sábado, 6 de abril de 2019

Resenha - Senhores da Guerra: Vikings


Resenha
Senhores da Guerra: Vikings


Tivemos um grande lançamento esta semana no que tange à suplementos de RPG – Senhores da Guerra: Vikings, da Redbox. Eu me sinto duplamente pressionado para a resenha deste suplemento. Primeiramente por ser um sistema que adoro desde seus primórdios, um contraponto ao que tínhamos e temos de RPG de fantasia. Logo que o Dan Ramos conversou comigo sobre resenhar materiais da editora eu deixei bem claro que só consigo fazer isso de uma forma – claro, direto e sem “passar pano” – sendo fiel aos meus princípios - e ele me deixou tranquilo com relação à isso dizendo ser exatamente o que espera de mim. Em segundo lugar por ser amigo íntimo da Franz Andrade e ter sido maravilhosamente homenageado por ela nos agradecimentos do livro. Assim a pressão é dupla.

Vamos começar acalmando os leitores depois dessa minha introdução. Sim, Senhores da Guerra: Vikings é um grande livro de RPG. Vale cada centavo gasto e cada minuto de leitura. Ele transpira a paixão de Aquiles Fraga pelo tema e a qualidade rpgistica de Franz Andrade sobre as regras. Claramente consigo ver a mão de cada um em cada parte específica do livro. Talvez por trabalhar com a Franz por tanto tempo e ler tanto de suas mãos me acostumei com seu estilo, facilitando a tarefa.

O livro é um verdadeiro manual histórico sobre o tema, com a vantagem de estar preparado para ser usado em RPG, no caso Old Dragon. Podemos dizer que sendo um verdadeiro old school, Old Dragon já havia passado do tempo de ter um livro para vikings.

Temos toda a descrição histórica pormenorizada dos vikings e sua cultura, e com uma qualidade incrível. Posso atestar isso por ser historiado e ter me dado ao trabalho de conferir muitas das informações por puro preciosismo. Aquiles fez um brilhante trabalho descritivo com uma escrita apaixonada e contagiante. Se você pretende jogar na Europa nórdica este será seu sistema do coração... como já é do meu. Um verdadeiro livro de história e retomarei esse ponto mais adiante.

A união de história e informação real com as mecânicas e regras rpgísticas de Old Dragon, flui com a leveza que apenas a Franz é capaz. Sei que obras de quatro mãos acabam tendo influência dos dois autores em todos os cantos do livro, mas percebo o peso da visão e estilo dela nessa passagem de foco, e daí em diante. Não temos exageros e excessos de informação, sendo cada palavra utilizada na construção do texto útil em alguma medida do uso do tema nas sessões. A emulação do dia a dia viking e toda sua estrutura social em termos de sistema de RPG está perfeitamente apresentada. Em meio à essa estrutura de regras os boxes apresentando informações históricas (a mão do Aquiles aqui é clara) corroboram o texto exemplificando e reforçando tudo o que é dito. Às vezes as tabelas com a intenção de prever ou indicar cada detalhe do tema podem poluir um pouco a fluidez do conjunto, algo que sempre percebi nas obras de OD e que sempre me incomodou um pouco, mas nada que seja um ponto negativo relevante.

As classes estão no ponto para você olhar, se apaixonar e sair jogando principalmente por serem claras e rápidas em sua descrição e ligação com o conhecimento dos leitores com as regras básicas. Não temos invenções mirabolantes para criar mil e uma subdivisões que comportem tudo o que existe na cultura viking. Aqui o menos é a medida certa e correta.

Uma parte especial do livro é a dedicada às Runas, tanto que acho que merecia um capítulo à parte. Runas são o centro e alma do “ser” viking. Tanto como parte de reconhecimento como grupo, quanto elemento de ligação real-sobrenatural, as runas tem um papel crucial em qualquer aventura viking. O tema está muito bem descrito, mas acho que a riqueza de tanta informação acaba por ficar fragmentado quando temos duas tabelas com informações diferentes sobre as mesmas runas. O ideal para jogadores, mestres e fluidez de uso na mesa, seria uma forma mais sucinta ou aglutinada de apresentar suas informações, quem sabe até mesmo sem tabelas, mas com texto contendo a informação de ambas as tabelas.

O capítulo Aventuras é o ponto central para os mestres e trás todas as informações para você criar e levar adiante suas aventuras de vikings. Suas doze primeiras páginas são incríveis e cruciais para mestres. Deste ponto em diante considero que principalmente o tema navegação deveria ter tido um capítulo em separado também, assim como as runas, pela sua importância histórica e pela relevância que deveria ter para os jogadores mais do que para os mestres. Mais do que elemento de aventura, navegação é o modo de vida viking e estaria melhor colocado até mesmo no capítulo dois (mesmo sendo um ‘equipamento’).

