quarta-feira, 8 de novembro de 2017

Cinema na Confraria: Os curtas de Blade Runner 2049


Cinema na Confraria
Os curtas de Blade Runner 2049

O lançamento de Blade Runner 2049 foi muito badalado nas últimas semanas. Continuação do antológico filme oitentista de ficção científica, muitos ficaram receosos quando a produção foi anunciada na San Diego Comic Con dois anos atrás. O resultado foi muito bom, nos apresentando um filme à altura de seu antecessor.

Entre tantas curiosidades deste universo maravilhoso temos uma que passou desapercebido de muitos fãs. Três curtas foram lançados algumas semanas antes da estreia do filme com o intuito de apresentar alguns fatos que seriam apresentados no filme – dois deles com o elenco do filme e um deles sob forma de uma animação.

Black Out 2022 é uma animação que mostra os acontecimentos mencionados no filme quando do black out de toda a costa oeste americana. A animação teve roteiro e direção de Shinichiro Watanabe, conhecido por seu trabalho em Cowboy Bebop e Samurai Champloo.



2036: Nexus Donw e 2048: Nowhere to Run mostram dois momentos que levam diretamente ao filme. No primeiro deles temos Niander Wallace (Jared Letto) apresentando sua nova geração de Nexus, após ficar com os espólios da antiga Tyrell. No segundo temos Sapper Morton (Dave Bautista) apresentado como é ser um replicante dos dias próximos à 2049.


segunda-feira, 6 de novembro de 2017

Mutantes e Malfeitores - Arquétipos para 2ªed: Anfíbio


Mutantes e Malfeitores – Arquétipos para 2ªed
Anfíbio
João E. C. Brasil
Thiago Miani

Nascido no mar, mas capaz de fazer uma casa acima das ondas, o anfíbio pode ser nativo das profundezas aquáticas ou um humano infundido com DNA aquático ou transformado pelos poderes místicos dos oceanos.

O anfíbio está perfeitamente adaptado à vida abaixo das ondas e é um dos seres mais rápidos na água. Além disso, o anfíbio tem a capacidade de se comunicar e controlar todas as formas de vida marinha. Embora seja mais eficaz quando no elemento nativo do herói, o anfíbio é, no entanto, uma força a ser reconhecida em terra.


Descrição
O anfíbio é um humanoide com uma ou mais características de anfíbios (ou seja, pele escamosa, brânquias, barbatanas vestigiais, olhos de peixe, pele incomum, etc.), capaz de adentrar grandes profundidades, o anfíbio é dotado de um corpo poderoso e aerodinâmico, muitas vezes acentuado por um traje hidrodinâmico.

Enquanto a personalidade dos anfíbios é tão variada quanto a de qualquer habitante da superfície, com o bem e o mal que isso implica, a natureza aquática do herói significa que a perspectiva do herói sobre as coisas pode ser bastante diferente. Isso decorre principalmente do fato de que, para os anfíbios, as águas são um lar cheio de seres inteligentes que merecem respeito, e não apenas um lugar para explorar ou usar para diversão. Como resultado, o ponto de vista do herói começa com a perspectiva de como eles afetam os mares, bem como os habitantes da superfície muitas vezes não consideram o impacto de suas ações nos oceanos, assim também os anfíbios não podem entender as preocupações dos moradores da superfície. Isso muitas vezes leva a mal-entendidos e conflitos entre o herói e os moradores da superfície, pois ambos os lados não conseguem entender o outro lado.

Enquanto o anfíbio é um combatente justo em terra, é na água que o herói realmente brilha. Isto não é apenas devido ao fato de que o herói está mais confortável lutando nas profundezas, mas também que os inimigos dos anfíbios estão em uma grande desvantagem na água; enquanto o anfíbio não está em plena capacidade em terra, pelo menos o herói pode respirar e manobrar, bem como moradores da superfície, o que é mais do que pode ser dito para os inimigos que entrarem na água.


Anfíbio
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 26 (+8), Des 20 (+5), Cons 26 (+8), Int 12 (+1) Sab 16 (+3), Car 14 (+2).

