quinta-feira, 2 de novembro de 2017

Criaturas para Starfinder: Xenomorfo - Zangão [Xenomorph Drone]

Criaturas para Starfinder
Xenomorfo - Zangão [Xenomorph Drone]


Combatente - CR 1 XP 400
Aberração Média - Neutra
Iniciativa +6; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +8

Defesas - HP 20
EAC 11; KAC 13
Fort +3; Ref +3; Vont +3
Habilidades defensivas sangue ácido, borrifo ácido; Imunidade ácido, frio, vácuo
Fraqueza Vulnerabilidade à fogo

Ofensivo
Velocidade 12m
Corpo a corpo Mordida, +8, (1d8+5 P) ou Duas Garras +7, (2d6+5 S mais agarrar), ou cauda +8, (1d10+5)
Espaço 1,5m. Alcance 3m (apenas cauda)
Habilidades Ofensivas agarrar, mandíbula interna

Estatísticas
For +4; Des +2; Con +1; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias Acrobacia +10, Atletismo +5, Furtividade +10 (+15 na colmeia)
Feitos Improved initiative*, cleave*
Idioma Nenhum
Outras habilidades Cling, stalker
Equipamento Nenhum

Ecologia
Ambiente Qualquer um
Organização Solitário, pequenos grupos (1d4), médios grupos (2d8), grandes grupos (3d12) ou colmeia (10d6)

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6 + 6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 10) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6 pontos de dano por rodada, por 1d6 rodadas.

Aderência (Ex) O Xenomorfo é capaz de se mover em sua velocidade total ao longo de qualquer superfície.

Agarrar (Ex) Quando o Xenomorph estiver dentro do alcance de uma colmeia, muitas vezes tentará agarrar e arrastar uma vítima para dentro dela para ser transformado em casulo e incubada. A criatura deve fazer um ataque de agarrar, causando danos normais. Se o ataque for bem sucedido (superando KAC+13 da vítima). Se for bem sucedido, a criatura arrastará a vítima de volta para a colmeia para ser usada como hospedeiro. A vítima pode tentar libertar-se enquanto agarrada, exigindo uma fuga bem-sucedida (usando a perícia Acrobacias). Se a vítima se tornar "problemática", a criatura pode optar por morder para tornar o alvo mais "dócil".

Mandíbula interna (Ex) Possuindo um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque. Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (1d6 + 5S), mas é mais preciso. A criatura tem um +11 com esse ataque em particular, e se o alvo estiver agarrado, o bônus é +14.

Stalker (Ex) O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5 rolagens furtivas e, sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus aumenta para +10.

Vulnerabilidade à fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.

*Feitos
Cleave (Combate)
Você pode atacar dois inimigos adjacentes com um único balanço.
Pré-requisitos: For 13, bônus base de ataque + 1.
Benefício: Como ação padrão, você pode fazer um único ataque corpo a corpo contra um inimigo ao seu alcance. Se você acertar, você lida com os danos de forma normal e pode fazer um ataque corpo a corpo adicional (usando seu bônus base de ataque completo) contra um inimigo que seja adjacente ao primeiro e também ao seu alcance. Você pode fazer apenas um ataque adicional por rodada com esse feito. Quando você usa esse feito, você recebe uma penalidade de -2 à sua Classe de Armadura até seu próximo turno.

Improved Initiative (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.


Essa criatura é um puro predador. Foi descrita como a forma de vida perfeita. Ela é pura - um sobrevivente ... sem clareza de consciência, remorso ou delírios de moralidade.

A criatura é o estágio final de um ciclo de vida bastante complexo. Começa como um grande ovo coriáceo, que irá incubar e libertar um parasita. O parasita buscará hospedeiros humanoides para atacar, subjugar e implantar um embrião no tórax dos hospedeiros. Após um tempo indeterminado, às vezes apenas algumas horas outros vários dias, o embrião crescerá e, eventualmente, irromperá do tórax do hospedeiro, matando-o no processo. Então a criatura recém-nascida tentará se esconder e encontrar comida, permitindo que ele cresça até um zangão de tamanho completo em questão de horas.

