sábado, 27 de julho de 2019

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed - Arco-Íris [Power Pack/Quarteto Futuro]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed
Arco-Íris [Julie Power – Quarteto Futuro]
Ficha 3ªed 067


“Todos os super-heróis têm segredos. Mesmo os ex-super-heróis!”

NP 9

HABILIDADES
Força   1      Vitalidade     4    Agilidade      3    Destreza    1
Luta    4      Inteligência   1    Prontidão      2    Presença   1

PERÍCIA
Acrobacia 3 (+6), Atletismo 4 (+5), Combate corpo a corpo (Vôo) 5 (+9), Combate corpo a corpo (desarmado) 2 (+4), Especialidade (Atuação) 4 (+5), Intuição 4 (+6), Percepção 6 (+8)

VANTAGENS
Ação em movimento, Ataque imprudente, Bem relacionada, Tomar iniciativa, Trabalho em equipe.

PODERES
Voo 9 (mach 1; Extra: Característica/deixa um rastro de arco-íris ao voar) 19 pontos
Dano 9 (Falha: Limitado/voando) • 5 pontos
Movimento 1 (Queda lenta)1 pontos
Imunidade 5 (descritor comum de dano/Fricção)5 pontos
Teleporte 10 (Falha: Inconstante) • 10 pontos
Proteção 5 (Extra: Distância aumentada/À distância; Falha: Incontrolável) • 5 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +3
Desarmado +6 – Corpo a corpo, Dano 1
Golpe Voando +9 – Corpo a corpo, Dano 9

DEFENSIVO
Esquiva   +8       Fortitude      +6
Aparar     +5       Resistência   +4
Vontade +5      

COMPLICAÇÕES
Motivação: fazer o bem
Peculiaridade: Julie não se importa com o gênero, mas com a pessoa em si. Recentemente namorou Karolina Dean (Fugitivos).
Peculiaridade: Julie é muito introvertida.
Responsabilidade: com os irmãos, embora não atue mais com eles.

Total: Habilidades 34 + Perícias 14 (28 graduações) + Vantagens 5 + Poderes 45 + Defesas 11 = 109 pontos

Ficha em PDF




Arco-Íris [Julie Power/criança– Quarteto Futuro]
Ficha 3ªed 068


“Vamos ver... você tem o meu poder e eu tenho o poder de Jack e Jack tem o poder de Alex e Alex tem o seu poder! Que bagunça!”

NP 6

HABILIDADES
Força   -1    Vitalidade        Agilidade      3    Destreza    1
Luta    2      Inteligência   1    Prontidão      2    Presença   1

PERÍCIA
Acrobacia 3 (+6), Atletismo 1 (+0), Combate corpo a corpo (Vôo) 4 (+6), Especialidade (Atuação) 4 (+5), Intuição 4 (+6), Percepção 6 (+8)

VANTAGENS
Ação em movimento, Ataque imprudente, Tomar iniciativa, Trabalho em equipe.

PODERES
Voo 9 (mach 1; Extra: Característica/deixa um rastro de arco-íris ao voar) 19 pontos
Dano 6 (Falha: Limitado/voando) • 3 pontos
Movimento 1 (Queda lenta)1 pontos
Imunidade 5 (descritor comum de dano/Fricção)5 pontos
Teleporte 10 (Falha: Inconstante) • 10 pontos
Proteção 5 (Extra: Distância aumentada/À distância; Falha: Incontrolável) • 5 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +3
Desarmado +6 – Corpo a corpo, Dano 1
Golpe Voando +9 – Corpo a corpo, Dano 9

DEFENSIVO
Esquiva   +5       Fortitude      +5
Aparar     +5       Resistência   +3
Vontade +5      

COMPLICAÇÕES
Motivação: fazer o bem
Peculiaridade: Julie é muito introvertida.
Responsabilidade: com os irmãos, embora não atue mais com eles.
Identidade: esconde os poderes dos pais pois tem medo de colocá-los em perigo.
Perda de Poder: Algumas vezes, em contato com os poderes dos irmãos, eles trocam de poder entre si.

