quarta-feira, 2 de outubro de 2019

Criaturas para Starfinder - X-Com: Sectoid

Criaturas para Starfinder
X-Com - Sectoid


ND 1 XP 400
Cnjurador – humanóide (sectoide) pequeno - LM
Inic +4; Sentidos Visão na penumbra 18m; Percepção +10

Defesa                                                HP 16
EAC: 14; KAC: 15
Fort: +1; Ref: +1; Vont: +6

Ofensivo
Velocidade: 6m
À distância: Pistola de Plasma versão 1.0 +4 (1d4+1 El & Fg)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidade ofensiva Supressão

Estatisticas
For +0; Des +4; Con 1; Int +2; Sab 0; Car 0
Perícias: Acrobatismo +10, Furtividade +5
Talentos: Mobilidade, Tiro em movimento
Outras habilidades: Link mental
Idiomas: Telepatia

Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Grupos pequenos (1d4), grupos médios (2d4+2)

Habilidades especiais
Link Mental (Sob): Como uma ação padrão, um Sectoid pode vincular sua mente a qualquer outro Sectoid a 30 m. Como resultado, o Sectoid vinculado ganha +2 de acertar, 6 pontos de vida adicionais e age como se estivesse sob a magia Rapidez. Isso dura 1 minuto ou até que o vinculador original seja eliminado. Se um deles é morto, o outro deve fazer imediatamente um teste de Fort (CD 20) ou morrerá instantaneamente. O Sectoid pode usar isso uma vez por dia.

Supressão (Ext): Como uma ação completa, a criatura pode designar um único alvo. Ela pode disparar contra o alvo, que necessita fazer um teste de Vontade (CD 12) ou estará Abalado por uma única rodada. O salvamento é necessário apenas se o alvo for atingido pelo tiro. A criatura pode usar esta habilidade a cada rodada.

Telepatia (Sob): Todos os membros da raça clonada Sectoid são capazes de telepatia. Eles podem usar isso um com o outro, e podem se conectar em até 6 Sectoids por vez, e o alcance é a linha de visão.

Os sectoides são pequenas criaturas humanóides de pele cinza. Eles têm enormes olhos negros e parecem sem boca e nariz. O Sectoid médio tem apenas 1,50 m de altura e pesa apenas 60 libras. Normalmente eles estão nus e não têm características sexuais.

Todos os membros da espécie são clones e são geneticamente idênticos entre si. Eles têm personalidades individuais, mas na maioria das vezes vivem apenas para servir a seus senhores superiores. Eles são incapazes de falar, mas são totalmente capazes de usar telepatia, embora não possam usá-lo em outras criaturas. Quando eles fazem barulhos, são simples grunhidos e gritos, especialmente se forem feridos ou mortos.

Eles são inteligentes e são capazes de usar táticas. Eles também são capazes de usar armaduras leves, mas raramente são encontradas usando-as, já que seus líderes os consideram como bucha de canhão. Os sectoides podem usar quase qualquer tipo de armas pequenas, mesmo armas brancas, mas preferem lutar à distância. Na maioria das vezes eles estão armados com pistolas de plasma, às quais são bastante hábeis em usar.

Em combate, eles trabalharão em conjunto um com os outros, com um ou dois na retaguarda, ligando suas mentes e aumentando sua eficácia combativa. Outros usarão sua capacidade de supressão para tentar atrapalhar os combatentes inimigos, dando-lhes uma vantagem significativa.

Eles são frequentemente encontrados em grandes números, acompanhando Comandantes Sectoida e Sectoids Avançados.


[Criação de Chris Van Deelen. Adaptado por Confraria de Arton]



terça-feira, 1 de outubro de 2019

Resenha: The Shotgun Diaries - sobreviva à um mundo cheio de zumbis


Resenha: The Shotgun Diaries
- sobreviva à um mundo cheio de zumbis -


Quem me conhece mais de perto sabe que tenho uma paixão especial pela temática zumbis. Joguei muitas aventuras de RPG dentro desse tema em sistemas variados, além de curtir filmes, seriados e livros. Até mesmo criei uma série de histórias – Zumbis em Porto Alegre – centradas nessas criaturinhas fétidas e assassinas. Então, quando recebi a caixa da Buró Brasil Redbox repleta de guloseimas para avaliar, eu tinha certeza que começaria escrevendo sobre The Shotgun Diaries.

