Raças de Eberron para Pathfinder
Eberron é um cenário de D&D muito polêmico. Alguns o amam, outros o odeiam. Mas como propriedade da wizards ele e suas raças não podem ser utilizados pela Paizo. Aqui está uma adaptação das raças do cenário de eberron para o sistema pathfinder. O nome da raça changeling foi traduzido para replicante para que não seja confundido com a raça changeling de pathfinder. A raça shifter foi traduzida para transmorfo para facilitar a compreensão. Em ambos os casos eu mantive o nome original entre parenteses para facilitar a consulta e o entendimento. Divirtam-se e comentem.
Replicantes (Changelings)
Replicantes
ou Changelings são metamorfos sutis capazes de tomar a aparência de qualquer
um. Eles são descendentes de dopplelgangers e humanos, mas se tornaram uma raça
distinta. Fisicamente eles lembram seus parentes doppelganger, com apenas leves
traços de sua linhagem humana. Eles não são capazes de mudar suas roupas e
equipamentos, mas podem mudar sua aparência livremente. Esta habilidade os
torna grandes espiões e criminosos.
Changelings
em sua forma natural possuem um gênero definido que se manifesta na
adolescência, mas todo changeling pode usar sua habilidade de mudar sua forma
para ser de qualquer gênero, hermafrodita (com ambos os gêneros
simultaneamente) ou ser completamente sem gênero. Essa alteração muda sua
capacidade reprodutiva de acordo.
Dois
changelings que tenham filhos, sempre têm filhos changeligs. Se um changeling
tiver um filho com um humanoide a criança tem 50% de chance de ser um
changeling e 50% de chance de ser da outra raça. Se um changeling numa forma
feminina engravidar ele não poderá mudar de gênero até após a criança nascer.
Traços raciais:
· Tamanho médio.
· Subtipo
metamorfo: Changelings são humanoides com o subtipo metamorfo.
· Deslocamento
9m.
· +2
de bônus racial em testes de resistência contra efeitos de sono e feitiço
(charm)
· +2
de bônus racial em blefar, intimidar e sentir motivação.
· Linguista
natural: Falar idiomas sempre é uma perícia de classe para changelings
· Metamorfo
menor (sob): Changelings tem a habilidade sobrenatural de alterar sua aparência
como desejar como na magia transformação momentânea que afeta seus corpos, mas
não suas posses. Esta habilidade não é um efeito ilusório e sim alterações
físicas das características faciais, cor e textura de pele e tamanho, dentro
dos limites da magia. Um changeling pode usar esta habilidade quantas vezes
quiser e a alteração dura até ele desejar mudar de forma novamente. Um
changeling reverte para sua forma verdadeira ao morrer (mas não ao dormir ou
cair inconsciente). Uma magia visão da verdade revela a sua forma natural.
Quando usando esta habilidade para criar um disfarce o changeling recebe +10 de
bônus de circunstância em testes de disfarce. Usar esta habilidade é uma ação
de rodada completa.
· Idiomas: comum. Idiomas bônus: Auran, Anão, élfico, gigante, gnomo, halfling e terran.
Talentos raciais de changelings
Emulação Racial.
Você
pode emular um humanoide com mais perfeição com a sua habilidade de metamorfose
menor.
Pré-requisito:
Changeling
Benefício:
Quando você usar sua habilidade de metamorfose menor para assumir a forma de
uma criatura humanoide, você também pode emular qualquer um dos subtipos
daquele humanoide. Mesmo que você não ganhe qualquer das características do
humanoide você é considerado um membro daquela raça para todos os outros
propósitos (permitindo a você usar itens ou magias exclusivos daquela raça, por
exemplo). Você também pode ignorar a penalidade normal em testes de disfarces
para se disfarçar como um membro de uma raça diferente.
Você
só pode emular uma raça de cada vez e você sempre mantém o subtipo metamorfo.
Imersão de Persona
O
fato de você assumir a identidade de outra pessoa dá a você defesas contra
intrusões mentais.
Pré-requisito:
Changeling
Benefício:
Enquanto sob o efeito de sua habilidade de metamorfose menor, se você passar no
teste de resistência contra uma magia de
adivinhação
ou poder psíquico de telepatia de nível 3 ou menos, você pode causar um
resultado falso. Mesmo que você não descubra a magia ou poder exato usado
contra você, você sabe que tipo de informação é procurada e pode responder de
acordo. Por exemplo, se um personagem com este talento passar em um teste
contra um detectar pensamentos ele vai saber que seus pensamentos superficiais
estão sendo lidos então pode enviar para quem estiver lendo quaisquer
pensamentos falsos que ele deseja que o conjurador receba.
Mudança rápida
Você
pode alterar suas características rapidamente.