Salvamentos
Resistência +8, Fortitude +12, Reflexos +9, Vontade +7

Perícias
Acrobacias 8 (+13), Conhecimento (Ciências da Terra) 4 (+5), Furtividade 4 (+9), Notar 8 (+11), Procurar 4 (+5), Sobrevivência 8 (+11)

Feitos
Adaptação Ambiental (Submerso), Ambiente Favorito (Submerso) x2, Ataque Poderoso, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x2,

Poderes
Controlar Animais 10 (Feitos: Elo Mental; Falhas: Limitado [Criaturas Marinhas])
Compreender 2 (Falar e Entender Animais; Falhas: Limitado [Criaturas Marinhas])
Imunidade 3 (Respirar normalmente de baixo da água, Frio, Alta Pressão)
Super Sentidos 1 (Visão na Penumbra)
Natação 6 (6pp)
Super Força 5 (Carga Pesada: 14.4 tons)

Combate
Ataque +8, +10 (Corpo a Corpo), Agarrar +23, Dano +8 (Desarmado), Defesa +10, +2 Ataque ou Esquiva bônus Submerso, Recuo -4, Iniciativa +5

Habilidades 54 + Perícias 9 + Feitos 6 + Poderes 33 + Combate 36 + Salvamentos 12 = 150pp


Personalização
Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar o anfíbio.

Peixe fora d’água: Uma desvantagem popular e apta para os anfíbios é a desvantagem da fraqueza (falta de água). Quanto com esta desvantagem, o anfíbio só pode agir fora da água por um tempo limitado antes que a desidratação comece a tomar seu preço. Observe que essa desvantagem pode ser parte da complicação do Vício (água).

Peixe fora d’água II: Mover-se um ambiente aquático levou a fisiologia dos anfíbios a níveis verdadeiramente sobre-humanos. Adicione graduações de Salto e/ou Velocidade como um poder alternativo de natação para refletir o fato de que, quando liberado do peso da água, o herói pode se mover mais rápido e pular mais alto do que qualquer pessoa comum. Uma maneira eficiente de fazer isso é combinar os dois em um poder alternativo com 3 graduações em cada um. Pegue o ponto necessário de uma das outras características dos anfíbios.

Mundo submarino estranho e maravilhoso: muito parecido com a vida real, não sabemos tudo sobre o mar e o que vive nele, e os anfíbios podem ter uma série de poderes estranhos, peculiares e até espetaculares além do que o herói já possui. Aqui estão algumas sugestões: Membros Adicionais (cauda ou tentáculos), Camuflagem (coloração da pele, falhas: camaleão, limitado, parcial ou passivo), Pasmar (guincho sonar, auditivo) ou Controle Sônico, Controle Elétrico (como uma enguia elétrica), Alongamento (como uma lula ou um polvo), Controle Ambiental (luz) ou Controle de Luz (pele fluorescente), Obscurecer (nuvem de tinta; falhas: limitada [subaquática])

Notas
• Deve sempre estar à procura de corpos de água próximos (ou seja, lagos, rios, piscinas, sistemas de esgoto, lagoas de drenagem, usinas de tratamento de água, etc.) para lutar.

• Uma tática muito eficaz contra adversários poderosos é agarrá-los e lança-los na água. O anfíbio tem até um bônus de +11 (+5 para Super Força e +6 para Natação) nos testes de Força para este propósito e, supondo que a água é profunda o suficiente, pode mergulhar com o oponente a uma profundidade de 300m (ganhando o teste de Força por +10). Mesmo que o oponente possa sobreviver à pressão naquela profundidade e à falta de ar, movendo-se à velocidade normal de natação de 4,5m por rodada e tendo sucesso no teste de natação, o adversário levaria 67 rodadas para chegar à superfície.

• Por essencialmente obrigar uma criatura do mar a ir contra sua vontade, os anfíbios não devem usar o controle de animais facilmente; o poder deve ser reservado para extrema necessidade com o herói de outra forma usando a Compreender para obter assistência, informações, etc.



Variantes
Atlante: nativo da fabulosa cidade perdida da Atlântida (ou algum outro reino subaquático), o Atlante caminha no mundo da superfície por muitas razões. Ele pode ser um explorador ou explorador enviado para o mundo da superfície para fins científicos. O herói poderia ser um emissário (não) oficial da Atlântida tentando estabelecer ou manter relações entre a lar do herói e o mundo da superfície. O herói também poderia ser um pária, exilado da Atlântida por algum motivo e forçado a viver no mundo da superfície de forma temporária ou permanente. Seja qual for o caso, o Atlante terá que confiar na fisiologia superior e nos seus poderes mentais para ter sucesso neste estranho mundo novo.

