sábado, 12 de outubro de 2019

Pathfinder Segunda Edição - Spoilers do Presságios Perdidos: Guia de Personagens - Pergaminhos, Feitiços e Espadas


Pathfinder Segunda Edição
Spoilers do Presságios Perdidos:
Guia de Personagens
Pergaminhos, Feitiços e Espadas!



Estivemos analisando as várias organizações apresentadas no Presságios Perdidos: Guia de Personagens nas últimas semanas. Embora todos elas sejam ótimas por si só, há uma organização que foi imediatamente criticada quando começamos as discussões iniciais sobre este livro: a Sociedade Pathfinder! Os Desbravadores são provavelmente uma das organizações mais conhecidas e mais difundidas em nosso cenário da Era dos Presságios Perdidos. Caramba, eles têm o nome do nosso jogo no nome da organização! Não havia como ignorá-los!

A Sociedade Pathfinder é uma organização que viaja pelo mundo, cujos agentes se dedicam a explorar o mundo, descobrindo conhecimentos e relíquias perdidos e relatando suas descobertas à própria Sociedade e ao resto de Golarion através das Pathfinder Chronicles, uma publicação divulgada pela Sociedade. As pessoas se juntam à Sociedade por várias razões. Alguns querem buscar conhecimento, outros preferem a glória que vem com suas descobertas, outros ainda se juntam por diversão e emoções envolvidas em suas missões, e alguns apenas querem ajudar a Sociedade e promover suas causas.

quinta-feira, 10 de outubro de 2019

Tales from the Loop grátis apenas hoje!


Tales from the Loop grátis apenas hoje!


Imperdível!!! Para comemorar o lançamento de Out of Time, a Free League está disponibilizando por apenas um dia o sensacional Tales from the Loop de forma gratuita. Isso mesmo, o pdf do premiadíssimo RPG está sendo distribuído de forma gratuita apenas hoje, dia 10 de outubro! Corra e baixe o seu!

Baixe seu exemplar AQUI!

Quer conhecer um pouco mais sobre esse incrível RPG leia nossa matéria AQUI!

Card Goblin volta ao financiamento coletivo



Card Goblin volta ao
financiamento coletivo


E um verdadeiro ícone (divertidíssimo) dos cardgames volta aos financiamento coletivo. Sim, Card Goblins está de volta. Sem aviso ele simplesmente aportou no Cartase com todo o seu charme em um projeto que vai até dia 10 de dezembro.

Para quem não sabe do que estou falando, Card Goblin é um jogo de cardgame onde os protagonistas são carismáticos e problemáticos goblins. Criado por Tiago Junges em seu selo Coisinha Verde, nesse jogo cada jogador controla uma horda de caóticos goblins brigando para ver quem será o rei dos goblins! É um jogo rápido, divertido e ideal para quem não gosta de jogos enrolados. Pode ser jogado entre 2 a 8 jogadores (ou mais se forem adicionadas expansões). Não é colecionável e não são obrigatórios suplementos. Você e seus amigos só precisarão de um baralho para todos jogarem! (Dêem uma olhada na minha primeira postagem sobre esse jogo lá nos idos de 2013 – AQUI).

Essa nova edição vem com um baralho básico de 70 cards mais 15 cartas da Expansão Pirata, 15 cartas da Expansão Ninja e 1 carta exclusiva. Se metas forem batidas, novas expansões serão liberadas.




quarta-feira, 9 de outubro de 2019

Regras grátis para criaturas e riscos de Pathfinder 2E Gamemastery Guide


Regras grátis para criaturas e riscos
do Pathfinder 2E Gamemastery Guide


A Paizo disponibilizou um PDF gratuito com algumas regas que estarão no Gamemastery Guide, que ainda será lançado. Ele possui pouco mais de vinte páginas e vem com o que seria um beta do material do livro para criação de criaturas e riscos.

