quinta-feira, 21 de dezembro de 2017

Criaturas para Starfinder: Inseto Guerreiro [Starship troopers]

Criaturas para Starfinder
Inseto Guerreiro [Starship Troopers]


Combatente - CR 8 XP 7000
Aberração Média - Neutra
Iniciativa +7; Sentidos Blindsight 18m; Percepção +10

Defesas                                                             HP 100
EAC 15; KAC 20
Fort +5; Ref +3; Vont +6
Habilidades defensivas Até a Morte; Imunidade frio, calor, vácuo, as Condições Ofuscado, Exausto, Fatigado, Caído e Abalado
Fraqueza Disparos na Junção

Ofensivo
Velocidade 15m
Corpo a corpo Mandíbula +8 (4d10+3 P ou S, mais Agarrar), Braços menores +10 (2d6+4 P), Membros inferiores +4 (2d6+2 P)
Espaço 4,5m. Alcance 1,5m (2,5m com patas)
Habilidades Ofensivas Esmagamento, Rasgar

Estatísticas
For +5; Des +3; Con +5; Int -2; Sab -2; Car -2
Perícias Acrobacia +8, Atletismo +6
Feitos* Cleave, Great Cleave, Improved Inititive, Climbing Master, Stand Still, Improved Stand Still, Strick Back
Idioma Nenhum (Telepatia entre os da mesma espécie)
Equipamento Nenhum

Ecologia
Ambiente Qualquer um
Organização Médios grupos (2d8), grandes grupos (4d10) ou colmeia (10d8)


Habilidades especiais
Esmagamento (Ex): As poderosas mandíbulas do Inseto Guerreiro já seriam uma arma extraordinária pelo simples fato de poderem perfurar e rasgar os materiais mais fortes. Mas elas podem muito mais. Qualquer objeto inanimado que seja alvo das fortes mandíbulas do Inseto guerreiro e que possam ser agarradas por elas tem um redutor de -5 ao invés de -2 em sua CA.

Rasgar (Ex) A força das mandíbulas do Inseto Guerreiro é tão poderosa que, se conseguir prender um alvo com elas (através da capacidade de agarrar), o alvo deve imediatamente fazer um salvamento de For (CD 20) ou será rasgado em dois, matando-o instantaneamente. Mesmo que o teste de resistência seja bem sucedido, o alvo ainda sofre 5d6+8 de dano devido ao ataque.

Até a Morte (Ex): Os Insetos Guerreiros não param de lutar fervorosamente até que estejam mortos. Eles não são afetados por pelas condições Ofuscado, Exausto, Fatigado, Caído e Abalado enquanto estiverem em combate.

Arma Natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Estável (Ex) Os Insetos Guerreiros não têm qualquer penalidade devido à terreno difícil.

Fraqueza Disparos na Junção (Ex) Ataques que consigam atingir a junção entre os membros inferiores e o dorso do Inseto Guerreiro o deixarão sem capacidade de mobilidade. Mesmo assim ele ainda poderá atacar qualquer um que esteja em seu alcance.
  


Os Insetos Guerreiros são a frente de batalha da espécie Arachnid em todas as suas ações de combate. Isso acontece por serem mais fáceis de serem reproduzidos. Ao mesmo tempo eles são a variação dos Arachnid sem qualquer especialidade, estando aptos apenas para combate físico direto.

Os Insetos Guerreiros possuem seis membros. Embora todos eles possam servir para locomoção, suas quatro patas traseiras servem como meio de locomoção primário. Elas são alongadas e fortes, lhes proporcionando uma grande velocidade em quase todo o tipo de terreno e facilitando escaladas curtas. Os braços são mais curtos e com o único propósito de atacar. Todos os seis membros são pontiagudos e servem como armas perfeitas de perfuração e corte, facilitando o combate contra vários inimigos ao mesmo tempo. Eles não têm capacidade de manusear equipamentos com seus membros superiores.

A cabeça mistura-se com o dorso, onde estão todos os seus órgãos fundamentais. Toda essa estrutura é incrivelmente resistente e termina em um par de pinças mandibulares serrilhadas e com pontas que lhe confere um amplo conjunto de possibilidades de ataque. A força aplicada por essas mandíbulas é tão grande que se conseguirem agarrar elas podem esmagar até o mais forte das ligas metálicas.

