domingo, 4 de outubro de 2015

Raças de Eberron para Pathfinder

Raças de Eberron para Pathfinder

Eberron é um cenário de D&D muito polêmico. Alguns o amam, outros o odeiam. Mas como propriedade da wizards ele e suas raças não podem ser utilizados pela Paizo. Aqui está uma adaptação das raças do cenário de eberron para o sistema pathfinder. O nome da raça changeling foi traduzido para replicante para que não seja confundido com a raça changeling de pathfinder. A raça shifter foi traduzida para transmorfo para facilitar a compreensão. Em ambos os casos eu mantive o nome original entre parenteses para facilitar a consulta e o entendimento. Divirtam-se e comentem.

Replicantes (Changelings)



 
Replicantes ou Changelings são metamorfos sutis capazes de tomar a aparência de qualquer um. Eles são descendentes de dopplelgangers e humanos, mas se tornaram uma raça distinta. Fisicamente eles lembram seus parentes doppelganger, com apenas leves traços de sua linhagem humana. Eles não são capazes de mudar suas roupas e equipamentos, mas podem mudar sua aparência livremente. Esta habilidade os torna grandes espiões e criminosos.

Changelings em sua forma natural possuem um gênero definido que se manifesta na adolescência, mas todo changeling pode usar sua habilidade de mudar sua forma para ser de qualquer gênero, hermafrodita (com ambos os gêneros simultaneamente) ou ser completamente sem gênero. Essa alteração muda sua capacidade reprodutiva de acordo.

Dois changelings que tenham filhos, sempre têm filhos changeligs. Se um changeling tiver um filho com um humanoide a criança tem 50% de chance de ser um changeling e 50% de chance de ser da outra raça. Se um changeling numa forma feminina engravidar ele não poderá mudar de gênero até após a criança nascer.

Traços raciais:

·       +2 em um atributo à sua escolha

·       Tamanho médio.

·       Subtipo metamorfo: Changelings são humanoides com o subtipo metamorfo.

·       Deslocamento 9m.

·       +2 de bônus racial em testes de resistência contra efeitos de sono e feitiço (charm)

·       +2 de bônus racial em blefar, intimidar e sentir motivação.

·       Linguista natural: Falar idiomas sempre é uma perícia de classe para changelings

·       Metamorfo menor (sob): Changelings tem a habilidade sobrenatural de alterar sua aparência como desejar como na magia transformação momentânea que afeta seus corpos, mas não suas posses. Esta habilidade não é um efeito ilusório e sim alterações físicas das características faciais, cor e textura de pele e tamanho, dentro dos limites da magia. Um changeling pode usar esta habilidade quantas vezes quiser e a alteração dura até ele desejar mudar de forma novamente. Um changeling reverte para sua forma verdadeira ao morrer (mas não ao dormir ou cair inconsciente). Uma magia visão da verdade revela a sua forma natural. Quando usando esta habilidade para criar um disfarce o changeling recebe +10 de bônus de circunstância em testes de disfarce. Usar esta habilidade é uma ação de rodada completa.

·       Idiomas: comum. Idiomas bônus: Auran, Anão, élfico, gigante, gnomo, halfling e terran.

Talentos raciais de changelings

Emulação Racial.
Você pode emular um humanoide com mais perfeição com a sua habilidade de metamorfose menor.
Pré-requisito: Changeling
Benefício: Quando você usar sua habilidade de metamorfose menor para assumir a forma de uma criatura humanoide, você também pode emular qualquer um dos subtipos daquele humanoide. Mesmo que você não ganhe qualquer das características do humanoide você é considerado um membro daquela raça para todos os outros propósitos (permitindo a você usar itens ou magias exclusivos daquela raça, por exemplo). Você também pode ignorar a penalidade normal em testes de disfarces para se disfarçar como um membro de uma raça diferente.
Você só pode emular uma raça de cada vez e você sempre mantém o subtipo metamorfo.

Imersão de Persona
O fato de você assumir a identidade de outra pessoa dá a você defesas contra intrusões mentais.
Pré-requisito: Changeling
Benefício: Enquanto sob o efeito de sua habilidade de metamorfose menor, se você passar no teste de resistência contra uma magia de
adivinhação ou poder psíquico de telepatia de nível 3 ou menos, você pode causar um resultado falso. Mesmo que você não descubra a magia ou poder exato usado contra você, você sabe que tipo de informação é procurada e pode responder de acordo. Por exemplo, se um personagem com este talento passar em um teste contra um detectar pensamentos ele vai saber que seus pensamentos superficiais estão sendo lidos então pode enviar para quem estiver lendo quaisquer pensamentos falsos que ele deseja que o conjurador receba.

