domingo, 30 de maio de 2010

Cinema -Três trailers para conferir

Trailers recomendados

Aqui estã três trailer que precisam ser conferidos. São três lançamentos que chegarão aos cinemas em breve e valem à pena a perda de um tempinho na frente da tela do computador. O primeiro deles é a adaptação do desenho animado Avatar num trailer curto mas muito legal. O segundo é "Aprendiz de Feiticeiro", cheio de efeitos especiais. O terceiro é a volta dos predadores.

sábado, 29 de maio de 2010

Dicas - usando feitos, extras e falhas de poder em Mutantes e Malfeitores

A SUTILEZA DOS FEITOS, EXTRAS
E FALHAS DE PODER
EM MUTANTES & MALFEITORES


Já ouvimos falar, por mais de uma vez, que o sistema do rpg Mutantes e Malfeitores é incrivelmente prático e abre a possibilidade dele ser um sistema genérico dos mais bem sucedidos.

A primeira vez que tive um nas mãos, e conversei com o pessoal da Jambô, ficava pensando – como um sistema que pretende ser tão amplo consegue variar graus dos poderes e diferentes efeitos sem um monte de tabelas?

A resposta à esta pergunta está no tripé ‘feito-extra-falha’ de poder. No último artigo em que abordei sobre o sistema eu disse que não podemos menospreza-los. Eles seriam os principais elementos da sutileza de cada poder. Em última análise servem como os subterfúgios que temos em mãos para dar o que poderíamos chamar de identidade para o poder de cada personagem. O mesmo poder, com mesma graduação, e até mesmo no mesmo personagem, pode tornar-se totalmente diferente e com efeitos muito diferentes apenas graças à este tripé. As alterações que eles podem dar são das mais sutis, embora significativos, até extremamente complexas.

Feitos de Poder
Um personagem pode ter um tipo de poder específico, raio, por exemplo. Mas ele pode usa-lo de muitas formas diferentes. Ou uma rajada que ninguém percebe; ou para ele disparar essa rajada ele está mais treinado e consegue realizar isso com mais facilidade; ou ainda ele pode escolher se seu raio afetará à todos ou apenas quem ele deseja. Cada um destes exemplos pode parecer um poder, mas são todos o mesmo poder e todos estão inseridos dentro do mesmo poder - raio.

Todas essas alterações, possibilitadas pelos feitos, são mais sutis, e alteram pouco a estrutura propriamente dita do poder. Se não fossem os feitos, tanto quanto os ‘extras’ e as ‘falhas’ de poder, teríamos de ter uma lista gigantesca de poderes para conseguir comportar a infinidade de possibilidades que a nossa criatividade é capaz de criar. Assim conseguimos deixar o poder exatamente com a aparência que desejamos.

Vamos a um exemplo prático. O poder ‘Raio’, simplesmente com alguma graduação, não quer dizer muito dentro do contexto do jogo. O personagem simplesmente o dispara e pronto. Mas podemos enriquece-lo com ‘Feitos’. Veja abaixo:

Raio 10
Feitos: Acurado 2, Inato e Seletivo.

Aquilo que era apenas um simples raio ganhou algumas peculiaridades. Com esses feitos o personagem pode, agora, ter mais facilidade em lançar seu raio. Com duas graduações do feito ‘Acurado’ ele recebe um bônus de +2 nas tentativas de ataque com o poder. Ao mesmo tempo ele pode escolher se o alvo será ou não atingido pelo raio através do feito ‘Seletivo’. Para complementar, com o feito ‘inato’, demonstramos que esse poder é algo que ele possui de nascença, sendo assim impossível de ser alterado ou nulificado.

Extras e Falhas
Os ‘Extras’ e as ‘Falhas’ atuam no poder de forma muito mais profunda. Não é por acaso que no livro Básico eles são chamados de ‘Modificadores de Poder’. Eles conseguem modificar o funcionamento de um poder alterando-o drasticamente seu funcionamento. Eles conseguem mudar o tempo de uso, o tipo de dano, a forma de salvamento, entre muitas outras coisas.

Lógico que alterações desta natureza têm seu preço – o custo. É muito mais caro aplicar um ‘extra’ ou uma ‘falha’ pelo tipo de benefício que ele trás. Ao mesmo tempo posso dizer que compensa cada ponto gasto. Outra conseqüência é que essas modificações atuam diretamente na aplicação do poder no jogo.

A diferença básica entre eles é clara. Enquanto os ‘Extras’ trazem benefícios absurdos, algumas vezes, as ‘Falhas’ trazem grandes limitações. Mas a arte de jogar entre eles é muito gratificante.

Vamos ao exemplo. Aquele mesmo raio mostrado acima:

Raio 10
Feitos: Acurado 2, Inato e Seletivo.
Extra: Área/Cone +1.
Falha: Cansativo.

Agora temos um poder extremamente específico e claro. Com o extra ‘Área’ temos que nosso raio em questão, quando disparado, assume a forma de um cone, tendo por vértice a origem do raio. Agora temos claramente uma noção do que nosso poder pode fazer. Quando o personagem que possuir esse poder for usa-lo, terá de ponderar muito bem como e quando usa-lo. Já a falha ‘Cansativo’ trás uma peculiar dificuldade para usarmos o poder. O uso do poder causa um efeito fatigante ao personagem.

Depois desta construção temos um poder muito particular e que pode ser facilmente reconhecido. É como uma marca registrada do personagem que estamos construindo. Lógico que os custos são bem diferentes entre aquele Raio, com apenas 10 graduações, deste cheio de peculiaridades. Mas ao mesmo tempo temos, agora, toda a condição de demonstrar exatamente o que podemos ou não realizar.

Cinema - atores para Homem-Aranha e X-Men First Class

X-men First Class começa a escolher atores

X-Men First Class: Com estréia marcada para pouco mais de 13 meses, X-Men First Class já começou a selecionar seu elenco. O primeiro dos confirmados é James McAvoy (“O Procurado”), que fará o papel de ninguém menos que Professor Xavier. A direção está com Mathew Vaughn (“Kick ass”) e roterio esta sendo criado pela dupla Ashely Miller e Zack Stentz.


Homem-Aranha: Esse recomeço das histórias do Homem-Aranha ainda está lento. Nem ao menos já existe uma certeza sobre o protagonista principal . Esta semana houve muita especulação sobre quem tomará o lugar de Parker. Existem cinco alternativas para o papel: Jamei Bell (“Jumper”), Josh Hutcherson (“Viagem ao centro da Terra”), Alden Ehrenreich (“Tetro”), Andrew Garield (“Leões e Cordeiros”) e Frank Dillane (“Harry Potter e o enigma do príncipe”). O diretor Marc Webb deverá escolher dentre um desses cinco. A estréia será em 3 de julho de 2012. Em quem você aposta?

Jogos - Etherlords

ETHERLORDS – Os senhores do Ether

Gosta de jogos de estratégia por turnos? Gosta da dinâmica de jogos de cardgames? Então você gostará de Etherlords. Jogo para PC, da JoWooD Productions, lançado no início da década passou meio que desapercebido pelo público em geral.

“Bem vindo ao mundo dos Etherlords. Éter é o elemento mais básico deste mundo, a origem de todas as coisas. Éter Branco flui do centro, é o símbolo deste mundo e sua grandeza, a fonte do seu poder. O Éter Branco é inconstante e instável e o seu fluxo se dissipa em quatro tipos secundários, para formar a infinita variedade da natureza. Esses quatro tipos de éter são: Caos, vermelho como o sangue; Movimento, o azul do céu; Vitalidade, verde como uma folha nova; e Síntese, preto como pedras queimadas. Cada planta e animal deve sua existência a eles. Éter é conhecido, da maneira mais ampla, como ... magia.”

Assim começa o manual do jogo. Isso lembra algo para vocês? Alguém disse Magic?!?! Pois é. Na época em que Etherlords foi lançado nós tínhamos duas grandes febres. Um era o marco dos jogos de cardgames que acabou por abrir caminho para o lançamento de muitos outros – Magic, the gatering. O outro era um novo conceito de jogos de estratégia para computador (numa época ainda longe dos jogos online) que trazia junto de si todo um cenário grandioso e festejado – Heroes III.


Quando eu joguei a primeira vez Etherlord, na mesma hora liguei que Magic e Heroes haviam sido base para ele. Naquela época era fã de Heroes e colecionador enlouquecido de Magic. Me senti nas nuvens.

O jogo é bem simples na verdade. O jogo transcorre por turnos alternados entre qualquer quantidade de participantes. Você joga em dois ambientes distintos. De forma geral você utiliza um mapa no mesmo estilo de Heroes III. Nele você consegue ver seu castelo (e fortalezas), locais que pode visitar para ganhar experiência e conhecimento, locais para captar recursos e outros ambientes. Conforme seus personagens vão evoluindo e ganhado experiência vai melhorando sua capacidade de movimentação e de visualização do mapa.


O seu personagem percorre o mapa captando o máximo de experiência possível. Aqui temos a primeira diferença do jogo. Ao invés de um exército ele leva consigo um saco de runas. Nelas ele guarda o poder do éter para combater seus adversários. Todo personagem, conforme sua raça, inicia com um número básico de truques – magias em forma de runas, mas de poder muito limitado. Conforme você evolui e desbrava o mapa, você vai aprendendo a usar as runas. Depois de aprendido você deve juntar recursos para fazê-las. Aqui temos um ponto interessante. Diferente de muitos jogos onde depois de aprendido você pode realizar uma magia quantas vezes desejar, em Etherlords as runas se desfazem após seu uso. Então você tem de ficar administrando seus recursos e as estratégias de uso das runas durante os combates.

O segundo ambiente em que jogamos é quando estamos num combate contra outro personagem. Ele pode ser de duas formas distintas, à nossa escolha. Numa delas combatemos como se estivéssemos num mesa de cardgame – o modo tático. No outro temos uma bela visão tridimensional e animada, revolucionária para a época.

O combate, tridimensional ou na mesa, segue a mesma linha. A cada turno vamos armazenando pontos de éter (essa quantidade pode alterar conforme magias ou experiência). Podemos, no nosso turno, usar parte ou todo o éter que possuímos lançando magias contra o adversário e suas criaturas, podemos lançar magias sobre nós mesmos ou nossas criaturas, ou ainda podemos invocar criaturas para o campo de batalha. De resto é a mesma estratégia de combate de tantos outros jogos de combate por turnos.


As runas possibilitam uma série enorme de estratégias. Você pode ter quantas runas desejar, mas cada jogador só pode ter quinze tipos diferentes. E, para complicar, para cada tipo de runa o jogador tem de se desfazer de um truque (que também são bem úteis).

Você pode jogar de muitas formas: apenas um duelo contra um outro personagem aleatório; modo campanha; e modo missão simples.

Sou suspeito para falar deste jogo pois sempre fui fã de carteirinha dele. Mesmo tendo quase uma década não canso de reinstalá-lo para passar algumas semanas jogando. Para os interessados é só procurar num dos tantos sites especializados em downloads.

sexta-feira, 28 de maio de 2010

Lançamento - A Cidade dos Ladrões

Jambô lança Cidade dos Ladrões


Chegou à Jambô seu novo título da série célebre de livros-jogos Fighting Fantasy.

"O terror espreita à noite enquanto Zanbar Bone e seus cães da lua, sedentos de sangue, mantêm a próspera aldeia de Silverton em xeque. Em seu momento de necessidade, os mercadores de Silverton voltam-se para você, um aventureiro e espadachim de aluguel.Sua missão leva-o às ruas escuras e serpenteantes de Porto Areia Negra, uma cidade repleta de assassinos e criaturas maléficas. Agora, para sobreviver, você terá de contar com sua esperteza e perícia com a espada...Pois poucos saem vivos da Cidade dos Ladrões!"

O valor é R$ 22,90 e conta com 209 páginas. A tradução foi de Gustavo Brauner. Não espera mais... corra!!

quinta-feira, 27 de maio de 2010

Lançado diário de desenvolvimento do DC Adventure

DC Adventure passo a passo

Foi lançado pela Green Ronin, nesta quarta-feira, o Diário de Desenvolvimento do DC Adventure. Ele é uma espécie de mini-blog dentro do site da Green Ronin que servirá para os designers desta nova produção da série Mutantes e Malfeitores postarem regularmente suas impressões e comentários, servindo de ponte direta entre os criadores e os fãs.Esta página é inglês, mas sem grandes dificuldades.

Neste início o diário se limitou a reforçar informações que já tinhamos, apenas deixando as coisas mais claras:

The Hero's Handbook: esse será o livro básico para as regras de adaptação do universo DC para MM. Será o primeiro a ser lançado e trará, entre outras coisas, muitos arquétipos e fichas de alguns personagens famosos.

Heroes & Villains: dividido em dois volumes, um de A-K e outro de L-Z, será recheado de fichas de personagens.

DC Universe: este livro será para a ambientação de jogos que estejam dentro do universo da DC. Este é o livro menos explicado até o momento, e o que mais trás dúvidas e especulações.

As coisas estão ficando cada vez mais claras, embora de forma lenta. Todas essas iniciativa por parte da Green Ronin serve claramente para tranquilizar os fãs e trazerem eles para perto da produção desta nova série de livros.

Fontes: Ponei Riders, Roleplayer e Green Ronin

Cinema - adaptação de A Torre Negra à caminho

Sucesso de Stephen King sairá nas telonas


Com o título de "A Torre Negra", Stephen King nos brindou com uma vasta aventura mesclando influências vindas do velho oeste americano, de JRR Tolkien e poemas épicos do século XIX. Os livros de enorme sucesso aqui e lá fora irão chegar à telas do cinema.

Segundo informações as negociações ainda estão acontecendo, mas sem nenhuma confirmação oficial. A direção ficarai nas mãos de Ron Howard, o roteiro ficaria com Akiva Goldsman e a produção seria dividida entre Brian Gazer, Goldsman e o próprio Howard. Esse grupo tem uma boa experiência de sucesso juntos, tendo sido responsáveis por produções como "O Código Da Vinci" e "Uma Mente Brilhante".

Não existe qualquer informaçãoquanto à datas ou elenco.

quarta-feira, 26 de maio de 2010

Mais sobre DC Adventures e MM terceira edição

Notícias mais claras sobre novos
lançamentos da Green Ronin

Como sempre o Kimble, do blog Ponei Riders, veio trazer luz sobre o universo Mutantes e Malfeitores (eu realmente queria saber como ele consegue encontrar essas notícias ... hahahaha). Segundo ele divulgou em seu blog, um anova entrevista foi realizada com Steve Kenson. Nela ele escalrece algumas coisas:

1) DC Adventure e 3ª ed de MM serão totalmente compatíveis. Isso significa que não haverá um simpels ajuste do universo DC às regras de MM, mas sim uma integração total de regras. A terceira edição do livro básico será centrado nas regras do sistema servindo para todo e qualquer jogador de MM, enquanto o DC Adventures será uma apresentação e adaptação do universo DC para as regras do sistema.

2) Os livros sobre heróis e vilões não serão divididos em dois tipos, e sim serão dois livros ambos com heróis e vilões. Em cada volume teremos fichas adaptadas dos personagens da editora DC. Isso é facilmente entendível, pois provavelmente seriam vendidos muito mais livros de heróis do que de vilões. Isso obrigará todos a comprar todos, visto que os mais famosos estarão divididos entre os dois livros. Serão 300 páginas (cada livro) de intensa alegria para os fãs.

3) Uma grande preocupação dos fãs (vide debates no Fórum da Jambô) está em até que nivel aproveitaremos os livros da segunda edição quando do lançamento da terceira. Segunda a entrevista as modificações da terceira serão quase todas baseadas em melgorias da mecânica de jogo (algo como foi o UP quando de seu lançamento). Então livros que tenham seu foco em mecâmica de jogo ficarão ultrapassados. Isso significa que algo se perderá, mas serão perdas bem menores, ou de menor impacto, do que achavamos.

Ótimas informações...

P.S.: Não esqueçam de agradecer ao Kimble!!!