Os Insetos Guerreiros são ferramentas de matar e destruir. Mesmo com a perda de membros ou sofrendo grande dano eles não param de lutar com a mesma eficiência até a morte. Não foram poucos os que foram surpreendidos quando consideraram uma luta ganha até ser tarde demais. Essa grande resistência é a sua principal tática como infantaria já que atacam sempre em grande número. Sua resistência também é percebida por serem capazes de sobreviver em ambientes inóspitos para a maior parte das espécies conhecidas – incluindo no vácuo.

Mas enganam-se os que imaginam que os Insetos Guerreiros são criaturas de puro instinto. Sua comunicação telepática lhes possibilidade criar estratégias de combate e organização de tropas em meio à um combate como criar emboscadas, conduzir para armadilhas, usar oponentes feridos como chamarizes etc.


Feitos
Cleave (Combate)
Você pode atacar dois inimigos adjacentes com um único balanço.
Pré-requisitos: For 13, bônus base de ataque + 1.
Benefício: Como ação padrão, você pode fazer um único ataque corpo a corpo contra um inimigo ao seu alcance. Se você acertar, você lida com os danos de forma normal e pode fazer um ataque corpo a corpo adicional (usando seu bônus base de ataque completo) contra um inimigo que seja adjacente ao primeiro e também ao seu alcance. Você pode fazer apenas um ataque adicional por rodada com esse feito. Quando você usa esse feito, você recebe uma penalidade de -2 à sua Classe de Armadura até seu próximo turno.

Great Cleave (Combate)
Você pode atacar muitos inimigos adjacentes com um único golpe.
Pré-requisitos: For 13, Cleave, bônus base de ataque +4.
Benefício: Se você atingir um segundo alvo com o feito de Cleave, você pode gastar 1 Resolve Point para fazer um ataque corpo a corpo contra cada inimigo subsequente que esteja adjacente ao último alvo e ao seu alcance, desde que você acerte o inimigo anterior. Você não pode atacar um inimigo individual mais de uma vez durante essa ação de ataque.

Improved Initiative (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.

Climbing Master
Você pode escalar, assim como um macaco ou uma aranha.
Pré-requisitos: Atletismo 5 graduações.
Benefício: Você tem velocidade de escalada igual a sua velocidade no solo.

Stand Still (Combat)
Você pode parar os inimigos que tentam passar por você.
Benefício: quando um inimigo provoca um ataque de oportunidade, deixando um quadrado ameaçado, você pode tentar um ataque corpo a corpo como uma reação contra a classe de armadura cinética do inimigo +8. Se você for bem sucedido, o inimigo não pode realizar mais nenhum movimento pelo resto de seu turno. O inimigo ainda pode realizar o resto de suas ações, mas não pode deixar esse quadrado.

Improved Stand Still (Combate)
Você é particularmente habilidoso em parar os inimigos em suas trilhas.
Pré-requisitos: Stand Still
Benefício: você ganha um bônus de +4 em sua rolagem de ataque corpo-a-corpo para Stand Still.

Strick Back (Combate)
Você pode atacar os inimigos que o atacam usando seu alcance superior visando seus membros ou armas enquanto eles vêm para você.
Pré-requisitos: bônus de ataque básico + 1.
Benefício: você pode preparar uma ação para fazer um ataque corpo a corpo contra um inimigo que ataca você com uma arma corpo a corpo, mesmo que esse inimigo não esteja ao seu alcance.

Ficha em pdf



segunda-feira, 18 de dezembro de 2017

Mutantes e Malfeitores - Arquétipos para 2ªed: Cyborg

Mutantes e Malfeitores – Arquétipos para 2ªed
Cyborg
João Eugênio C. Brasil
Thiago Miani

“Todos os sistemas on-line e funcionando dentro dos
 parâmetros estabelecidos. Hora de chutar
algumas bundas!”

O Cyborg é parte da carne e sangue, parte da máquina e oléo e todo o herói. A transformação em um Cyborg geralmente é realizada por um de dois motivos: não há outra escolha (ou seja, acidente horrível, doença incurável) ou a crença de que as partes mecânicas o farão um herói melhor.

Seja qual for o caso, ao desistir de parte de sua humanidade, o Cyborg ganhou um poder substancial; se a troca vale a pena é outra questão.


