terça-feira, 21 de abril de 2015

Dungeons (e mapas) para suas aventuras - 34


Confundindo o grupo

Andei falhando em minhas postagens de mapas por motivos pessoais. Estavam sentindo falta? Espero que sim. Vou trazer hoje uma dungeon que achei muito interessante se utilizado no lugar certo. Ela é, à primeira vista, curta, mas na verdade torna-se muito extensa para o grupo de jogadores.


Notem que ela possui apenas uma entrada e uma saída (nas letras “u”, de up/subir, e “d”, de down/descer). Mas o mais interessante é que ela possui uma série de desníveis nos corredores que cortam o seu centro. Isso permite que quem a percorra acabe tendo que ir e vir, sendo obrigado a trafegar por toda a estrutura para conseguir ir de uma entrada à outra. Isso deixará os jogadores perdido e confusos. Ela é ótima para ser colocada no meio do caminho de um percurso importante do grupo.

Ampliando o desafio
Se desejarem ampliar a dificuldade eu criei uma pequena (e desagradável) surpresa para os jogadores. Notaram o círculo cinza no centro? Originalmente ele é apenas um elemento ilustrativo. Mas e se esse círculo for uma armadilha mágica? Cada vez que o grupo entra na área do círculo todas as portas que dão acesso ao círculo central (inclusive as que o grupo não tenha acesso) se fecham. De forma mágica o círculo central gira (ou não) de forma imperceptível, alterando as ligações com os corredores. Isso pode ser um problema enorme par ao grupo.

Para não ficar complicado demais para o grupo use o seguinte procedimento. Ao ingressarem no círculo central lance um d6:

- Para as primeiras 4 vezes que ingressarem no círculo central, ao tirarem valores ímpares o círculo girará para a esquerda e valores par o girará para direita. Ele andará, porta a porta, o número que sair no dado.

- Caso a porta seja a que leva para a saída, pule automaticamente para a porta seguinte.

- Da quinta vez em diante que ingressarem no círculo central, mude a jogada. Números pares o faz girar o valor do dado para a esquerda. Mas desta vez, um valor ímpar, posiciona-os no corredor de saída.

- Seria interessante que em alguma sala, houvesse uma forma deles descobrirem sobre a armadilha ou uma forma de a pararem.


Claro que isso é apenas uma sugestão e os mestres estão totalmente livres para criarem as terríveis ameaças e desafios que preferirem!

2 comentários:

Filipe Lutalo disse...

Bem Old School!

João Brasil disse...

Essa é a intensão .... que sirva para todos os sistemas!