhos às vezes exigem uma pequena infiltração ou um tiro nas sombras, bem, isso custa mais.


A paranoia sobre estar sendo caçada por seu misterioso inimigo (assim como amigos de antigos alvos de assassinato) faz de Iseph solitária, o androide ansiosamente deseja o companheirismo e é ferozmente leal aos poucos que provam ser confiáveis. Como resultado de seus primeiros dias em Aballon e experiência pessoal como androide em uma sociedade em grande parte biológica, fez Iseph questionar ou rejeitar muitos aspectos da cultura do Pact World dominante e gosta de explorar a contracultura em mundos diferentes. Iseph acredita que os fins muitas vezes justificam os meios, mas se esforça para assumir apenas empregos que se encaixam em seu senso de moralidade. Um foco inicial sobre os direitos dos androides cresceu como uma tendência para se identificar com pessoas oprimidas e exploradas em todos os lugares, odiando qualquer forma de escravidão. Enquanto Iseph encontra a maior alegria ao pilotar qualquer tipo de nave ou veículo - geralmente, muito rápido e imprudentemente para o conforto de seus passageiros - suas habilidades de infiltração permanecem tão afiadas quanto nunca, e o ex-assassino não tem objeções em pegar seu rifle sniper quando a causa é justa.


sexta-feira, 2 de junho de 2017

Algumas diferenças entre Pathfinder e Starfinder


Algumas diferenças entre
Pathfinder e Starfinder

A Paizo apresentou hoje algumas das diferenças entre Pathfinder e Starfinder, já que conforme se aproxima o lançamento de do novo RPG de estelar, mais essa questão surge. Embora Starfinder esteja diretamente ligado ao sistema Pathfinder RPG, existem sim algumas diferenças em suas regras. Aqui temos apenas algumas dessas diferenças:

1. Hit Points, Stamina Points e Resolve Points. Em Starfinder, os Hit Points medem a saúde e a robustez de um personagem, enquanto os Stamina Points medem a prontidão e a energia de um personagem (e podem ser reabastecidos muito mais facilmente). Sempre que você recebe dano, seus Stamina Points se esgotam antes de seus Hit Points. Em outras palavras, você pode absorver alguns acertos sem muito problema, mas uma vez que você comece a sofrer danos em seus Hit Points, você está sofrendo ferimentos físicos que não são curados rapidamente.

Os personagens de Starfinder têm também um terceiro grupo de pontos denominados Resolve Points, que representam coragem e sorte. Você pode gastar Resolve Points para energizar (ou aprimorar) alguns recursos de classe, ou para ajudá-lo a permanecer em uma luta por mais tempo. Os Resolve Points também determinam se você morre ou não se seus Stamina Points e Hit Points forem reduzidos a zero.

Você pode recuperar todos os seus Stamina Points descansando por 10 minutos e gastando 1 Resolve Points; os Resolve Points e alguns Hit Points são reabastecidos após um descanso de 8 horas.

2. Classes de armadura. Os personagens da Starfinder possuem duas classes de armadura: Energy Armour Class (EAC) e Kinetic Armor Class (KAC). Ataques que causam dano de energia (como o dano de sua famosa pistola de plasma) o alvo é a EAC. Já os ataques que causam dano cinético (como o dano causado por um martelo de gravidade) visam a KAC. O Starfinder não tem um flat-footed ou CA toque.

3. Sem Interative Attacks. Os personagens de Starfinder geralmente recebem um único ataque a cada rodada, e isto é válido do nível 1 ao nível 20 - o número de ataques de um personagem não aumenta à medida que o bônus de ataque básico aumenta. Em vez disso, qualquer personagem (mesmo no primeiro nível!) pode usar uma ação completa para fazer dois ataques em uma rodada, cada um com uma penalidade de -4.

4. Ataques de Oportunidade. Em Starfinder, apenas três coisas provocam ataques de oportunidade: sair de um quadrado ameaçado, fazer um ataque à distância e lançar um feitiço. É isso aí. Nenhuma outra ação provoca ataques de oportunidade.