O Guia do Gamemastery para o Pathfinder 2nd Edition ainda está a alguns meses, mas sabíamos que havia algumas partes dele que queríamos deixar em suas mãos mais cedo e disponibilizar com mais facilidade. É por isso que você pode baixar as regras para criar criaturas e perigos agora mesmo! Estas são as seções Construindo Criaturas e Construindo Riscos do capítulo 2 do Gamemastery Guide. Como o livro não é definitivo, você pode ver algumas alterações no conteúdo da versão publicada.”


Baixe a teste as regras. Eu darei uma olhada com calma e me informarei do que posso ou não traduzir por conta para colocar no blog para que todos usem!

terça-feira, 8 de outubro de 2019

Criaturas para Starfinder - X-Com: Enemy Unknown - Muton


Criaturas para Starfinder
X-Com: Enemy Unknown
Muton


ND 8 XP 4800
Combatente – humanóide (monstruoso) médio - LM
Inic +4; Sentidos Visão na penumbra 18m; Percepção +16

Defesa                                                HP 150
EAC: 18; KAC: 22 (Armadura de Veterano)
Fort: +14; Ref: +12; Vont: +5
Habilidades defensivas: RD 8/-, Minha Vez
Fraqueza: ataques psiônicos

Ofensivo
Velocidade: 10m
Corpo a corpo: Machado de Plasma +20 (2d12+18 El & Fg, Crítico ferimento grave), ou dois punhos +16 (3d4+18)
À distância: Rifle Leve de Plasma Md 5 +17 (2d8+8 El & Fg, Crítico queimado 1d8)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidade ofensiva Rugido Sanguinário, Presença Intimidadora, Supressão

Estatisticas
For +10; Des +4; Con +4; Int -2; Sab -2; Car -2
Perícias: Atletismo +21, Intimidar +16
Talentos: Trespassar, Grande Fortitude, Crítico Aprimorado (Machado de Plasma), Estocar
Idiomas: Comum

Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitários, Grupos pequenos (1d4+2), Grupos Médios (2d4+4)

Habilidades especiais
Rugido Sanguinário (Sob): Como uma ação padrão, o Muton pode soltar um grito de guerra horrível. Qualquer outro Muton a menos de 15 metros daquele que usa essa habilidade tem sua velocidade aumentada em +3m, ganha +2 para acertar, +4 de dano em todos os ataques e +2 em todos os testes. Isso durará apenas 2 rodadas, após as quais os bônus serão perdidos. O Muton pode usar essa habilidade uma vez a cada 4 rodadas. Finalmente, o Muton usando essa habilidade não se beneficia dos bônus, apenas aqueles que estão por perto.

Presença intimidadora (Sob): Os Muton são criaturas aterrorizantes de serem vistas uma vez em combate. Qualquer coisa atacada pelo Muton deve fazer um teste de Vontade (CD 16) ou ficará Assustada por 1d4 rodadas.

Minha vez (Ext): Quando o Muton for fisicamente atingido em combate; ele pode retaliar instantaneamente, ganhando um ataque corpo a corpo livre contra o alvo que o atingiu como uma ação livre. Ele pode usar essa habilidade apenas uma vez por rodada.

Supressão (Ext): Como uma ação completa, a criatura pode designar um único alvo. Ela pode disparar contra o alvo, que necessita fazer um teste de Vontade (CD 16) ou estará Abalado por uma única rodada. O salvamento é necessário apenas se o alvo for atingido pelo tiro. A criatura pode usar esta habilidade a cada rodada.


O Muton são a força pesada ​​do exército de invasões alienígenas. Essas criaturas se parecem muito umas com as outras, e foi revelado que são de fato clones, como muitos dos vários invasores alienígenas.

Um Muton é fisicamente imponente, tem quase um metro e oitenta de altura. Eles são muito musculosos, o que não apenas lhes dá grande força, mas também a densidade que quando combinada com a armadura especializada que eles usam, reduz bastante a quantidade de dano que eles sofrem com ataques físicos.