Pré-requisito:
Changeling
Benefícios:
Você pode usar sua metamorfose menor como uma ação de movimento.
Kalashtar
Kalashtars
são uma raça composta por humanos fundidos com entidades incorpóreas do plano
dos sonhos. Fisicamente lembram humanos graciosos e elegantes com um ar sobrenatural. Eles têm muito poder psíquico inato por causa dos seus
espíritos tão singulares.
Um
filho de um Kalastar com um humano vai ser Kalastar se for do mesmo gênero que
o kalastar e um humano caso seja do gênero oposto.
Traços raciais
· +2
em um atributo à sua escolha
· Tamanho
médio
· Deslocamento
9m
· +2
racial em testes de resistência contra magias e efeitos de ação mental, e
possessão.
· +2
racial em blefar, diplomacia e intimidar.
· +2
racial em testes de disfarces para se fazer passar por humanos.
· Kalashtars
dormem mas não sonham. Por isso são imunes às magias sonho e pesadelo, assim
como qualquer outro efeito que dependa da habilidade de sonhar do alvo.
· Naturalmente
psíquico: Kalashtars ganham 1 ponto de poder extra por nível de personagem,
independente deles escolherem ou não uma classe psíquica.
· Afinidade
com psiquismo: Um Kalashtar pode ao receber os bônus por classe favorecida
receber 1 ponto do poder ao invés de um Ponto de vida ou de perícia extra.
· Habilidades
similares à psiquismo: Mindlink 1/dia (elo mental). O nível de conjurador é a
metade do nível do Kalashtar (mínimo 1). Aqui está a descrição do poder para
fácil consulta
Você forja um elo telepático com outra
criatura com int 3 ou mais à 9m. O elo pode ser estabelecido apenas com um alvo
voluntário. Vocês podem se comunicar telepaticamente através do elo, mesmo se
vocês não tiverem um idioma em comum. Nenhum poder ou influência é estabelecido
como resultado do elo. Assim que o elo for formado ele funciona não importa a
distância (mas não de um plano para o outro), mas só dura 1 rodada por nível de
personagem. Este é um efeito de ação mental.
· Línguas
automáticas: Comum e Quor. Língua bônus: Dracônico, Riedran.
Talentos Raciais de kalashtar
Âncora conjunta [psiônico,
racial]
Sua
forte ligação com seu espírito Quori permite a você e seus aliados Kalashtar se
moverem e agirem como uma unidade fluida.
Pré-requisitos:
Kalashtar, bônus base de vontade+3
Benefício:
Enquanto você tiver o foco psíquico e dentro de 18m de um Kalashtar aliado,
você e todos os Kalashtar aliados dentro de 18m ganham +2 de bônus de intuição
em testes de reflexos e iniciativa.
Caminho das sombras
Você
pode usar manobras similares a danças para ajudar na sua defesa.
Pré-requisitos:
Kalashtar, 2 graduações em atuação (dança)
Benefício:
Você ganha +2 de bônus em testes de acrobacia e pode fazer um teste de atuação
(dança) no lugar de um teste de vontade para lançar uma magia ou poder
defensivamente.
Escudo de pensamento [psiônico,
racial]
Pré-requisitos:
Kalashtar, habilidades de gerar uma lâmina mental.
Benefícios:
Como uma ação de movimento, você pode criar um escudo semi-sólido composto de
energia psíquica destilada da sua alma
Quori. Isso funciona como um escudo leve adequado ao seu tamanho (+1 na CA, -1
de penalidade de armadura, duzeza 10, 10 Pvs). Como uma lâmina mental, um
escudo de pensamento se dissipa no instante que ela deixar sua mão. Você pode usar uma lâmina mental e um escudo
de pensamento ao mesmo tempo, mas você tem que manifestar cada um como uma ação
separada.
Se
você tem a habilidade melhorar lâmina mental, você pode escolher aplicar parte
ou todo o bônus de melhoria dessa habilidade ao seu escudo ao invés de sua
lâmina mental. Cada ponto que você aplica dessa forma dá +1 de bônus de
melhoria e reduz a penalidade de armadura para 0, mas você não pode equipar o
escudo com habilidades especiais de escudo desta maneira.
Você
sempre sabe usar seu escudo de pensamento.
Força espiritual [psiônico,
racial]
Seu
poderoso espírito interno permite a você causar mais dano com sua lâmina
mental.
Pré-requisito:
Kalashtar, habilidade de gerar uma lâmina mental.
Benefícios:
Você pode gastar seu foco psíquico para ganhar um bônus igual ao seu
modificador de carisma em rolagens de dano com sua lâmina mental por uma
rodada.
Força de dois [psiônico, racial]
Seu
espírito quori dá a você uma vontade inigualável.
Pré-requisitos:
Kalashtar
Benefícios:
Enquanto você estiver com foco psíquico e possuir pelo menos 1 ponto de poder,
você recebe um bônus de intuição de +1 em testes de vontade. Além disso, como
uma ação imediata você pode gastar seu foco psíquico e gastar 1 ponto de poder
para melhorar esse bônus de intuição para +5 por uma rodada.
Transmorfo (shifter)
Transmorfos
são descendentes de Licantropos e humanos que são capazes de entrar em um
estado chamado Transformação, no
qual suas características animalescas ficam mais proeminentes. Eles têm traços
bestiais e veneram profundamente a natureza. Eles tendem a ser um pouco mais
baixos e largos que humanos normais, comumente com pele amarronzada, pelos
pronunciados, nariz chato e olhos bestiais.
Eles
tendem a ter muitos pêlos em suas faces, costas, antebraços, pernas e pés. Eles
são um povo rústico e tido como bárbaro pelos povos civilizados. Da mesma forma
que os licantropos eles tem mentalidade de predador e pensam em muitas
atividade em termos de caça e presa. Eles vêem a sobrevivência como um desafio,
lutando sempre para serem autônomos, adaptáveis e engenhosos. Um Transmorfo não
transmite a licantropia para as pessoas que eles atacarem com armas naturais.
Traços raciais dos Transmorfos
· Subtipo
metamorfo: Transmorfos são humanoides com o subtipo metamorfo.
· Tamanho
médio
· Deslocamento
9m
· Visão
na penumbra
· +2
racial em acrobacia e escalar.
· Transformação
(sob): Um transmorfo pode tocar sua herança licantrópica para ganhar poder
físico. Uma vez ao dia, ele pode entrar num estado que é superficialmente
similar à fúria bárbara no qual suas características animalescas ficam muito
proeminentes. Cada transmorfo tem um traço transmorfo – características que se
manifestam quando ele está em Transformação. Cada traço transmorfo dá +2 de
bônus em um dos seus atributos físicos (força, destreza ou constituição) e
garante alguma outra vantagem também. Traços transmorfos são descritos abaixo.
Transformação é uma ação livre e dura
por um número de rodadas igual 3+mod. de constituição (se um traço transmorfo
ou outro efeito aumenta a constituição do personagem use o novo valor). Um
transmorfo pode escolher talentos para melhorar essa habilidade.
Cada talento transmorfo que um personagem
comprar aumenta a duração da transformação em 1 rodada, para cada dois desses
talentos que ele tiver o número de usos diários aumenta em 1. (então um
personagem com 2 talentos transmorfo pode usar a transformação 2 vezes ao dia e
ela dura 5+mod de com rodadas).
· Idiomas automáticos: comum. Línguas bônus: élfico, gnomo, halfling e silvestre.
Traços transmorfos
Cada
transmorfo tem um dos seguintes traços especiais, que é escolhido quando o
personagem é criado e não pode ser mudado posteriormente. Todos são habilidades
sobrenaturais.
· Couro da besta:
Enquanto estiver em transformação, o transmorfo recebe +2 na constituição e +2
de armadura natural na CA.
· Dentes longos:
Enquanto estiver em transformação, o transmorfo recebe +2 na força e ganha um
ataque de mordida como arma natural que causa 1d6 de dano + força (+1 para cada
quatro níveis de personagem do transmorfo). Ele não pode atacar mais de uma vez
por rodada com a mordida, mesmo se seu bônus de ataque permitir múltiplos
ataques. Ele pode morder como um ataque secundário (-5 no acerto) enquanto
atacando com uma arma.
· Presa brutal:
Enquanto estiver em transformação, o transmorfo recebe +2 de bônus na força e
ganha presas semelhantes às de um javali que podem ser usadas como armas
naturais, mas apenas em investidas (as presas são muito desajeitadas para usar
como armas naturais em qualquer outra circunstância). Se usar as presas em uma
investida ela causa 2d6 + força de dano (+1 para cada 4 níveis de personagem do
transmorfo). Não é possível combinar um ataque de investida com qualquer outro
ataque, mesmo se alguma habilidade permitir mais de um ataque em uma investida.
· Andar nas paredes:
Enquanto estiver em transformação, o transmorfo recebe +2 na destreza e ganha
um deslocamento de escalada de 6m.
· Asa veloz:
Enquanto estiver em transformação, o transmorfo recebe +2 de bônus na destreza
e asas de couro semelhantes a de morcegos crescem em seus braços, garantindo a
ele deslocamento de vôo de 6m (manobra regular). Enquanto estiver voando o
transmorfo não pode usar suas mãos para nada além de voar, mas ele ainda pode
segurar ou carregar objetos. Um transmorfo não pode voar enquanto estiver
carregando uma carga média ou maior ou usando armaduras médias ou pesadas.