Mudança rápida
Você pode alterar suas características rapidamente.
Pré-requisito: Changeling
Benefícios: Você pode usar sua metamorfose menor como uma ação de movimento.



Kalashtar



Kalashtars são uma raça composta por humanos fundidos com entidades incorpóreas do plano dos sonhos. Fisicamente lembram humanos graciosos e elegantes com um ar sobrenatural. Eles têm muito poder psíquico inato por causa dos seus espíritos tão singulares.

Um filho de um Kalastar com um humano vai ser Kalastar se for do mesmo gênero que o kalastar e um humano caso seja do gênero oposto.

Traços raciais

·       +2 em um atributo à sua escolha

·       Tamanho médio

·       Deslocamento 9m

·       +2 racial em testes de resistência contra magias e efeitos de ação mental, e possessão.

·       +2 racial em blefar, diplomacia e intimidar.

·       +2 racial em testes de disfarces para se fazer passar por humanos.

·       Kalashtars dormem mas não sonham. Por isso são imunes às magias sonho e pesadelo, assim como qualquer outro efeito que dependa da habilidade de sonhar do alvo.

·       Naturalmente psíquico: Kalashtars ganham 1 ponto de poder extra por nível de personagem, independente deles escolherem ou não uma classe psíquica.

·       Afinidade com psiquismo: Um Kalashtar pode ao receber os bônus por classe favorecida receber 1 ponto do poder ao invés de um Ponto de vida ou de perícia extra.

·       Habilidades similares à psiquismo: Mindlink 1/dia (elo mental). O nível de conjurador é a metade do nível do Kalashtar (mínimo 1). Aqui está a descrição do poder para fácil consulta

Você forja um elo telepático com outra criatura com int 3 ou mais à 9m. O elo pode ser estabelecido apenas com um alvo voluntário. Vocês podem se comunicar telepaticamente através do elo, mesmo se vocês não tiverem um idioma em comum. Nenhum poder ou influência é estabelecido como resultado do elo. Assim que o elo for formado ele funciona não importa a distância (mas não de um plano para o outro), mas só dura 1 rodada por nível de personagem. Este é um efeito de ação mental.

·       Línguas automáticas: Comum e Quor. Língua bônus: Dracônico, Riedran.

Talentos Raciais de kalashtar

Âncora conjunta [psiônico, racial]
Sua forte ligação com seu espírito Quori permite a você e seus aliados Kalashtar se moverem e agirem como uma unidade fluida.
Pré-requisitos: Kalashtar, bônus base de vontade+3
Benefício: Enquanto você tiver o foco psíquico e dentro de 18m de um Kalashtar aliado, você e todos os Kalashtar aliados dentro de 18m ganham +2 de bônus de intuição em testes de reflexos e iniciativa.

Caminho das sombras
Você pode usar manobras similares a danças para ajudar na sua defesa.
Pré-requisitos: Kalashtar, 2 graduações em atuação (dança)
Benefício: Você ganha +2 de bônus em testes de acrobacia e pode fazer um teste de atuação (dança) no lugar de um teste de vontade para lançar uma magia ou poder defensivamente.

Escudo de pensamento [psiônico, racial]
Pré-requisitos: Kalashtar, habilidades de gerar uma lâmina mental.
Benefícios: Como uma ação de movimento, você pode criar um escudo semi-sólido composto de energia  psíquica destilada da sua alma Quori. Isso funciona como um escudo leve adequado ao seu tamanho (+1 na CA, -1 de penalidade de armadura, duzeza 10, 10 Pvs). Como uma lâmina mental, um escudo de pensamento se dissipa no instante que ela deixar sua mão.  Você pode usar uma lâmina mental e um escudo de pensamento ao mesmo tempo, mas você tem que manifestar cada um como uma ação separada.

Se você tem a habilidade melhorar lâmina mental, você pode escolher aplicar parte ou todo o bônus de melhoria dessa habilidade ao seu escudo ao invés de sua lâmina mental. Cada ponto que você aplica dessa forma dá +1 de bônus de melhoria e reduz a penalidade de armadura para 0, mas você não pode equipar o escudo com habilidades especiais de escudo desta maneira.
Você sempre sabe usar seu escudo de pensamento.

Força espiritual [psiônico, racial]
Seu poderoso espírito interno permite a você causar mais dano com sua lâmina mental.
Pré-requisito: Kalashtar, habilidade de gerar uma lâmina mental.
Benefícios: Você pode gastar seu foco psíquico para ganhar um bônus igual ao seu modificador de carisma em rolagens de dano com sua lâmina mental por uma rodada.