Apesar da imposição física dessas criaturas, mentalmente elas não estão exatamente o topo da cadeia. Eles são totalmente capazes de falar e se comunicam entre si e com outros membros dos alienígenas com os quais se aliam, mas não são o grupo mais brilhante. O forte deles é o  combate.

Os Muton foram programados com a capacidade de usar qualquer arma em que possam impor suas mãos um tanto grandes e tendem a usar as melhores táticas possíveis ao lidar com o inimigo. Eles não se agrupam para se tornarem alvos fáceis para ataques de efeito de área, e usarão táticas como se afastar e fornecer cobertura de fogo, enquanto outros correm para usar suas armas brancas.

Além disso, eles usarão granadas e outras armas explosivas, embora prefiram atacar corpo a corpo ou até com as mãos, pois adoram combate próximo e pessoal e o fator de intimidação ao se aproximarem de seus inimigos.

Se essas criaturas têm uma séria fraqueza ou falha, é o fato de que elas não possuem vontade forte e são vulneráveis ​​a qualquer tipo de ataque psiônico.

Os Muton têm pouca consideração por muitas das outras raças com quem interagem ou são forçados a lutar ao seu lado. Eles se consideram muito distantes dos Sectoids e sos Thin Men, tanto que costumam usar armas de efeito de área no inimigo, mesmo quando esses aliados podem sofrer. Eles têm um respeito relutante pelos Vipers e lutarão ao lado de Floaters, usando táticas que incorporarão as vantagens desses alienígenas em particular.


[Criação de Chris Van Deelen. Adaptado por Confraria de Arton]



Vamos conhecer o Pathfinder Segunda Edição Critical Hit Deck


Vamos conhecer o Pathfidner 2E
Critical Hit Deck


Muitos devem ter visto o extra Critical Hit Deck durante o financiamento coletivo de Pathfinder Segunda Edição em português... Mas você sabe para que serve esse deck? Vamos dar uma olhadinha e elucidá-lo, que na minha opinião ele é um dos acessórios mais legais (junto do Critical Fumble Deck) para se ter em nossas sessões de P2E.

Já estamos acostumados, não importa qual sistema usamos e qual cenário jogamos, com um termo que acaba por aterrorizar qualquer mestre... ao mesmo tempo que faz a alegria de qualquer jogador – Acerto Crítico. Falando de forma geral, um acerto crítico representa um acerto/sucesso tão grande em alguma ação realizada por um jogador que acaba trazendo resultados além dos esperados. Ao tentarmos realizar algo, de um ataque à um embuste, de uma escalada à um salto, temos que (na maioria das vezes) realizar uma jogada de dados. Conforme o sistema, um resultado determinado X nos dados representaria um acerto crítico.

Em Pathfinder Segunda Edição o acerto crítico tem um sabor à mais. Diferentes de outros sistemas em que ele é representado por um valor específico nos dados, em P2E ele é apresentado como “um resultado em um teste que iguala ou excede a CD” (classe de dificuldade) estabelecida, onde o sucesso tornar-se-a crítico ao exceder por 10 pontos ou mais a CD.

“Você obtém um sucesso crítico em um teste quando o resultado alcançar ou exceder a CD por 10 pontos ou mais. Se o teste for uma rolagem de ataque, às vezes isto é chamado de acerto crítico. Também é possível falhar criticamente em um teste. As regras para falha crítica — às vezes chamado de trapalhada — são as mesmas que para sucesso crítico, mas em outra direção: se falhar em um teste por 10 pontos ou mais, o resultado é uma falha crítica.” (Livro Básico, página 445)

O P2E quer representar com essa regra que, mesmo que você tire um resultado teoricamente ‘bom’ em uma rolagem para uma ação, o que determina o grau de sucesso é o quão longe seu resultado ficou do valor da dificuldade estabelecida (CD). É exatamente aqui que entra o Critical Hit Deck.