Vamos começar com um pouco de história. The Shotgun Diaries não chega a ser uma novidade. Longe disso, ele foi lançado em 2009, dez anos atrás, criado pela lenda John Wick. Com a proposta de levar os RPGs narrativos para o cenário de zumbis ele criou em pouquíssimas páginas os alicerces para um leve, compartilhado e criativo sistema. Possivelmente nem ele soubesse, mas ele criou uma das melhores formas de apresentar e ensinar RPG de forma prática (vamos falar mais disso adiante). O sucesso foi tão grande que o sistema ganhou, no mesmo ano, o prêmio de Jogo do Ano no Indie RPG Awards 2009. De lá para cá ele mudou. De um arquivo premiado sem imagens ou variações de fonte ele chega hoje, em nossas mãos no Brasil, como uma edição turbinada belíssima em português.


Quando falo em poucas páginas estou falando de menos de vinte páginas! Isso é sério. Com essas poucas páginas nos é apresentado tudo o que precisamos saber para jogar ou conduzir esse sistema nesse cenário. A proposta dele é muito simples. Estamos em um mundo pós-apocalíptico infestado de zumbis. Não importa quando e nem como isso aconteceu, só importa que precisamos sobreviver e para isso contamos apenas com nossas características pessoais, a ajuda dos outros membros do grupo, alguns parcos recursos e um esconderijo seguro.

Seja um herói da Grécia antiga em Agon Fantasy RPG



Seja um herói da Grécia antiga
em Agon Fantasy RPG

A cultura grega antiga, por si só, já seria um prato cheio para aventuras de RPG. Grandes guerreiros, aventuras perigosas e lendas maravilhosas. Agora, se tornarmos tudo isso cenário para RPG, então teremos um terreno fértil e infindável para vivermos. Isso é o que Agon Fantasy RPG procura. Lançado pela Evil Hat produtions, Agon está em financiamento coletivo já muito bem encaminhado!

O jogo se baseia em uma espécie de segmento de aventuras onde cada uma se passa em uma ilha diferente e se refere à uma ou duas sessões, criando assim uma grande campanha. A entrega do livro em pdf é imediata após sua confirmação de participação no financiamento, enquanto que a entrega do livro físico está prevista para abril de 2020.


Abaixo veja as informações deste interessante RPG que constam no site do financiamento coletivo.
  

segunda-feira, 30 de setembro de 2019

Tratando de sangramento e consentimento em RPG


Tratando de sangramento
e consentimento em RPG


Algumas semanas atrás eu postei tanto na Confraria de Arton como em grupos de RPG que participo, assim como em meu perfil pessoal, a incrível iniciativa da Monte Cook Games. Eles haviam disponibilizado um arquivo de PDF chamado Consent in Gaming – um arquivo explicando os problemas que alguns jogadores podem ter com determinados temas em suas mesas e com um questionário para previamente impedir que tais problemas aconteçam.

O que para mim era uma ação lógica de proteger alguns jogadores que se sintam afetados quando algum tema específico era mencionado, foi visto por uma parcela – ainda bem que não tão grande assim – da comunidade como algo sem motivo, algo invasivo, algo cerceador da liberdade dos mestres. Não só eu fiquei abismado com essa atitude desta parcela da comunidade como muitos outros sites e veículos que lidam com RPG mundo á fora também ficaram estarrecidos com a falta de empatia desse grupo.

Então é óbvio que abordarei esse tema muitas outras vezes aqui na Confraria, pois não me vejo sendo omisso com relação à isso. Desta forma volto hoje ao tema com um artigo postado semana passada no conhecido site ENworld chamado When Gaming Bleed, onde Michael Treska. Ele aborda de forma clara e direta o tema, o linkado à outros artigos de interessa semelhante.


Quando o jogo sangra

A Monte Cook Games lançou recentemente Consent inGaming, um tópico delicado que aborda assuntos que deixam alguns jogadores desconfortáveis. O ponto central é o entendimento de por que há um debate envolve o conceito de "sangrar" na dramatização.

Fundamentos do sangramento
Courtney Kraft explica o sangramento em seu artigo Coping with EmotionalBleed During Roleplay:

“É um fenômeno em que as emoções de um personagem afetam o jogador fora do jogo e vice-versa. Parte da alegria do roleplay vem de mergulhar na fantasia de ser algo que não somos. Quando interpretamos um personagem por um longo tempo, é fácil ser arrastado pelos altos da batalha vitoriosa e pelos baixos da morte do personagem. Quando esses sentimentos persistem após o jogo terminar, é quando o sangramento ocorre.”