Cinema - Imagens de Resident Evil 4, Recomeço

Resident Evil 4 em imagens

Três imagens foram divulgadas sobre o novo lançamento da franquia baseado no game de sucesso Resident Evil. São fotos baseados nos três personagens principais: Alice (Milla Jovovich, "Ultraviolet"), Alice (Ali LArter, "Heroes") e Chris (Wentworth Miller, "Prison Break"). O filme que deve estreiar em 17 de setembro, no Brasil, tem direção de Paul Anderson ("Aliens vs Predador") e conta ainda no elenco Spencer Locke, Kim Coates, Boris Kodjoe e Shawn Roberts.

Seriados - O fim de Smallville

Última temporada de Smallville

A déciam temporada de Smallville será a última, encerrando muitos anos de sucesso do seriado que mostrou a adolescência e o início da fase adulta de Superman. A informação foi dado pelo canal de tv CW. Em entrevistas o ator Tom Welling disse achar que seria muito interessante, além de uma homenagem aos fãs, que os principais atores passassem por essa última temporada. Isso não foi confiramdo ainda. O que foi informado é que a décima temporada, que inciará em setembro será centrada em Clark Kent (Tom Welling), Lois Lane (Erica Durance), Oliver Queen (Justin Hartley) e Tess Mercer (Cassidy Freeman). Uma das grandes personagens da série, Chloe Sullivan (Allison Mack) deverá aparecer em apenas alguns episódios.

terça-feira, 25 de maio de 2010

Promoção Jambô - últimos dias

Cinema: novos atores para Capitão América e Planeta dos Macacos

Novos atores para Planeta dos Macacos
e Capitão América
Planeta dos Macacos: o ator James Franco (“Homem-Aranha” e “Milk”) foi escalado para essa nova releitura. Ele fará o papel de um cientista que testa uma cura para o mal de Alzheimer em macacos. Esses experimentos é que darão início ao desenvolvimento da inteligência dos macacos. As filmagens começam em 5 de julho e o filme tem estréia prevista para 24 de junho de 2011.

Capitão América: mais uma adesão ao cast do filme. É o ator Dominic Cooper (“Mamma Mia!”). Ele será Howard Star, pai de Tony Stark – o Homem de Ferro. Segundo o próprio diretor o filme abordará o personagem em seu início, na Segunda Grande Guerra, e na época atual. Relembrando o elenco temos Chris Evans (“Os Reis da Rua”), como Capitão América; Sebastian Stan (“O Pacto”), como Bucky Barnes; Hlayley Atwell (“A Duquesa”), como Peggy Carter; e Samuel L. Jackson (“Jumper”) como Nick Furry. A estréia ocorrerá em 2011, e as gravações iniciam no dia 28 de junho.

segunda-feira, 24 de maio de 2010

Dicas: lidando com Feitos, Extras e Falhas de poder em Mutantes e Malfeitores

A SUTILEZA DOS FEITOS, EXTRASE FALHAS DE PODEREM MUTANTES & MALFEITORES

Já ouvimos falar, por mais de uma vez, que o sistema do rpg Mutantes e Malfeitores é incrivelmente prático e abre a possibilidade dele ser um sistema genérico dos mais bem sucedidos.A primeira vez que tive um nas mãos, e conversei com o pessoal da Jambô, ficava pensando – como um sistema que pretende ser tão amplo consegue variar graus dos poderes e diferentes efeitos sem um monte de tabelas?

A resposta à esta pergunta está no tripé ‘feito-extra-falha’ de poder. No último artigo em que abordei sobre o sistema eu disse que não podemos menospreza-los. Eles seriam os principais elementos da sutileza de cada poder. Em última análise servem como os subterfúgios que temos em mãos para dar o que poderíamos chamar de identidade para o poder de cada personagem. O mesmo poder, com mesma graduação, e até mesmo no mesmo personagem, pode tornar-se totalmente diferente e com efeitos muito diferentes apenas graças à este tripé. As alterações que eles podem dar são das mais sutis, embora significativos, até extremamente complexas.

Feitos de Poder
Um personagem pode ter um tipo de poder específico, raio, por exemplo. Mas ele pode usa-lo de muitas formas diferentes. Ou uma rajada que ninguém percebe; ou para ele disparar essa rajada ele está mais treinado e consegue realizar isso com mais facilidade; ou ainda ele pode escolher se seu raio afetará à todos ou apenas quem ele deseja. Cada um destes exemplos pode parecer um poder, mas são todos o mesmo poder e todos estão inseridos dentro do mesmo poder - raio.

Todas essas alterações, possibilitadas pelos feitos, são mais sutis, e alteram pouco a estrutura propriamente dita do poder. Se não fossem os feitos, tanto quanto os ‘extras’ e as ‘falhas’ de poder, teríamos de ter uma lista gigantesca de poderes para conseguir comportar a infinidade de possibilidades que a nossa criatividade é capaz de criar. Assim conseguimos deixar o poder exatamente com a aparência que desejamos.Vamos a um exemplo prático. O poder ‘Raio’, simplesmente com alguma graduação, não quer dizer muito dentro do contexto do jogo. O personagem simplesmente o dispara e pronto. Mas podemos enriquece-lo com ‘Feitos’. Veja abaixo:

Raio 10
Feitos: Acurado 2, Inato e Seletivo.

Aquilo que era apenas um simples raio ganhou algumas peculiaridades. Com esses feitos o personagem pode, agora, ter mais facilidade em lançar seu raio. Com duas graduações do feito ‘Acurado’ ele recebe um bônus de +2 nas tentativas de ataque com o poder. Ao mesmo tempo ele pode escolher se o alvo será ou não atingido pelo raio através do feito ‘Seletivo’. Para complementar, com o feito ‘inato’, demonstramos que esse poder é algo que ele possui de nascença, sendo assim impossível de ser alterado ou nulificado.

Extras e Falhas
Os ‘Extras’ e as ‘Falhas’ atuam no poder de forma muito mais profunda. Não é por acaso que no livro Básico eles são chamados de ‘Modificadores de Poder’. Eles conseguem modificar o funcionamento de um poder alterando-o drasticamente seu funcionamento. Eles conseguem mudar o tempo de uso, o tipo de dano, a forma de salvamento, entre muitas outras coisas.Lógico que alterações desta natureza têm seu preço – o custo. É muito mais caro aplicar um ‘extra’ ou uma ‘falha’ pelo tipo de benefício que ele trás. Ao mesmo tempo posso dizer que compensa cada ponto gasto. Outra conseqüência é que essas modificações atuam diretamente na aplicação do poder no jogo.

A diferença básica entre eles é clara. Enquanto os ‘Extras’ trazem benefícios absurdos, algumas vezes, as ‘Falhas’ trazem grandes limitações. Mas a arte de jogar entre eles é muito gratificante.Vamos ao exemplo. Aquele mesmo raio mostrado acima:

Raio 10
Feitos: Acurado 2, Inato e Seletivo.
Extra: Área/Cone +1.
Falha: Cansativo.

Agora temos um poder extremamente específico e claro. Com o extra ‘Área’ temos que nosso raio em questão, quando disparado, assume a forma de um cone, tendo por vértice a origem do raio. Agora temos claramente uma noção do que nosso poder pode fazer. Quando o personagem que possuir esse poder for usá-lo, terá de ponderar muito bem como e quando usa-lo. Já a falha ‘Cansativo’ trás uma peculiar dificuldade para usarmos o poder. O uso do poder causa um efeito fatigante ao personagem.

Depois desta construção temos um poder muito particular e que pode ser facilmente reconhecido. É como uma marca registrada do personagem que estamos construindo. Lógico que os custos são bem diferentes entre aquele Raio, com apenas 10 graduações, deste cheio de peculiaridades. Mas ao mesmo tempo temos, agora, toda a condição de demonstrar exatamente o que podemos ou não realizar.

Dicas: lidando com Feitos, Extras e Falhas de poder em Mutantes e Malfeitores

A SUTILEZA DOS FEITOS, EXTRASE FALHAS DE PODEREM MUTANTES & MALFEITORES

Já ouvimos falar, por mais de uma vez, que o sistema do rpg Mutantes e Malfeitores é incrivelmente prático e abre a possibilidade dele ser um sistema genérico dos mais bem sucedidos.A primeira vez que tive um nas mãos, e conversei com o pessoal da Jambô, ficava pensando – como um sistema que pretende ser tão amplo consegue variar graus dos poderes e diferentes efeitos sem um monte de tabelas?

A resposta à esta pergunta está no tripé ‘feito-extra-falha’ de poder. No último artigo em que abordei sobre o sistema eu disse que não podemos menospreza-los. Eles seriam os principais elementos da sutileza de cada poder. Em última análise servem como os subterfúgios que temos em mãos para dar o que poderíamos chamar de identidade para o poder de cada personagem. O mesmo poder, com mesma graduação, e até mesmo no mesmo personagem, pode tornar-se totalmente diferente e com efeitos muito diferentes apenas graças à este tripé. As alterações que eles podem dar são das mais sutis, embora significativos, até extremamente complexas.

Feitos de Poder
Um personagem pode ter um tipo de poder específico, raio, por exemplo. Mas ele pode usa-lo de muitas formas diferentes. Ou uma rajada que ninguém percebe; ou para ele disparar essa rajada ele está mais treinado e consegue realizar isso com mais facilidade; ou ainda ele pode escolher se seu raio afetará à todos ou apenas quem ele deseja. Cada um destes exemplos pode parecer um poder, mas são todos o mesmo poder e todos estão inseridos dentro do mesmo poder - raio.

Todas essas alterações, possibilitadas pelos feitos, são mais sutis, e alteram pouco a estrutura propriamente dita do poder. Se não fossem os feitos, tanto quanto os ‘extras’ e as ‘falhas’ de poder, teríamos de ter uma lista gigantesca de poderes para conseguir comportar a infinidade de possibilidades que a nossa criatividade é capaz de criar. Assim conseguimos deixar o poder exatamente com a aparência que desejamos.

Vamos a um exemplo prático. O poder ‘Raio’, simplesmente com alguma graduação, não quer dizer muito dentro do contexto do jogo. O personagem simplesmente o dispara e pronto. Mas podemos enriquece-lo com ‘Feitos’. Veja abaixo:

Raio 10
Feitos: Acurado 2, Inato e Seletivo.

Aquilo que era apenas um simples raio ganhou algumas peculiaridades. Com esses feitos o personagem pode, agora, ter mais facilidade em lançar seu raio. Com duas graduações do feito ‘Acurado’ ele recebe um bônus de +2 nas tentativas de ataque com o poder. Ao mesmo tempo ele pode escolher se o alvo será ou não atingido pelo raio através do feito ‘Seletivo’. Para complementar, com o feito ‘inato’, demonstramos que esse poder é algo que ele possui de nascença, sendo assim impossível de ser alterado ou nulificado.

Extras e Falhas
Os ‘Extras’ e as ‘Falhas’ atuam no poder de forma muito mais profunda. Não é por acaso que no livro Básico eles são chamados de ‘Modificadores de Poder’. Eles conseguem modificar o funcionamento de um poder alterando-o drasticamente seu funcionamento. Eles conseguem mudar o tempo de uso, o tipo de dano, a forma de salvamento, entre muitas outras coisas.Lógico que alterações desta natureza têm seu preço – o custo. É muito mais caro aplicar um ‘extra’ ou uma ‘falha’ pelo tipo de benefício que ele trás. Ao mesmo tempo posso dizer que compensa cada ponto gasto. Outra conseqüência é que essas modificações atuam diretamente na aplicação do poder no jogo.

A diferença básica entre eles é clara. Enquanto os ‘Extras’ trazem benefícios absurdos, algumas vezes, as ‘Falhas’ trazem grandes limitações. Mas a arte de jogar entre eles é muito gratificante.Vamos ao exemplo. Aquele mesmo raio mostrado acima:

Raio 10
Feitos: Acurado 2, Inato e Seletivo.
Extra: Área/Cone +1.
Falha: Cansativo.

Agora temos um poder extremamente específico e claro. Com o extra ‘Área’ temos que nosso raio em questão, quando disparado, assume a forma de um cone, tendo por vértice a origem do raio. Agora temos claramente uma noção do que nosso poder pode fazer. Quando o personagem que possuir esse poder for usá-lo, terá de ponderar muito bem como e quando usa-lo. Já a falha ‘Cansativo’ trás uma peculiar dificuldade para usarmos o poder. O uso do poder causa um efeito fatigante ao personagem.

Depois desta construção temos um poder muito particular e que pode ser facilmente reconhecido. É como uma marca registrada do personagem que estamos construindo. Lógico que os custos são bem diferentes entre aquele Raio, com apenas 10 graduações, deste cheio de peculiaridades. Mas ao mesmo tempo temos, agora, toda a condição de demonstrar exatamente o que podemos ou não realizar.

Dicas - lidando com Feitos, Extras e Falhas de poder em Mutantes e Malfeitores

A SUTILEZA DOS FEITOS, EXTRASE FALHAS DE PODEREM MUTANTES & MALFEITORES

Já ouvimos falar, por mais de uma vez, que o sistema do rpg Mutantes e Malfeitores é incrivelmente prático e abre a possibilidade dele ser um sistema genérico dos mais bem sucedidos.A primeira vez que tive um nas mãos, e conversei com o pessoal da Jambô, ficava pensando – como um sistema que pretende ser tão amplo consegue variar graus dos poderes e diferentes efeitos sem um monte de tabelas?

A resposta à esta pergunta está no tripé ‘feito-extra-falha’ de poder. No último artigo em que abordei sobre o sistema eu disse que não podemos menospreza-los. Eles seriam os principais elementos da sutileza de cada poder. Em última análise servem como os subterfúgios que temos em mãos para dar o que poderíamos chamar de identidade para o poder de cada personagem. O mesmo poder, com mesma graduação, e até mesmo no mesmo personagem, pode tornar-se totalmente diferente e com efeitos muito diferentes apenas graças à este tripé. As alterações que eles podem dar são das mais sutis, embora significativos, até extremamente complexas.

Feitos de Poder
Um personagem pode ter um tipo de poder específico, raio, por exemplo. Mas ele pode usa-lo de muitas formas diferentes. Ou uma rajada que ninguém percebe; ou para ele disparar essa rajada ele está mais treinado e consegue realizar isso com mais facilidade; ou ainda ele pode escolher se seu raio afetará à todos ou apenas quem ele deseja. Cada um destes exemplos pode parecer um poder, mas são todos o mesmo poder e todos estão inseridos dentro do mesmo poder - raio.

Todas essas alterações, possibilitadas pelos feitos, são mais sutis, e alteram pouco a estrutura propriamente dita do poder. Se não fossem os feitos, tanto quanto os ‘extras’ e as ‘falhas’ de poder, teríamos de ter uma lista gigantesca de poderes para conseguir comportar a infinidade de possibilidades que a nossa criatividade é capaz de criar. Assim conseguimos deixar o poder exatamente com a aparência que desejamos.

Vamos a um exemplo prático. O poder ‘Raio’, simplesmente com alguma graduação, não quer dizer muito dentro do contexto do jogo. O personagem simplesmente o dispara e pronto. Mas podemos enriquece-lo com ‘Feitos’. Veja abaixo:

Raio 10
Feitos: Acurado 2, Inato e Seletivo.

Aquilo que era apenas um simples raio ganhou algumas peculiaridades. Com esses feitos o personagem pode, agora, ter mais facilidade em lançar seu raio. Com duas graduações do feito ‘Acurado’ ele recebe um bônus de +2 nas tentativas de ataque com o poder. Ao mesmo tempo ele pode escolher se o alvo será ou não atingido pelo raio através do feito ‘Seletivo’. Para complementar, com o feito ‘inato’, demonstramos que esse poder é algo que ele possui de nascença, sendo assim impossível de ser alterado ou nulificado.

Extras e Falhas
Os ‘Extras’ e as ‘Falhas’ atuam no poder de forma muito mais profunda. Não é por acaso que no livro Básico eles são chamados de ‘Modificadores de Poder’. Eles conseguem modificar o funcionamento de um poder alterando-o drasticamente seu funcionamento. Eles conseguem mudar o tempo de uso, o tipo de dano, a forma de salvamento, entre muitas outras coisas.

Lógico que alterações desta natureza têm seu preço – o custo. É muito mais caro aplicar um ‘extra’ ou uma ‘falha’ pelo tipo de benefício que ele trás. Ao mesmo tempo posso dizer que compensa cada ponto gasto. Outra conseqüência é que essas modificações atuam diretamente na aplicação do poder no jogo.

A diferença básica entre eles é clara. Enquanto os ‘Extras’ trazem benefícios absurdos, algumas vezes, as ‘Falhas’ trazem grandes limitações. Mas a arte de jogar entre eles é muito gratificante.Vamos ao exemplo. Aquele mesmo raio mostrado acima:

Raio 10
Feitos: Acurado 2, Inato e Seletivo.
Extra: Área/Cone +1.
Falha: Cansativo.

Agora temos um poder extremamente específico e claro. Com o extra ‘Área’ temos que nosso raio em questão, quando disparado, assume a forma de um cone, tendo por vértice a origem do raio. Agora temos claramente uma noção do que nosso poder pode fazer. Quando o personagem que possuir esse poder for usá-lo, terá de ponderar muito bem como e quando usa-lo. Já a falha ‘Cansativo’ trás uma peculiar dificuldade para usarmos o poder. O uso do poder causa um efeito fatigante ao personagem.

Depois desta construção temos um poder muito particular e que pode ser facilmente reconhecido. É como uma marca registrada do personagem que estamos construindo. Lógico que os custos são bem diferentes entre aquele Raio, com apenas 10 graduações, deste cheio de peculiaridades. Mas ao mesmo tempo temos, agora, toda a condição de demonstrar exatamente o que podemos ou não realizar.

Capas comemorativas da DC Comics

Capas para os 75 anos da DC Comics

As festividades para os 75 anos da DC comics está rendendo capas comemorativas. Elas são novas versões para edições clássicas dos principais personagens da DC. Uma delas é uma homenagem à edição 233 de Superman, com desenho de Eduardo Risso, e a outra é uma homenagem à edição 294 da revista Legion of Sper-Heroes, com desenho do quarteto Lee Bermejo.

Wallpaper do Mouse Guard

Wallpaper do Mouse Guard

Estou disponibilizando um wallpaper muito legal. O descobri por acaso quando procurava algum material sobre o rpg Mouse Guard. Já o estou usando... É só clicar na imagem abaixo e usá-lo!!!

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores - Canário Negro

CANÁRIO NEGRO – Dinah Lauren Lance Queen


Nível de Poder: 9

FOR 12 (+1) DES 16 (+3) CON 14 (+2) INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3)

Resistência +2; Fortitude +4; Reflexo +6; Vontade +4.

Ataque +5, +9 [corpo-a-corpo], +5 [raio sônico – cone], +7 [raio sônico – direto]; Dano +3 [desarmado], +7 [raio sônico/cone], +9 [raio sônico]; Defesa +12; Esquiva +8; Desprevenido +6; Iniciativa +7.

PERÍCIAS: Acrobacia +8, Blefar +8 (+12), Concentração +10, Conhecimento [Manha] +8, Notar +8, Obter informações +7, Intuir intenção +7,

FEITOS: Agarrar instantâneo, Alvo esquivo, Ataque atordoante, Atraente, Avaliação, Bloquear aprimorado, Esquiva fabulosa, Fascinar [Blefar], Foco em ataque 4 [corpo-a-corpo], Foco em esquiva 2, Golpe desequilibrante, Iniciativa aprimorada, Revide, Rolamento defensivo.

PODERES: Controle Sônico 10 [Extra: Área/Cone; Duração/Concentração; Desvantagem: Força Total (incomum/menor: –1) – PA: Raio 7 (descritor sônico – Extra: Área/Cone; Duração/Concentração) – PA: Raio 9 (descritor sônico – Extra: Duração/Concentração – Feito: Acurado)]; Golpe 3; Imunidade 2 [descritor sônico].
Pontos: 141
24 (habilidades) + 7 (salvamentos) + 34 (combate) + 10 (perícias) + 18 (feitos) + 48 (poderes)

domingo, 23 de maio de 2010

Mangá e Cinema: Tim Burton fará adaptação de mangá

Outra adaptação de Mangá para
o cinema - "Mai, a Sensitiva"

Tim Burton parece não descansar. Ele está iniciando um novo projeto para o cinema – a adaptação do mangá “Mai, a garota sensitiva”. Este mangá conta a história de uma garota de 14 anos que tem poderes psíquicos herdados de seus pais. As aventuras giram em torno de duas organizações secretas que se embatem. Uma delas quer dominar o mundo e para isso pretende usar jovens com poderes psíquicos – e Mai seria uma delas. Este manga foi lançado na década de noventa e teve um sucesso considerável no Japão.

Cinema - Skrulls podem estar nos Vingadores

Skrulls no filme dos Vingadores?


O site Comic Book Movie divulgou a informação de que os vilões do filme sobre os Vingadores poderá ser a raça alienígena dos Skrulls. Segundo as especulações divulgadas pelo site, os skrulls teriam uma participação não direta. Eles estariam nos bastidores dos acontecimentos, manipulando o Hulk e o transformando num oponente aos Vingadores. As informações não foram confirmadas pela Marvel. O que se sabe é que a maioria dos atores que interpretam (ou interpretarão) personagens em outros filmes já estão em contato com a produção para acertarem suas participações. O único que parece estar mais afastado de um acerto é justamente o ator que interpreta o Hulk, Edward Norton.

Para quem não sabe os Skrulls são uma raça alienígena que regularmente surge em aventuras e sagas dos personagens da Marvel. Muitas aventuras aconteceram nas histórias do Quarteto Fantástico. Por mais de uma vez eles já tentaram dominar a Terra. Sua última tentativa culminou com a incrível saga “Invasão”, lançada entre 2009 e 2010 aqui no Brasil.

sábado, 22 de maio de 2010

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeiotores

MAGNETO – Eric Lasher


Nível de Poder: 12

FOR 12 (+1) DES 10 (0) CON 12 (+1) INT 18 (+4) SAB 16 (+3) CAR 14 (+2)

Resistência +13*/+1 [*campo de força]; Fortitude +4; Reflexo +1; Vontade +8.

Ataque +4; Dano +1 [desarmado], +12 [telecinesia]; Defesa +10; Esquiva +5; Iniciativa +4.

PERÍCIAS: Blefar +12; Concentração +10; Conhecimento [Tecnologia] +9; Conhecimento [Ciências da Terra] +10; Conhecimento [Educação Cívica] +10; Diplomacia +10, Intuir intenção +6, Notar +8.

FEITOS: Ação em movimento, Avaliação, Iniciativa aprimorada, Liderança, Memória eidética, Plano genial, Tomar a iniciativa.

PODERES: Repertório [Poder magnético] ­­11 [Extra: Amplo]: {Base: Controle magnético 14 [Dinâmico – Feito: Sutil, Inato] - PA: Vôo 3 [Dinâmico]; PA: Nulificar [eletrônicos] 8 [Dinâmico – Falha: Distração]; PA: Campo de Força 12 [Dinâmico – Falha: Limitado/descritor metal]; PA: Super sentidos 1 [Dinâmico – Detecção de metal]; PA: Telecinesia 12 [Dinâmico – Extra: Dano; Falha: descritor metal; Feito: Preciso]; PA: Criar objetos 10 [Falha: Limitado/descritor metal – Falha: Ação/completa - Feito: Preciso]}; Dispositivo 2 [capacete – fácil de perder – Imunidade 10 (efeitos mentais)]

Pontos: 113
22 (habilidades) + 9 (salvamento) + 28 (combate) + 8 (perícias) + 7 (feitos) + 39 (poderes)

Não deixe de ver o índice atualizado no Fórum Jambô

Cinema: Avatar, Transformers 3 e Heavy Rain

Avatar, Transformers 3 e Heavy Rain

Adiado Avatar, o último mestre do ar: Pois é pessoal, teremos de esperar um pouco mais. A estréia, no Brasil, que seria em 23 de julho, foi passada para 20 de agosto. O motivo seria a carência de mais salas 3D no país.

Megan Fox fora de Transformers 3: protagonista, juntamente com Shia LaBeouf, a atriz foi metida pelo próprio diretor Michael Bay. O clima entre os dois já estava estremecido desde o ano passado. Agora começa, de forma desesperadora, a procura por uma nova atriz. As gravações já haviam começado, inclusive com algumas cenas gravadas com Megan. No elenco já estão confirmados Josh Duhamel (“Turistas”), Patrick Dempsey (“O Amigo da Noiva”) e John Malkovich (“A Troca”).

Novos pôsteres para Predadores: com a estréia marcada para 23 de julho (no Brasil, 7 de julho nos Estados Unidos), o filme teve mais alguns cartazes lançados. Com direção de Minród Antal (“Temos Vagas”), a história será um pouco diferente da primeira filmagem de Predadores. No elenco temos Adrien Brody (“King Kong”0, Laurence Fishburne (“Matrix”), Topher Grace (“Homem Aranha 3”), Alice Braga (“Ensaio sobre a Cegueira”), Danny Trejo (“Hallowen”) e Derek Mears (“ViagemMaldita 2”).


Heavy Rain poderá chegar ao cinema: o famoso jogo de PS3 (ver resenha realizada aqui na Confraria sobre o jogo) poderá ganhar uma versão para o cinema. A iniciativa partiu dos produtores Bob Shayne e Miacheal Lynne. Por enquanto não foi divulgado mais nada.

quinta-feira, 20 de maio de 2010

Jogos de Tabuleiro: Castle Ravenloft

Jogo de tabuleiro sobre Ravenloft


Na próxima Gen Com, em agosto, será lançado um jogo de tabuleiro da Wizards of the Coast. Criado por Bill Slavicsek, Mike Mearls e Peter Lee, o jogo é chamado de “Castle Ravenloft D&D Board Game”. Ele foi anunciado pela Gen Com do ano passado e desde então muitos estão aguardando ansiosos pelo lançamento.

O jogo segue as formas básicas de jogos de tabuleiro do tipo Hero Quest e similares. Esta edição comporta de 1 à 5 jogadores, além do mestre, é claro, mas o recomendado é a quantidade máxima de participantes.


Não temos muitas informações sobre a dinâmica ou tempo prevista para cada partida. A editora informou que cada conjunto contará 40 peças para heróis e monstros, 13 cards, 200 contadores (para tesouros e artefatos), um dado de 20 lados, tabuleiro e livro de regras.


O valor de pré-venda é de cerca de US$ 65 dólares, e o preço normal deverá girar ao redor de US$ 75 dólares.

Para todos os fãs é uma compra obrigatória, embora o valor do jogo importado seja quase proibitivo. Mas é quase certo que logo logo teremos uma versão nacional, pois é o tipo de jogo que gostam de investir.

quarta-feira, 19 de maio de 2010

Novidades sobre a nova edição de Mutantes e Malfeitores

Terceira edição no segundo semestre

Essa notícia saiu no início da semana, mas só agora tive tempo para postar. Foram lançadas duas entrevistas com Steve Kenson onde ele falou um pouco sobre as novidades que a Green Ronin aguarda para seus fãs. Os links foram postados no Fórum Jambô (pelo Handel) e isso logo trouxe um belo debate (acompanhem se possível).

Segundo o blog Ponei Riders (que postou tanto em seu blog como no Fórum) três são as informações mais pertinentes dessas entrevistas:

- o DC Adventures será lançado na Gen Con, em agosto;

- a 3ª edição de Mutantes e Malfeitores virá logo depois, em outubro;

- e, escalrecendo os mais apavorados com a notícia do lançamento de uma nova edição, o sistema não será refeito, apenas será melhorado em pontos específicos, para deixar o sistema mais leve.

Dentre essas modificações, alguma coisa sobre isso já começou a surgir.

A primeira delas dá conta de que usaremos apenas os bônus das caracterísiticas. Até hoje, quando construíamos uma ficha escolhiamos, por exemplo, +1 ponto de habilidade por PP, e à cada dois pontos de habilidade ganhava-se +1 de bônus (de força por exemplo). Agora iremos encurtar o caminho e pagaremos simplesmente 2PP por +1 de bônus.

Outro ponto comentado é com relação aos talentos, que possuirão alguma mudança.

Vamos aguardar, torcer e esperar. Lembrando, a Jambô ficou de distribuir um comunidado oficial sobre sua visão e o futuro dos projetos da Green Ronin na editora.

Cinema: Trailer de Jonah Hex

Trailer de Jonah Hex

Aproveitem e curtam o trailer de Jonha Hex!!

Cinema - novos cartazes para Jonah Hex

Cartazes de Jonah Hex


Foram divulgados quatro novos cartazes preparando o lançamento de Jonah Hex, da Warner. São quatro cartazes solos dos principais personagens. No elenco temos Josh Brolin ("Onde os Fracos Não Tem Vez"), Megan Foz ("Transformers"), Michael Shannon ("Foi Apenas um Sonho") e John Malkovich ("Queime depois de ler"). Na direção temos Jimmy HAyward ("Horton e mundo dos Quem"). O lançamento será em 25 de junho, no Brasil, e 18 de junho, nos Estados Unidos.

Livro comemora os 75 anos da DC

Livro homenageia a DC

O aniversário de 75 anos da DC Comics não passará em branco se depender da editora Taschen. A conhecida editora lançará um volume digno da história de editora tão famosa e tão importante para o mundo dos quadrinhos.

A publicação contará com nada menos do que 650 páginas, mais de 1500 imagens, distribuídos em mais de seis quilos de livro. No livros teremos apresentada a história da editora desde a célebre primeira aparição do Super-homem, por volta de 1930, até os dias atuais. Serão fotos, reprodução de capas, páginas de quadrinhos etc.

terça-feira, 18 de maio de 2010

Cinema - poster de Nárnia, A Vaigem do Peregrino da Alvorada

Novo Nárnia à caminho


A terceira produção da série Nárnia, da série literária de C.S. Lewis, começa a ser divulgada. Um pôster apresentando o imponente leão Aslam ilustra “As Crônicas de Nárnia: A Viagem do Peregrino da Alvorada”.

Neste filme temos a presença de dois dos quatro personagens dos filmes anteriores – Edmundo e Lucia. Eles se juntarão ao rei Caspian numa jornada pelos mares orientais.

No elenco temos Shankar Keynes como Edmundo; Georgie Henley como Lúcia; Bem Barnes como Caspian; Will Poulter como Eustáquio; Gary Sweet; Bruce Spencer; e Arthur Angel. A direção está nas mãos de Andrew Adamson. A estréia está marcada para 10 de dezembro de 2010.

segunda-feira, 17 de maio de 2010

Vídeo Game - Heavy Rain é um divisor de águas

Heavy Rain – The Origami Killer

“Até que ponto somos suficientemente fortes para
aguentar a morte ou sofrimento.
E se esse sofrimento e morte for
de alguém que realmente amamos?
Até onde iremos nós por alguém que amamos?”

Como matéria inaugural desta nova seção da Confraria de Arton abordaremos este incrível jogo para PS3. Depois de joga-lo, em casa de amigo, confesso que fiquei muito estimulado à comenta-lo aqui. Quero muito que todos conheçam ele.

O mais difícil quando começamos a jogar este incrível jogo da Quantic Dream é chegar a uma conclusão que a qual estilo ele pertence. Ele foge à grande maioria de estilos claramente delimitados em características claras. Jogo? Filme? Ambos? Nenhum deles? Essa dúvidas perduram por todo o tempo em que estamos jogando. A própria jogabilidade complica ainda mais esta conclusão.


Muitos sites sobre games deixaram claro que a Quantic Dream foi extremamente corajosa em investir tão pesado num jogo como Heavy Rain uma vez que a narrativa e o enredo são o plano principal do jogo, deixando a ação e a própria jogabilidade em segundo plano.

Um jogo com esta natureza cobra um preço. Ele é, de certa forma, lento no início, pelo menos até termos nos interado melhor do enredo e nos acostumado com o estilo.

No jogo controlamos quatro personagens distintos: Ethan Mars, pai adotivo que procura recuperar seu filho; Scott Shelby, detetive particular que realiza uma investigação por conta própria; Norman Jayden, agente do FBI; e Madison Paige, uma personagem misteriosa.