O Critical Hit Deck é um conjunto de 54 cartas. Cada carta possui 4 opções de resultado para um acerto crítico conforme um tipo determinado de dano para os momentos de combate – esmagamento, , perfuração, corte e mágico/bomba. Por que só dano de combate? Porque é um momento em que fica mais linear para estabelecermos um resultado direto de um efeito para com um dano. Na grande maioria das ações, sucessos críticos dependem da narrativa do mestre, do ambiente e da ação propriamente escolhida pelo jogador, mas em combates é tudo mais facilmente definível.

Quando o resultado de um ataque do jogador for um acerto crítico uma carta do deck é sorteada e a opção peculiar utilizada para o dano é a determinada. Simples assim. Isso torna os resultados muito mais interessantes, divertidos e perigosos do que simplesmente dobrar um dano.


Há duas formas sugeridas no Critical Hit Deck para serem utilizadas. A primeira delas seria utilizar o deck sempre que obtiver um acerto crítico devido a um total de 20 na rolagem de dados. Nessa situação o jogador poderá retirar uma carta do baralho e aplicar o efeito apropriado conforme o tipo de ataque. Aqui as regras fazem ressalva de que o melhor seria, devido à letalidade dos efeitos das cartas, o Mestre as utilizar apenas quando em combate contra boss ou NPCs de destaque. A outra forma sugerida seria nas regras do deck seria usar as cartas em todos os momentos de sucesso crítico e não apenas em 20 naturais contra qualquer adversário.

Não importa qual opção você decidirá escolher com seu grupo, o certo é que os resultados são sempre interessantes.

Há 3 tipos de resultados nas cartas para os danos por esmagamento, corte e perfuração – dano propriamente dito, condição e efeito crítico. O resultado de Dano apresenta uma opção direta de dano ao alvo. Isso pode ser um dano triplicado, ou xdx dano por sangramento, ou mesmo um dano normal, mas inutilizando um membro. As opções são variadas e sempre criando ótimos desdobramentos em combate. A Condição mostra uma condição imposta ao alvo devido ao ataque. Pode ser ficar surpreso por x tempo, tonto, caído e etc. Essa condição pode estar ou não associada à um dano direto, algo como Dano triplo; o alvo está caído. O Efeito Crítico, por sua vez, pode causar uma série de conseqüências diferentes de dano aos alvos – exigir salvamento, causar dano adicional à outro alvo, sangramento persistente etc – e podem vir associados à danos ou condições. Os danos mágicos podem contar com esses três tipos de efeitos descritos anteriormente associados à elementos mágicos com peculiaridades à mais.


Em resumo, é uma ótima alternativa de acessório para sua sessão de Pathfinder Segunda Edição. E não esqueçam que o Critical Hit Card, assim como o Critical Fumble Deck Card, estão no pacote do financiamento coletivo de P2E e logo deverão estar também disponíveis para venda!

segunda-feira, 7 de outubro de 2019

The Shotgun Diaries: Dead West


The Shotgun Diaries: Dead West


A temática zumbi pode ser imaginada e utilizada em qualquer cenário ou época. Basta um pouco de criatividade e cuidado e podemos ir metendo zumbis em todos os cantos. Já tivemos mostras dessas possibilidades no espaço (livro “Star Wars: Troopers da Morte”), contra super-heróis (livro “Ex-Heróis”), em ambientes de fantasia (livro “The Game of Thrones”), no oriente (seriado “Kingdom”), em um evento como a SDCC (quadrinho “Fanboys VS Zombies”), dentre muitas outras possibilidades.

Lendo e jogando The Shotgun Diaries fico imaginando possibilidades de outros cenários que são possíveis com pequenas alterações. Esses RPGs narrativos são propícios para esse tipo de mudança por estarem muito mais centrados em elementos da história contada de forma compartilhada entre mestre e jogadores, do que sobre as regras. Lembram da minha resenha? São apenas 18 páginas de regras!

