segunda-feira, 7 de outubro de 2019

The Shotgun Diaries: Dead West


The Shotgun Diaries: Dead West


A temática zumbi pode ser imaginada e utilizada em qualquer cenário ou época. Basta um pouco de criatividade e cuidado e podemos ir metendo zumbis em todos os cantos. Já tivemos mostras dessas possibilidades no espaço (livro “Star Wars: Troopers da Morte”), contra super-heróis (livro “Ex-Heróis”), em ambientes de fantasia (livro “The Game of Thrones”), no oriente (seriado “Kingdom”), em um evento como a SDCC (quadrinho “Fanboys VS Zombies”), dentre muitas outras possibilidades.

Lendo e jogando The Shotgun Diaries fico imaginando possibilidades de outros cenários que são possíveis com pequenas alterações. Esses RPGs narrativos são propícios para esse tipo de mudança por estarem muito mais centrados em elementos da história contada de forma compartilhada entre mestre e jogadores, do que sobre as regras. Lembram da minha resenha? São apenas 18 páginas de regras!

Bom, hoje trago a primeira das minhas variações para o sistema - The Shotgun Diaries: Dead West. Nesta variação temos o apocalipse zumbi ocorrendo em pleno velho oeste americano. As planícies áridas e cidades afastadas agora estão à mercê da praga zumbi.

Um cenário de velho oeste pode ser o pano de fundo perfeito para um apocalipse zumbi, mas com alguns cuidados. O primeiro cuidado do mestre na construção de sua história, assim como em sua condução, é de que logicamente um ambiente de velho oeste tem uma menor densidade populacional. Sabemos que quanto maior a concentração de zumbis em um ambiente, maiores serão os perigos e as dificuldades dos jogadores. Como superar essa dificuldade? Fácil. Ou torne os zumbis muito mais ferozes, velozes e violentos; ou obrigue os jogadores a terem que entrar em contato com locais onde os zumbis estejam. O segundo cuidado é que em um cenário desses os recursos são escassos. Tudo é mais difícil, raro e complicado de conseguir! Vamos ver como trabalhar com isso.



Zumbis mais ativos ou levando ao perigo
Como temos um vasto território desabitado nas planícies do velho oeste, seria muito fácil para pequenos grupos de sobreviventes contornarem perigos ou mesmo limparem uma área infestada de zumbis, matando-os pouco a pouco. Torne os zumbis mais velozes, possibilitando que perseguições possam ser realizadas e exigindo novas táticas dos sobreviventes. Faça com que eles sejam menos apáticos ou difíceis de localizarem os jogadores à médias distâncias, possibilitando que eles facilmente possam localizar seus alvos e iniciar uma perseguição. Isso dará aos zumbis uma área de atuação mais ampla e mobilidade mais elevada. Em questão de mecânica, isso faria com que os jogadores Assumissem riscos mais vezes, tendo que lidar com isso de novas maneiras. Uma solução narrativa é nos valermos de exemplos como no seriado coreano “Kingdom” onde os zumbis eram extremamente violentos e velozes, mas só saíam à noite (pelo menos até o final da primeira temporada heheheh).

Se você não quer modificar o tipo de ação dos zumbis e não alterar o padrão de Assumir Riscos por parte dos jogadores, uma alternativa é elaborar cenas, aventuras ou campanhas que levem os jogadores ao perigo. Imagine que o primeiro ponto de escapatória seria uma estação de trem bem no meio da cidade infestada de zumbis e que eles ainda precisam descobrir onde estão peças/equipamentos para usarem no trem. Ou então que eles precisem libertar/encontrar alguém de interesse (o maquinista) para poderem ir/descobrir uma zona segura.

Escassez e munições
Um ambiente de velho oeste é marcado pela escassez de suprimentos e principalmente de munições. Possivelmente comida seja mais fácil de ser encontrado, mas suprimentos médicos e principalmente munições de armas de fogo serão um grande problema e devem ser controlados à risca pelo mestre para uma maior emoção do jogo. Coisas simples como uma machadinha ou flechas podem ser feitas ao custo de 1 Suprimento (com 1 suprimento permite fazer armamentos simples para todos os membros do grupo, mas avança 1 no relógio zumbi). O grupo também poderia achar pólvora e capsulas vazias para montar projéteis, que contam como ‘1’ de suprimentos específico para munições (com 1 suprimento permite fazer uma leva de munição para todos – 7 balas - para todos os membros do grupo que tiverem uma arma, mas avança 1 no relógio zumbi).