É um caçador e um assassino. Se estiver perto de uma colmeia, normalmente tentará capturar hospedeiros para arrastar para dentro da colmeia para continuar o ciclo de vida. Se for solitário, a criatura geralmente só irá matar, levando vítimas como comida; embora haja rumores de que a criatura capturará ocasionalmente os seres humanos e por algum processo desconhecido, causa a vítima a metamorfose em um ovo. Isso nunca foi documentado, mas pelo menos um sobrevivente que encontrou a criatura disse que aconteceu.

O quanto tempo a criatura pode sobreviver é pura especulação. Há aqueles que acreditam que a criatura viva apenas por algumas semanas, apenas o tempo suficiente para capturar hospedeiros suficientes para trazer a próxima geração à vida, enquanto há lendas de criaturas descobertas em um estado de hibernação há milhares e milhares de anos, tendo matado todas as presas em uma antiga colônia.

O Xenomorfo aparece como um humanoide alto, preto e insectoide (entre 1,80 e 2,20m). O corpo é coberto por um forte exoesqueleto e possui uma cauda longa e espessa. Há "pontas" estranhos ou "snorkels" como apêndices que crescem da espinha da criatura e a cabeça é alongada. Não há olhos visíveis, embora tenha sido descoberto que pelo menos uma variante da criatura tem uma cobertura clara, semelhante a uma cúpula, a partir da qual se pode ver o que parece um crânio humanoide. A criatura tem longos dedos em ambas as mãos e um pontas nas costas de cada calcanhar.

Cada criatura possui apenas inteligência animal, e parece atuar inteiramente por instinto, embora mais de uma vez surjam rumores de como a criatura, especialmente se estiver sozinha, costuma "brincar" com suas vítimas - atormentando-as e aterrorizando-as antes de fazer seu ataque.

Por causa da falta de inteligência, a criatura não pode ser compreendida, nem estabelecer comunicação. Normalmente, os Xenomorfos são silenciosos, embora eles assobiem e rosnem quando encontram um potencial hospedeiro - ou vítima. Eles gritam quando estão feridos ou quando são destruídos.

A criatura foi encontrada várias vezes ao longo dos séculos, e muitas variações do Xenomorfos foram encontradas - todos, desde o drone básico, até a rainha, o Praetorian, o King e muitos outros tipos. Ninguém tem certeza se o Xenomorfo evoluiu naturalmente, ou se é o resultado final da engenharia genética ou foi criado como uma arma biológica.

Uma coisa é certa - quando a criatura é encontrada, a morte está sempre próxima.

Fichas em pdf (2 modelos)

     

Nota: Ficha do site D-infinity, criação de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada pela Confraria de Arton.

sábado, 28 de outubro de 2017

Dicas do Mestre: Usando fantasmas em sua sessão de RPG

Dicas do Mestre
Usando fantasmas em sua sessão de RPG


Fantasmas. Estamos na semana do Halloween e por que não falarmos um pouco de coisas diferentes para integrar às nossas aventuras de RPG. Encontrei essa interessante postagem na rede e resolvi trazê-la como base para alguns comentários para estimular um pouco a criatividade dos mestres.

Os fantasmas são figuras apreciadas e muito usadas em sistemas variados. Seja o Yorei em Lenda dos Cinco Anéis, sejam as entidades proibidas de fazerem a transição para o “outro” mundo de GURPS Horror, sejam os seres etéreos em D&D, ou os entes presentes em tantos e tantos bestiários de um sem número de sistemas. Mas em todos eles os fantasmas têm quase sempre a mesma conotação de um adversário para o grupo de aventureiros. Em suma, eles são sempre um antagonista. O único que sai um pouco da curva é The Wraith: the obliviun e é justamente nessa pegada que quero trabalhar.