· Garras Afiadas:
Enquanto estiver em transformação, o transmorfo recebe +2 na força e recebe
garras que podem ser usadas como armas naturais que causam 1d4 de dano + força
(+1 para cada quatro níveis de personagem do transmorfo). Ele pode atacar com
uma garra como uma ação padrão ou duas como uma ação de rodada completa. Ele
também pode usar a garra como um ataque secundário se tiver a mão livre.
· Mergulho verdadeiro:
Enquanto estiver em transformação, o transmorfo recebe +2 de bônus na
constituição e um deslocamento de natação de 9m. Ganhar um deslocamento de
natação garante a ele +8 de bônus racial em testes de natação. Além disso,
mesmo quando não estiver transformando ele pode segurar o fôlego por um número
de rodadas igual a 5 x seu valor de constituição.
· Passos longos:
Enquanto estiver em transformação, o transmorfo ganha +2 na destreza e +3m no
seu deslocamento em terra.
· Visão do sonho:
Enquanto estiver em transformação, o transmorfo recebe +2 em sabedoria e
permite a ele se comunicar com animais como se estivesse sob o efeito da magia
falar com animais. Além disso, mesmo quando não estiver transformando o
transmorfo recebe +2 em testes de adestrar animais e empatia selvagem. Este é o
mais raro dos traços de transmorfos, e muitos dos transmorfos que o possuem se
tornam druidas.
· Caçador selvagem:
Enquanto estiver em transformação, o transmorfo recebe +2 na constituição e
habilidade faro com um alcance de 9m, seguindo as regras normais. O transmorfo
também recebe +2 em sobrevivência mesmo quando não estiver em transformação.
O faro permite ao transmorfo detectar
criaturas a 9m (18m se ela estiver a favor do vento, 4,5m contra o vento).
Cheiros fortes como fumaça ou lixo apodrecido podem ser notados pelo dobro da
distância acima. Cheiros avassaladores como o fedor de um troglodita podem ser
notados pelo triplo da distância acima. Esses cheiros mais fortes bloqueiam
outros cheiros e podem, às vezes, serem usados para confundir o faro do
Transmorfo. Quando o Transmorfo detectar o cheiro a localização exata da fonte
não é revelada, só sua presença dentro do alcance. O transmorfo pode usar uma
ação de movimento para descobrir a direção do cheiro. Quando ele estiver a 1,5m
da fonte ele pode discernir sua localização exata.
Enquanto estiver em transformação, ele pode tentar
seguir rastros pelo cheiro. A CD típica para um traço fresco é 10 (independente
da superfície). Esta CD pode aumentar ou diminuir de acordo com quão forte for
o cheiro da presa e a quanto tempo o rastro foi feito. Para cada hora após a
passagem da criatura a CD aumenta em 2.
Talentos raciais dos Transmorfos:
Agilidade Transmorfa [transmorfo]
Sua
herança de velocidade e ferocidade melhorou seus reflexos, permitindo a você
evitar ataques.
Pré-requisito:
transmorfo com traço andar nas paredes, passos longos ou asa veloz.
Benefício:
Enquanto transformando você recebe +1 de bônus de esquiva na CA e +1 de bônus
em reflexos.
Andar nas paredes elite
[transmorfo]
Seu
traço de andar nas paredes melhora
Pré-requisito:
transmorfo com traço andar nas paredes.
Benefício:
Enquanto transformando seu deslocamento de escalar aumenta em 3m
Ataques múltiplos Transmorfos.
[transmorfo]
Você
é adepto em usar suas armas naturais em conjunto com outras armas.
Pré-requisito:
transmorfo com traço Dentes longos ou Garras afiadas
Benefício:
Seus ataques secundários com armas naturais recebem apenas -2 de penalidade.
Asa veloz elite [transmorfo]
Seu
traço de asa veloz melhora
Pré-requisito:
transmorfo com traço Asa Veloz
Benefício:
Enquanto transformando seu deslocamento de vôo aumenta em 3m, e sua capacidade
de manobra melhora para boa.
Caçador selvagem elite
[transmorfo]
Seus
instintos e sentidos ampliados permitem a você detectar criaturas escondidas e
invisíveis.
Pré-requisito:
transmorfo com traço Caçador selvagem.
Benefício:
Enquanto transformando, seus sentidos não visuais melhoram tanto que você ganha
percepção às cegas 9m.
Couro da besta Elite [transmorfo]
Seu
traço de couro da besta melhora
Pré-requisito:
transmorfo com traço Couro da besta.
Benefício:
Enquanto transformando seu bônus de armadura natural aumenta para +4.