Descrição
Embora seja possível que um Cyborg pareça relativamente normal, especialmente se o cyberware do herói é interno ou pareça ser orgânico, em última análise, alguém que olhe com mais atenção que um olhar furtivo percebe que o herói não é mais humano. Como os outros lidam com esse fato varia e pode ter um tremendo impacto em suas atitudes em relação ao herói; muitas pessoas ficarão desconfortáveis ​​na presença do Cyborg porque o herói não é mais uma pessoa de verdade aos seus olhos. Isso, por sua vez, pode definhar a conexão já diminuída do Cyborg com a humanidade, deixando o herói isolado, sentindo-se um pária e talvez até promovendo o início da ciberpsicose (ver abaixo) ou outros problemas mentais.

Em ação, o Cyborg não é diferente de outros heróis poderosos, confiando nos superpoderes do herói, especialmente a força superior, resistência e poder de fogo, para superar obstáculos e derrotar os adversários.

Origem
Você sempre teve um fascínio pela tecnologia. É por isso que você ganhou vários doutorados em vários campos de engenharia. Mas seu corpo ser assolado por uma doença incurável também foi um motivo para que você se voltasse para a tecnologia para a sobrevivência. À medida que partes do seu corpo começaram a falhar, você as substituiu por equivalentes mecânicos, eventualmente substituindo uma porção significativa de sua carne e sangue antes que a doença fosse interrompida. Tendo finalmente interrompido a doença, você fez um balanço do que tinha feito, e percebeu pela primeira vez que não só as partes mecânicas salvaram sua vida, elas realmente o fizeram melhor do que antes. As partes não só haviam salvo sua vida, elas o tornaram super-humano! Embora haja momentos em que tenha saudades de ser totalmente "humano", você continuou a fazer melhorias em suas partes cibernéticas e está considerando substituir mais de suas formas orgânicas. Você diz a si mesmo que é porque a doença pode ressurgir a qualquer momento em alguma parte ainda não afetada, mas a verdade é que você gosta do que a tecnologia lhe fez. O fato de que esta não seja a abordagem mais racional não entra mesmo em seu processo de pensamento. Tudo o que interessa é que o seu corpo fraco nunca mais será um estorvo!


Cyborg

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 32/10 (+11/+0), Des 14 (+2), Con 32/10 (+11/+0), Int 14 (+2) Sab 10 (+0), Car 10 (+0).

Salvamentos
Resistência +11 (8 Impenetrável), Fortitude +13, Reflexos +6, Vontade +4

Perícias
Computadores 8 (+10), Ofícios (Eletrônica) 8 (+10), Ofícios (Mecânica) 8 (+10), Conhecimento (Tecnologia) 8 (+10), Notar 8 (+8)

Feitos
Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Foco em Ataque (Corpo a Corpo), Inventor.

Poderes
Raio 10 (Raio Sônico; Feito: Poder Alternativo x2. Extras: Área [Cone]. Falhas: Alcance [Corpo a Corpo])
PA: Raio 10 (Extras: Área (Linha), Falhas: Alcance (Corpo a Corpo))
PA: Controle Sônico 10 (Extras: Área (Estouro). Falhas: Alcance (Corpo a Corpo))
Aumento de Constituição 22
Aumento de Feitos 2 (Ferramentas Improvisadas, Iniciativa Aprimorada)
Aumento de Força 22
Imunidade 1 (Próprios Poderes)
Resistência Impenetrável 8
Saltar 1 (x2)
Supersentidos 2 (Infra Visão, Rastrear [Infra Visão])
Super força 2 (Carga Pesada: 4.2 tons)

Combate
Ataque 8, +9 (Corpo a Corpo), Agarrar +22, Dano (Raio +10), (Desarmado + 11), Defesa +9, Recuo -9, Iniciativa +6

Habilidades 8 + Perícias 10 + Feitos 4 + Poderes 84 + Combate 34 + Salvamentos 10 = 150pp


Variantes
Braincase: O último Cyborg, o Braincase é uma mente humana alojada em um corpo completamente cibernético. Se optar por substituir o corpo de carne e sangue (ou ser forçado a fazê-lo), não há mais retorno; o herói estará para sempre ligado a um corpo artificial.

Cybertrooper: O Cybertrooper é um soldado altamente treinado equipado com cibernética. Enquanto o cyberware do Cybertrooper não fornece ao herói capacidades além das de um soldado com o equipamento adequado, eles garantem que o herói sempre tenha esse equipamento a mão.


Braincase

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 26/- (+7/-), Des 20 (+5/-), Con 10 (+0), Int 26 (+8) Sab 14 (+2), Car 10 (+0).