Força de dois [psiônico, racial]
Seu espírito quori dá a você uma vontade inigualável.
Pré-requisitos: Kalashtar
Benefícios: Enquanto você estiver com foco psíquico e possuir pelo menos 1 ponto de poder, você recebe um bônus de intuição de +1 em testes de vontade. Além disso, como uma ação imediata você pode gastar seu foco psíquico e gastar 1 ponto de poder para melhorar esse bônus de intuição para +5 por uma rodada.

Transmorfo (shifter)





Transmorfos são descendentes de Licantropos e humanos que são capazes de entrar em um estado chamado Transformação, no qual suas características animalescas ficam mais proeminentes. Eles têm traços bestiais e veneram profundamente a natureza. Eles tendem a ser um pouco mais baixos e largos que humanos normais, comumente com pele amarronzada, pelos pronunciados, nariz chato e olhos bestiais.

Eles tendem a ter muitos pêlos em suas faces, costas, antebraços, pernas e pés. Eles são um povo rústico e tido como bárbaro pelos povos civilizados. Da mesma forma que os licantropos eles tem mentalidade de predador e pensam em muitas atividade em termos de caça e presa. Eles vêem a sobrevivência como um desafio, lutando sempre para serem autônomos, adaptáveis e engenhosos. Um Transmorfo não transmite a licantropia para as pessoas que eles atacarem com armas naturais.


Traços raciais dos Transmorfos

·       +2 em destreza, +2 em sabedoria, -2 em carisma

·       Subtipo metamorfo: Transmorfos são humanoides com o subtipo metamorfo.

·       Tamanho médio

·       Deslocamento 9m

·       Visão na penumbra

·       +2 racial em acrobacia e escalar.

·       Transformação (sob): Um transmorfo pode tocar sua herança licantrópica para ganhar poder físico. Uma vez ao dia, ele pode entrar num estado que é superficialmente similar à fúria bárbara no qual suas características animalescas ficam muito proeminentes. Cada transmorfo tem um traço transmorfo – características que se manifestam quando ele está em Transformação. Cada traço transmorfo dá +2 de bônus em um dos seus atributos físicos (força, destreza ou constituição) e garante alguma outra vantagem também. Traços transmorfos são descritos abaixo.

Transformação é uma ação livre e dura por um número de rodadas igual 3+mod. de constituição (se um traço transmorfo ou outro efeito aumenta a constituição do personagem use o novo valor). Um transmorfo pode escolher talentos para melhorar essa habilidade.

Cada talento transmorfo que um personagem comprar aumenta a duração da transformação em 1 rodada, para cada dois desses talentos que ele tiver o número de usos diários aumenta em 1. (então um personagem com 2 talentos transmorfo pode usar a transformação 2 vezes ao dia e ela dura 5+mod de com rodadas).

·       Idiomas automáticos: comum. Línguas bônus: élfico, gnomo, halfling e silvestre.

Traços transmorfos

Cada transmorfo tem um dos seguintes traços especiais, que é escolhido quando o personagem é criado e não pode ser mudado posteriormente. Todos são habilidades sobrenaturais.

·       Couro da besta: Enquanto estiver em transformação, o transmorfo recebe +2 na constituição e +2 de armadura natural na CA.

·       Dentes longos: Enquanto estiver em transformação, o transmorfo recebe +2 na força e ganha um ataque de mordida como arma natural que causa 1d6 de dano + força (+1 para cada quatro níveis de personagem do transmorfo). Ele não pode atacar mais de uma vez por rodada com a mordida, mesmo se seu bônus de ataque permitir múltiplos ataques. Ele pode morder como um ataque secundário (-5 no acerto) enquanto atacando com uma arma.

·       Presa brutal: Enquanto estiver em transformação, o transmorfo recebe +2 de bônus na força e ganha presas semelhantes às de um javali que podem ser usadas como armas naturais, mas apenas em investidas (as presas são muito desajeitadas para usar como armas naturais em qualquer outra circunstância). Se usar as presas em uma investida ela causa 2d6 + força de dano (+1 para cada 4 níveis de personagem do transmorfo). Não é possível combinar um ataque de investida com qualquer outro ataque, mesmo se alguma habilidade permitir mais de um ataque em uma investida.

·       Andar nas paredes: Enquanto estiver em transformação, o transmorfo recebe +2 na destreza e ganha um deslocamento de escalada de 6m.

·       Asa veloz: Enquanto estiver em transformação, o transmorfo recebe +2 de bônus na destreza e asas de couro semelhantes a de morcegos crescem em seus braços, garantindo a ele deslocamento de vôo de 6m (manobra regular). Enquanto estiver voando o transmorfo não pode usar suas mãos para nada além de voar, mas ele ainda pode segurar ou carregar objetos. Um transmorfo não pode voar enquanto estiver carregando uma carga média ou maior ou usando armaduras médias ou pesadas.