Divindade do mar: portador dos poderes dos antigos deuses e deusas do mar, a Divindade do Mar serve como protetora dos mares e dos oceanos. Enquanto a maioria dos poderes espetaculares do herói estão contidos no tridente, a Divindade do Mar é pessoalmente adaptada à água. Isso pode ser devido ao fato de que a divindade veio originalmente de um povo aquático ou porque o herói estava dotado dessas características ao assumir o manto do herói.

Atlante
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 18 (+4), Des 14 (+2), Cons 20 (+5), Int 14 (+2) Sab 24 (+7), Car 14 (+2).

Salvamentos
Resistência +8, Fortitude +9, Reflexos +6, Vontade +11 (+14 com Escudo Mental)

Perícias
Concentração 8 (+15), Diplomacia 8 (+10), Notar 4 (+11)

Feitos
Adaptação Ambiental (Submerso), Transe

Poderes
Imunidade 3 (Respirar normalmente de baixo da água, Frio, Alta Pressão):
Rajada Mental 5 (Feitos: Poder Alternativo x2); PA: Transferência Mental 10, PA: Telepatia 9 (Qualquer Lugar da Terra; Extras: Ligado (a Compreender)) e Compreender 1 (Qualquer um entende o que você tem a dizer)
Escudo Mental 3
Proteção 3
Super Força 3 (Carga Pesada: 1,5t)
Natação 3
Super Sentidos 1 (Visão na Penumbra)

Combate
Ataque +11, Agarrar +18, Dano (Desarmado +4), (Rajada Mental +5), Defesa +12, Recuo -4, Iniciativa +2

Habilidades 44 + Perícias 5 + Feitos 2 + Poderes 41 + Combate 46 + Salvamentos 12 = 150pp


Deus Marinho
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons 16 (+3), Int 14 (+2) Sab 18 (+4), Car 18 (+4).

Salvamentos
Resistência +12 (9 Impenetrável), Fortitude +7, Reflexos +7, Vontade +8

Perícias
Conhecimento (Arcano) 8 (+10), Conhecimento (Ciências Biológicas) 8 (+10), Conhecimento (Teologia e Filosofia) 4 (+6), Diplomacia 8 (+12), Nadar 8 (+10), Notar 4 (+8).

Feitos
Tolerância, Ritualista

Poderes
Dispositivo 9 (Tridente; Fácil de Perder): Controlar Animais 10 (Feitos: Elo Mental; Falhas: Limitado [Vida Marinha]); Compreender 2 (Falar e Entender Animais; Falhas: Limitado [Criaturas Marinhas]); Golpe 2 (Feitos: Pujante); Controle de Água 12 (Carga Pesada: 50 tons; Feitos: Poder Alternativo x5); PA: Raio 12, PA: Raio 8 (Extras: Área (Explosão), PA: Pasmar 12 (Sentidos Visuais), PA: Sufocar 12; PA: Controle Ambiental 24 (Distração (CD 10) e Obstruir Movimento (Um quarto), 7,5km de raio; Falhas: Limitado (Oceanos e Mares Apenas))
Aumento de Feitos 2 (Adaptação Ambiental [Submerso], Ambiente Favorito [Submerso])
Proteção 9 (Extras: Impenetrável)
Imunidade 3 (Respirar normalmente de baixo da água, Frio, Alta Pressão)
Super Sentidos 5 (Visão Cega [Audição], Visão na Penumbra)
Natação 7  

Combate
Ataque +7, Agarrar +9, Dano (Desarmado +2), (Tridente +4), (Raio +12), Defesa +7, +1 Ataque ou bônus de Esquiva Submerso, Recuo -10, Iniciativa +3

Habilidades 36 + Perícias 10 + Feitos 2 + Poderes 62 + Combate 28 + Salvamentos 12 = 150pp


Sidekick Anfíbio

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades
For 22 (+6), Des 18 (+4), Cons 22 (+6), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).

Salvamentos
Resistência +6, Fortitude +9, Reflexos +7, Vontade +5

Perícias
Acrobacia 6 (+10), Furtividade 4 (+8), Notar 6 (+8), Sobrevivência 4 (+6).