O jogo inicia num dia comum na vida de Ethan – esposa, bom emprego, boa casa, dois filhos. Mas essa aparente calma é quebrada com a morte de um de seus filhos vítima de atropelamento. Na tentativa de salva-lo o personagem também é atropelado e fica em coma por dois anos. Quando saímos deste prólogo somos jogados num ambiente escuro e sombrio que permanecerá por quase todo o jogo. Neste ambiente depressivo que retrata a vida de um pai amargurado o segundo filho desaparece misteriosamente. Aqui começa verdadeiramente o jogo.


Ethan supõe que seu filho, Shaun, tenha sido uma vítima de um serial killer que tem atuado recentemente na região e que é conhecido por ‘o assassino do origami’. Daqui em diante todo o enredo se desenrolará.

Como já disse, o jogo centra-se na narrativa. Tudo gira em torno dela e de que forma reagimos à ela. Cada decisão tomada pode e vai influenciar todo o transcorrer do jogo e muitas vezes só saberemos disso muito tempo depois. No jogo não existe aquele perigo que temos de nosso personagem morrer. Não se morre em Heavy Rain (ou pelo menos a morte não encerra o jogo). O foco não é o fim do personagem, mas como chegaremos ao seu final e principalmente, com quais escolhas pessoais decidiremos chegar lá.

A jogabilidade é simples. Para os movimentos usamos R2 para a movimentação e escolhemos a direção com o direcional. Nas cenas de ação – perseguições e lutas – o jogo transcorre com o sistema ‘quick time events’.

Esse sistema é a indicação de utilizarmos um (ou mais) botões ou imitar movimentos com o analógico para realizarmos certas tarefas exigidas pelo jogo. Isso pode ser solicitado em um grande número de ações simultâneas. O mais legal é que essas situações podem aparecer à qualquer momento do jogo, em qualquer condição, caminhando numa loja ou na rua, em meio à uma conversa com outro personagem ou mesmo vasculhando um ambiente. Para trazer ainda mais emoção à esse sistema o jogador não sabe ao certo o resultado de cada uma de suas decisões (demonstrando as decisões e escolhas pessoais do personagem), mesmo as erradas trarão resultado (que podem ser inclusive a morte do personagem).

Isso acaba por culminar naquilo que eu acho que já está claro para todos. As combinações possíveis para chegarmos ao final são tão grandes quanto os finais possíveis.

Com relação aos quesitos técnicos do jogo ficamos igualmente surpresos. Os gráficos são muito bonitos dando uma noção de realismo impressionante. Segundo alguns sites especializados, não existe nenhum jogo no momento com gráficos in-game comparáveis com Heavy Rain. Isso vale para os cenários, movimentação dos personagens e ambientações.


Os sons são um capítulo à parte, mas não menos impressionantes. Os efeitos sonoros trazem uma ambientação perfeita. Passos, a chuva, sons ambientes, tudo se encaixa perfeitamente claro e agradável à temática do jogo.

Se a Quantic Dream apostou pesado numa nova proposta de game, podemos dizer com tranqüilidade que ela, na verdade, criou uma nova maturidade para games, onde o enredo desafia a ação e mesmo a construção gráfica de um jogo.

Vídeo game - a nova seção da Confraria

Nova seção na Confraria

A Confraria de Arton está inaugurando uma nova seção no blog que será dedicada à jogos de videogames. Eu já pensava nisso desde o início do blog, mas sempre deixava para mais tarde. Agora, depois de uma ótima experiência com um jogo de um conhecido meu que será inclusive a matéria inaugural desta seção, resolvi colocar adiante estes artigos.

Nesta nova seção abordarei jogos de todos os tipos de plataformas e também jogos de computador. Jogos recentes, antigos, lançamentos e arcaicos.

Espero que curtam, aproveitem e comentem.

domingo, 16 de maio de 2010

Cinema - outra imagem de Lanterna Verde

Nova imagem do filme do Lanterna Verde

Encontramos outra imagem dos bastidores das filmagens da adaptação do herói da DC Comics. Na imagem aparece o ator Peter Sarsgaard ("A Orfã") com a maquiagem de seu personagem - o vilão Hector Hammond. Vamos continuar de olho!!!

Curso de Heráldica 13

CURSO DE HERÁLDICA

Regras Gerais I

Depois desta primeira parte onde mostramos e descrevemos os esmaltes, as formas e as partições dos escudos, deixamos as regras específicas para mais tarde. Durante toda a apresentação das partições regras foram mostradas e devem ser seguidas, mesmo sem receber uma postagem exclusiva para isso nem o status de ‘lei’.

Elas foram separadas, pois considero que as regras com relação às partições funcionam mais como ‘orientações’ para a constituição dos escudos. Contrário à isso as regras estabelecidas (e consideradas como tal) chegam a serem consideradas e chamadas de ‘Leis da Heráldica’ e dizem respeito à muitos temas, inclusive muitos dos que nos veremos apenas mais adiante neste curso.

Vamos apresentar as regras conforme formos introduzindo os assuntos às quais elas se referem.

1ª Regra: Como regra fundamental não devemos sobrepor metal sobre metal, nem cor sobre cor. Esta regra não existe sem fundamento. Tradicionalmente, e historicamente, diz-se que quando se pintava um escudo, antes das batalhas, procurava-se não colocar cor sobre cor para que não houvesse a possibilidade do risco de borrarem as tintas. Outra vertente histórica dizia que a explicação seria mais funcional, onde cores fortes e contrastantes seriam muito mais facilmente identificáveis.

Se todos recordarem as postagens anteriores essa regras não se aplica quando falamos em partições. Isso é fácil de explicar. As partições seriam, em última análise, como se pegássemos partes de escudos e as montássemos num só. É só lembrarem quando mostramos os escudos ‘Terciados’, por exemplo. Essa regra se aplica muito bem para o que chamamos ‘Peças Internas’, elementos muito parecidos com as partições.

As peles não sofrem essa restrição, podendo ser sobrepostas tanto à metais quanto às cores, mas não pode uma pele sobrepor outra pele.

Esta regra pode ser quebrada, embora não seja aconselhável. Quando isso acontecer devemos deixar claro na descrição do escudo a intenção de tal procedimento. Para isso usamos o termo ‘cosidos’. Por exemplo, um escudo vermelho com uma cruz azul ao centro, diz-se ‘escudo vermelho, com uma cruz cosida de azul’.

Outra exceção é quando uma figura está sobreposta à um escudo partido. Como exemplo podemos imaginar um escudo partido de ouro e vermelho e sobre a cor e o metal uma cruz azul. Neste caso não se aplica a regra. Esta regra também não se aplica quando esmaltes específicos são utilizados em detalhes de alguma figura que compõe o escudo.

Cinema - Notícias de Rec 2 e Cowboys e Aliens

Novidades sobre Rec 2 e Cowboys & Alliens

Divulgada a sinopse de Cowboys & Alliens

Nesta sexta-feira a sinopse da nova produção de Jon Favreau, uma adaptação da Graphic Novel com o mesmo nome do filme – “Cowboys & Aliens”.

Leia abaixo:
“Um estranho sem memórias, cuja única ligação com o passado é uma algema presa a um de seus pulsos chega à cidade de Absolution. Ali ele descobre que o povo de Absolution não gosta de estranhos e que ninguém faz nada a não ser que o Coronel Dolarhyde ordene. É uma cidade que vive no medo. Mas a cidade está próxima de conhecer o verdadeiro medo, quando é atacada por mercenários vindos do céu. Em velocidade estonteante e com luzes cegantes que abduzem os moradores um a um, esses monstros desafiam qualquer coisa que os habitantes de Absolution já viram. Agora, o estranho que eles tinham rejeitado se torna sua única esperança, já que ele começa a se lembrar de quem é e de onde esteve. Isso o faz se recordar de um segredo que pode dar uma chance de lutar contra a invasão alienígena. Através de união de pessoas antes inimigas, eles tentarão, todos juntos, banir a ameaça comum e sobreviver.” (retirado do site HQ Maniacs)


Rec 2 – para quem gosta do gênero

Gosta de um bom filme de terror? Gosta de experimentar o cinema que vem de fora dos eixo americano? Se sim para essas perguntas você tem de assistir Rec 2 (e o primeiro também, se você ainda não assistiu). A série de produções de origem espanhola começou seguindo a mesma fórmula inaugurada com "Bruxa de Blair" e culminando com "Cloverfield". Depois do enorme sucesso com o primeiro filme, está para sair o segundo. Devendo seguir os mesmos moldes do anterior preparem-se para muito sangue e correria beirando o real. Dê uma conferida no pôster oficial. A estréia deverá sem em 9 de julho nos Estados Unidos.