Encontros Icônicos de Starfinder: O Método Científico



Encontros Icônicos de Starfinder
O método científico

Já passava da meia-noite quando Barsala teve seu avanço.

Ela estava na estrutura temporária de laboratório construída pela Iratha Incorporated no fundo dos pântanos de Zulypsindo, um mundo do espaço próximo conhecido por seus extensos pântanos e o local do último episódio de “Dr. B’s Science Jubilee” As paredes pré-fabricadas sem janelas forneciam ampla proteção contra praticamente qualquer ambiente externo e a iluminação superior dissipava as sombras, proporcionando um espaço de trabalho limpo e eficiente.

Tinha sido um dia difícil, mas finalmente gratificante, de filmagem. Esse programa em particular focava a raça caypin nativa de Zulypsindo, uma grande criatura anfíbia com uma massa de apêndices destacáveis que funcionam como batentes oculares e bocas mastigadoras. Um deles foi capturado por Barsala para mostrar a seus espectadores sua anatomia fascinante, e tudo correu de acordo com o roteiro... até que o caypin se libertou de seu recinto e quase comeu a tripulação. A pobre criatura teve que ser derrubada, mas as câmeras de vídeo capturaram cada último minuto dela. Edson Frost, seu produtor, passou a maior parte do jantar depois exclamando sobre o número de cliques que o episódio receberia. Barsala estava igualmente empolgada, embora estivesse mais interessada em pôr as mãos no cadáver da criatura.

Pathfinder Segunda Edição - Spoilers do Presságios Perdidos: Guia de Personagens - Cavaleiros de Lastwall


Pathfinder Segunda Edição
- Spoilers do
Presságios Perdidos: Guia de Personagens –
Cavaleiros de Lastwall... tudo bem!


Aqueles familiarizados com a nação de Lastwall conhecerão os Cavaleiros de Ozem, fortes cruzados que assumiram o legado da Cruzada Brilhante. Em homenagem a todos os que se sacrificaram para derrotar o Tirano Sussurrante e selá-lo na prisão de Gallowspire, os Cavaleiros de Ozem juraram manter vigília por toda a eternidade, garantindo que Tar-Baphon nunca mais ameaçasse Golarion. A nação de Lastwall atraiu guerreiros do bem para seus brilhantes muros brancos, cada um orgulhoso de seu apoio a uma causa justa.

Quando Tar-Baphon se levantou mais uma vez, eles nem tiveram a chance de lutar.


Uma explosão mágica de poder insondável vaporizou a capital de Lastwall, Vigil, em um instante. Quando os sobreviventes se reuniram, não havia vitória, apenas esforços amargos para evacuar civis e apelos desesperados para impedir que camaradas jogassem suas vidas fora por uma nação que já estava morta. Foi na sequência do fracasso total - alguns dos quais sem dúvida foram culpa dos próprios cavaleiros - que os Cavaleiros de Ozem provaram sua coragem e caráter. Eles se levantaram novamente e reuniram-se mais uma vez, sabendo que estavam fadados ao fracasso novamente em inúmeras batalhas vindouras, ainda mantendo a fé de que seus esforços fariam a diferença.

Cenários de RPG - 59

Cenários de RPG – 59

O que dizer desse maravilhoso cenário para uma sessão de RPG na alturas? Mais um trabalho exuberante de Todd Michael Putnam.




domingo, 29 de setembro de 2019

Mythras chegará ao Brasil pela Macaco Dumal Hobbies



Mythras chegará ao Brasil
pela Macaco Dumal Hobbies

Numa época sensacional para o mercado de RPG nacional temos mais um título (e clássico) chegando em português. Trata-se de Mythras, da The Design Mechanism, pelas mãos da Macaco Dumal Hobbies. A editora, por meio de um comunicado especial já deu algumas pinceladas de quais serão os próximos passos dessa nova e incrível empreitada.