Fantasmas podem ser usados de muitas formas em sua aventura – formas sempre interessantes - não importando sob qual papel. Podemos usar facilmente um fantasma como antagonista, já que muitos sistemas os apresentam assim com regras e cálculos adequados para combates. Mas isso é muito limitado. Vamos dar um passo além.

Fantasmas antes de serem entidades, são um conceito: um ser que não está em seu mundo (ou plano) mantido por alguma motivação ou força preso ao “nosso” mundo. Levando isso em consideração ele, como um elemento de jogo, pode ser integrado e trabalhado tanto dentro da trama, quanto sendo ele mesmo o cerne dela, necessariamente não sendo um antagonista.

Levando esse conceito em consideração e agregando à ele uma série de tipos diferentes de fantasmas, podemos começar a dar corpo às minhas sugestões. Nas várias culturas, sejam reais ou de cenários, existem vários tipos de fantasmas que acabam tendo como elemento de diferenciação justamente a motivação/força que o mantém em nosso mundo e como eles encaram a sua presença “aqui”.

A proposta é simples. Podemos enriquecer muito nossas aventuras com a utilização de fantasmas como elemento narrativo ou de trama, fugindo do simples antagonismo, onde sua atuação na história ou campanha é influenciada por sua motivação. De secundário ele pode passar a ser inclusive um protagonista da aventura.

Abaixo vamos ver vinte tipos de fantasmas com seus conceitos. Esses conceitos foram tirados do ótimo site Black Sharks Enterprises que lançou uma pequena postagem em homenagem ao dia das bruxas alguns anos atrás. Depois dessa lista vamos ver algumas dicas.


20 diferentes tipos de fantasmas
1. Entidades em crise: às vezes, quando um pai ou um protetor morre, os parentes ou amigos, mesmo a centenas de quilômetros de distância, de repente enxergam a pessoa, muitas vezes de pé atrás ou que tentando alcançar alguém antes de desaparecer tão repentinamente quanto apareceram. Mais tarde, vem a mensagem de que a pessoa morreu no mesmo momento da visão.

2. Fantasmas inconscientes: são fantasmas que aparecem realizando a mesma rotina de quando estavam vivos. Muitas vezes eles são fantasmas completos e bem formados que podem ser confundidos com pessoas vivas. Este tipo de fantasma é completamente inconsciente de sua própria morte. Eles precisam de ajuda para passar para o outro lado.

3. Negócio pendentes: muitas vezes os fantasmas retornam à terra dos vivos, porque eles têm negócios inacabados nesse domínio, o que significa que eles não podem passar para o próximo. Às vezes, elas são coisas pequenas para nós, mas significativas para o espírito de alguma forma.

4. Preso: Às vezes, os fantasmas estão presos neste reino por feiticeiros ou bruxas e forçados a fazerem a vontade de quem os prendeu ou como fonte para alimentar algum artefato arcano.

5. Espíritos vingativos: Os fantasmas das pessoas que encontraram um final particularmente violento ou são atormentados ao longo de suas vidas às vezes se manifestam depois da morte como um espírito vingativo. Alguns são colocados em um curso de vingança específico e outros apenas atacam seus "alvos humanos" (pais abusivos, mães alcoólatras, irmãos maus, etc), que eles veem como seu próprio torturador.

6. Desiludido com o pós-vida: Este é um espírito verdadeiramente aterrador. Às vezes, os espíritos voltam por suas recompensas eternas não cumpridas. Eles assombram a terra dos vivos com fome de algo que eles nunca poderão ter novamente. Alguns apenas choram descontrolados, outros buscam consolo no medo e dor que podem infligir aos vivos.


7. Residuais/Fragmentos: Às vezes, um fantasma, ou mesmo uma cena fantasmagórica inteira, pode ser experimentada por alguns momentos em uma determinada época do ano (ou durante uma lua cheia ou uma enorme tempestade). Tais resíduos ou fragmentos raramente são vingativos.

8. A criança: o fantasma de uma criança raramente é um espírito benevolente. Muitas vezes são almas atormentadas ou espíritos demoníacos que buscam vingança sobre quem interagir com eles. Às vezes, no entanto, o fantasma infantil é uma antiga vítima tentando proteger aqueles que o veem de algo verdadeiramente malévolo.

9. Entidades invisíveis: esse tipo de fantasma só pode ser detectado de maneiras diferentes da visão. Por exemplo, você pode ouvir alguém andando pelas escadas ou assobiando uma melodia. Você pode sentir o cheiro de um charuto que ele está fumando ou sentir frio quando você passa por ele nas escadas, mas você não consegue ver nada.

10. Fantasmas de animais: às vezes espíritos de animais são guias enviados para ajudar os mortais a realizar algo ou protegê-los de algo. Outras vezes, os espíritos dos animais podem ser usados ​​como guardiões por usuários de magias sombrias para proteger um lugar de investigadores mortais incômodos.

11. Veículo fantasma: existem inúmeros contos de veículos assombrados ao longo dos séculos, desde o navio fantasma Marie Celeste até o Trem funerário de Abraham Lincoln. Há histórias de carruagens fantasma, carros fantasma e aviões fantasmas que voam na noite. Eles geralmente são apenas flashes e logo depois somem.

12. Sombras Fantasmas: esses fantasmas só podem ser vistos como sombras nas paredes ou nos tetos. Muitas vezes eles são capazes de manipular sombras para aparecerem de forma corpórea em uma área escurecida. As sombras fantasmas raramente fazem qualquer tipo de som.

13. Doppelganger: Não deve ser confundido com o monstro. Um fantasma doppelganger pode assumir a aparência física de alguém que morreu. Esses fantasmas são, na maioria das vezes, gozadores buscando diversão à custa dos vivos. Eles aparecem e começam as lutas entre os vivos, além de atrair pessoas para situações perigosas.


14. Poltergeist: uma entidade não corpórea que normalmente está ligada a um lugar específico, que é intencionalmente assustador ou destrutivo para os mortais que entram em contato com ele. Um tipo de fantasma muito perigoso, porque se diz que eles podem se conectar às pessoas.

15. Objeto assombrado: um objeto assombrado pode servir de foco para um único espírito, ou às vezes mesmo um grupo de espíritos, se seu vínculo com o objeto for forte (talvez a tripulação de um navio que morreu juntos). O espírito está ligado ao objeto e pode aparecer em qualquer lugar perto do objeto de seu foco.

16. Fantasma invocado: às vezes um ocultista invocará um espírito de fora do reino espiritual e perto do mundo dos vivos para que pessoas possam se comunicar com ele. O termo para este procedimento é chamado de sessão. Uma sessão de sucesso inclui um ritual de banimento para enviar o espírito de volta à terra dos mortos. Se isso não for feito (ou for executado incorretamente), então o fantasma invocado estará preso na terra dos vivos.

17. Espíritos do mal: Simplificando, estes são os fantasmas e entidades que vivem do medo e do sofrimento dos vivos. Eles podem possuir muitas formas e muitos níveis de poder. Um espírito malévolo menor pode fazer a pessoa apenas tropeçar ou espirrá-las com água. Grandes espíritos malignos vão para níveis muito maiores de sofrimento.

18. Espíritos protetores: Basta dizer que estes são os fantasmas que escolhem ajudar ou proteger a vida contra forças sobrenaturais prejudiciais. Note que eles raramente podem se comunicar diretamente e a "ajuda" podem parecer um ataque assustador para um mortal.

19. Órbões flutuantes: às vezes é considerado como o espírito de um recém-falecido, em outras vezes como os restos de desvanecimento de espíritos, os orbes flutuantes podem fazer pouco mais do que ser uma luz incandescente que leva aqueles que a seguem a alguma informação ou uma armadilha.

20. Vortex Ghost: uma entidade completamente invisível que geralmente é estacionária e pode ser detectada por uma queda notável na temperatura, ocasionalmente ouvindo vozes, zumbindos ou música quando está parado no ponto frio.