Por fim o capítulo Combate é importante e muito bem explanado pelas peculiaridades da sociedade viking em lutas e todo o tipo de ação relacionada. Novamente não temos exageros e novamente o menos é mais em informações claras e específicas que facilitarão mestres e jogadores na criação de suas cenas.

Eu não poderia deixar de falar da arte do livro. Dan Ramos, como diretor de arte e ilustrador é sempre a escolha certa. Algo que aprecio muito nas obras de Old Dragon principalmente é o visual limpo e fluido das páginas. Nada de imagens saturadas e com informação em excesso nos desenhos. Com uma arte que transita entre o cru clássico preto e branco de Russ Nicholson e o aspecto realista de Ekaterine Burmak, Dan Ramos nos entrega o que procuramos – imagens fortes, realistas e maravilhosas. Eu, particularmente, não esperava menos do que isso.

Mas temos alguns pontos que não podemos deixar passar.

Acho que o ponto que mais me causou estranheza foi com relação a escolha de estruturação do livro. Sabemos que o livro é baseado em uma cultura apaixonante dentro do imaginário atual, mas ainda assim este é para ser um livro de RPG. A escolha de colocar todo um longo capítulo inicial baseado em história pormenorizada (novamente, maravilhosamente escrito pelo Aquiles) repleto de nomes, datas e informações, torna o início da leitura um tanto cansativo. Confesso que por mais que ame história, depois das duas primeiras páginas lidas, pulei para o meio do capítulo dois e li até o final, retornando ao primeiro capítulo depois de tudo. Isso me causou a impressão de que a melhor escolha teria sido tê-lo colocado como um apêndice ao final de tudo. Assim a leitura fluiria com informações, atiçando o leitor que teria ao final um reforço histórico de tudo o que foi construído. Outra opção poderia ter sido colocar as informações históricas ao longo dos capítulos em Box ou laterais de página reforçando ou exemplificando os temas tratados, embora isso tornasse as informações históricas fragmentadas, o que seria apenas um paliativo.

O segundo ponto que causou estranheza ao me colocar no lugar dos leitores não acostumados com a cultura viking é o uso de termos nórdicos. Por mais de uma vez fui obrigado à voltar no texto para procurar o significado do termo ou correr para o glossário no final do livro. Sei que o tema e a particularidade linguística acabam suscitando isso por questões óbvias. Uma emulação perfeita e a criação de um ambiente verdadeiramente nórdico e crível aos jogadores passa por uma terminologia apropriada, mas ainda assim pode ser um estorvo para o leitor. A solução para isso é complicada, embora em alguns pontos poderiam ter sido sanados por escolhas diferentes da construção do texto.

Por fim temos os quadros de personalidades históricas vikings. Embora como historiador eu tenha amado cada um deles, achei em muitos casos entre extensos ou sem utilidade real. Eu compreendo a intenção de aumentar o conhecimento geral da cultura viking com exemplos reais. Como curiosidade são ótimos, mas para as pretensões do livro estariam melhores postos como um segundo apêndice.

Final
O livro Senhores da Guerra: Vikings, de Aquiles Fraga e Franz Andrade é um grande livro de RPG e que enriquecerá sua estante. Ele será crucial para suas aventuras em ambiente nórdico e é rico em informações muito bem arroladas. Em termos de RPG segue a mesma qualidade e cuidado de todas as obras da Redbox e poderá ser usado facilmente em aventuras tanto dentro de uma Europa real quanto em uma sandbox dentro do ambiente de Old Dragon. Embora com algumas escolhas editoriais e posicionamentos de texto que questionei, elas em nada desqualificam a obra e sua importância e importância geral.

Nota: 8,5


Você encontra Senhores da Guerra: Vikings na loja virtual da editora Redbox - LINK

sexta-feira, 5 de abril de 2019

Artesanatos incríveis para suas dungeons


Artesanatos incríveis para
suas dungeons

Quando o preciosismo resulta em trabalhos maravilhosos. Jasmin Reeve (LINK) é a mente por trás da Medieval Minis. Ela é de Seaford, Inglaterra, é cria miniaturas artesanais incríveis para suas mesas e para venda. São mobília estilosas e criaturas!