Primeiramente o Mythras Inperative (Fast Play) será distribuído em PDF de forma gratuita em dezembro deste ano. Isso será uma preparação do mercado e da comunidade rpgística para os próximos lançamentos. O início da campanha de financiamento coletivo da versão impressa e completa do livro ocorrerá em 2020 com as regras básicas do sistema, sendo seguido do primeiro módulo ainda a definir. A única certeza é de que ambos serão lançados no primeiro semestres de 2020.


Você não conhece Mythras? Mythras é derivado de um dos sistemas de jogos seminais de fantasia com mais de 30 anos de história. Agora, em uma edição totalmente nova, tudo o que você precisa para uma aventura emocionante em mundos fantásticos é apresentado em um volume.

Quem você será? Um guerreiro? Um ladrão astuto? Um feiticeiro poderoso? Um agente dos deuses? Em Mythras, você define seu personagem. Seu sistema baseado em habilidades permite infinitas combinações de talentos e capacidades.

Quem são essas pessoas? Você é um nômade das estepes, seguindo as trilhas do rebanho? Talvez você seja um bárbaro endurecido, acostumado aos ataques de seus vizinhos e aos caprichos dos deuses. Talvez você seja um morador da cidade, acostumado aos confortos e comodidades da civilização. Em Mythras, de onde você é, é tão importante quanto quem você é.

Quais são suas crenças? Você adora os poderosos Deuses do Sol, Tempestade e Guerra? Você é, talvez, um seguidor dos Grandes Espíritos Ancestrais? Ou será que você evita os deuses e segue um caminho mais místico, buscando iluminação e perfeição? Talvez você prefira a potência sombria e terrível da feitiçaria! Em Mitras, suas crenças moldam sua magia e seu destino, e através delas o acesso aos poderes cósmicos das próprias Runas.

Onde você irá? Mythras suporta todo tipo de fantasia, de espadas e feitiçaria até aventuras heróicas cheias de magia e intrigas. Sua mistura de regras e mecânica é flexível e adaptável. Com o Mythras, você pode criar os cenários e histórias que se adaptam ao seu estilo de jogo.

Mythras é o novo nome para o RuneQuest 6th Edition, o aclamado sistema de interpretação de papéis desenvolvido pelo The Design Mechanism. A partir de julho de 2016, o nome Mythras substitui a marca anterior, mas as mesmas regras continuam, trazendo uma aventura de roleplay baseada no d100, centrada em mecânicas lógicas, consistentes e diretas, juntamente com abordagens inovadoras para criação de personagens, combate, magia e monstros. O nome pode ter mudado, mas a música permanece a mesma.

Por que escolheram Mythras como um nome? Antes de tudo, o jogo sempre foi sobre aventuras em paisagens míticas, com personagens moldando suas próprias histórias, criando suas lendas e forjando seus próprios mitos. Ele vem do profundo amor dos autores por mitos do mundo real e histórias antigas e, portanto, é o ponto de partida natural para um novo nome.

Em seguida, vem Mithra ou Mithras, uma divindade encontrada nas mitologias persa, grega, romana e celta. Mithras é um deus dos guerreiros, um protetor divino de juramentos, um protetor do gado e das águas. Nas Avestas Zoroastrianas, ele é descrito como Mithra de Pastos Largos, das Mil Orelhas e das Miríades de Olhos. Reunir essas duas fontes nos dá o Mythras, um jogo preocupado com mitos, protetores, juramentos, grandes feitos e histórias maravilhosas: o nome perfeito para o nosso sistema de jogo.

Seriados na Confraria: primeiro trailer de Guerra dos Mundos

Seriados na Confraria
Primeiro trailer de Guerra dos Mundos


Uma nova minissérie está para estrear no canal BBC. Trata-se de uma nova versão de Guerra dos Mundos, mas com um toque um tanto diferente. Nesta versão a invasão da Terra acontece no início do século colocando em pauta não só o perigo da invasão como também o choque tecnológico tão díspar. Baseada em obra de H. G. Wells, a série conta no elenco com Eleanor Tomlinson (“O Ilusionista”) e Rafe Spall (“O Ritual”). A estréia da minissérie em três episódios ainda não foi confirmada, mas será em 2019.


sábado, 28 de setembro de 2019

Haunted West - amplificando as vozes de povos esquecidos no velho oeste



Haunted West RPG
Amplificando as vozes de
povos esquecidos no velho oeste

RPGs dentro do cenário do velho oeste me agradam muito, tanto pela temática em si, quanto pelo caráter aventuresco fora do padrão de fantasia ao qual estamos acostumados. Haunted West, da Darker Hue Studios é um ótimo exemplo disso. Ele mesmo se intitula, em seu financiamento coletivo, como um RPG de ficção histórica no ‘estranho’ oeste no estilo spagetti. Mas além disso, ele se coloca como um RPG que amplifica vozes esquecidas na história do velho oeste.