Usando fantasmas em jogo
Depois que vocês leram esses vinte conceitos, tenho certeza que muita coisa deve estar fervilhando em suas cabeças. Esses tipos possibilitam uma vasta gama de possibilidades na utilização de fantasmas em meio à sua sessão, dando-lhes motivação e volume não importando qual seu papel na aventura. Encontrar um fantasma pode e deve ser algo mais do que simplesmente uma adversário para combate. Darei algumas dicas baseadas em coisas que já joguei ou mestrei e deixarei o resto para a mente criativa dos mestres inventarem.

Fantasmas como personagem: Nada impede que um personagem seja criada já desde seu conceito inicial como um fantasma. Ele pode ser alguém ligado à um dos outros personagens ou ao background de algum deles. Eles podem não ter conseguido deixar a vida de aventuras ou então não gostaram do que encontraram no plano dos deuses, ou ainda foram invocados por algum clérigo (quem sabe a pedido de seus colegas). Personagens fantasmas propiciam dinâmicas muito interessantes. Ao mesmo tempo que eles possuem algumas vantagens como ter uma composição etérea os tornando imunes à ataques físicos, alguma capacidade de levitação ou mesmo voo, não serem pegos por armadilhas, eles também serão mais afetados por muitas das magias contra espíritos, não poderão realizar ataques físicos, normalmente não poderão interagir com o ambiente, além de causarem efeitos muito negativos quando tentarem interagir com outras pessoas... Ou seja, será muito desafiador e divertido. Em termos de jogo esses personagens fantasmas poderiam ter algum poder mágico, mas nada muito poderoso para não desequilibrar. Usando eles em jogo o ideal seriam sessões pensadas em sua participação onde em alguns momentos sua condição fosse positiva, enquanto noutras fosse um problema para o grupo.

Personagem como fantasma: Quantas vezes o grupo está se aventurando e se divertindo em sua empreitada pelos interiores do cenário quando um dos personagens simplesmente morre por causa de uma rolagem desastrosa? Lá se vão preciosos pontos de experiência, mas principalmente a empatia construída ao longo de muitas sessões. Normalmente alguns mestres deixam o jogador fazer outra ficha e o recolocam na aventura. Agora imaginem que o personagem que morreu virou um fantasma com coisas inacabadas para resolver? Ou quem sabe tem uma dívida de honra com a campanha que o grupo está buscando? Não importa, mudanças radicais sempre são possibilidades de desafio e diversão para o grupo. Para completar, imaginem que o personagem fantasmas não aceite ou não acredite que é um fantasma?!

Animais fantasmas: Fantasmas de animais podem ser interessantes aliados, familiares, capangas ou qualquer outra terminologia que o sistema que o grupo esteja jogando use. Esse tipo de NPC ou capanga tem muitas utilidades numa sessão ajudando ou salvando o personagem e/ou o grupo. Mesmo sendo apenas etéreos seus olhos e ouvidos podem ser muito uteis em determinadas situações, além de que sempre causa uma certa presença um animal fantasma à frente do grupo. Em masmorras um animal fantasma seria muito útil para sentir, combater ou mesmo se comunicar com outras entidades presas ali.

NPC fantasma: Em uma sessão muito legal que mestrei havia um NPC irritante que acompanhava o grupo, mais atrapalhando do que ajudando, mas propiciando situações hilárias. O mestre pode facilmente usar um NPC fantasmas de muitas formas diferentes, sempre pautados pelo tipo e interesse do grupo e pela motivação do próprio fantasma: uma entidade brincalhona, um sofredor, um que procura vingança... escolha a sua. Ainda dentro desta categoria podemos ter orbes fantasmas que serviriam como aliados esporádicos do grupo ou mesmo como uma ferramenta do mestre para colocar o grupo na trilha certa.