Total: Habilidades 24 + Perícias 11 (22 graduações) + Vantagens 4 + Poderes 43 + Defesas 7 = 89 pontos

Ficha em PDF


sexta-feira, 26 de julho de 2019

Criaturas para Pathfinder Segunda Edição: Gremlins



Criaturas para Pathfinder Segunda Edição
Gremlins

Novo spoiler de criaturas do Bestiário de Pathfinder Segunda Edição traduzido para vocês usarem em seus primeiros jogos! Os gremlins estão nas páginas 192 e 193. Aproveitem!

Gremlins são cruéis embusteiros e sabotadores que se acostumaram à vida no Plano Material, encontrando nichos distintos para sua destrutividade inventiva. Todos os gremlins se deliciam em arruinar ou quebrar coisas, seja algo físico como um dispositivo ou veículo ou algo intangível, como uma aliança ou relacionamento. A maior alegria de um gremlin é observar o colapso da criação complexa, preferivelmente após o mais leve, o mais leve empurrão cuidadosamente direcionado pelo gremlin. Gremlins tendem a denegrir, intimidar ou mesmo abater seus parentes menores, particularmente mitflits, a quem os gremlins (e quaisquer outros) chamam de "mites".

Mitflit
Mitflits, também conhecidos como mites, são covardes auto-aversivos e deploráveis, facilmente intimidados à servidão ora outra criatura ou mesmo por líderes de mitflit ligeiramente mais poderosos. Eles domam insetos, aranhas e outras criaturas para servirem como fiéis aliados. Mitflits perderam a maior parte de sua magia ancestral dos Gremlin, deixando esses seres incompletos cheios de dúvidas e insegurança. Mitflits encontram companhia nas outras criaturas básicas do mundo, e forjam laços de amizade com vermes, o único outro seres que parece disposto a aceitá-los. Uma estrutura social, mesmo na qual eles são intimidados, preenche parcialmente o buraco dentro das personalidades dos mitflits, e eles raramente se rebelam ou saem do caminho a menos que sua raiva atinja um ponto de ruptura.

Mitfli - criatura -1
OM - pequeno- fada - gremlin
Percepção +4; visão no escuro, odor (impreciso) 9m
Perícias Acrobacias +5, Diplomacia +1 (+7 vs. Artópodes), Natureza +3, Furtividade +5, Ladroagem +5
For -1 Des +3 Con +0 Int –1 Sab +1 Car -1
Auto-aversão (emoção, mental): a auto-aversão de um mitflit facilita a influência. Ele recebe uma penalidade de -4 para em sua CD Vontade contra cheques para Coagir, Desmoralizar, Criar uma Impressão e Pedir.
Empatia com Vermes Mitflits podem usar a Diplomacia para Criar uma Impressão e solicitar coisas de artrópodes (insetos, aranhas, escorpiões, caranguejos e animais invertebrados semelhantes). A maioria dos artrópodes tem uma atitude inicial de indiferença aos mitflits.
Itens dardo (10), espada curta
AC 15; For +2 Ref +7 Von +4
HP 10; Fraqueza ferro frio 2
Velocidade 6m; escalar 6m
Corpo a corpo [uma ação] espada curta +8 (ágil, finesse, versátil S), Dano 1d6-1 perfurante
À distância [uma ação] dardo +8 (ágil, incremento de alcance 6m, arremessar), Dano 1d4-1 perfurante
Magia Inata Primal DC 16; falar com animais (à vontade; somente artrópodes); bane; Cantrip (1º) prestidigitação
Ansiedade Vingativa (emoção, mental) Enquanto não tiver medo, um mitflit ganha +2 de bônus de status em jogadas de dano contra uma criatura que já a danificou ou atormentou anteriormente.


Pugwampi
Quer dizer, cara de cachorro e covardes, gozam desproporcionalmente dos acidentes e erros de outras criaturas - algo que acontece muitas vezes devido à aura sobrenatural de má sorte que esses gremlins projetam. Eles gostam de preparar brincadeiras envolvendo espinhos, excrementos, covas cheias de aranhas e coisas do gênero. Pugwampis são um pouco surdos e, portanto, muitas vezes gritam alto uns aos outros quando não se escondem. Muitos pugwampis adoram os gnolls como deuses e aspiram a ser mais parecidos com os gnolls, embora os gnolls odeiem os pugwampis até mais do que a maioria das criaturas, devido a sua adulação bajuladora.