Defesa Transmorfa [transmorfo]
Se
ligando à sua herança Transmorfa você desenvolveu a habilidade de ignorar um
pouco de dano de cada ataque.
Pré-requisito:
transmorfo, dois outros talentos transmorfo
Benefício:
Enquanto transformando, você ganha redução de dano 2 /prata.
Defesa Transmorfa maior.
[transmorfo]
Se
ligando profundamente à sua herança Transmorfa, você desenvolve a habilidade de
ignorar um pouco do dano de seus ataques.
Pré-requisito:
transmorfo, Defesa Transmorfa, 3 outros talentos Transmorfo.
Benefício:
Enquanto transformando, sua Redução de dano melhora para 4/prata.
Dentes longos elite [transmorfo]
Seu
traço de Dentes longos melhora
Pré-requisito:
transmorfo com traço Dentes longos
Benefício:
Ferimentos causados por seu ataque de mordida sangram copiosamente. Cada vez
que uma criatura viva receber dano de sua mordida ela também recebe 1 ponto de
dano de sangramento. Ela também recebe o dano de sangramento no começo de seus
turnos. Danos de múltiplas mordidas são cumulativas. Sangramentos podem ser
parados com um teste de cura CD 15, ou pela aplicação de qualquer magia que
cure pontos de visa. Um crítico não multiplica o dano de sangramento. Criaturas
imunes a crítico são imunes a dano de sangramento.
Dilacerar maior [transmorfo]
Você
sabe acertar onde dói com suas garras.
Pré-requisito:
transmorfo com traço Garras afiadas, +4 de bônus base de ataque.
Benefício:
Se você acertar com ambos os seus ataques de garra em uma rodada, você causa um
dano extra igual a 1d4 + ½ do seu modificador de força, +1 para cada quatro
níveis de personagem que você possua.
Fator de cura [transmorfo]
Quando
seu período de transformação atual termina, você cura uma quantidade limitada
de dano.
Pré-requisito:
transmorfo, constituição 13.
Benefício:
Quando você termina sua transformação, você imediatamente cura um número de PVs
igual ao seu nível de personagem. Este benefício não ocorre se você morrer
antes do período da sua Transformação acabar.
Ferocidade Transmorfa
[transmorfo]
Você
é um combatente tenaz, continuando a lutar quando outros poderiam sucumbir à
dor e ferimentos.
Pré-requisito:
transmorfo, Sab 13
Benefício:
Enquanto transformando, você continua a lutar sem penalidades se você estiver
desabilitado ou morrendo. Quando reduzido a 0 PVs ou menos você continua agindo
normalmente e não perde 1 PV por realizar ações cansativas. Quando seus PVS
caírem para um número negativo igual à sua constituição você cai morto
automaticamente.
Garras afiadas elite [transmorfo]
Seu
traço de Garras afiadas melhora
Pré-requisito:
transmorfo com traço garras afiadas.
Benefício:
Quando fizer uma investida, você pode fazer dois ataques de garra no final da
investida. Ambos os ataques são feitos com seu bônus de ataque total, e ambos
recebem o bônus de +2 pela investida.
Normal:
Sem este talento um personagem só pode realizar um único ataque como parte de
sua investida.
Instintos Transmorfos
[transmorfo]
Sua
herança deu a você sentidos afiados e reflexos rápidos. E você aprendeu a
confiar em seus instintos.
Pré-requisito:
transmorfo
Benefício:
Você recebe +1 de bônus em percepção e sentir motivação e +2 de bônus na
iniciativa.
Mergulho verdadeiro elite
[transmorfo]
Seu
traço de Mergulho verdadeiro melhora
Pré-requisito:
transmorfo com traço mergulho verdadeiro
Benefício:
Enquanto transformando seu deslocamento de natação aumenta em 3m. Além disso,
você não recebe as penalidades em jogadas de ataque corpo a corpo por lutar
embaixo d’água.
Especial:
sem este talento, um personagem recebe -2 de penalidade em jogadas de ataque
corpo a corpo feitas com armas de esmagamento e cortantes enquanto embaixo
d’água.
Mordida maior [transmorfo]
Você
sabe como acertar onde dói com suas presas.
Pré-requisito:
transmorfo com traço Dentes longos, +6 no bônus base de ataque.
Benefício:
Seus ataques de mordida agora tem um multiplicador de crítico de x3.
Passos Longos elite [transmorfo]
Seu
traço de Passos longos melhora
Pré-requisito:
transmorfo com traço passos longos
Benefício:
Enquanto transformando, seu deslocamento base em terra aumenta em mais 3m além
do bônus dado por passos longos.
Presa brutal elite [transmorfo]
Seu
poderoso ataque de investida pode derrubar oponentes.