Bom, hoje trago a primeira das minhas variações para o sistema - The Shotgun Diaries: Dead West. Nesta variação temos o apocalipse zumbi ocorrendo em pleno velho oeste americano. As planícies áridas e cidades afastadas agora estão à mercê da praga zumbi.

Um cenário de velho oeste pode ser o pano de fundo perfeito para um apocalipse zumbi, mas com alguns cuidados. O primeiro cuidado do mestre na construção de sua história, assim como em sua condução, é de que logicamente um ambiente de velho oeste tem uma menor densidade populacional. Sabemos que quanto maior a concentração de zumbis em um ambiente, maiores serão os perigos e as dificuldades dos jogadores. Como superar essa dificuldade? Fácil. Ou torne os zumbis muito mais ferozes, velozes e violentos; ou obrigue os jogadores a terem que entrar em contato com locais onde os zumbis estejam. O segundo cuidado é que em um cenário desses os recursos são escassos. Tudo é mais difícil, raro e complicado de conseguir! Vamos ver como trabalhar com isso.

domingo, 6 de outubro de 2019

RPG de uma página, Wizard Squad RPG, gratuito


RPG de uma página,
Wizard Squad RPG, gratuito

Procurando um RPG rápido para jogar? Que tal experimentar o gratuito Wizard Squad RPG? Ele é um RPG da LateNight Zen de uma página – incluindo as fichas dos personagens – e está sendo disponibilizado gratuitamente para download. Neste RPG você faz parte de um grupo de magos treinados que realizam investigações sob permissão do estado, percorrendo ruínas antigas e locais mágicos devastados. Este não é o primeiro lançamento gratuito do Late Night Zen, contando em sua página com vários outros... Confira!




Cenários de RPG - 60


Cenários de RPG – 60

Mais um belíssimo cenário criado por Todd Putman. Uma jornada ao tempo dedicado ao deus serpente e todos os seus perigos.


Criaturas para Starfinder - X-Com: Enemy Unknow - Sectoid Evolved


Criaturas para Starfinder
X-Com: Enemy Unknow
Sectoid Evolved


ND 6 XP 2400
Conjurador – humanóide (sectoide) médio - LM
Inic +7; Sentidos Visão na penumbra 18m; Percepção +18

Defesa                                                HP 75
EAC: 20; KAC: 21
Fort: +5; Ref: +5; Vont: +13
Fraqueza: vulnerabilidade corpo a corpo

Ofensivo
Velocidade: 10m
À distância: Pistola de Plasma versão 3 +12 (2d4+6 El & Fg, Crítico Queimar 1d4)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidade ofensiva Induzir Pânico, Controle Mental, Luta Mental e Supressão

Estatisticas
For +0; Des +7; Con +0; Int +3; Sab 0; Car 0
Perícias: Acrobatismo +13, Furtividade +13
Talentos: Mobilidade, Tiro em movimento, Vontade de Ferro
Outras habilidades: Animar Morto
Idiomas: Telepatia

Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitários, Pares ou Grupos pequenos (1d4+2), Grupos Médios (2d4+4)

Habilidades especiais
Animar Morto (Sob): A mente do Sectoid Evolved é tão poderosa que pode animar temporariamente um cadáver. Esta é uma ação completa, e o Sectoid Evolved deve ter o alvo na linha de visão. O cadáver é re-animado e tem metade de seus pontos de vida originais e mantém o mesmo CA (sem bônus de Destreza, se houver). Ele também pode usar qualquer arma que fosse capaz de usar na vida, mas sofre -2 para acertar. Além disso, é de fato um zumbi e está zonzo. O cadáver animado permanecerá ativo por 3 minutos, ou até que ele, ou o Sectoid Evolved que o anima, seja destruído. A criatura pode usar essa habilidade uma vez por dia, e pode ser usada em qualquer cadáver.