Pugwampi - criatura 0
NM – pequenino - fada - gremlin
Percepção +6 (-2 para escutar coisas); visão no escuro
Idiomas Gnoll, Undercommon
Perícias Enganação +2, Furtividade +5, Manufatura +2, Natureza +4, Ladinagem +5
For -3 Des +3 Con +0 Int +0 Sab +2 Car -2
Itens arco curto (60 flechas), espada curta
AC 16; For +5 Ref +8 Von +6
HP 17; Fraqueza ferro frio 2
Aura Azarada (aura, adivinhação, mental, infortúnio, primal) 6m. Criaturas que não animais, gremlins e gnolls dentro da aura tornam-se extremamente azarados (salvamento de Vontade CD 16; criatura deve rolar salvamento de Vontade duas vezes e obter o pior resultado). Em um teste bem-sucedido, a criatura fica temporariamente imune a aura de pugwampi por 24 horas. Em uma falha, a criatura deve rolar duas vezes e obter o pior resultado em todas os testes, desde que entrou dentro da aura.
Velocidade 7,5m
Corpo a corpo [uma ação] espada curta +8 (ágil, finesse, versátil S), Dano 1d6-3 perfurante
À distância [uma ação] arco curto +8 (mortal 1d10, mágico, incremento de alcance 18m, recarga 0), Dano 1d6 perfurante
Magia Inata Primal DC 16; falar com animais (à vontade); Cantrip (1º) prestidigitação




Jinkin
Jinkins são sádicos que roubam e sabotam itens e têm grande orgulho em seu poder de amaldiçoar objetos preciosos. Eles guardam rancor e criam planos complicados de vingança sempre que se sentem menosprezados, como quando uma criatura se atreve a remover uma de suas maldições. Raramente contentando-se em causar simples desordem, os jinkins também têm imenso prazer em torturar e assassinar, embora prefiram levar as vítimas à armadilhas projetadas para capturar ou incapacitar em vez de matar sem rodeios. Fossos profundos são seus favoritos, já que as vítimas que sobrevivem à queda enfrentam uma morte lenta por fome e sede. Junkins gosta de se reunir na beira dos poços para zombar, provocar e atormentar.

Pugwampi - criatura 1
CM – pequenino - fada - gremlin
Percepção +7; visão no escuro
Idiomas Undercommon
Perícias Acrobacia +7, Enganação +5, Furtividade +7, Ladroagem +7, Manufatura +5 (+7 armadilhas), Natureza +5
For -2 Des +4 Con +0 Int +2 Sab +2 Car +2
Itens espada curta
AC 17; For +6 Ref +10 Von +7
HP 19; Fraqueza ferro frio 2
Velocidade 9m
Corpo a corpo [uma ação] espada curta +9 (ágil, finesse, versátil S), Dano 1d6-2 perfurante
Magia Inata Primal DC 17; Cantrip (1º) prestidigitação
Ataque furtivo: o jinkin causa 1d6 de dano de precisão extra a criaturas surpresas.
Tinker (maldição, primal, transmutação) um grupo de seis jinkins pode trabalhar juntos por uma hora para imbuir um item com uma maldição em uma alcance de 18m. Embora esse processo seja demorado, ele também é discreto e pode ser executado durante a Ocultação. Jinkins preferem usar essa habilidade em itens mágicos. A maldição faz com que o item não seja confiável (teste simples CD 5 ou desperdiçar qualquer ação para interagir ou ativar o item), acrescenta uma exigência bizarra para usar o item ou transmite alguma outra maldição de um calibre similar.



Sinos de Gremlin
Sociedades supersticiosas às vezes penduram pequenos sinos feitos de metais semipreciosos na crença de que tais sinos irão dissuadir os gremlins de destruir um objeto ou infestar um lar. Estranhamente, a maioria dos gremlins também acredita nessa superstição, e mesmo quando um sino de gremlin não foi magicamente aprimorado, um gremlin geralmente não arrisca mexer em objetos que parecem estar protegidos dessa maneira.

Gremlin "Tesouro"
Todos gremlins são colecionadores e seus ninhos estão cheios de objetos valiosos e sem valor. Procurar através de um ninho de gremlin pode revelar um tesouro inesperado, como peças de joias ou pequenos itens mágicos, mas também deve-se tomar cuidado para evitar cortes em itens amaldiçoados ou perturbar um ninho oculto de vermes venenosos.



quinta-feira, 25 de julho de 2019

Pathfinder Segunda Edição: Contos dos Presságios Perdidos: Prodígio das Cartas



Pathfinder Segunda Edição
Contos dos Presságio Perdidos:
Prodígio das Cartas

As cartas estavam ficando loucas.