Pré-requisito:
transmorfo com traço Presa brutal
Benefício:
Quando causar dano com sua presa durante sua investida role sua CMB com um
bônus de +2 contra a CMD do oponente, se você vencer ele ficará caído. O alvo
recebe um bônus de +4 se tiver mais de duas pernas ou for estável (como um
anão). Um alvo imune a ser derrubado não é afetado por este talento.
Resistência transmorfa
[transmorfo]
Sua
herança é uma de resistência e tenacidade, e você pode ignorar machucados e
fadiga.
Pré-requisito:
transmorfo com traço Couro da besta, mergulho verdadeiro ou caçador selvagem.
Talento tolerância.
Benefício:
Enquanto transformando você é imune a dano não leta e efeitos de fadiga e
exaustão são suprimidos. Quando a Transformação acaba qualquer fadiga ou
exaustão que teria afetado você durante a transformação (ou que estivesse afetando
você quando você começou a transformação) afetam você normalmente.
Selvageria Transmorfa
[transmorfo]
A
fúria bestial de seu ancestral licantropo permite a você causar ataques
devastadores com suas armas naturais.
Pré-requisito:
transmorfo com traço Presa brutal, Dentes longos ou Garras afiadas, BBA+6,
Habilidade de fúria.
Benefício:
Enquanto transformando e em fúria simultaneamente a margem de ameaça de seus
ataques dobra (para 19-20) e o dano de suas armas naturais melhora em dois
passos como se seu tamanho tivesse aumentado em duas categorias.
Especial:
A melhoria da margem de ameaça dada por este talento não se acumula com
quaisquer outros efeitos que aumentem a área de ameaça (como crítico
aprimorado), A melhoria do nado não se acumula com outros efeitos que aumentem
o dano base de seus ataques naturais (como arma natural aprimorada), exceto por
efeitos que garantam um aumento real de tamanho (como aumentar pessoas).
Traço de Transmorfo extra
[transmorfo]
Você
manifesta um segundo traço de transmorfo enquanto estiver transformando.
Pré-requisito:
transmorfo, dois outros talentos transmorfo
Benefício:
Escolha um segundo traço de transmorfo daqueles descritos na raça. Enquanto
estiver transformando você manifesta todos os benefícios do segundo traço
exceto pelo bônus em atributo.
Transformação reativa
[transmorfo]
Você
pode se transformar com um mero pensamento
Pré-requisito:
transmorfo, iniciativa aprimorada.
Benefício:
Você pode ativar sua transformação racial como uma ação imediata, permitindo a
você se transformar se estiver surpreendido ou quando não é seu turno.
Visão dos sonhos elite
[transmorfo]
Seu
traço de visão dos sonhos melhora
Pré-requisito:
transmorfo com traço visão dos sonhos
Benefício:
Enquanto transformando você pode usar uma ação de rodada completa para ganhar
um poder visual extraordinário. Pela duração da sua transformação você recebe
+5 em testes de percepção e pode ver objetos e criaturas invisíveis como se
estivesse sob o efeito da magia ver o invisível
Warforgeds
Construídos
para lutar nas guerras dos humanos os warforgeds desenvolveram inteligência e
se tornaram um novo tipo de criatura, construtos vivos. Eles foram reconhecidos
como seres com livre arbítrio e libertados por um tratado e agora buscam seu
lugar no mundo. Eles parecem com massivos humanoides compostos de vários
materiais (obsidiana, ferro, pedra, madeira negra, prata e materiais orgânicos)
e são geralmente cobertos por placas integradas.
Traços raciais
· Subtipo
construto vivo: Warforgeds combinam aspectos de ambos contructos e criaturas
vivas como indicado abaixo:
- Diferente de outros construtos um
warforged possui valor de constituição.
- Diferentes de outros constructos um
warforged não tem visão no escuro ou visão na penumbra, não é imune a magias e
efeitos de ação mental.
- Imune a veneno, efeitos de sono,
paralisia, doenças, enjoo, fadiga, exaustão, efeitos que deixam nauseado ou
adoecido e dreno de energia.
- Um warforged não é capaz de curar
dano letal naturalmente
- Diferente de outros construtos,
warforgeds são vulneráveis a dano não letal, atordoamento, dano de habilidade,
dreno de habilidade e efeitos de morte ou necromancia.
- São afetados por efeitos e magias
que afetam criaturas vivas e por efeitos e magias que afetam construtos. Mas
magias da sub-escola cura e habilidades sobrenaturais que curam Pvs ou dano de
habilidade tem apenas metade do efeito normal em warforgeds.