Neste inspirador e interessante RPG você vivenciará aventuras em um mundo histórico já conhecido, com todas as dificuldades raciais ou de apagamento já amplamente conhecidas. Mas também podemos jogar em um ambiente repleto de mitos, criaturas e coisas assustadores, acrescento o horror já natural. É uma oportunidade de vivenciar a história ou de vive-la diferente com seu personagem místico-pulp-indígena!

O trabalho está sob liderança de Chris Spivey, o maravilhoso autor de Harlem Unbound, vencedor de três medalhas de ouro no ENnies Award e do IGDN Groundbreaker Award. Além disso ele trás em seu currículo contribuições ou parcerias em Cthulhu Confidencial, 7th Sea: Land of fire and Gold, Geist 2nd edition, Trail of Cthulhu: out of the Woods e muito mais.

O financiamento ainda tem mais trinta e quatro dias de andamento e já está amplamente financiado. Os valores varia de U$ 20 dólares (para versão digital) até U$ 55 dólares (com versão impressa), além de tantas outras variações. O livro deve começar a ser entregue no verão (americano) de 2020 (meio do ano de 2020).


Abaixo veja o texto que está na campanha de financiamento coletivo de Haunted West:

sexta-feira, 27 de setembro de 2019

Pathfinder Segunda Edição: Contos dos Presságios Perdidos: O ídolo e a foice



Pathfinder Segunda Edição
Contos dos Presságios Perdidos:O ídolo e a foice

As lendas dizem que apenas um homem sobreviveu à desgraça que se abateu sobre s Picos do Nevoeiro. Os sábios dos Desbravadores lhe dirão que está errado: cinco sobreviveram vivos, embora apenas três ainda estivessem sãos. A pequena questão do colapso da passagem leste tornara a reserva irrelevante a essa altura, e acho que os Taldans estavam ocupados com outros assuntos nos últimos cem anos, para que o local nunca fosse reocupado.

Isso não significava que ninguém estavivesse interessado, mesmo sabendo que o último mestre adotara hábitos estranhos. O capitão de aventuras Kerivik Stormhand estava ansioso para colocar suas mãos - talvez eu devesse dizer os olhos - em um grupo de mapas antigos alojados na biblioteca e alguns outros, como eu, ficaram curiosos com o interesse do último mestre em figuras de ouro. Ilvana, bem, ela era a mulher da lâmina favorita de Kerivik. Ela praticamente ia aonde quer que ele fosse, mesmo que isso à levasse à um pico proibitivo no deserto do Taldan.

Uma escada em ziguezague levava parte do caminho e, em seguida, um deslizamento de pedras havia derrubado tudo, menos as três escadas antes do antigo portão de bronze. Mesmo assim, Kerivik era um veterano nas montanhas e nos levou em segurança. Foi quando eu assumi. Não vou aborrecê-lo com os detalhes angustiantes de desarmar a armadilha da entrada - tenho certeza de que você está ciente da minha esplêndida facilidade com fechaduras. Logo nós três estávamos descendo o corredor principal.

quinta-feira, 26 de setembro de 2019

Uneathed Arcana Bardos e Paladinos com novos recursos



Uneathed Arcana Bardos e Paladinos
com novos recursos

O terceiro Uneathed Arcana apresentado algumas pequenas novidades nas classes de D&D 5e foi apresentado. O alvo dessa vez são Paladinos e Bardos. Aos paladinos temos um novo recurso para Sacred Oath - Oath of Heroism. Para o Brado temos um novo recurso para Bard College – College of Elloquence. Esse terceiro EA acompanha os já lançados para bárbaro, monge, feitceiro e bruxo.

Para quem não sabe o que o Uneathed Arcana, seu material é apresentado para testes de reprodução e para despertar a imaginação dos jogadores. Suas mecânicas de jogo estão na forma de rascunho, utilizáveis ​​em sua campanha de D&D, mas não estão refinadas pelo design final do jogo. Este material ainda não faz parte oficialmente do jogo. 

Baixe-os aqui: