quinta-feira, 17 de março de 2011

Que os Jogos Comecem!

Vamos aos Jogos

Essa é uma matéria antiga minha, que foi postada inicialmente na Torre do Mago e no Defensor 3. Agora, voltando a dar sequencia nos artigos postarei a novamente, para poder seguir em frente com as ideias.


Com esse artigo espero trazer a vocês os principais jogos ou competições medievais ou que eu possa imaginar, e que vocês possam usar em suas mesas de jogo. Aqui encontrarão regras, descrições, dicas e algumas pontinhas soltas esperando seus heróis.

Tu, turu turu turu turu! (As trombetinhas soam)!

Que os jogos comecem!

Torneio Anual de Arquearia de Villesburgh

O Cenário:

Villesburgh é uma vila que cresceu em volta as muralhas do castelo da Familia Burgos. Sitiada próxima a lugar nenhum, a vila segue cuidando de seus próprios problemas, mas uma vez por ano as coisas mudam, e seu território chega a triplicar de tamanho e tornando a pequena vila um mar de tendas.


O Torneio:

Todo ano, no terceiro dia após o fim colheita, tem inicio o Torneio de Arquearia de Villesburgh, onde o velho Burgos oferece uma quantia em ouro e um item mágico desconhecido ao campeão. Algumas centenas de pessoas chegam a ciadade nesta data, uma boa quantidade para disputar o premio, a maioria para assistir as apresentações dos exímios participantes.

O evento dura quatro dias, reunindo mercadores, público e competidores. No total são executadas quatro provas, duas no primeiro dia e duas no segundo. O Participante que obtiver o melhor desempenho em todas as provas é sagrado campeão.

As Provas:

1° – Tiro Simples
A Prova: Um saco de batatas cheio de palha em formato de um ser humano é colocado como alvo a 50m de distância do atirador. A ele são dadas dez flechas que equivalem a dez tentativas.
Teste: O arqueiro deve fazer 10 testes seguidos de Pdf+2. Cada sucesso é igual a um acerto no alvo. Um acerto critico significa um acerto na cabeça do boneco.
Pontuação: Para cada acerto 1pt, para cada flechada na cabeça 2pts.

2° – Tiro a Distância
A prova: O mesmo alvo usado na prova anterior é carregado agora a 100m do atirador. Novamente são dadas dez flechas a cada arqueiro, a prova consiste em quem acertas mais flechas a maior distância possível.
Teste: Para cada tentativa de acerto o arqueiro deve obter sucesso em um teste de Pdf+F (somam-se os dois para medir a dificuldade). Se o atirador decidir colocar o alvo a 150m recebe -1 no teste, a 200m, -2 e assim por diante. Um acerto critico garante ao personagem um bônus de +1 por confiança no próximo tiro.
Pontuação: Cada flecha a 100m é igual a 1 pt, a 150m igual a 2pts, a 200m igual a 3 pts e 250m igual a 4pts.

3° – Escudos Voadores
A Prova: Oito escudos de madeira são arremessados, um de cada vez, para o alto. O arqueiro deve acerta-los antes que caiam no chão, e se possível parti-los ao meio.
Teste: Para essa prova é exigido um teste de Pdf+H, (somam-se os dois para medir a dificuldade) Em caso de acerto critico o escudo é dividido em dois.
Pontuação: Caso o escudo seja acertado 1 pt, caso o escudo se parta em dois 2 pts.

4° – Arquearia Montada
A Prova: Considerada a prova mais difícil do torneio, a ultima prova consiste em um pequeno percurso onde o arqueiro deve percorrer rapidamente montado em um cavalo e tentar acertar os dez alvos dispostos.
Teste: Um arqueiro montado deve conseguir um sucesso em um teste de H para se estabilizar e um segundo sucesso em Pdf para fazer o disparo perfeito. Caso o falhe no teste de H, o arqueiro testa Pdf normalmente; caso consiga um acerto critico a flecha acerta o alvo, caso contrario, é um erro normal. Um sucesso no primeiro teste e uma falha no segundo é uma falha normalmente. Um acerto critico concede um bônus de +1 no teste seguinte.
Pontuação: Cada acerto equivale a 2pts.

Premiação:
Somam-se os pontos de todas as etapas, tornando-se campeão o arqueiro que conquistar mais pontos. O premio é um pequeno saco com 50 moedas de ouro (um campônes recebe 1 moeda de prata por dia de trabalho).

Ganchos:
• O Torneio atrai pessoas de toda a região, um mercador famoso está formando um grupo para serem seus guarda costas em uma viagem até a capital.
• O item mágico que será dado ao ganhador do torneio foi roubado.
• Um dos competidores fora assassinado e o culpado está entre os participantes.
• O Lorde Burgos contrata aventureiros para investigarem sobre um item mágico em uma ruina não muito distante.
• Um grande ladrão está escondido na vila, os aventureiros devem encontra-lo antes que roube o premio do torneio.

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