- São vulneráveis a efeitos que afetam
madeira e metal como se estivesse vestindo armadura metálica, é repelido por
repelir madeira. Se for alvo de uma magia toque da ferrugem leva 2d6 de dano
(reflexos reduz à metade), o toque de um monstro da ferrugem causa o mesmo dano
(reflexos CD 17 reduz à metade). Magias que afetam apenas objetos como pedra
para carne, moldar rocha, torcer madeira e moldar madeira não podem ser usados
sobre warforgeds.
- Ao cair a 0 Pvs fica desabilitado
normalmente, podendo realizar apenas uma ação padrão ou de movimento por
rodada, mas atividades cansativas não fazem ele perder PVs. Quando ele cair
para PVs negativos ele fica inerte e não pode realizar nenhuma ação. Mas um
warforged inerte não perde PVs a menos que mais dano seja causado a ele, da
mesma forma que uma criatura viva estabilizada.
- Warforgeds podem ser ressuscitados.
- Warforgeds não precisam comer,
beber, dormir ou respirar. Mas ainda pode se beneficiar dos efeitos de itens
consumíveis como banquetes de heróis e poções.
- Warforgeds magos ainda precisam
dormir por 8 horas para renovar suas magias.
· Tamanho médio
· Deslocamento 9m
· Placas
compostas: As placas usadas para construir os Warforgeds dão +2 de bônus de
armadura. Essas placas não são armadura natural, não se acumulam com outros
bônus de armadura e não permitem ao warforged usar uma armadura ou robe mágico.
As placas do Warforged podem ser encantadas como qualquer outra peça de
armadura, mas o warforged tem que estar presente durante todo o processo. As
placas também dão 5% de chance de falha arcana.
· Fortificação
leve (Ext): O warforged tem 25% de chance de ignorar críticos ou ataques
furtivos.
· Um
warforged tem uma arma natural na forma de uma pancada que causa 1d4 de dano.
Talentos raciais de Warforgeds
Cobertura de ferro frio
[warforged]
Uma
cobertura de ferro frio pelo seu corpo permite a você superar as defesas de
certas criaturas e proteção contra ataques mágicos.
Pré-requisito:
Warforged
Benefício:
Suas armas naturais e testes de agarrar feitos para causar dano são
considerando de ferro frio para vencer redução de dano. Você também ganha +1 em
testes de vontade contra magias e habilidades similares à magia.
Cobertura de prata [warforged]
Camadas
de prata tratadas alquimicamente cobrem seu corpo permitindo superar as defesas
naturais de certas criaturas e dando proteção contra alguns ataques mágicos.
Pré-requisito:
Warforged
Benefícios:
Suas armas naturais e seus ataques de agarrar que visem causar dano são
tratados como armas de prata para o propósito de vencer redução de dano. Você
também recebe +1 em testes de fortitude contra magias e habilidades similares à
magia.
Corpo de adamante [warforged]
Seu
corpo é feito de placas de adamante que dão grande proteção e redução de dano,
mas prejudicando a sua mobilidade.
Pré-requisitos:
Warforged, 1° nível apenas.
Benefícios:
Seu bônus de armadura é aumentado para +9 e você ganha redução de dano
2/adamante. Contudo seu deslocamento base é reduzido para 6m e você é
considerado como se estivesse usando uma armadura pesada. Você tem um bônus
máximo de destreza de +1, -5 de penalidade de armadura e falha de magia arcana
de 35%.
Normal:
Sem esse talento, seu warforged tem um bônus de armadura de +2.
Especial:
Diferente da maioria dos talentos, esse talento deve ser escolhido no primeiro
nível na criação de personagem. Warforgeds druidas que escolham esse talento
não podem lançar magias de druida ou usar qualquer uma das habilidades de
classe. Warforgeds com este talento não recebem os benefícios de nenhuma
habilidade de classe que não funcione em personagens usando armadura pesada.
Você automaticamente sabe usar armadura pesada, mesmo se a sua classe não lhe
der esse treinamento normalmente.
Corpo de madeira-ferro
[warforged]
Seu
corpo é feito com uma camada de madeira ferro.
Pré-requisitos:
Warforged, 1° nível apenas.
Benefícios:
Seu bônus de armadura aumenta para +4 e você ganha redução de dano 2/cortante.
Você é considerado usando armadura leve e tem +4 de bônus máximo de destreza,
-3 de penalidade de armadura e chance de falha de magia arcana de 20%.
Normal:
Sem esse talento, seu warforged tem um bônus de armadura de +2.