Feitos
Adaptação Ambiental (Submarino), Ambiente Favorito (Submarino), Ataque Poderoso.

Poderes
Compreender 2 (Falar e Entender animais; Falhas: Limitado [criaturas marítimas])
Imunidade 3 (Respirar de baixo d’água, Frio, Alta Pressão)
Super Sentidos 1 (Visão na Penumbra)
Natação 5 (80kmh)
Super Força 2 (Carga Pesada: 1,5t.)

Combate
Ataque+5, Agarrar +13, Dano (Desarmado +6), Defesa +5, +1 Ataque ou Esquiva quando debaixo da água, Recuo -3, Iniciativa +4

Habilidades 38 + Perícias 5 + Feitos 3 + Poderes 15 + Combate 20 + Salvamentos 9 = 90pp

[Fonte: Mutants & Masterminds – Instant Superheroes, páginas 8, 9 e 78. Tradução e adaptação: Thiago Miani e João Eugênio C. Brasil]

domingo, 5 de novembro de 2017

Criaturas para Starfinder: Xenomorfo - Cuspidor [Xenomorph Spitter]

Criaturas para Starfinder
Xenomorfo - Cuspidor [Xenomorph Spitter]



Combatente - CR 2 XP 600
Aberração Média - Neutra
Iniciativa +6; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +5

Defesas                                                             HP 20
EAC 11; KAC 13
Fort +3; Ref +3; Vont +3
Habilidades defensivas sangue ácido, borrifo de ácido; Imunidade ácido, frio, vácuo
Fraqueza Vulnerabilidade à fogo

Ofensivo
Velocidade 15m
Corpo a corpo Mordida, +8 (1d8+5P) ou Duas Garras +4, (2d6+5S mais agarrar), ou cauda +8, (2d8+5)
À distância Cuspe ácido +8 (1d6 ácido) até 45m de alcance
Espaço 1,5m Alcance 3m (apenas cauda)
Habilidades Ofensivas Cuspe Ácido, Agarrar, Mandíbula Interna

Estatísticas
For +4; Des +2; Con +1; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias Acrobacia +10, Atletismo +5, Furtividade +10 (+15 na colmeia)
Feitos Improved initiative, cleave*
Idioma Nenhum
Outras habilidades Aderência, stalker
Equipamentos Nenhum

Ecologia
Ambiente Qualquer um
Organização Solitário ou pequenos grupos (1d4)

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6 + 6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim. Com o cuspidor é muito pior - quando a criatura morre, vai explodir, lavando uma área igual a 6m com ácido. Um salvamento de Reflexo (CD 10) salvará qualquer pessoa capturada na área de efeito do borrifo de ácido. O ácido provoca 1d6 de dano por rodada por 1d6 rodadas

Cuspe Ácido (Ex) Como uma ação padrão, a criatura é capaz de cuspir uma quantidade de ácido em qualquer alvo dentro de 45m de sua posição. Quando atingir o alvo, qualquer pessoa a menos de 5 metros do alvo deve fazer um salvamento de Reflexo (CD 10) ou será atingido pelo borrifo. O ácido queimará por 1d6 pontos de dano por 1d6 rodadas.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 10) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6 pontos de dano por rodada, por 1d6 rodadas.

Aderência (Ex) O Xenomorfo é capaz de se mover em sua velocidade total ao longo de qualquer superfície.

Agarrar (Ex) A criatura deve fazer um ataque com as garras, causando danos normais. Se o ataque for bem sucedido atingindo o KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente lida com o inimigo como uma ação livre. (Se atingir o alvo com KAC +13, ele agarra o alvo). Em vez de arrastar a vítima de volta para a colmeia, a criatura tentará matar o alvo no local.

Mandíbula interna (Ex) Possuindo um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque. Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (1d6 + 5S), mas é mais preciso. A criatura tem um +11 com esse ataque em particular, e se o alvo estiver agarrado, o bônus é +14.

Arma Natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Stalker (Ex) O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5 rolagens furtivas e, sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus aumenta para +10.

Vulnerabilidade à fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.