Mais lançamentos da Paizo para Pathfinder


Mais lançamentos da Paizo
para Pathfinder

A Paizo não para, principalmente para terminar a era da 1ª edição. Mais quatro obras são apresentadas com suas datas para início de pré-venda.


O primeiro deles é Pathfinder Chronicles of Legends. Um livro próprio para seus personagens de elevados níveis, quando se tornam verdadeiras lendas. “Todos os grandes personagens alcançam o ponto em que suas histórias vão de heroicas para algo como lendárias. Nas profundezas dos arquivos da Pathfinder Society estão contos de heróis lendários que empregaram opções de classes de alto nível, manejavam relíquias mágicas antes usadas pelas maiores figuras de Golarion, treinavam em classes de prestígio com poder oculto e lançavam magia em batalhas extraplanares muito poderosas ou perigosas desencadeie em Golarion.” Se você que esse poder para seu personagem este é seu livro. Nele você encontrará: novas habilidades para todos os tipos de personagens incluindo traços poderosos, novas maneiras de melhorar a versatilidade de suas magias favoritas e talentos para apoiar personagens com níveis em uma classe de prestígio; poderosos itens mágicos, incluindo itens que concedem novas habilidades quando reunidos, além de relíquias lendárias; poderosas habilidades para personagens de 20º nível, incluindo e mais. PDF disponível em 29 de maio. (LINK)


Outro lançamento anunciado é Pathfinder Campaing Setting: The Tyrant’s Grasp Poster Map Folio. A Paizo é famosa por lançar materiais de suporte para seus Adventure Paths e este está chegando para enriquecer as aventuras do arco Tyrant’s Grasp. A cartografia deste lançamento é composta por três mapas em formato pôster ricamente ilustrados. O primeiro mapa detalha a cidade de Vigil, o segundo apresenta a nação de Xopatl e o terceiro apresenta a nação Lastwall. PDF disponível em 29 de maio. (LINK)


O terceiro lançamento é Pathfidner RPG: Occult Adventures. “Existe um mundo invisível ao seu redor. Nas ruas e nos corredores do poder, nos seus sonhos e nos planos bizarros do multiverso, há aqueles que andam entre nós como gigantes entre formigas, torcendo a realidade para suas vontades em sua busca pelo conhecimento antigo. Agora retire a cortina do mundo mundano e aprenda os segredos desses mestres ocultos - se tiver coragem!”. Já havíamos mostrado alguns spoilers em uma postagem anterior (Spoilers de Pathfinder RPG:Occult Adventures). Neste livro você encontra: 6 novas classes de base ocultista; arquétipos para as novas classes e mais uma seleção de arquétipos estranhos e misteriosos para classes já existentes; novos talentos preparados para formar um mestre em cura pela fé, hipnotismo, psicometria e mais; mais de 100 feitiços novos; muitas dicas para interpretar neste ambiente ; novos itens mágicos; e mais. Pré-venda em 16 de maio. (LINK)


Por fim temos o Pathfinder RPG: Ultimate Wildnerss Pocket Edition. “Terras selvagens e indomáveis ​​contêm uma riqueza de mistério e perigos, proporcionando o cenário perfeito para uma aventura heroica. Se os aventureiros estão escalando montanhas em busca do covil de um dragão, abrindo caminho através da selva, ou buscando uma cidade sagrada há muito perdida coberta por areias do deserto, o Pathfinder RPG Ultimate Wilderness lhes dá as ferramentas para sobreviverem às selvas.” Este é o livro ideal para aventureiros na vida natural. Nele você encontra: uma nova classe – o Shifter – que se vale das forças indomadas para mudar de forma; arquétipos para alquimista, bardos, bárbaros, druidas e mais; mais talentos e itens mágicos; dezenas de feitiços; mais regras para companheiros animais e familiares e muito mais. Pré-venda em 16 de maio. (LINK)

Lançamentos para Pathfinder e Starfinder para maio



Lançamentos de Pathfinder e
Starfinder para maio

Muitas e muitas novidades anunciadas pela Paizo para Pathfinder e Starfinder todas elas com lançamento previsto para maio. Vamos começar pelos dois anúncios de Adventure Card Games. 