·       Garras Afiadas: Enquanto estiver em transformação, o transmorfo recebe +2 na força e recebe garras que podem ser usadas como armas naturais que causam 1d4 de dano + força (+1 para cada quatro níveis de personagem do transmorfo). Ele pode atacar com uma garra como uma ação padrão ou duas como uma ação de rodada completa. Ele também pode usar a garra como um ataque secundário se tiver a mão livre.

·       Mergulho verdadeiro: Enquanto estiver em transformação, o transmorfo recebe +2 de bônus na constituição e um deslocamento de natação de 9m. Ganhar um deslocamento de natação garante a ele +8 de bônus racial em testes de natação. Além disso, mesmo quando não estiver transformando ele pode segurar o fôlego por um número de rodadas igual a 5 x seu valor de constituição.

·       Passos longos: Enquanto estiver em transformação, o transmorfo ganha +2 na destreza e +3m no seu deslocamento em terra.

·       Visão do sonho: Enquanto estiver em transformação, o transmorfo recebe +2 em sabedoria e permite a ele se comunicar com animais como se estivesse sob o efeito da magia falar com animais. Além disso, mesmo quando não estiver transformando o transmorfo recebe +2 em testes de adestrar animais e empatia selvagem. Este é o mais raro dos traços de transmorfos, e muitos dos transmorfos que o possuem se tornam druidas.

·       Caçador selvagem: Enquanto estiver em transformação, o transmorfo recebe +2 na constituição e habilidade faro com um alcance de 9m, seguindo as regras normais. O transmorfo também recebe +2 em sobrevivência mesmo quando não estiver em transformação.

O faro permite ao transmorfo detectar criaturas a 9m (18m se ela estiver a favor do vento, 4,5m contra o vento). Cheiros fortes como fumaça ou lixo apodrecido podem ser notados pelo dobro da distância acima. Cheiros avassaladores como o fedor de um troglodita podem ser notados pelo triplo da distância acima. Esses cheiros mais fortes bloqueiam outros cheiros e podem, às vezes, serem usados para confundir o faro do Transmorfo. Quando o Transmorfo detectar o cheiro a localização exata da fonte não é revelada, só sua presença dentro do alcance. O transmorfo pode usar uma ação de movimento para descobrir a direção do cheiro. Quando ele estiver a 1,5m da fonte ele pode discernir sua localização exata.

Enquanto estiver em transformação, ele pode tentar seguir rastros pelo cheiro. A CD típica para um traço fresco é 10 (independente da superfície). Esta CD pode aumentar ou diminuir de acordo com quão forte for o cheiro da presa e a quanto tempo o rastro foi feito. Para cada hora após a passagem da criatura a CD aumenta em 2.

Talentos raciais dos Transmorfos:

Agilidade Transmorfa [transmorfo]
Sua herança de velocidade e ferocidade melhorou seus reflexos, permitindo a você evitar ataques.
Pré-requisito: transmorfo com traço andar nas paredes, passos longos ou asa veloz.
Benefício: Enquanto transformando você recebe +1 de bônus de esquiva na CA e +1 de bônus em reflexos.

Andar nas paredes elite [transmorfo]
Seu traço de andar nas paredes melhora
Pré-requisito: transmorfo com traço andar nas paredes.
Benefício: Enquanto transformando seu deslocamento de escalar aumenta em 3m

Ataques múltiplos Transmorfos. [transmorfo]
Você é adepto em usar suas armas naturais em conjunto com outras armas.
Pré-requisito: transmorfo com traço Dentes longos ou Garras afiadas
Benefício: Seus ataques secundários com armas naturais recebem apenas -2 de penalidade.

Asa veloz elite [transmorfo]
Seu traço de asa veloz melhora
Pré-requisito: transmorfo com traço Asa Veloz
Benefício: Enquanto transformando seu deslocamento de vôo aumenta em 3m, e sua capacidade de manobra melhora para boa.

Caçador selvagem elite [transmorfo]
Seus instintos e sentidos ampliados permitem a você detectar criaturas escondidas e invisíveis.
Pré-requisito: transmorfo com traço Caçador selvagem.
Benefício: Enquanto transformando, seus sentidos não visuais melhoram tanto que você ganha percepção às cegas 9m.

Couro da besta Elite [transmorfo]
Seu traço de couro da besta melhora
Pré-requisito: transmorfo com traço Couro da besta.
Benefício: Enquanto transformando seu bônus de armadura natural aumenta para +4.

Defesa Transmorfa [transmorfo]
Se ligando à sua herança Transmorfa você desenvolveu a habilidade de ignorar um pouco de dano de cada ataque.
Pré-requisito: transmorfo, dois outros talentos transmorfo
Benefício: Enquanto transformando, você ganha redução de dano 2 /prata.