*Feitos
Cleave (Combate)
Você pode atacar dois inimigos adjacentes com um único balanço.
Pré-requisitos: For 13, bônus base de ataque + 1.
Benefício: Como ação padrão, você pode fazer um único ataque corpo a corpo contra um inimigo ao seu alcance. Se você acertar, você lida com os danos de forma normal e pode fazer um ataque corpo a corpo adicional (usando seu bônus base de ataque completo) contra um inimigo que seja adjacente ao primeiro e também ao seu alcance. Você pode fazer apenas um ataque adicional por rodada com esse feito. Quando você usa esse feito, você recebe uma penalidade de -2 à sua Classe de Armadura até seu próximo turno.

Improved Initiative (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.


Muito parecido com a versão do Xenomorfo Zangão, especula-se que essas criaturas são de inteligente, especificamente criadas para combater aqueles que possuem um armamento efetivo de longo alcance.

Eles são semelhantes a todos os outros tipos de Xenomorfos, com exceção do crânio. É um pouco mais carnudo do que outros tipos e há quatro bolsas amareladas espaçadas uniformemente nos lados do crânio. A outra grande diferença é que a cauda tem forma diferente e é mais perigosa do que a do drone típico. Observou-se que as criaturas podem usar essa cauda para pendurar de cabeça para baixo, permitindo-lhes um campo de visão irrestrito ao cuspir ácido nos alvos.

Os estranhos sacos amarelos nos lados da cabeça das criaturas contém o ácido que são capazes de "atirar" nos alvos. Embora não cause tanto dano quanto aos ataques naturais das borrifadas, isso pode fazer a diferença ao lidar com potenciais hospedeiros armados com armas de alcance.

Como os Espreitadores, estes são bastante raros - talvez um em cada vinte Além disso, como os Espreitadores, essas criaturas não se preocupam em tentar levar outros seres vivos para serem usados ​​como anfitriões. Eles só estão interessados ​​em matar.

Outro aspecto que coloca essas criaturas à parte de seus irmãos genéticos é que eles costumam serem usados ​​para "rachar" naves e armaduras pesadas, usando seu ataque de ácido para corroer através de cascos, a fim de criar aberturas grandes o suficiente para os drones e outros tipos de Xenomorfos para ganharem acesso.

Fichas em pdf (2 modelos)

    

 Nota: Ficha do site D-infinity, criação de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada pela Confraria de Arton.

sábado, 4 de novembro de 2017

Imagens para Inspirar - Halfings I

Imagens para Inspirar - Halfings I

Os halfings são uma raça subestimada por um grande número de rpgistas. Normalmente associados apenas às artes ladinhas, por uma questão de pura matemática e vantagem em questão de regras, eles podem ser personagens cheios de camadas se o foco estiver na interpretação e no desafio.



sexta-feira, 3 de novembro de 2017

Mutantes e Malfeitores - Arquétipos para 2ªed: Agente


Mutantes e Malfeitores – Arquétipos para 2ªed
João E. C. Brasil
Thiago Miani

Mutantes e Malfeitores é um jogo centrado na variedade de personagens. Sem classes e raças, já que é um sistema que se pensa genérico, temos nas mãos uma gigantesca gama de possibilidades em criações. Com imaginação e esforço criamos tudo e todos os que precisamos para nossas aventuras. Em 2007 a Green Ronin lançou o suplemento Instant Superheroes para ajudar nessa tarefa dentro do escopo de regras da 2ª edição. Embora um livro com menos de cem páginas, ele traz informações uteis para construir, variar e usar arquétipos de personagens que se encaixam muito bem em vários tipos de aventuras e campanhas com ou sem personagens com super-heróis.

Eu e o Thiago Miani vamos trazer regularmente esses arquétipos traduzidos para que você, fã de M&M, tenha o máximo de material em mãos para enriquecer sua mesa. Esse material vem normalmente com a descrição do arquétipo com suas peculiaridades em jogo, a ficha básica dele em NP 10, variações possíveis e suas fichas em NP 10, dicas de uso e mais. Além disso, colocamos junto o sidekick baseado no arquétipo com ficha de personagens em NP 6, unido capítulo 1 e 2 da forma mais didática possível.

Aproveitem!

Agente

O agente é um herói envolvido em revelar informações de inteligência de indivíduos e organizações vilãs. Embora o Agente possa ser um freelancer, ele geralmente trabalha para uma agência governamental (ou organização similar, como uma corporação ou um filantropo) que fornece um grande suporte e serve como fonte de aventuras.