O primeiro é Pathfinder Adventure Card Game: Core Set. “A torre de Belhaim acabou de desmoronar, seu bruxo está desaparecido e os kobolds locais estão sussurrando o nome de um nêmesis dracônico morto há muito tempo. E esse é apenas o seu primeiro dia na cidade...”. Ele é um jogo completo de aventura colaborativa para 1 a 4 jogadores contra monstros, armadilhas e toda a natureza de perigos. Você passa por todas as etapas: escolhe a classe de seu personagem, constrói um deck com os equipamentos, magia e aliados e parte para a exploração. Aqui também temos um livro de contos e cartas para o Adventure Path: The Dragons Demand. Ele vem com 440 cartas, peças dos 12 personagens representando as classes icônicas, 5 dados poliédricos, 63 tolkens secundários, livro de regras, guia de início rápido e mais. (LINK)


O segundo conjunto anunciado foi o Pathfinder Adventure Card Game: Curse of the Crimson Throne Adventure Path. “Korvosa é amaldiçoado e nenhum de seus monarcas jamais morrerá de velhice ou produzirá um herdeiro. A metrópole balança à beira da anarquia. Ela precisa de heróis que possam enfrentar senhores do crime, turbas, cultistas insanos, peste virulenta, hordas de mortos-vivos, demônios intrigantes, nobres corruptos, chefes bárbaros e males antigos e esquecidos que buscam dominar e sacrificar a cidade.” Este conjunto é preparado para 1 a 6 jogadores para um jogo cooperativo para salvar a cidade de Korvosa. Aqui você encontra 550 cards, peças para 4 personagens (Hakon, Kess, Quinn e Varian) e livros de regras. (LINK)


Saindo dos cardgames chegamos ao lançamento de Pathfinder Adventure Path: Gardens of Gallowspire, o quatro volume de Tyrant’s Grasp (o 142º PAP já lançado). Os heróis recebem um plano das mãos da própria semideusa Arazni para derrotar Tyrant’s Grasp. Esse plano os coloca entrando nas perigosas terras de Virlych, enfrentando plantas alienígenas e mutações e muito mais. A aventura é para heróis de 11º nível. No livro ainda temos um artigo de Andrew Mullen sobre a variedade das plantas carnívoras, uma série de missões curtas criadas por Ron Lundeen, um artigo de Christopher Wasko sobre as bruxas de Wispering Tyrant e o bestiário que inclui um arsenal magicamente animado. (LINK)


Para Starfinder teremos o lançamento do Starfinder Adventure Path: The Blind City, o quarto volume de Dawn of Flame (o 16º SAP lançado). Os aventureiros terão de enfrentar um culto sinistro que deseja destruir as relíquias que o grupo precisa traduzir. Além disso, o grupo conhecerá mais um local no centro do sol – Ezorod – e uma entidade maligna interessada nele. E isso é só o início. Neste volume ainda temos, além da aventura para personagens de 7º nível, um artigo de Lyz Liddell sobre os cultos da galáxia e um novo tema – Cult Hunter -, um catálogo de equipamentos estranhos de todo o espaço conhecido em um artigo de Leo Glass, um artigo à seis mãos sobre ameaças ardentes e os planos de convés e estatísticas para um navio de guerra efreeti, além de um levantamento de um mundo no vasto pelas mãos de Ron Lundeen. (LINK)

Todos os quatro produtos entrarão em pré-venda em maio (provavelmente dia 16, como dito nas páginas).

quinta-feira, 4 de abril de 2019

Encontros Icônicos - Pathfinder 2ed - conto de Lem



Encontro Icônico
Pathfinder 2ed – Conto de Lem

Estamos em nosso quatro encontro icônico da paizo para Pathfinder 2.0. Já tivemos o mago Ezren, a bárbara Amiri, o ranger anão Harsk e a clérica Kyra e agora chegou o momento do bardo halfing Lem. Delicie-se e conte os dias.

o  O  o

Platéia Difícil


As três harpias circulavam as ruínas, derramando ameaças, dardos e excrementos em igual medida.

“Oh sim?!” Lem se esquivou de outro grotesco objeto arremessado, soltando o nó de seu estilingue giratório. A bala disparou da bolsa, esmagando-se no queixo da líder e deixando-a cair na praça de paralelepípedos. “Traga isso, birdbrains!”

As harpias remanescentes - um macho e uma fêmea - gritaram e recuaram até a arcada desmoronando, colocando os antigos pilares entre eles e outras pedras de funda.

Valeros amaldiçoou quando uma de suas poucas flechas restantes se quebrou contra a alvenaria. Ele colocou outra. “Pelo menos nós os temos em fuga.”

E então, como anjos fétidos, as harpias abriram suas bocas e começaram a cantar.

As notas pareciam muito puras para os dentes com presas que os faziam - altos e claros, sem qualquer vestígio do grito de caça habitual das harpias. Seu refrão assombroso ecoou pela praça.