Mobilidade
No velho oeste os meios de mobilidade individuais sempre têm relação com cavalos. Seja a montaria para uma pessoa ou uma carroça/diligência para um pequeno grupo de pessoas, o cavalo é a força motriz. Infelizmente os cavalos tanto podem chamar a atenção de zumbis como eles mesmos podem ser o jantar dos zumbis. Embora não sejam difíceis de serem encontrados eles acabam sendo alvos fáceis. Quando um cavalo de ‘um jogador’ for morto e devorado por um zumbi o jogador deve fazer um teste de Medo.

Refúgio
Refúgios são um problema em um cenário de velho oeste. Precários, de material não tão resistente, isolados, com poucos mantimentos, sem água, não são poucas as dificuldades. Isso ainda ficará pior se os zumbis forem mais ativos (como sugerido anteriormente). A dica aqui é que o mestre use o bom senso. A ida no poço para pegar água é sempre um risco, mas usar o sótão que existe em todas as casas ou celeiros é uma vantagem. Os zumbis serem mais ativos é um problema, mas ter uma ampla visão dos arredores nas grandes propriedades sempre ajuda. Não esqueça que ainda podemos usar como refúgios minas abandonadas, fortes, cavernas e até barcos.


Os sobreviventes
Os sobreviventes têm a mesma lógica dos apresentados no jogo original. Mas eu dei uma pequena alterada para que eles ficassem mais simpáticos ao jogo que imagino, mas sem ferir demais a mecânica original.

O Sobrevivente Pistoleiro
O sobrevivente pistoleiro tem experiência com armas de fogo e explosivos de todos os tipos. Ele também sabe como concertar armas e montar cápsulas de projéteis sem avançar o relógio zumbi. Ele sempre rola pelo menos quatro dados em qualquer risco envolvendo armas de fogo.

O Sobrevivente Fazendeiro
O sobrevivente fazendeiro tem experiência com as lidas da fazenda. Ele também sabe encontrar suprimentos com mais facilidade em uma ambiente de fazenda, além de tornar um refúgio mais seguro. Quando ele encontra um refúgio sempre descobrirá mais suprimentos para o grupo – seus dados para jogada de refúgio ganham +1. Ele sempre rola pelo menos quatro dados em qualquer risco envolvendo (ou dentro de) fazendas ou ambientes rurais.

O Sobrevivente Índio
O sobrevivente índio tem experiência com elementos da cultura indígena de todos os tipos. Ele também sabe como se esgueirar por ambientes que não sejam urbanos (floresta, mato, deserto, despenhadeiros, etc). Ele também sabe como concertar e criar armas artesanais como arcos, flechas, facas e machadinhas sem avançar o relógio zumbi. Ele sempre rola pelo menos quatro dados em qualquer risco que se passe em ambientes não urbanos.

O Sobrevivente Farmacêutico
O sobrevivente farmacêutico tem experiência com o dia a dia das pequenas cidades e na relação com seus habitantes. Ele também sabe como e onde encontrar ‘coisas’ na cidade. Ele sempre rola pelo menos quatro dados em qualquer risco envolvendo procura de suprimentos na cidade.

O Sobrevivente Jovem
O sobrevivente jovem tem experiência com corridas, brincadeiras de esconde-esconde e pulos sobre telhados dos seus dia a dia fazendo arte, algo típico das crianças de pequenas cidades. Ele também sabe como se esgueirar silenciosamente e se esconder com segurança no ambiente das cidades. Ele sempre rola pelo menos quatro dados em qualquer risco envolvendo esgueirar-se e não ser visto.

O Sobrevivente Velhote
O sobrevivente velhote é uma pessoa idosa, ou machucada/doente de alguma forma. Ele nunca rola nenhum dado, mas qualquer um que assuma um risco para protegê-lo adiciona dois dados a sua rolagem.

Todo o resto das mecânicas funcionam da mesma forma. Experimentem e me contem como foi a experiência de vocês! Se você não leu minha resenha sobre The Shotgun Diaries a leia AQUI! Em breve, mais adaptações!!

Um comentário:

Pedro Henrique Teixeira disse...

Curti a sua proposta ; eu criei uma versão chamada Kids Diaries, pra você jogar no melhor clima de Stranger Things , Goonies e afins. Tenho uma versão para jogar com super heróis que está engavetada.