Defesa Transmorfa maior. [transmorfo]
Se ligando profundamente à sua herança Transmorfa, você desenvolve a habilidade de ignorar um pouco do dano de seus ataques.
Pré-requisito: transmorfo, Defesa Transmorfa, 3 outros talentos Transmorfo.
Benefício: Enquanto transformando, sua Redução de dano melhora para 4/prata.

Dentes longos elite [transmorfo]
Seu traço de Dentes longos melhora
Pré-requisito: transmorfo com traço Dentes longos
Benefício: Ferimentos causados por seu ataque de mordida sangram copiosamente. Cada vez que uma criatura viva receber dano de sua mordida ela também recebe 1 ponto de dano de sangramento. Ela também recebe o dano de sangramento no começo de seus turnos. Danos de múltiplas mordidas são cumulativas. Sangramentos podem ser parados com um teste de cura CD 15, ou pela aplicação de qualquer magia que cure pontos de visa. Um crítico não multiplica o dano de sangramento. Criaturas imunes a crítico são imunes a dano de sangramento.

Dilacerar maior [transmorfo]
Você sabe acertar onde dói com suas garras.
Pré-requisito: transmorfo com traço Garras afiadas, +4 de bônus base de ataque.
Benefício: Se você acertar com ambos os seus ataques de garra em uma rodada, você causa um dano extra igual a 1d4 + ½ do seu modificador de força, +1 para cada quatro níveis de personagem que você possua.

Fator de cura [transmorfo]
Quando seu período de transformação atual termina, você cura uma quantidade limitada de dano.
Pré-requisito: transmorfo, constituição 13.
Benefício: Quando você termina sua transformação, você imediatamente cura um número de PVs igual ao seu nível de personagem. Este benefício não ocorre se você morrer antes do período da sua Transformação acabar.

Ferocidade Transmorfa [transmorfo]
Você é um combatente tenaz, continuando a lutar quando outros poderiam sucumbir à dor e ferimentos.
Pré-requisito: transmorfo, Sab 13
Benefício: Enquanto transformando, você continua a lutar sem penalidades se você estiver desabilitado ou morrendo. Quando reduzido a 0 PVs ou menos você continua agindo normalmente e não perde 1 PV por realizar ações cansativas. Quando seus PVS caírem para um número negativo igual à sua constituição você cai morto automaticamente.

Garras afiadas elite [transmorfo]
Seu traço de Garras afiadas melhora
Pré-requisito: transmorfo com traço garras afiadas.
Benefício: Quando fizer uma investida, você pode fazer dois ataques de garra no final da investida. Ambos os ataques são feitos com seu bônus de ataque total, e ambos recebem o bônus de +2 pela investida.
Normal: Sem este talento um personagem só pode realizar um único ataque como parte de sua investida.

Instintos Transmorfos [transmorfo]
Sua herança deu a você sentidos afiados e reflexos rápidos. E você aprendeu a confiar em seus instintos.
Pré-requisito: transmorfo
Benefício: Você recebe +1 de bônus em percepção e sentir motivação e +2 de bônus na iniciativa.

Mergulho verdadeiro elite [transmorfo]
Seu traço de Mergulho verdadeiro melhora
Pré-requisito: transmorfo com traço mergulho verdadeiro
Benefício: Enquanto transformando seu deslocamento de natação aumenta em 3m. Além disso, você não recebe as penalidades em jogadas de ataque corpo a corpo por lutar embaixo d’água.
Especial: sem este talento, um personagem recebe -2 de penalidade em jogadas de ataque corpo a corpo feitas com armas de esmagamento e cortantes enquanto embaixo d’água.

Mordida maior [transmorfo]
Você sabe como acertar onde dói com suas presas.
Pré-requisito: transmorfo com traço Dentes longos, +6 no bônus base de ataque.
Benefício: Seus ataques de mordida agora tem um multiplicador de crítico de x3.

Passos Longos elite [transmorfo]
Seu traço de Passos longos melhora
Pré-requisito: transmorfo com traço  passos longos
Benefício: Enquanto transformando, seu deslocamento base em terra aumenta em mais 3m além do bônus dado por passos longos.

Presa brutal elite [transmorfo]
Seu poderoso ataque de investida pode derrubar oponentes.
Pré-requisito: transmorfo com traço Presa brutal
Benefício: Quando causar dano com sua presa durante sua investida role sua CMB com um bônus de +2 contra a CMD do oponente, se você vencer ele ficará caído. O alvo recebe um bônus de +4 se tiver mais de duas pernas ou for estável (como um anão). Um alvo imune a ser derrubado não é afetado por este talento.