Lem bufou. “Ah, sim, natural menor - muito assustador, muito exótico. Mas você terá que fazer melhor que isso se...”

Ao lado dele, Valeros deu um passo cambaleante para a frente, o dorso abaixada e os olhos arrebatados em branco.

“Oh vamos lá!” Lem agarrou o pulso do guerreiro, apenas para ser empurrado para o lado quando Valeros começou a correr em direção às harpias sorridentes. “Sério ?! Eles nem sequer têm letras! E quanto a rima e métrica? Jogo de palavras inteligente?”

Merisiel se esquivou na frente de Valeros, mal conseguindo evitar um balanço que teria tirado sua cabeça. “Eu não acho que ele esteja interessado em uma educação artística agora, Lem!”

“Qual a novidade?" Mas Lem colocou sua funda longe. Puxando a flauta, ele subiu pela lateral da entrada do templo e se empoleirou sobre as pedras desmoronadas. Ao redor dele, a música das harpias enchia o ar, carregada de magia.

Lem franziu os lábios. “Não é um riff ruim”, ele admitiu. “Um pouco simples, mas você tem que começar em algum lugar.” Ele levantou a flauta. “Agora, deixe-me tentar.”

Ele jogou. No começo, eram apenas notas - uma rápida ascensão trilhante para se certificar de que ele tinha a chave certa -, mas era o suficiente para acender sua própria magia. O feitiço girou dentro dele quando ele encontrou o embalo, combinando perfeitamente com a melodia das harpias.

Por um momento, ele quase não quis seguir adiante. Havia uma qualidade infecciosa na música das harpias - não a compulsão mágica de levar Valeros ao seu destino, mas o prazer familiar ou de brincar com outros músicos talentosos. As harpias eram talentosas, à sua maneira. Sob outras circunstâncias, ele teria adorado se perder, sentindo seus tons ressoando em seu peito, suas harmonias levantando o cabelo em seus braços e dedos dos pés. Em vez disso, ele deixou que o desejo alimentasse sua magia, inchando em direção a um vasto e iminente crescendo.

Ouvindo sua própria música ecoando de volta, as harpias olharam para ele com surpresa.

Lem balançou as sobrancelhas e acionou o feitiço.

O poder fluiu através dele, penetrando em seus pulmões, percorrendo seus dedos. Ainda era ele jogando, mas agora era como se ele tivesse tocado essa peça em particular mil vezes, seu corpo se movendo através da memória muscular, mais rápido que o pensamento consciente. Sua flauta mergulhou longe da linha da melodia, passando pela peça como golfinhos brincando nas ondas. E onde ele tocava, a música das harpias mudava: seus tons alteravam seus acordes, suas notas preenchiam seus silêncios, cada revisão roubava sua performance de seu poder. Ele soprou mais forte, e a magia encontrou as notas mais cruciais da música e as inverteu, tocando notas fantasmas que de alguma forma colidiram com as harpias e as cancelaram, sugando ambos os tons do ar.

As harpias interromperam a música vacilante. Gritando de indignação, se inclinaram e mergulharam em direção ao bardo, garras e tacos estendidos.

A flecha de Valeros pegou a fêmea no ombro, fazendo-a cair do céu. A adaga de Merisiel era um segundo mais lenta, mas duas vezes mais segura, lançando-se através da garganta do macho e matando-o antes que ele tivesse a chance de cair.

Lem deixou a mágica desaparecer. Puxando a flauta de seus lábios, ele olhou para as harpias caídas com genuína tristeza.

“Desculpe”, ele disse. “Vocês eram bons, mas meus amigos são uma espécie de gente difícil ...”



quarta-feira, 3 de abril de 2019

Cinema na Confraria: Primeiro trailer de Coringa


Cinema na Confraria
Primeiro trailer de Coringa

Primeiro trailer de Coringa chegou e me deixou extremamente animado. Parece que a DC/Warner tomou prumo e resolveu criar uma identidade própria, sem cópias, sem a intenção de apenas agradar. A impressão que temos com o que foi apresentado no trailer é que termos um filme que o personagem merece – maduro e denso. Não esperem apenas fanservice, mas algo à mais. Acredito que é um antecessor à altura do Coringa que vimos nas mãos do falecido Heath Ledger. No elenco temos Joaquim Phoenix (“Ela” e “Gladiador”), Zazie Beetz (“Atlanta” e “Deadpool 2”), Douglas Hodge (“Black Mirror”) e Brett Cullen (“Big Dogs”), entre outros. A estreia será em 3 de outubro.

terça-feira, 2 de abril de 2019

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed: Star-Lord (Peter Quill)

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Star-lord [Peter Quill]
Ficha 3ªed 053


“Por que eu fiz? Pela aventura, pela glória... porque eu estava entediado!”