Induzir Pânico (Sob): O Sectoid Commander é totalmente capaz de induzir pânico em qualquer alvo em que tenha linha de visão. Como uma ação padrão, o Sectoid Commander força sentimentos de pânico e pavor no alvo. Um salvamento (CD 15) negará os efeitos. É permitido ao alvo um teste de resistência a cada rodada até negar os efeitos. Enquanto estiver em pânico, o alvo deve rolar um d6 na lista a seguir para ver o que fará. O Sectoid Commander pode usar isso uma vez por dia.

Dado – Ação - Efeito
1 – Fugir - A vítima deixa cair o que quer que esteja segurando e foge do Sectoid Commander com sua melhor taxa de movimento máxima.

2 – Amedrontado - O alvo se ajoelha no chão, encolhido de medo, incapaz de fazer qualquer outra coisa.

3 - Disparar no alvo mais próximo - Em estado de pânico, o alvo atira no alvo mais próximo (amigo ou inimigo), mas recebe -2 para acertar.

4 - Atire no inimigo mais próximo - Em estado de pânico, o alvo atira no combatente inimigo mais próximo, mas recebe -2 para acertar.

5 – Zonzo - Ainda um pouco sob controle, o alvo está zonzo para esta rodada.

6 – Paralisado - O alvo congela no lugar, incapaz de executar qualquer ação.

Vulnerabilidade Corpo a Corpo (Ex): Embora mentalmente poderosas, as criaturas são fracas. Eles sofrem um ponto adicional de +1 de dano por qualquer ataque de arma corpo a corpo ou projétil ao qual sejam alvos.

Controle da Mente (Sob): Ao fazer uma ação completa, o Sectoid Commander força um único combatente inimigo a fazer um salvamento de Vontade (CD 15). Se falhar, o alvo será totalmente controlado pelo Sectoid Commander. O alvo é então forçado a executar qualquer ação que o Sectoid Commander considere adequado - incluindo o uso de habilidades especiais contra os companheiros de equipe do alvo. Isso dura 1d4+2 rodadas e só termina se o Sectoid Commander desejar ou for morto. Pode ser usado apenas uma vez por dia.

Luta Mental (Sob): Como uma ação padrão, o Sectoid Commander pode atingir um único combatente inimigo. É permitido ao alvo um teste de Resistência (CD 16). Se o teste falhar, o alvo sofre 3d4+6 pontos de dano elétrico e, além disso, está abalado por 1d6 rodadas. O Sectoid Commander pode usar essa habilidade a cada 3 rodadas.

Supressão (Ext): Como uma ação completa, a criatura pode designar um único alvo. Ela pode disparar contra o alvo, que necessita fazer um teste de Vontade (CD 16) ou estará Abalado por uma única rodada. O salvamento é necessário apenas se o alvo for atingido pelo tiro. A criatura pode usar esta habilidade a cada rodada.

Telepatia (Sob): Todos os membros da raça clonada Sectoid são capazes de telepatia. Eles podem usar isso um com o outro, e podem se conectar em até 6 Sectoids por vez, e o alcance é a linha de visão.

Os sectoids evolveds são o próximo passo na evolução artificial das espécies clonadas. Ao combinar o DNA humano com as espécies Sectoids originais, o resultado se tornou essas criaturas. Eles são mais altos, medem cerca de um metro e oitenta e pesam cerca de 54kg. Eles não tenham sexo, mantêm os olhos grandes da espécie original, mas agora têm fendas visíveis no nariz e uma boca cheia de dentes afiados (embora não possam usá-los para combate).

Até os Sectoids Commanders olham para essas criaturas, sabendo que são superiores a elas em todos os aspectos. Os sectoids evolveds possuem quase todas as habilidades mentais dos sectoides, exceto o elo mental. Em vez disso, eles têm a capacidade de ressuscitar os mortos recentes, animando os cadáveres para fazerem o que eles mandam. Essa habilidade - embora horrível por si só, é apenas temporária e só pode ser usada uma vez a cada 24 horas.