Resistência transmorfa [transmorfo]
Sua herança é uma de resistência e tenacidade, e você pode ignorar machucados e fadiga.
Pré-requisito: transmorfo com traço Couro da besta, mergulho verdadeiro ou caçador selvagem. Talento tolerância.
Benefício: Enquanto transformando você é imune a dano não leta e efeitos de fadiga e exaustão são suprimidos. Quando a Transformação acaba qualquer fadiga ou exaustão que teria afetado você durante a transformação (ou que estivesse afetando você quando você começou a transformação) afetam você normalmente.

Selvageria Transmorfa [transmorfo]
A fúria bestial de seu ancestral licantropo permite a você causar ataques devastadores com suas armas naturais.
Pré-requisito: transmorfo com traço Presa brutal, Dentes longos ou Garras afiadas, BBA+6, Habilidade de fúria.
Benefício: Enquanto transformando e em fúria simultaneamente a margem de ameaça de seus ataques dobra (para 19-20) e o dano de suas armas naturais melhora em dois passos como se seu tamanho tivesse aumentado em duas categorias.
Especial: A melhoria da margem de ameaça dada por este talento não se acumula com quaisquer outros efeitos que aumentem a área de ameaça (como crítico aprimorado), A melhoria do nado não se acumula com outros efeitos que aumentem o dano base de seus ataques naturais (como arma natural aprimorada), exceto por efeitos que garantam um aumento real de tamanho (como aumentar pessoas).
 
Traço de Transmorfo extra [transmorfo]
Você manifesta um segundo traço de transmorfo enquanto estiver transformando.
Pré-requisito: transmorfo, dois outros talentos transmorfo
Benefício: Escolha um segundo traço de transmorfo daqueles descritos na raça. Enquanto estiver transformando você manifesta todos os benefícios do segundo traço exceto pelo bônus em atributo.

Transformação reativa [transmorfo]
Você pode se transformar com um mero pensamento
Pré-requisito: transmorfo, iniciativa aprimorada.
Benefício: Você pode ativar sua transformação racial como uma ação imediata, permitindo a você se transformar se estiver surpreendido ou quando não é seu turno.

Visão dos sonhos elite [transmorfo]
Seu traço de visão dos sonhos melhora
Pré-requisito: transmorfo com traço visão dos sonhos
Benefício: Enquanto transformando você pode usar uma ação de rodada completa para ganhar um poder visual extraordinário. Pela duração da sua transformação você recebe +5 em testes de percepção e pode ver objetos e criaturas invisíveis como se estivesse sob o efeito da magia ver o invisível


Warforgeds





Construídos para lutar nas guerras dos humanos os warforgeds desenvolveram inteligência e se tornaram um novo tipo de criatura, construtos vivos. Eles foram reconhecidos como seres com livre arbítrio e libertados por um tratado e agora buscam seu lugar no mundo. Eles parecem com massivos humanoides compostos de vários materiais (obsidiana, ferro, pedra, madeira negra, prata e materiais orgânicos) e são geralmente cobertos por placas integradas.


Traços raciais

·       Subtipo construto vivo: Warforgeds combinam aspectos de ambos contructos e criaturas vivas como indicado abaixo:

- Diferente de outros construtos um warforged possui valor de constituição.

- Diferentes de outros constructos um warforged não tem visão no escuro ou visão na penumbra, não é imune a magias e efeitos de ação mental.

- Imune a veneno, efeitos de sono, paralisia, doenças, enjoo, fadiga, exaustão, efeitos que deixam nauseado ou adoecido e dreno de energia.

- Um warforged não é capaz de curar dano letal naturalmente

- Diferente de outros construtos, warforgeds são vulneráveis a dano não letal, atordoamento, dano de habilidade, dreno de habilidade e efeitos de morte ou necromancia.

- São afetados por efeitos e magias que afetam criaturas vivas e por efeitos e magias que afetam construtos. Mas magias da sub-escola cura e habilidades sobrenaturais que curam Pvs ou dano de habilidade tem apenas metade do efeito normal em warforgeds.

- São vulneráveis a efeitos que afetam madeira e metal como se estivesse vestindo armadura metálica, é repelido por repelir madeira. Se for alvo de uma magia toque da ferrugem leva 2d6 de dano (reflexos reduz à metade), o toque de um monstro da ferrugem causa o mesmo dano (reflexos CD 17 reduz à metade). Magias que afetam apenas objetos como pedra para carne, moldar rocha, torcer madeira e moldar madeira não podem ser usados sobre warforgeds.

- Ao cair a 0 Pvs fica desabilitado normalmente, podendo realizar apenas uma ação padrão ou de movimento por rodada, mas atividades cansativas não fazem ele perder PVs. Quando ele cair para PVs negativos ele fica inerte e não pode realizar nenhuma ação. Mas um warforged inerte não perde PVs a menos que mais dano seja causado a ele, da mesma forma que uma criatura viva estabilizada.