NP: 10

HABILIDADES
Força 1      Vitalidade      4      Agilidade       2    Destreza 5
Luta    7      Inteligência   2      Prontidão      4    Presença 4

PERÍCIAS
Acrobacia 4 (+6), Atletismo 5 (+6), Combate a distância (pistola laser) 3 (+10), Combate corpo a corpo (desarmado) 2 (+9), Enganação 6 (+10), Especialidade (Tática) 4 (+6), Furtividade 6 (+8), Intuição 2 (+6), Investigação 6 (+8), Percepção 3 (+7), Persuasão 8 (+12), Prestidigitação 5 (+7), Tecnologia 9 (+11), Veículos 3 (+8)

VANTAGEM
Ação em movimento, Armação, Ataque acurado, Ataque à distância (pistolas laser) 3, Ataque imprudente, Avaliação, Bem relacionado, Benefício (ambidestria), Contatos, Equipamento (Milano) 13, Fascinar 3,  Sem medo, Tontear, Trabalho em equipe e Zombar.

PODER
Característica 1 (Implante tradutor – conhecer todas as línguas) 1 pontos

Space Helmet (Falha: Removível 2) 6 pontos
Característica 1 (redução de tamanho)
Imunidade 3 (sufocamento 2, pressão)
Comunicação 1 (rádio)

Jet Boots (Falha: Removível 2) 5 pontos
Voo 3 (Extra: Contínuo)
Movimento 1 (Queda segura)

Arma Elemental – Clarice e Terry (Falha: Removível 6) 23 pontos
Dano 9 (Extra: Distância aumentada/à distância, Descritor Variável 2/qualquer elemento, Área/Linha; Falha: Limitado/apenas sangue real Spartax pode usar (-0))

OFENSIVO
Iniciativa + 2
Desarmado +9 – Corpo a corpo, Dano 1
Arma Elemental +11 – À distância, Dano 9, Linha

DEFENSIVO
Esquiva       +8           Fortitude      +7
Aparar        +8           Resistência   +4
Vontade      +7          

EQUIPAMENTO
Milano (nave espacial – Descomunal - [For 12, Res 13, Defesa 0] - Movimento: Voo 10 (EA: Viagem espacial); Resistência 2, Defesa 6; Características: Compartimento escondido, Controle remoto, Sistema de navegação; Poderes: Raio (Dano à distância 12), Dispositivo de Invisibilidade (Camuflagem visual) 62

TOTAIS
Habilidades 58 + Perícias 34 (68 graduações) + Vantagens 31 + Poderes 35 + Defensivo 13 = 171

COMPLICAÇÕES
Motivação [Adrenalina]: adoração emoção.
Reputação: sua fama o precede, para o bem e para o mal. Sua cabeça está à prêmio em muitos sistemas.
Honra: ele nunca abandona os amigos ou uma promessa.
Identidade: poucos sabem que ele é filho do Imperador de Spartax.
Ódio: odeia seu pai.
Trauma: a perda da mãe.
Peculiaridades: adora a cultura pop terrestre dos anos 80.
Relacionamento: teve um relacionamento com Kitty Pryde (Lince Negra) e Gamora.


Ficha em pdf (2 versões)

    

Estréia
O personagem Starlord é uma criação de Steve Englehart e Steve Gan. Sua primeira aparição foi na aventura “The sword in the star: Steve 1: Alas, the seeds of man!” na revista “Marvel Preview #4”, de janeiro de 1976 (no Brasil ela foi lançada na revista “Aventura e Ficção #13, da editora abril, de setembro de 1988). Até alguns anos ele aparecia esporadicamente em revistas ou arcos diversos – nas edições de “Thanos” entre maio e setembro de 2004, e nas séries “Annihilation” em 2006 (no Brasil entre fevereiro e agosto de 2007) e “Annihilation: Conquest” em 2007 (no Brasil entre setembro de 2008 e fevereiro de 2009). Após isso ele iniciou sua jornada liderando os Guardiões da Galáxia nas edições do volumes 2 em 2008 (no Brasil lançado pela Panini em “Marvel Apresenta”, de junho de 2009 e na série “Guerra de Reis” de janeiro à setembro de 2010) e continuando no volume 3, em 2013, já com Brian Michael Bendis, até o atual momento. No Brasil o volume 3 está sendo publicado pela editora Panini nas páginas da mensal Universo Marvel, desde setembro de 2013.