O Agente não possui superpoderes, dependendo, em vez disso, de um alto nível de treinamento e de dispositivos ocasionais para fazer o trabalho. O herói, muitas vezes, muda equipamentos de missão para missão, mas geralmente mantém um item como "assinatura", como uma ou outra arma específica.

Descrição
Embora achemos que seja um indivíduo arrojado e ousado salvando o mundo com uma arma em uma mão e um coquetel no outro, o Agente pode facilmente preferir manter um perfil mais simples, escondendo-se como um indivíduo comum até chegar a hora de atacar.

Sempre calmo sob pressão, mesmo quando lutando contra os capangas de um vilão enquanto anda de moto ao longo de um penhasco ou parando o timer de uma bomba atômica, farão com que suor escorra do Agente. Apesar de ser um combatente capaz, o agente, em última instância, confia em ser mais esperto que os adversários, incluindo surpreendê-los com um equipamento ou tática inesperada.

O Agente raramente mantém relacionamentos pessoais à longo prazo, pois tais relacionamentos não só entram em conflito com o trabalho dele, mas também porque outros indivíduos poderiam ser usados contra o herói; sem surpresa, o agente provavelmente será um órfão.

Agente
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 14 (+2) Sab 14 (+2), Car 18 (+4).

Salvamentos: Resistência +6 (+2 surpreso), Fortitude +5, Reflexos +8, Vontade +7

Perícias: Acrobacias 8 (+11), Blefar 8 (+12, +16 c/ Atraente), Computadores 8 (+10), Concentração 8 (+10), Desarmar Dispositivo 8 (+10), Diplomacia 8 (+12, +16 c/ Atraente), Dirigir 8 (+11), Escalar 4 (+6), Furtividade 8 (+11), Idiomas 4 (Alemão, Japonês, Mandarim, Russo), Intimidar 8 (+12), Intuir Intenção 8 (+10), Obter Informação 12 (+16), Notar 8 (+10), Pilotar 8 (+11), Prestidigitação 4 (+7), Procurar 8 (+10), Sobrevivência 4 (+6)

Feitos: Ataque Atordoante, Ataque Poderoso, Atraente, Bem Informado, Beneficio (Passe de Segurança), Equipamento x5, Esquiva Fabulosa (Audição), Evasão, Fascinar (Blefar), Foco em Ataque (a Distância) x4, Foco em Esquiva x4, Iniciativa Aprimorada, Maestria em Perícia (Blefar, Desarmar Dispositivo, Notar, Furtividade), Mirar Aprimorado, Rolamento Defensiva x4, Saque Rápido (Saque), Sorte x3, Sorte de Principiante, Tiro Preciso.

Equipamentos: Câmera, Tocha de Acetileno, Pistola Leve (Raio 3), Mini Rastreador, Óculos de Visão Noturna.
Veículos: Carro Esporte (Tamanho: Grande; Força: 25; Defesa: 9; Resistência: 8; Poderes: Velocidade 5 [250 MPH]; Adicionais: Alarme, Estrepes, Compartimento Oculto, Sistema de Navegação, Lançar Óleo, Controle Remoto, Cortina de Fumaça)

Combate: Ataque +10, +14 (a Distância), Agarrar +12, Dano (Desarmado +2), (Pistola Leve +3), Defesa +14 (+5 Surpreso), Recuo -3, Iniciativa +7

Habilidades 30 + Perícias 33 + Feitos 34 + Combate 40 + Salvamentos 13 = 150pp


Personalização
Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar o agente.

Os últimos Equipamentos: Os "dispositivos" do agente geralmente são equipamentos e não dispositivos (veja Mutants & Masterminds, página 130 para saber mais sobre a diferença entre o equipamento e os dispositivos). No entanto, você pode querer dar um dispositivo real ao Agente, especialmente se o herói enfrenta regularmente vilões superpoderosos. Dispositivos apropriados incluem uma explosão mais poderoso ou um efeito de nulificar/drenagem que o agente pode usar para contra-atacar os superpoderes de um oponente. Naturalmente, os pontos para esse dispositivo teriam que vir de um ou mais dos outros traços do Agente.

Habilidade ou tecnologia?: Troque as perícias e os feitos do Agente para graduações adicionais no Equipamento ou para ganhar graduações no poder do Dispositivo para dar ao herói acesso a mais equipamentos e possivelmente superpoderes (Dispositivo) ao custo de reduzir a versatilidade do Agente.

Superagente: Dê ao agente um superpoder real (em oposição a ganhar um dispositivo). Esse poder deve ser um que substitua uma característica (ou seja, perícia ou feito) ou um que possa auxiliar o herói sem alterar o conceito do personagem. Os poderes bons incluem Adaptação, Compreensão (todos os idiomas), Ocultação, Morfar e vários Supersentidos. Um poder mais espetacular, como Raio, Rajada mental e Teleporte também pode ser atribuído, mas esse poderes devem ser limitados à algumas graduações, de modo que seja um "truque" para uso em situações-chave, em vez de algo que o herói deve depende constantemente.

Notas
• Tenha 4 pontos de herói no início de cada aventura para usar para uma variedade de efeitos de "superespio":

• Use o feito Sorte de Principiante para obter competência instantânea em uma perícia útil nesse momento (isto é, Medicina para tratar uma ferida, Sobrevivência para atravessar uma nevasca no Ártico, Cavalgar para fazer uma fuga em um cavalo, etc).

• Obter uma graduação adicional no feito Equipamento para equipamento na mão em uma situação particular (ou seja, um fio de titânio no relógio de pulso para cortar barras de uma cela, um farol de localização que permite que a organização mãe localize o Agente, um cinto que se transforma em engrenagem de escalada, etc).

• Obtenha inspiração para saber como sair da armadilha do vilão ou como derrotar o dispositivo do vilão.

• Benefício (apuramento de segurança) denota acesso à organização; a extensão exata da ajuda que pode ser obtida através desse feito é determinada pelo mestre.

• Use o feito Bem Informado para recordar informações valiosas sobre uma organização vilã ou vilão (ou seja, associados conhecidos, localização da sede, um pouco de informações pessoais, etc.). Tal como acontece com o feito Benefício, o mestre decide qual informação é lembrada.

Variantes
Reparador: como um independente que "reparar" coisas para os outros, aproveitando recursos extensivos, especialmente a vasta rede de contatos do herói. Esta rede geralmente é o resultado do trabalho anterior do Reparador. O Reparador é muitas vezes um antigo agente, mas existem outras formas (ou seja, a riqueza, herdada de um antecessor) de que a rede poderia ter sido construída.

Impostor: um mestre do disfarce, o Impostor é um dos heróis mais misteriosos; até mesmo os associados mais próximos do herói podem nunca chegar a ver o indivíduo por trás dos disfarces. Embora as habilidades do Impostor sejam, obviamente, melhor usadas em situações planejadas, o herói tem habilidades para inventar as coisas.

Reparador
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 14 (+2), Des 14 (+2), Cons 14 (+2), Int 16 (+3) Sab 18 (+4), Car 18 (+4).

Salvamentos: Resistência +6 (+4 surpreso, +2 sem colete), Fortitude +7, Reflexos +7, Vontade +9

Perícias: Acrobacias 4 (+6), Blefar 8 (+12), Computadores 8 (+11), Concentração 8 (+12), Conhecimento (Atualidades) 8 (+11), Conhecimento (Manha) 8 (+11), Desarmar Dispositivo 8 (+11), Diplomacia 12 (+16), Dirigir 8 (+10), Furtividade 8 (+10), Intimidar 8 (+12), Intuir Intenção 8 (+12), Obter Informação 12 (+16), Notar 8 (+12), Pilotar 4 (+6), Procurar 8 (+11).

Feitos: Ataque Furtivo, Ataque Poderoso, Bem Informado, Conectado, Contatos, Distrair (Blefar), Equipamento x7, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão, Foco em Ataque (a Distância) x4, Foco em Esquiva x4, Mirar Aprimorado, Plano Mestre, Rolamento Defensiva x2, Saque Rápido (Saque), Tiro Preciso.

Equipamentos: Celular (1pe), Pistola Pesada (Raio 4. Feito: Sutil (Silenciador); 9pe), Multi Ferramentas (1pe), PDA(1pe), Colete (Proteção 2. Feito: Sutil; 5pe)
Bases: Cinco Apartamentos Seguros (Tamanho: Diminuto; Resistência: 10; Adicionais: Alojamentos, Sistema de Segurança; 5pe), Quartel General na Cidade (Tamanho: Mínimo; Resistência: 10; Adicionais: Comunicações, Sistema Anti-Incêndio, Alojamentos, Sistema de Força, Sistema de Segurança; 6pe)
Veículos: Carro Normal (Tamanho: Enorme; Força: 35; Defesa: 8; Resistência: 9; Poderes: Velocidade 5; Adicionais: Alarme, Compartimentos Ocultos; 10pe)

Combate: Ataque +10, +14 (a Distância), Agarrar +12, Dano (Desarmado +2), (Pistola Pesada +4), +2 Furtivo, Defesa +14 (+5 Surpreso), Recuo -3, Iniciativa +2

Habilidades 34 + Perícias 32 + Feitos 29 + Combate 40 + Salvamentos 15 = 150pp


Impostor
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 16 (+3), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 18 (+4) Sab 18 (+4), Car 20 (+5).

Salvamentos: Resistência +4 (+2 Surpreso), Fortitude +6, Reflexos +8, Vontade +9

Perícias: Acrobacias 8 (+11), Arte da Fuga 8 (+11), Blefar 12 (+17), Computadores 8 (+12), Concentração 8 (+12), Conhecimento (Ciências Comportamentais) 12 (+16), Conhecimento (Manha) 12 (+16), Desarmar Dispositivo 8 (+12), Disfarce 12 (+17), Furtividade 12 (+15), Idiomas 4 (Alemão, Japonês, Mandarim, Russo), Intuir Intenção 12 (+16), Obter Informação 12 (+17), Notar 12 (+16), Performance (Atuação) 12 (+17), Procurar 8 (+12).

Feitos: Alvo Esquivo, Ataque Furtivo, Bem Informado, Beneficio (Identidade Alternativa), Conectado, Defesa Aprimorada x2, Distrair (Blefar), Esquiva Fabulosa (Visão), Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x2, Evasão x2, Fascinar (Blefar), Foco em Esquiva x2, Iniciativa Aprimorada, Maestria em Perícia (Blefar, Disfarce, Notar, Procurar), Mudança Rápida, Plano Mestre, Redirecionar, Rolamento Defensiva x2, Sorte de Principiante.

Combate: Ataque +8, +10 Corpo a Corpo, Agarrar +12, Dano (Desarmado +2), +2 Furtivo, Defesa +10 (+4 Surpreso), Recuo -2, Iniciativa +7

Habilidades 40 + Perícias 40 + Feitos 24 + Combate 32 + Salvamentos 14 = 150pp


Sidekick Agente

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades: For 12 (+1), Des 14 (+2), Con 12 (+1), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 16 (+3).

Salvamentos: Resistência +4/+1*, Fortitude +4, Reflexos +5, Vontade +6 [*Surpreso]

Perícias: Acrobacia 4 (+6), Blefar 6 (+9, +13 Com Atraente), Computador 6 (+7), Concentração 6 (+9), Desarmar Dispositivo 6 (+7), Diplomacia 6 (+9, +13 Com Atraente), Dirigir 6 (+8), Furtividade 6 (+8), Idiomas 2 (Escolha 2), Intuir Intenção 6 (+9), Notar 6 (+9), Obter Informações 8 (+11), Pilotar 2 (+4), Procurar 6 (+7).

Feitos: Atraente, Beneficio (Passe de Segurança), Equipamento x4, Foco em Ataque (A Distância) x2, Foco em Esquiva x2, Rolamento Defensiva x3, Sorte.

Equipamentos: Câmera (1pp), Flashlight (1pp), Pistola Leve (Raio 3; 6pp), Mini-Rastreador (1pp), Óculos de Visão Noturna (1pp)
Veículos: Moto Esportiva (Tamanho: Médio; Força: 15; Defesa: 10; Resistência: 8; Poderes: Velocidade 5 [250 MPH]; Adicionais: Alarme; 10pe)

Combate: Ataque +7, +9 A Distância, Agarrar +8, Dano (Desarmado +1), (Pistola Leve +3), Defesa +8 (+3 Surpreso), Recuo -2, Iniciativa +2

Habilidades 22 + Perícias 19 + Feitos 14 + Combate 26 + Salvamentos 9 = 90pp


[Fonte: Mutants & Masterminds – Instant Superheroes, páginas 6, 7 e 78. Tradução e adaptação: Thiago Miani e João Eugênio C. Brasil]