Veículos fantasmas: meu grupo já percorreu uma costa dentro de um navio fantasma que só podia navegar à noite e que quanto mais ficávamos dentro mais sequelas acumulávamos. Isso pode ser utilizado em jogo de muitas formas e com muitos tipos de veículos diferentes. Algo que o grupo precisa usar mas que cobrará um preço caro.

Essas são apenas algumas dicas simples, mas que podem deixar a suas sessões diferenciadas... Pense em novas! Experimente! Divirta-se!

Bons jogos!


sexta-feira, 20 de outubro de 2017

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed - Keith Kogane [Voltron]

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 2ªed
Keith Kogane – Voltron
João Eugênio C. Brasil
Pammela L. Brasil


Como podem perceber a Confraria de Arton está adaptando o mega seriado animado Voltron (Netflix) para Mutantes e Malfeitores 2ªed (em breve para a 3ªed também).  Este é apenas um preview, pois estamos preparando uma publicação de peso para esta adaptação em forma de um pdf com todos os Paladinos, os personagens principais, secundários e os Leões, é claro. Além disso, este é um projeto pai e filha, onde ela é minha consultora especial sobre o seriado enquanto vai sendo iniciada no sistema MM.

Um esclarecimento importante. As regras para uso de robôs gigantes, como o Red Lion apresentado aqui, estão no suplemento Mecha e Mangá. O pdf também possui diferenças do que colocarei abaixo, pois na publicação futura as informações estarão dispostas em uma ordem especial. O arquivo que disponibilizo no link, ao final da postagem, tem duas páginas extraídas do miolo de uma publicação maior (por isso consta no cabeçalho como 2A e 2B).

KEITH KOGANE


Depois de ter sido expulso da Patrulha,
eu estava um pouco perdido e me senti atraído
para este lugar. É como se algo, se alguma energia,
estivesse me dizendo para procura-lo.”

NP: 10

HABILIDADES
FOR 12 (+1), DES 16 (+3), CON 12 (+1), INT 12 (+1), SAB 10 (0), CAR 12 (+1)

SALVAMENTOS
Resistência +6, Fortitude +7, Reflexos +9, Vontade +6.

COMBATE
Ataque +10, +12 (Espada de Marmora); Agarrar +11; Dano +1 (desarmado), +8 (Bayard/espada); Defesa +12, Iniciativa +7

PERÍCIAS
Acrobacia 8 (+11), Arte da fuga 6 (+9), Blefar 3 (+4), Computadores 2 (+3), Conhecimento (Tática) 6 (+7), Desarmar dispositivo 4 (+5), Escalar 2 (+3), Furtividade 7 (+10), Intuir intenção 5 (+5), Notar 4 (+4), Pilotar 9 (+12), Procurar 4 (+5)

FEITOS
Ação em movimento, Agarra preciso, Ambidestria, Armação, Arremessar aprimorado, Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque dominó 2, Ataque furtivo, Ataque imprudente, Bloquear aprimorado 2, Contatos (Espada de Marmora), De pé, Defesa aprimorada 2, Duelista Mecha¹ 3, Durão², Equipamento 37, Esconder-se à plena vista, Especialização em ataque (Espada de Marmora), Equipamento 37, Golpe defensivo², Iniciativa aprimorada, Interface Homem-Máquina (espírito do Leão)¹, Laços profundos (Passado problemático)¹, Maestria em arremesso, Manobra Superior Aprimorada¹, Necessidade de Velocidade¹, Proficiência em Pilotar Mecha¹, Reação de Combate 2 (revidar ataque sofrido)¹, Saque rápido, Sem medo, Trabalho em equipe 2, Vassourada².
[¹ Mecha & Mangá, ² Manual do Malfeitor]

PODERES
Dispositivo [Bayard/Espada] 4 [Fácil de perder, invocar dispositivo: Golpe 8 (descritor/corte – Feito: Restrito/paladinos)]
Dispositivo [Traje de Paladino] 5 - [Fácil de perder: Voo 3 (Feito: manobralidade; Falha: Apenas adiante); Imunidade 5 (efeitos de sufocamento, frio, pressão, vácuo); Proteção 5; Escudo 8; Supermovimento 1 (Queda lenta)]