Irhina sentiu sua agitação pulsando em sua minúscula cabine no mar. Era uma vibração aguda e estridente, como uma dúzia de instrumentos desafinados tocando canções diferentes. Alguma coisa estava vindo, algum peso que estava na tecelagem do destino e entortava todas as mentes do destino para si.

Tremendo, Irhina foi até a vigia. Tudo estava escuro através do vidro turvo, exceto pelas formas ásperas de ondas que mal eram iluminadas por uma lua nublada e incerta. Um relâmpago distante atravessou as nuvens pesadas. A tempestade estava quase em cima deles.

O falcão do mar resistiu e mergulhou quando outra onda bateu nele. O baralho Harrow de Irhina caiu da mesa. Nove cartas se espalharam pelo tapete bem usado da cabana.

A pele de Irhina arrepiou-se. Não há acidentes em um baralho de Harrow. Não há coincidências, não há erros. Só os amadores podiam satisfazer essas fantasias confortáveis e muitos anos se passaram desde que Irhina acreditara nelas.

Na verdade, não desde que ela foi reivindicada por este mesmo baralho.

Irhina estremeceu novamente. Essa foi uma noite ruim. Fogo, gritos, confusão. A caixa de papel dobrado do baralho de Harrow, encharcada com o sangue quente de seu tio, desmoronando e derramando as cartas laqueadas em suas mãos. A emoção pungente de magia contra sua pele, indesejada, mas impossível de recusar.

Então, um trabalho pesado e uma vida difícil. Anos de solidão com pequenas risadas. Essas lembranças a engoliriam facilmente, se ela permitisse.

Ela não fez. Aqui e agora, ela tinha uma tempestade para sobreviver.

As cartas tinham se derramado em um quadrado áspero no chão da cabine. Em uma leitura tradicional, elas seriam divididas em três fileiras ordenadas de três: passado, presente e futuro, com o padrão centrado em uma carta. Hoje à noite, no entanto, eles formaram um padrão diferente no tapete vermelho gasto. As cartas haviam caído em uma sequência de três para três, mas as filas estavam intercaladas, sem intervalos limpos entre passado, presente ou futuro. Algumas das cartas não foram apenas invertidas, mas jogadas de lado, uma imagem interrompendo ou obscurecendo outra.

A parteira. O grande céu. O anão de bronze de lado: invulnerabilidade sob ameaça. O Carnaval e A Lanterna do Demônio unidos pela Roseira enredada: truques e ilusões de um lado, engano malicioso em outro e uma história sangrenta que os unia - mas se isso significava que a história compartilhada deles era a chave para desvendar seu engano, ou meramente significava que alguma grande mentira continuara ininterrupta por eras, era impossível para Irina ler.

Normalmente, uma carta a teria guiado através das interpretações conflitantes. A carta, como protagonista de uma história, cria clareza a partir de uma mistura de elementos conflitantes, fornecendo perspectiva e estrutura narrativa. Mesmo em uma leitura espontânea, deveria ter havido uma carta para ancorar os outros símbolos em sua órbita.

Mas aqui não havia nenhuma. Nenhuma figura central, nenhum guia para o significado. Os dedos de Irhina dançaram levemente sobre as cartas, sinalizando sua pergunta. A vibração que ela recebeu em resposta foi inconfundível: o baralho não sustentou essa resposta.

Havia apenas o caos do futuro-passado-presente, todos amarrados e se contorcendo sem sentido. Ela poderia mais facilmente ter tentado ler o futuro a partir de uma cama de cobras.

Ela varreu as cartas de Harrow de volta para a caixa, ignorando o protesto que arrepiou as palmas das mãos, e deixou sua cabine apertada. Com ou sem tempestade, ela precisava de ar.

Acima do convés, a tempestade não havia quebrado. Uma estranha mortalha amarela enchia as barrigas escuras das nuvens, chocando-se de forma erraticamente mais brilhante, enquanto raios se espalhavam pelo céu. A grande cúpula dourada de Crystilan brilhava à distância, refletindo a mesma luz misteriosa de seu poleiro acima dos penhascos cobertos de ondas da costa.