Salvamentos
Resistência +8 (Impenetrável), Fortitude +4, Reflexos +5, Vontade +10

Perícias
Computadores 8 (+16), Ofícios (Eletrônica) 12 (+20), Ofícios (Mecânica) 12 (+20), Conhecimento (Tecnologia) 12 (+20), Notar 4 (+6)

Feitos
Inventor

Poderes
Dispositivo 32 (Corpo Cibernético, Difícil de Perder)
[quote]Elo Eletrônico 9 (Qualquer Lugar da Terra)
Aumento de Ataque 10
Aumento de Defesa 12
Aumento de Destreza 20
Aumento de Feitos 1 (Memória Eidética)
Aumento de Força 26
Imunidade 9 (Suporte Vital)
Saltar 3 (x10)
Proteção 8 (Extras: Impenetrável)
Escudo Sensorial 5 (Todos os Sentidos)
Velocidade 3 (50 MPH)
Golpe 2 (Chicote monofilamental retrátil; Feitos: Alcance Estendido x3 [6m], Pujante, Sutil; Extras: Penetrante 10 [Incluí bônus de Força])
Supersentidos 2 (Infra Visão, Rastrear [Infra Visão])

Desvantagens
Deficiência (Cérebro sem Corpo, Incomum, Maior, 3 Pontos)

Combate
Ataque +10, Agarrar +18, Dano (Desarmado +8), (Chicote Monofilamental +10), Defesa +12, Recuo -8, Iniciativa +5

Habilidades 0 + Perícias 12 + Feitos 1 + Poderes 128 + Combate 0 + Salvamentos 12 – Desvantagens 3 = 150pp

Tropa Cyber

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades
For 20 (+5), Des 18 (+4), Con 20 (+5), Int 12 (+1) Sab 14 (+2), Car 10 (+0).

Salvamentos
Resistência +8, Fortitude +9, Reflexos +8, Vontade +7

Perícias
Conhecimento (Táticas) 8 (+9), Desarmar Dispositivo 4 (+5), Dirigir 4 (+8), Escalar 8 (+13), Furtividade 8 (+12), Intimidar 8 (+8), Medicina 4 (+6), Nadar 4 (+9), Notar 8 (+10), Procurar 4 (+5), Sobrevivência 8 (+10)

Feitos
Ataque Poderoso, Assustar, Duro de Matar, Equipamento x4, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão, Foco em Esquiva x2, Iniciativa Aprimorada, Lutar no Chão, Mirar Aprimorado, Plano Mestre, Rastrear, Saque Rápido (Saque), Tiro Preciso, Tolerância, Trabalho em Equipe.

Poderes
Ouvidos Cibernéticos
Escudo Sensorial 4 (Cyber Ouvido; Audição)
Supersentidos 3 (Cyber Ouvido; Elo de Comunicação (radio), Radio, Ultra-Audição)
Olhos Cibernéticos
Aumento de Feitos 2 (Reticula de mira automática; Foco em Ataque (a Distância) x2)
Escudo Sensorial 5 (Cyber olho; Visual)
Supersentidos 5 (Cyber olho; Sentido de Direção, Sentido de Distância, Infra Visão, Visão na Penumbra, Sentido Temporal)
Golpe 2 (Lamina de Punho; Feitos: Pujante, Sutil)
Proteção 3 (Armadura Subcutânea)

Equipamentos
M-27 Rifle de Assalto (Feitos: Restrito [Tropas Cyber apenas]
Raio 8 [Feitos: Critico Aprimorado (19-20), Alcance Aprimorado (60m de Alcance), PA: Raio 6 [Extras: Área (Explosão)])

Combate
Ataque +10, +12 (a Distância), Agarrar +15, Dano (Desarmado +5), (Lamina de Punho +7), (Rifle de Assalto +8), Defesa +12 (+5 Surpreso), Recuo -4, Iniciativa +8

Habilidades 34 + Perícias 17 + Feitos 20 + Poderes 26 + Combate 40 + Salvamentos 13 = 150pp




O Cyborg e Esforço Extra
Como uma fusão de humanos e máquinas é recomendável (e é suposto deste livro) que você aplique a tensão de esforço extra aos componentes de carne e sangue do Cyborg e componentes cibernéticos separadamente. Por exemplo, se o Cyborg decidir sobrecarregar seu poder de Raio, o herói está esforçando-se contra esse sistema cibernético; aplique a tensão ao componente cibernético como se fosse um dispositivo (isto é, agora está "cansado" e tem um modificador -1 em todos os testes). Fazer isso significa que o Cyborg não pode usar pontos de heroicos para combater a fadiga aos sistemas cibernéticos (eles ainda podem combater a fadiga ao corpo do Cyborg, por exemplo), mas sim deve repará-los.