- Warforgeds podem ser ressuscitados.

- Warforgeds não precisam comer, beber, dormir ou respirar. Mas ainda pode se beneficiar dos efeitos de itens consumíveis como banquetes de heróis e poções.

- Warforgeds magos ainda precisam dormir por 8 horas para renovar suas magias.

·       +2 em força, +2 em constituição, -2 no carisma.

·       Tamanho médio

·       Deslocamento 9m

·       Placas compostas: As placas usadas para construir os Warforgeds dão +2 de bônus de armadura. Essas placas não são armadura natural, não se acumulam com outros bônus de armadura e não permitem ao warforged usar uma armadura ou robe mágico. As placas do Warforged podem ser encantadas como qualquer outra peça de armadura, mas o warforged tem que estar presente durante todo o processo. As placas também dão 5% de chance de falha arcana.

·       Fortificação leve (Ext): O warforged tem 25% de chance de ignorar críticos ou ataques furtivos.

·       Um warforged tem uma arma natural na forma de uma pancada que causa 1d4 de dano.

·       Línguas automáticas: comum. Línguas bônus: nenhuma.

Talentos raciais de Warforgeds

Cobertura de ferro frio [warforged]
Uma cobertura de ferro frio pelo seu corpo permite a você superar as defesas de certas criaturas e proteção contra ataques mágicos.
Pré-requisito: Warforged
Benefício: Suas armas naturais e testes de agarrar feitos para causar dano são considerando de ferro frio para vencer redução de dano. Você também ganha +1 em testes de vontade contra magias e habilidades similares à magia.

Cobertura de prata [warforged]
Camadas de prata tratadas alquimicamente cobrem seu corpo permitindo superar as defesas naturais de certas criaturas e dando proteção contra alguns ataques mágicos.
Pré-requisito: Warforged
Benefícios: Suas armas naturais e seus ataques de agarrar que visem causar dano são tratados como armas de prata para o propósito de vencer redução de dano. Você também recebe +1 em testes de fortitude contra magias e habilidades similares à magia.

Corpo de adamante [warforged]
Seu corpo é feito de placas de adamante que dão grande proteção e redução de dano, mas prejudicando a sua mobilidade.
Pré-requisitos: Warforged, 1° nível apenas.
Benefícios: Seu bônus de armadura é aumentado para +9 e você ganha redução de dano 2/adamante. Contudo seu deslocamento base é reduzido para 6m e você é considerado como se estivesse usando uma armadura pesada. Você tem um bônus máximo de destreza de +1, -5 de penalidade de armadura e falha de magia arcana de 35%.
Normal: Sem esse talento, seu warforged tem um bônus de armadura de +2.
Especial: Diferente da maioria dos talentos, esse talento deve ser escolhido no primeiro nível na criação de personagem. Warforgeds druidas que escolham esse talento não podem lançar magias de druida ou usar qualquer uma das habilidades de classe. Warforgeds com este talento não recebem os benefícios de nenhuma habilidade de classe que não funcione em personagens usando armadura pesada. Você automaticamente sabe usar armadura pesada, mesmo se a sua classe não lhe der esse treinamento normalmente.

Corpo de madeira-ferro [warforged]
Seu corpo é feito com uma camada de madeira ferro.
Pré-requisitos: Warforged, 1° nível apenas.
Benefícios: Seu bônus de armadura aumenta para +4 e você ganha redução de dano 2/cortante. Você é considerado usando armadura leve e tem +4 de bônus máximo de destreza, -3 de penalidade de armadura e chance de falha de magia arcana de 20%.
Normal: Sem esse talento, seu warforged tem um bônus de armadura de +2.
Especial: Diferente da maioria dos talentos, este talento deve ser escolhido no primeiro nível durante a criação do personagem. Um warforged com este talento que pegue redução de dano aprimorada pode escolher ganhar redução de dano 1/adamante ou melhorar a redução de dano deste talento em 2. Diferente dos talentos corpo de adamante de corpo de mitral, warforgeds druidas que escolham este talento podem usar magias e habilidades de classe. Warforgeds com este talento não ganham os benefícios de qualquer habilidade de classe que seria impedida pelo uso de armaduras leves. Você sabe usar armaduras leves mesmo que a sua classe não der esse treinamento normalmente.

Corpo de mitral [warforged]
Seu corpo de warforged foi feito com uma camada de mitral que dá alguma proteção sem perder velocidade ou graça.
Pré-requisito: Warforged, 1° nível apenas
Benefício: Seu bônus de armadura aumenta para +6 e você é considerado como se estivesse usando uma armadura leve. Você agora tem +5 de bônus máximo de destreza na CA, -2 de penalidade de armadura e 15% de chance de falha de magia arcana.
Normal: sem este talento seu Warforged tem +2 de bônus de armadura na CA.
Especial: Diferente da maioria dos talentos, este talento deve ser escolhido no 1° nível na criação do personagem. Warforgeds druidas que escolham este talento não podem usar magias ou habilidades de classe. Warforgeds com este talento não ganham os benefícios de qualquer habilidade de classe que seria impedida pelo uso de armaduras leves. O personagem sabe usar armaduras leves mesmo se a sua classe não der este treinamento normalmente.

Corpo com cravos [warforged]
Seu corpo é coberto com centenas de cravos que podem causar grande dano a oponentes.
Pré-requisito: Warforged.
Benefício: Você causa dano perfurante extra em uma manobra de agarrar como se estivesse usando uma armadura com cravos (1d6 de dano). O dano de seu ataque de pancada não muda mas ele é tratado como dano de esmagamento e perfurante. Os efeitos deste talento não se acumulam com equipamentos ou habilidades que forneçam benefícios similares.

Corpo psiforjado [warforged]
Seu corpo é coberto de cristais que lhe dão um grande potencial psíquico.
Pré-requisito: Warforged, 1° nível apenas.
Benefícios: As placas compostas de seu corpo foram feitas com dúzias de cristais. Esses cristais agem como um Cognizance Crystal, permitindo a você armazenar 1 ponto de poder dentro deles a cada nível de seu warforged. Esses cristais não podem ser atingidos separadamente de você e não podem ser dissipados ou suprimidos.

Corpo sem armadura [warforged]
Seu corpo foi feito sem sua camada normal de armadura, reduzindo força física em troca de potencial mágico,
Pré-requisitos: Warforged, 1° nível apenas.
Benefícios: Você perde o bônus normal de +2 na armadura e fortificação leve comum a warforgeds, mas você não tem nenhuma chance de falha de magia arcana e pode vestir armaduras ou robes mágicos e receber seus benefícios.
Especial: Diferente da maioria dos talentos, este talento tem que ser escolhido no 1° nível durante a criação do personagem. Se você depois escolher qualquer talento de warforged que forneça ou modifique um bônus de armadura ou redução de dano, você perde este talento e todos os seus efeitos.

Fluidez do mitral [warforged]
Seus movimentos são mais suaves e mais fluidos que aqueles de outros warforgeds.
Pré-requisito: Warforged, corpo de mitral.
Benefícios: O bônus máximo de destreza de warforged com corpo de mitral aumenta em 1. Além disso, a penalidade armadura é reduzida em 1.
Especial: Este talento pode ser escolhido múltiplas vezes. Contudo a penalidade por armadura não pode ser reduzida para menos que +0.

Fortificação aprimorada [warforged]
Você melhora sua fortificação warforged, ganhando imunidade a ataques furtivos e dano extra contra críticos.
Pré-requisitos: Warforged, bônus base de ataque +6.
Benefícios: Você passa a possuir 75% de chances de ignorar ataques furtivos e críticos, mas perde a habilidade de ser curado por magias da subescola cura.

Mandíbulas da morte [warforged]
Dentes afiados e mandíbulas poderosas permitem a você morder os inimigos.
Pré-requisito: Warforged
Benefícios: Você ganha um ataque de mordida que causa 1d6 de dano. Sua mordida é tratada como uma arma natural secundária (-5 de penalidade no ataque, ½ do bônus de força no dano).

Redução de dano aprimorada [warforged]
Você ganha redução de dano ou melhora uma já existente.
Pré-requisito: Warforged
Benefício: Você ganha redução de dano 1/adamante ou melhora sua redução de dano existente em 1.
Especial: Se você tiver o talento corpo de adamante, você pode escolher este talento mais de uma vez.

Resistência aprimorada [warforged]
Você ganha a resistência de um construto à dano não-letal.
Pré-requisito: Warforged.
Benefício: Você é imune a dano não-letal, mas perde a habilidade de se beneficiar de regeneração ou cura acelerada, mesmo se conseguir essa habilidade através de magia ou modelos.

Segunda pancada [warforged]
Você aprendeu a usar sua forma da melhor forma e pode fazer dos ataques de pancada.
Pré-requisito: Warforged, Bonus base de ataque +6.
Benefício: Você pode realizar um segundo ataque de pancada em uma rodada com uma ação de rodada completa que inclua um ataque de pancada. O segundo ataque de pancada usa seu bônus base de ataque -5 e causa o dano normal de sua pancada.
Especial: Um guerreiro pode escolher Segunda pancada como um de seus talentos bônus de guerreiro.

Um comentário:

Natalia Zimniewicz disse...

Bardzo fajnie napisane. Pozdrawiam serdecznie !