História
Início orignal
A história de Peter Quill tem duas versões. Originalmente, conforme o descrito por seu criador – Steve Englehart - Peter Quill nascera de forma curiosa, durante um grande e raro alinhamento planetário. Ele foi criado pela sua mãe. Seu pai morrerá de um ataque cardíaco fulminante quando ele era ainda recém nascido acreditando que a esposa o traíra já que o filho em nada se parecia com ele. Os primeiros anos foram vividos como uma criança comum até que algo aconteceu. Alienígenas da raça Badoom o encontraram proclamando desejarem acabar com a linhagem Spartoi, algo desconhecido para ele. Peter consegue os matar. Ele acaba encontrando um dispositivo estranho escondido no meio das coisas da mãe, mas que ele desconhecer o que é.

Com a morte de sua mãe ele é colocado em um orfanato, mas acaba fugindo sempre que pode. Crescido ele entra para um programa de astronautas da NASA e é enviado para uma estação espacial com um grupo para teste. Tudo muda quando a estação é visitada pelo Mestre do Sol, uma entidade alienígena. Essa entidade procura uma nova pessoa para usar o manto de Starlord, uma espécie de policial interplanetário, mas essa pessoa deveria ser digna de tal posição. Peter se candidata com a intenção de desvendar o assassinato de sua mãe, mas um colega é escolhido. Então enviado de volta para a Terra ele não aceita ter sido descartado e decide voltar para a estação. Ele rouba uma nave de reconhecimento e retorna para a estação onde toma o lugar de seu colega. Assim nasce Starlord.

Nova versão da origem
Uma nova origem foi contada em “Guardians of Galaxy volume 3 #1” (de 2013) pelas habilidosas mãos de Brian Michael Bendis para a Marvel Now. Nesta versão J'son Spartax cai com sua nave na Terra e é socorrido por Meredith. Nos poucos dias em que ele fica se recuperando eles se apaixonam e ela acaba engravidando. Ciente que não poderia permanecer ali ele retorna ao espaço deixando-a grávida e com uma arma para se proteger. Anos depois a terra é visitada por alienígenas da raça Badoon à procura do filho de Spartax para matá-lo. Eles matam a mãe de Peter mas ele consegue matá-los com uma espingarda e com a estranha arma que ele encontrará. Quando a nave dos alienígenas surge para tentar destruí-lo, ele consegue escapar da explosão da casa. Para a polícia foi apenas um acidente com o encanamento de gás, mas ele sabia a verdade.

Primeiras aventuras
Já como Starlord, Peter encontra o ex-arauto de Galactus, Fallen One. Ele estava tentando destruir seu antigo mestre e para isso ele destruía antecipadamente os mundos com o qual o descomunal alienígena iria se alimentar. Tentando pará-lo Peter o combate e o derrota, mas com o sacrifício de sua nave sensciente. Ambos acabam presos na prisão intergalática de Kyln.

Com os acontecimentos do arco War Annihilation, Peter é liberto por Nova para ajudá-lo na guerra contra Annihilus e depois como conselheiro militar e liderando tropas para o general Ronan, o Acusador, contra a invasão alienígena Phalanx.

Como com sequências dessas guerras pelas quais passou, Peter decide montar uma nova equipe dos Guardiões da Galáxia, atuando antecipadamente na tentativa de evitar novos conflitos intergaláticos. A nova equipe contava com Adam Warlock, Phyla-Vell (a nova Quasar), Rocket Racoon, Drax e Gamora, montando base na cabeça decepada de Knowere, um Celestial.

Ele descobre que Ronan está reconstruindo Phalanx para proteger os Kree. Ele fica horrorizado e opõem-se à isso, fazendo Ronan jogá-lo na Zona Negativa. Lá ele é aprisionado por Blastaar, o recém nomeado governador da região, e obrigado à ajudá-lo na conquista da Super-prisão 42. Ele deveria entrar no local e convencê-los a abrir os portões. Ao chegar lá Peter, ao invés de convencê-los à se renderem, ele os incentivou à resistirem. Mesmo Assim Blastaar conseguiu conquistar a prisão. Quando ele soube da tentativa de traição de Peter e manda suas tropas o perseguirem para matá-lo. Com a ajuda de Jack Flag, preso pelos Thunderbolts durante os acontecimentos da Guerra Civil, Peter consegue encontrar um telepata para convocar o resto dos Guardiões da Galáxia.


Guerra dos Reis
Com seu retorno da Zona Negativa ele descobriu que Racoon tinha montado uma nova equipe desde seu desaparecimento. A nova formação contava com Manthis, Groot, Vance Astro e Bugman, tendo depois os retornos de Adan Warlock, Gamora, Drax, Phyla e Moondragon. Com essa equipe enorme eles enfrentaram o arco conhecido por Guerra dos Reis, disputa entre os inumanos e os kree, e para isso ele se dividem. Na primeira tentativa Peter tenta mostrar para os inumanos os perigos do conflito. Como a conversa não dá certo Phyla rapta Cristal, esposa do imperador inumano Raio Negro. Uqnado retornam para sua base são perseguidos tanto pelos inumanos quanto pelos kree. Em meio ao combate Starhawk foge de sua cela teleporta Starlord, Manthis, Bugman, Jacj Flag e o cachorro Cosmo para o futuro. Lá eles descobrem que a Guerra do Reis resultará um uma enorme fissura espaço-temporal, por culta de Raio Negro, e isso gerará um futuro incerto. Uma mensagem é enviada para o presente contando a descoberta na tentativa de que conseguissem mudar algo.

Como a máquina do tempo está destruída eles precisam de um novo plano. A investigação deles descobre que a raça Badoon estava mantendo a fenda aberta através do uso de um Celestial escravizado. Uma nova mensagem é enviada para que os Baddon fossem impedidos. Destruindo aquele futuro. Mesmo com isso feito eles não foram destruidos naquele futuro, descobrindo que eles estavam à deriva no tempo e que isso era tão perigoso para a continuidade do universo quanto a fissura que eles acabaram de fechar. A saída deles era chegar à uma máquina do tempo na Mansão dos Vingadores, mas isso se mostrou pouco vantajoso, os largando em infindáveis idas e vinda pelo tempo.

Numa de suas paradas em uma realidade temporal diferente, os Guardiões entram em combate com Magus, da Igreja Universal da Verdade. Em meio ao combate surgem Kang, o Conquistador, que resgata os Guardiões e alerta Peter de que todos os futuros estavam convergindo para Magus e eles deveriam pará-lo. Kang dá à Peter o Cubo Cósmico enviando-os para o passado, antes de Adan Warlok se tornar Magus. Mas a tentativa deu errado e eles entraram em um combate feroz. Todos são mortos até que Peter consegue usar o Cubo Cósmico para reverter a forma de Magus para Adan Warlock. Infelizmente Adan confessou que não conseguiria para e que o amigo deveria matá-lo antes que ele retornasse a forma de Magus. Com muito pesar Peter Quill o mata. [Guardians of Galaxy volume 2 #19]

Thanos e o Cancerverse
Magus conseguiu enganar à todos e apenas simulou sua própria morte. Ele continuou a serviço de Lord Mar-Vel, algo que não se sabia até o momento, em um universo onde a morte havia sido derrotada e nada mais morria, gerando um universo de monstros imortais chamado de Cancerverse. Pela fenda ainda aberta o Cancerverse invade a nossa realidade e ameaça consumir o universos 616. Então uma estranha aliança se forma entre Starlord e seus Guardiões da Galáxia, Nova e Thanos. Eles viajam para o Cancerverse na tentativa de derrotar Lord Mar-Vel. A primeira baixa é Drax, que enlouquece e investe contra Thanos que, sem outra alternativa, o vaporiza. Com a adesão de seres robóticos, imunes à vida e morte, eles descobrem que a intenção, desde o início de Mar-Vel era matar Thanos, o avatar da morte, erradicando-a de toda a existência. Eles lutam contra Lord Mar-Vel até que Thanos convoca a própria Morte que consegue consumir o Cancerverse. Mesmo assim, Thanos ainda prometeu destruir todo o universo.

Nova e Starlord conseguem voltar do Cancerverse e Peter retorna para os Guardiões da Galáxia. Ainda antes do final do volume 2 das edições do Guardiões da Galáxia, o grupo se une novamente aos Vingadores para enfrentar Thanos e mais uma vez eles acabam parando no Cancerverse, só conseguindo sair de lá com o auxílio do Colecionador.

Um recomeço

Os membros dos Guardiões da Galáxia acabam se separando por um tempo até que Starlor os convoca para salvar a Terra de alguma ameaça que nem ele mesmo dimensionava de forma exata. Por uma artimanha de J’son, pai de Peter Quill, a Terra passa a ser um alvo de civilizações extraterrestres apenas pelo seu ódio da terra natal do filho. Esse será o estopim do que depois viria a ser conhecido como o arco Infinito.