Os evolveds são considerados a elite e, como tal, comandam todos os outros sectoids. Como os commanders, eles estão sempre com 2d4+2 Sectoids. Os Sectoids Evolved geralmente podem e usarão armaduras leves, quando sabem que estarão lidando com combatentes inimigos potencialmente mortais, mas farão tudo o que estiver ao seu alcance para evitar combates de perto. Embora suas mentes sejam poderosas, são ainda mais frágeis que seus predecessores e são bastante vulneráveis ​​a ataques físicos.

Como os outros tipos de sectoids, essas criaturas usarão as pistolas de plasma, embora tenham versões especialmente modificadas, que podem usar em seus pulsos, tornando muito mais difícil desarmá-los em combate.

Mesmo tendo boca, não podem falar, mas são capazes de grunhidos, rosnados e gritos. Se eles decidem conversar com raças menores, eles usam telepatia.

[Criação de Chris Van Deelen. Adaptado por Confraria de Arton]



sábado, 5 de outubro de 2019

Arquivo de Fichas Mutantes e Malfeitores 3ed - Virgil [Ansiedade - Sanders Sides]


Arquivo de Fichas Mutantes e Malfeitores 3ed
VIRGIL [Ansiedade - Sanders Sides]


Essa ficha pode ser um pouco curiosa para a maioria, mas como pai dedicado não poderia deixar de fazê-la. Minha filha queria saber se seria possível transformar os personagens de seu youtuber favorito, Thomas Sanders, em heróis com fichas de Mutantes e Malfeitores... é óbvio que dá para fazer.


Para quem não conhece, Thomas Sanders é um youtuber americano que entre outras atividades ligadas à teatro e música, criou um trabalho muito interessante lidando com questões ligadas à ansiedade, depressão, falta de confiança, suicídio e outros tanto temas que afetam principalmente adolescentes. Ele criou uma série de personagens (as personas) que representam facetas de sua personalidade – Ansiedade, Lógica, Carisma, Confiança etc. Em muitos vídeos ele cria debates entre ele e suas personas tentando entender coisas de sua vida, seus problemas e inclusive seus sucessos. Particularmente posso dizer que sou fã também!

Eis a primeira das fichas e pretendo lançar uma por semana, entre as tantas outras que normalmente adapto.

Virgil - Ansiedade

NP 10

HABILIDADES
Força     0    Vitalidade      1   Agilidade    1      Destreza    3
Luta      4    Inteligência    2   Prontidão    0      Presença   1

PERÍCIA
Atletismo 2 (+2), Combate à distância (Rajada mental) 10 (+13), Furtividade 5 (+6), Intuição 4 (+4), Investigação 3 (+5), Persuasão 6 (+7)

VANTAGENS
Ataque imprudente, Esconder-se à plena vista, Interpor-se, Segunda chance, Tolerância maior, Trabalho em equipe

PODERES
Aflição 7 (Tonto, Atordoado, Exausto – Extra: Distância aumentada/À distância) • 14 pontos
Comunicação 1 (Mental) • 4 pontos
Leitura Mental 2 4 pontos
Imunidade 1 (frio) • 1 pontos
Controle Mental 7 • 28 pontos
Raio Mental: Dano 7 (Extra: Distância aumentada/À distância, Resistência alternativa/Vontade) 15 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +1
Desarmado +4 – Corpo a corpo, Dano 0
Rajada Mental +13 – À distância, Dano 7

DEFENSIVO
Esquiva   +6       Fortitude      +4
Aparar     +9       Resistência   +1
Vontade +6

COMPLICAÇÕES
Motivação [Responsabilidade]: ajudar os outros
Reputação: todos acham que a culpa é sempre sua.
Segredo: fazia parte do Lado Negro.
Fraqueza: ansiedade.

Total: Habilidades 24 + Perícias 15 (30 graduações) + Vantagens 6 + Poderes 66 + Defesas 19 = 130 pontos

Ficha em PDF