Notas
- É possível reparar, manter e melhorar os sistemas cibernéticos pessoalmente, incluindo os sistemas de danificados ou desabilitados por meio de esforço extra.

- Use o feito Inventor para criar modificações temporárias nos sistemas cibernéticos do Cyborg. Observe que isso só se aplica se os sistemas cibernéticos forem tratados como Dispositivos de acordo com a caixa de texto Cyborg e Esforço Extra (veja a página anterior).

- O Aumento de Feitos (Ferramentas Improvisadas) representa um conjunto de ferramentas embutido.


Costumização
Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar o Cyborg.

Ciberpsicose: O Cyborg sofre ter partes do corpo substituídas. Essa perda de humanidade manifesta-se como ciberpsicose, uma condição em que o estado mental do Cyborg fica prejudicado. Enquanto a ciberpsicose geralmente ocorre apenas em momentos de estresse extremo (ou seja, combate), se suficientemente avançado pode ocorrer em quase qualquer momento. A ciberpsicose pode ser simulada através das complicações Vício, Aversão, Obsessão, Fobia ou Temperamento. Outra possibilidade é o Cyborg precisar fazer um salvamento de Vontade contra Confusão (dificuldade determinada pelo Mestre de acordo com o que causou o efeito) sempre que o herói é exposto a uma situação estressante com uma falha resultando em um revés e a concessão de um ponto heroico.

Peças intercambiáveis: Dependendo de quais partes do corpo do herói foram substituídas, qualquer número de sistemas cibernéticos adicionais ou alternativos pode ser possível. Algumas possibilidades são Comunicação, Ocultação, Elo Eletrônico, Pasmar, Densidade, Controle Elétrico, Voo, Imunidades adicionais, Salto, Controle de Luz, Proteção, Rapidez, Proteção Sensorial, Velocidade, Golpe, Supermovimento (Nadar, Andar pelas Paredes) e Supersentidos adicionais.

Sem Aterramento: Dada a natureza elétrica das partes cibernéticas do Cyborg, o herói é um bom candidato às desvantagens da Vulnerabilidade (eletricidade) ou da perda de energia (submerso na água). Para representar a fraqueza das partes orgânicas do Cyborg em relação às partes cibernéticas do herói, ou apenas uma falha de design nos sistemas cibernéticos, use a desvantagem do Ponto fraco.

Sidekick Ciborg

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades
For 24/10 (+7), Des 12 (+1), Con 24/10 (+7), Int 12 (+1), Sab 10 (+0), Car 10 (+0).

Salvamentos
Resistência +7 (5 Impenetrável), Fortitude +7, Reflexos +4, Vontade +3.

Perícias
Computador 6 (+7), Conhecimento (Tecnologia) 6 (+7), Notar 4 (+4), Ofícios (Eletrônicas) 6 (+7), Ofícios (Mecânica) 6 (+7).

Feitos
Ataque Poderoso, Foco em Ataque (Corpo a Corpo), Inventor.

Poderes
Raio 7 (Feitos: Poder Alternativo x2)
PA: Raio 7 (Falhas; Alcance (Corpo a Corpo); Extras: Área (Linha))
PA: Pasmar 7 (Sentidos Visuais)
Aumento de Constituição 14
Aumento de Força 14
Resistência Impenetrável 5
Supersentidos 1 (Visão na Penumbra)
Super Força 1 (Carga Pesada: 1,400 lbs.)

Combate
Ataque+4, +5 (Corpo a Corpo), Agarrar +13, Dano (Desarmado ou Raio +7), Defesa +5, Recuo -6, Iniciativa +1

Habilidades 4 + Perícias 7 + Feitos 3 + Poderes 52 + Combate 18 + Salvamentos 6 = 90pp

sexta-feira, 15 de dezembro de 2017

Amonkhet e Ixalan - mais material oficial de Magic para D&D

Amonkhet e Ixalan
- Mais material oficial de Magic para D&D -


Algum tempo atrás mostramos que a Wizard of the Coast tinha lançado três pequenos suplementos adaptando cenários do cardgame Magic the Gathering para D&D. Pois eles lançaram mais dois suplementos em pdf de forma gratuita – Plane Shift: Amonkhet e Plane Shift: Ixalan Adventure.