Não, Irhina percebeu. Crystilan não estava refletindo a luz. Era a fonte daquele brilho estranho e deslumbrante. E o brilho se intensificava, momento a momento, derramando fitas de luz amarela pelo mar e tingindo a espuma branca das ondas em direção ao açafrão. Ondas luminosas corriam pelo imenso interior da cúpula, se transformando em formas rúnicas que se esforçavam para criar diagramas rodopiantes antes de se estilhaçarem.

Ela não era a única hipnotizada pela visão. Outros passageiros tinham ido vê-la com ela: uma mulher Tian, uma Keleshite, um nobre ustávico com uma camisa fina cujas feições desgrenhadas e bestiais a faziam se perguntar se sua linhagem era amaldiçoada por licantropia. Isso não teria a surpreendido. O Falcão do Mar cobrava taxas exorbitantes, mas transportava quem pudesse pagar, e corria rapidamente para destinos que outros navios evitavam.

Ela se perguntou se um desses passageiros pagou pelo Falcão do Mar para passar tão perto de Crystilan. A ruína telsiloniana tinha mistificado estudiosos por milênios. Dentro da grande cúpula de cristal, toda uma cidade vazia estava perfeitamente preservada, intocada pelo tempo e impossível de alcançar. A maioria presumia que a cidade e seu povo haviam sido vítimas de alguma maldição de arquimagos antigos, e marinheiros supersticiosos tendiam a navegar ao redor dela, com medo de serem capturados.

Irhina sempre pensara que era uma fantasia tola, mas agora não tinha tanta certeza. A cidade sob o cristal sempre foi sinistra, mas agora parecia diferente, consciente e mais intensamente ameaçadora, de uma maneira que ela nunca havia sentido antes. Era como se algum poder dentro da cúpula estivesse despertando e estivesse começando a encarar o ambiente com olhos invejosos e famintos. Um poder malévolo, ela tinha certeza, embora não pudesse dizer por quê.

Embaixo do Falcão do Mar, o mar estava iluminado por dentro, de modo que parecia que eles navegavam em um lago de ouro fundido. Relâmpagos brilhavam de nuvem em nuvem, mais rápido a cada braçada, sempre estranhamente sem som...

...até que um golpe de trovão atravessou com tamanha ferocidade que Irina estremeceu.

Outro soou e outro, e Irhina percebeu que não era trovão. A própria Crystilan estava se quebrando. Fissuras maciças rachoaram a cúpula reluzente. Placas de cristal caíam no mar, lançando gêiseres de água salgada e pedras lascadas que sacudiam o Falcão do Mar de longe.

E dentro da cidade há muito vazia sob Crystilan, Irhina podia ver as figuras minúsculas e impossíveis de... das pessoas. Alguns eram de tamanho humano, minúsculos a essa distância. Outros se elevavam acima deles, tão grandes que certamente deviam ser gigantes. Ela não conseguia ver detalhes da linguagem ou da vestimenta, mas a visão deles a encheu de medo irracional.

“O que é isso?”, o nobre homem talvez lobisomem murmurou ao lado dela. Suas grossas unhas escuras cavaram a madeira salpicada de sal do corrimão. Ele parecia meio monstro, mas nesse momento Irhina sentiu uma súbita sensação de solidariedade com ele. Se ele era um monstro, ele era pelo menos um monstro que ela conhecia.

“Tragédia”, disse Irhina. “O futuro emaranhado no passado e o passado no futuro. As cartas me deram uma leitura e agora começa a ficar claro. O velho vai colidir com o novo e o novo com o velho.”

“Mas o que isso significa?” Os olhos do nobre ficaram amarelos quando ele se virou para Irhina.

“As cartas são apenas cartas”, ela disse a ele. “Elas não sabem qual será a função da carta nessa história. Então, nisto, elas não podem nos dizer nenhum significado. Isso é para nós encontrarmos.”

“Ou quem quer que esteja lá”, disse o nobre, olhando para as figuras minúsculas da cúpula.

“Sim.”. Irhina apertou os braços contra um arrepio renovado de apreensão. “Ou quem quer que esteja lá.”

- Liane Merciel



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