5. Magia é magia. Não há distinção entre tipos de magia no Starfinder, seja arcano, divino, psíquico ou qualquer outra coisa. As Classes de conjuradores, como o místico e o tecnomancer, têm diferentes listas de feitiços, mas ambos aproveitam a mesma energia mágica latente que permeia o universo. Além disso, os feitiços no Starfinder não possuem componentes; tudo o que você precisa é a capacidade de lançar um feitiço e concentração.


Checklist Marvel: Junho de 2017


Nosso checklist Marvel está entrando no dia certo a partir deste mês. Como destaque temos o início do arco Vote Loki e as duas primeiras edições da revista solo de Hércules nas páginas na Avante, Vingadores; Spider-Woman Alpha nas páginas da Aranhaverso; e o arco Deadpool’s Last Days of Magic nas páginas de Deadpool #8.


O Velho Logan #11

A Novíssima Wolverine está furiosa e correndo contra o relógio! E a coisa fica tão séria que a SHIELD acaba envolvida! E o Velho Logan tem a última chance para se ajustar com seu futuro…
Edições originias:
Old Man Logan #7
All-New Wolverine #7
Páginas: 52
Preço: R$ 7,20

quinta-feira, 1 de junho de 2017

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed: Justiceiro

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed
JUSTICEIRO – Frank Castle
Ficha MM 3ed: 004


“Seu eu mandar par o inferno, eu durmo bem!”

NP 10

HABILIDADES
Força 3        Vitalidade 4         Agilidade 3          Destreza 3
Luta 9          Inteligência 2      Consciência 3       Presença 2

PERÍCIA
Acrobacia 2 (+5), Atletismo 4 (+7), Combate à distância 3 (+6), Enganação 5 (+7), Especialidade [Manha] 7 (+9), Especialidade [Tática] 7 (+9), Furtividade 2 (+5), Intimidação 3 (+5), Intuição 2 (+5), Investigação 6 (+8), Tecnologia 3 (+5), Tratamento 4 (+6), Veículos 3 (+6).

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarrar instantâneo, Arma improvisada 2, Armação, Ataque à distância 2, Ataque corpo-a-corpo 3, Ataque dominó, Derrubar aprimorado, Desarmar aprimorado, Duro de matar, Equipamento 13, Estrangular, Iniciativa aprimorada, Mira aprimorada, Sacar rápido, Zombar.

PODERES
Nenhum

EQUIPAMENTOS
Colete à prova de balas: Proteção 4 (Limitado/balístico, Sutil)
Faca: dano 1/perfuração
Pistola pesada: dano 4 à distância/balístico
Fuzil de Assalto: dano 5 à distância/ataque múltiplo
Rifle de precisão: dano 5 à distância/Ataque preciso 2
Granadas fragmentação: dano 5 à distância/Área: Estouro
Equipamentos variados de vigilância e criminais: 10 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +7
Desarmado +12 – corpo a corpo, Dano 3
Faca +12 – corpo a corpo, Dano 4, perfuração
Pistola Pesada +6 – à distância, Dano 5, balístico
Fuzil de Assalto +6 – à distância, Dano 5, ataque múltiplo
Rifle de precisão +6 – à distância, Dano 5, balístico, ataque preciso 2
Granada de fragmentação – à distância, Dano 5, Área Estouro

DEFENSIVO
Esquiva +8                    Fortitude +7
Aparar +12                    Resistência +4 (+8 balístico)
Vontade +8

COMPLICAÇÕES
Obsessão: luta contra o crime como um mantra
Inimigo: Rei do Crime (Wilson Fisk)
Reputação: vigilante reconhecidamente perigoso, mesmo para pessoas comuns.


Total: Habilidades 58 + Perícias 25 (50 graduações) + Vantagens 32 + Poderes 0 + Defesas 14 = 129

Ficha em PDF