Plane Shift: Amonkhet (40 páginas) apresenta o cenário de forma rápida e simples dando todos os elementos necessários para sua aventura. Você terá informações de como terá sua lealdade testada, tornando-se digno e ganhando um lugar ao lado do deus-faraó ou quem sabe tornando-se um vizir, ou mesmo transformando-se em um dissidente e virando-se contra a vontade desse verdadeiro deus na terra. Muitas novidades: novas raças, novas criaturas e muito mais!


Plane Shift: Ixalan Adventura (28 páginas), como o próprio nome deixa claro é uma aventura para personagens de 4º nível cujo sugestivo nome é “X Marks the Spot”. Uma fuga de prisão para um grupo improvável de heróis se transforma em uma corrida por uma antiga relíquia procurada pela Legion of Dusk. Você pode desafiar o desconhecido e capturar o tesouro antes do inimigo? Há seis fichas prontas para sair jogando!


Como eu já disse o material é gratuito: PlaneShift: Amonkhet e Plane Shift:Ixalan Adventura.

Veja também:



Our Friends the Machines - Suplemento para Tales from the Loop

Our Friends the Machines
- Suplemento para Tales from the Loop -


Foi apresentado o primeiro suplemento para Tales fron the Loop, o premiadíssimo da Free League, ganhador de vários prêmios ao longo de 2017. O guia de campanha tem o título de Our Friends The Machines & Other Mysteries. O livro possui 104 páginas coloridas e com maravilhoso acabamento, assim como o livro básico.

Brinquedos de repente desenvolvendo inteligência. Uma múmia mística percorrendo as praias. Eventos estranhos na loja de vídeos local. Uma fita cheia de mistérios. Quatro máquinas maravilhosas. Um guia para criar suas própria s campanhas. Tudo isso e muito mais está incluído neste volume, o primeiro módulo oficial para o multipremiado Tales from the Loop RPG. Este livro inclui:

- Nossas amigas, as máquinas. Um mistério sobre o lançamento de um produto de uma nova linha de brinquedos de ação que, de repente, dá uma guinada para o estranho.

- Horror do filme de terror. Os anos 80 foram a década do pânico moral, quando tudo novo era perigoso e pervertido. Neste mistério, as Crianças investigarão o que realmente está acontecendo na loja de vídeo local e ao redor dela.

- A Múmia na névoa. Há rumores sussurrados de que está de volta. A múmia ao lado do lago. Percorrendo as praias durante a noite, procurando por algo, com fome de alguma coisa. Será que as crianças poderão resolver esse mistério.

- Uma fita cheia de mistérios. Oito pequenos mistérios baseados em músicas pop clássicas do período.

- Esquemas de máquinas. Ganchos e aventura para quatro máquinas avançadas e icônicas do mundo do Loop.

- Corte da cidade natal. Um guia para criar sua própria campanha para o jogo, completa com o Norfolk Broads, um Loop baseado no Reino Unido.



Com este livro na mão você terá muito material para o Tales from the Loop. São três cenários maiores – Nossas amigas as máquinas, Horror do filme de terror e A múmia na névoa – e oito cenários curtos – uma fita cheia de mistérios – baseada em oito músicas clássicas dos anos oitenta: “Sweet Dreams” (Eurithmics), Every Breath You Take” (The Police), “Girls Just Want to Have Fun” (Cyndi Lauper), “Where is My Mind” (Pixies), “Forever Young” (Alphaville), “Nightrain” (Guns’n’Roses) e “Heaven is a Place on Earth” (Berlinda Carlisle). Essas aventuras, longas ou curtas, deixarão você e seus jogadores frente a frente à conspirações satanistas, robôs, imortais e cultos estranhos.

Você ainda encontrará quatro máquinas icônicas utilizadas por agências governamentais cheias de plots para aventuras. Como cereja do bolo o capítulo final mostra como utilizar pequenas cidades e resolver seus mistérios apresentando uma nova zona para suas aventuras – Norfolk Broads, Inglaterra...

... e lógico... ainda temos a maravilhosa arte de Simon Stalenhag.


O livro pode ser achando no site da editora Free League em versões física e pdf em inglês e sueco e também no DriveThruRPG em pdf. As lojas deverão receber o livro a partir de fevereiro próximo.