EQUIPAMENTO
Espada de Marmora [Bônus de dano +7, Crítico 18-20, Descr/corte]

PONTOS: Habilidades 14 + Perícias 15 (60 Graduações) + Feitos 75 + Poderes 27 + Combate 44 + Salvamentos 18 = 193

COMPLICAÇÕES:
Passado Problemático: Keith desconhece muito de seu passado e de sua ascendência Galra. Se jogado muito próximo do início da série, Keith desconhecerá que é um híbrido humano/galra; após o meio da série ele já terá conhecimento de sua condição, mas ainda não terá respostas sobre seu passado.
Temperamento: Keith se irrita com certa facilidade, fazendo-o ter atitudes imprudentes, mesmo em combate.
Preconceito: híbrido humano-galra. A raça galra tem expandido seu domínio pelas galáxias nos últimos dez mil anos e se tornou sinônimo de opressão e maldade.


RED LION


O Leão Vermelho é temperamental e é o mais difícil de dominar.
É mais rápido e mais ágil do que os outros, mas também o mais instável. Seu piloto precisa ser alguém que confie mais
em instintos do que apenas na habilidade.”
- Princesa Allura

FOR 40 (+15)       DES 18 (+4)                  RES +13

Tamanho: Descomunal (16m)
Modificador de Pilotagem: 0
Velocidade: 19,5 metros

ADICIONAIS NORMAIS:
Armadura 7, Blindagem aprimorada 2 (acertos críticos), Foguetes de salto, Manuseio preciso (boca), Multípede (quadrúpede) 2, Proteção ambiental 2, Rastreio Óptico, Sistema de Voo 6 (750km/h), Velocidade na água

ADICIONAIS COMPLEMENTARES:
Acionadores de pernas aprimorados 2, Assento extra, Comunicações básicas, Controle de membro aprimorado, Espaço de carga (moto), Interface de controle aprimorado, Interface de rastreio de alvo (Raio de calor/cauda), Propulsores de gravidade zero, Proteção eletromagnética (raios cósmicos), Receptor identificação amigo-ou-inimigo, Sensores básicos

SISTEMA DE ARMAS
Raio 10 [Raio de Calor – disparado da boca – Extra: Área/Linha – PAD: Raio 7 (Raio da Cauda – Extra: Área/Linha)
Invocar Arma 12 [Plasma Canon – Falha: Limitado à Uma arma (+0) -Raio 12 – Extra: Área/Linha, Falha: Limitado/usar Bayard]
Golpe 8 [Mordida – Descrito/esmagamento]
Golpe 10 [Jaw Blade – Descritor/corte – Falha: Limitado/estar voando (+0)]

COMBATE
Ataque +0; Dano +15 [garras/descritor corte], +8 [mordida], +10 [Jaw Blade], +10 [Raio de calor/boca], +7 [Raio de calor/cauda], +12 [Plasma Cannon]; Defesa 0, Iniciativa 0

PONTOS: Tamanho 37 + Habilidade 21 + Adicionais Básico 28 + Adicionais Complementares 13 + Armas 74 = 173 (35 pontos de equipamentos)

Ficha em pdf



Munchkin Starfinder em breve

Munchkin Starfinder
em breve!!!


Que coisa mais linda... Recém tivemos o lançamento do Starfinder - novo cenário da Paizo para seu universo de Pathfinder em um sistema de ficção com mecânicas adaptadas – e estão começando o financiamento coletivo de uma versão do cardgame Munchkin (Steve Jackson Games) para Starfinder. Serão 168 cards,  1 dado e um livro de regras por U$ 24,95 dólares. Imaginem jogar com aliens, laser, espaçonaves e todas as raças do RPG!? Ainda não temos muitas informações, pois o financiamento inicia em 23 de outubro próximo