Cinema - Imagem nova do Lanterna Verde

Nova imagem do filme do Lanterna Verde

Esta semana foi divulgada uma nova imagem das filmagens da adaptação do Lanterna Verde, da DC Comics. Nela aparece o ator Ryan Reynolds no set de filmagem usando uma roupa especial para computação gráfica. Conforme muito já se especulou o uniforme será produzido por computação gráfica. Com direção de Martin Campbell a estréia está marcada para 17 de junho de 2011.

sábado, 15 de maio de 2010

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores - Venom

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
VENON [Eddie Brock]
[Série Vingadores Sombrios] 


Nível de Poder: 11

HABILIDADES

FOR 30 (+10) DES 28 (+9) CON 30 (+10) INT 12 (+1) SAB 12 (+1) CAR 10 (0)


SALVAMENTO
Resistência +10; Fortitude +12; Reflexo +11; Vontade +3.

COMBATE
Ataque +8, +10 [arqui-inimigo/Homem-Aranha]; Dano +10 [desarmado], +6 [dentada]; Defesa +12; Esquiva +8; Desprevenido +6; Iniciativa +13.


Capacidade de Carga
4t (leve), 8t (médio), 12t (pesado), 24t (máximo), 60t(empurrar/arrastar).

PERÍCIAS
Acrobacia +11, Arte da Fuga +10, Escalar +12, Furtividade +12, Notar +5.

FEITOS
Ação em Movimento, Agarrar aprimorado, Agarrar preciso, Arqui-inimigo [Homem-Aranha], Assustar, Ataque dominó 3, Ataque Furtivo, Ataque poderoso, De pé, Duro de matar, Esconder-se a plena vista, Esquiva fabulosa, Furtivo, Evasão 2, Foco em esquiva 2, Iniciativa aprimorada, Sem medo, Tolerância, Zombar.


PODERES
Fusão 6 [Desvantagem: Transformação involuntária/por ataque sônico – incomum e moderado (-2)]

Alongamento 3
Imunidade 11 [Sentido aranha do Homem-Aranha, Impacto]
Super-movimento 2 [Balançar-se, Escalar paredes]
Super-velocidade 2 [Ataque rápido, Fogo rápido/teia]
Super-sentidos 9 [Detecção de outros simbiontes, Sentido de distância, Visão no escuro, Sentido de perigo (PES), Visão radial]
Controle de Fricção 10 [Aderência nas mãos e pés – Feito: Seletivo; Falha: Alcance 2/toque]
Super-força 4
Regeneração 6 [Machucado 1, Ferido 2, Desabilitado 3]
Armadilha 10 [Feito: Acurado, Coleira – PA: Sufocar 6]
Golpe 6 [dentada – Extra: Penetrante; Veneno]
Raio 6 [ Bolas de Teia]

TOTAL: 238
62 (habilidades) + 6 (salvamentos) + 40 (combate) + 3 (perícias) + 22 (feitos) + 105 (poderes)

Seres combinados com o poder Fusão:

Eddie Brock
Nível de Poder: 4

FOR 16 (+3) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 12 (+1) CAR 10 (+0).
Resistência +2, Fortitude +3, Reflexo +2, Vontade +3.
Ataque +5; Dano +3 (desarmado); Defesa +4; Esquiva +2; Iniciativa +0.
Perícias: Obter Informação +6, Investigar +6, Notar +7, Profissão [Jornalista] +7.
Feitos: Bem informado.
Poderes: Nenhum.
Pontos: 43
14 (habilidades) + 4 (salvamentos) + 18 (combate) + 6 (perícias) + 1 (feitos) + 0 (poderes)



Simbionte
Nível de Poder: 5
FOR 12 (+1) DES 28 (+9) CON 12 (+1) INT 4 (-3) SAB 10 (+0) CAR 4 (-3).
Resistência +6, Fortitude +3, Reflexo +9, Vontade +2.
Ataque +4; Dano +1 (desarmado); Defesa +6; Esquiva +3; Iniciativa +9.
Perícias: Arte da Fuga +11, Furtividade +11, Intuir intenção +4.
Feitos: Nenhum.
Poderes:
Imunidade 10 [Suporte vital, Sentido aranha do Homem-Aranha];
Super-sentidos 4 [Detectar simbionte 2, Visão radial]
Telepatia 2
Proteção 5
Desvantagens: Vulnerável [Fogo – Comum/moderado], Vulnerável [descritor/sônico – Incomum/maior].
Pontos: 43
10 (habilidades) + 4 (salvamento) + 20 (combate) + 2 (perícias) + 0 (feitos) + 13 (poderes) – 6 (desvantagem)

Novidades sobre Tormenta RPG

Tormenta RPG quase pronto

Acompanhando o Twitter da Jambô ficamos sabendo que os trabalhos com a produção do Tormenta RPG estão na reta final. Segundo as mensagens os Capítulos 1 à 7 estão escritos, diagramados e revisados. Os Capítulos 8, 9 e 10 estão escritos e diagramados. Os Capítulos 11 e 12 estão escritos. É uma ótima notícia! Não vejo a hora de colocar minhas mãos sobre ele... O próximo passo deverá ser a apresentação da capa do livro. Esperemos que não demore!!!

Promoção da Jambô para Cidade dos Ladrões no Twitter

Promoção "Cidade dos Ladrões"

A Jambô Editora, que inaugurou seu Twitter esta semana, já começa a movimentar as coisas. Lançou uma promoção para o lançamento de seu novo livro da série de livros jogos "Cidade dos Ladrões". É simples. Basta Retwet (RT) a mensagem e você já está concorrendo à um exemplar do lançamento. Aproveitem!!!

sexta-feira, 14 de maio de 2010

Material de Apoio - Lâminas 39

Material de Apoio – Lâminas
Adagas e Punhais 05

Combate com adagas

Continuando nossa série de artigos sobre combate com adagas trazemos mais dois exemplos de manobras desarmadas contra uma investida de uma adaga.

Na primeira delas temos a demonstração de um simples desarme. Num dos movimentos mais comuns de ataque com adaga – a investida superior com o pommel no polegar do atacante (1) – o defensor de forma rápida, mas calma, projeta suas duas mãos à altura do punho do atacante (2). O movimento, como de costume, deve ser rápido e preciso. O defensor agarra fortemente o punho da mão que segura a adaga (necessariamente a mão que está do mesmo lado da adaga). Com a outra o defensor segura a ponta da adaga (3) forçando-a para baixo num movimento giratório (4).


Depois disso a adaga é facilmente solta da mão do atacante (5). Este movimento é próprio para o desarme rápido de um adversário, embora ele seja muito difícil de ser aplicado à um guerreiro experiente.


Este segundo exemplo é muito mais elaborado e requer uma coordenação perfeita do defensor. O início é praticamente idêntico ao anterior. Ela é utilizada também para uma investida superior com o pommel no polegar do atacante e o defensor projeta suas mãos em direção do punho do adversário. Mas, ao invés de segurar o punho com apenas uma mão, o defensor segura com as duas (1). Com a mão que empunha a adaga bem firme, o defensor gira seu corpo levando o adversário para as suas costas (2), deixando seu braço alavancado sob sua axila (3). Com esta posição firme o defensor projeta o adversário em direção ao chão forçando-o com o peso de seu corpo (4, 5 e 6).


Se o movimento for realizado de forma rápida é praticamente impossível de ser freado mesmo por um guerreiro com prática.

Cinema - Mais zumbis de George Romero

Novos filmes de Zumbis de George Romero

O consagrado criador de muitos dos melhores filmes sobre mortos vivos disse ter muitas idéias novas para dois filmes. Segundo ele as produções serviriam para encerrar dois arcos de filmes sobre zumbis criados por ele mesmo. Um desses filmes serviria como fechamento do arco iniciado por “A Noite dos Mortos Vivos” (1968) e continuado em “Terra dos Mortos” (2005). O outro filme encerraria o arco iniciado por “Diário dos Mortos” (2007). Vamos aguardar...