Especial:
Diferente da maioria dos talentos, este talento deve ser escolhido no primeiro
nível durante a criação do personagem. Um warforged com este talento que pegue
redução de dano aprimorada pode escolher ganhar redução de dano 1/adamante ou
melhorar a redução de dano deste talento em 2. Diferente dos talentos corpo de
adamante de corpo de mitral, warforgeds druidas que escolham este talento podem
usar magias e habilidades de classe. Warforgeds com este talento não ganham os
benefícios de qualquer habilidade de classe que seria impedida pelo uso de
armaduras leves. Você sabe usar armaduras leves mesmo que a sua classe não der
esse treinamento normalmente.
Corpo de mitral [warforged]
Seu
corpo de warforged foi feito com uma camada de mitral que dá alguma proteção
sem perder velocidade ou graça.
Pré-requisito:
Warforged, 1° nível apenas
Benefício:
Seu bônus de armadura aumenta para +6 e você é considerado como se estivesse
usando uma armadura leve. Você agora tem +5 de bônus máximo de destreza na CA,
-2 de penalidade de armadura e 15% de chance de falha de magia arcana.
Normal:
sem este talento seu Warforged tem +2 de bônus de armadura na CA.
Especial:
Diferente da maioria dos talentos, este talento deve ser escolhido no 1° nível
na criação do personagem. Warforgeds druidas que escolham este talento não
podem usar magias ou habilidades de classe. Warforgeds com este talento não
ganham os benefícios de qualquer habilidade de classe que seria impedida pelo
uso de armaduras leves. O personagem sabe usar armaduras leves mesmo se a sua
classe não der este treinamento normalmente.
Corpo com cravos [warforged]
Seu
corpo é coberto com centenas de cravos que podem causar grande dano a
oponentes.
Pré-requisito:
Warforged.
Benefício:
Você causa dano perfurante extra em uma manobra de agarrar como se estivesse
usando uma armadura com cravos (1d6 de dano). O dano de seu ataque de pancada
não muda mas ele é tratado como dano de esmagamento e perfurante. Os efeitos
deste talento não se acumulam com equipamentos ou habilidades que forneçam
benefícios similares.
Corpo psiforjado [warforged]
Seu
corpo é coberto de cristais que lhe dão um grande potencial psíquico.
Pré-requisito:
Warforged, 1° nível apenas.
Benefícios:
As placas compostas de seu corpo foram feitas com dúzias de cristais. Esses
cristais agem como um Cognizance Crystal, permitindo a você armazenar 1 ponto
de poder dentro deles a cada nível de seu warforged. Esses cristais não podem
ser atingidos separadamente de você e não podem ser dissipados ou suprimidos.
Corpo sem armadura [warforged]
Seu
corpo foi feito sem sua camada normal de armadura, reduzindo força física em
troca de potencial mágico,
Pré-requisitos:
Warforged, 1° nível apenas.
Benefícios:
Você perde o bônus normal de +2 na armadura e fortificação leve comum a
warforgeds, mas você não tem nenhuma chance de falha de magia arcana e pode
vestir armaduras ou robes mágicos e receber seus benefícios.
Especial:
Diferente da maioria dos talentos, este talento tem que ser escolhido no 1°
nível durante a criação do personagem. Se você depois escolher qualquer talento
de warforged que forneça ou modifique um bônus de armadura ou redução de dano,
você perde este talento e todos os seus efeitos.
Fluidez do mitral [warforged]
Seus
movimentos são mais suaves e mais fluidos que aqueles de outros warforgeds.
Pré-requisito:
Warforged, corpo de mitral.
Benefícios:
O bônus máximo de destreza de warforged com corpo de mitral aumenta em 1. Além
disso, a penalidade armadura é reduzida em 1.
Especial:
Este talento pode ser escolhido múltiplas vezes. Contudo a penalidade por
armadura não pode ser reduzida para menos que +0.
Fortificação aprimorada
[warforged]
Você
melhora sua fortificação warforged, ganhando imunidade a ataques furtivos e
dano extra contra críticos.
Pré-requisitos:
Warforged, bônus base de ataque +6.
Benefícios: Você
passa a possuir 75% de chances de ignorar ataques furtivos e críticos, mas
perde a habilidade de ser curado por magias da subescola cura.
Mandíbulas da morte [warforged]
Dentes
afiados e mandíbulas poderosas permitem a você morder os inimigos.
Pré-requisito:
Warforged
Benefícios:
Você ganha um ataque de mordida que causa 1d6 de dano. Sua mordida é tratada
como uma arma natural secundária (-5 de penalidade no ataque, ½ do bônus de
força no dano).
Redução de dano aprimorada
[warforged]
Você
ganha redução de dano ou melhora uma já existente.
Pré-requisito:
Warforged
Benefício:
Você ganha redução de dano 1/adamante ou melhora sua redução de dano existente
em 1.
Especial:
Se você tiver o talento corpo de adamante, você pode escolher este talento mais
de uma vez.
Resistência aprimorada
[warforged]
Você
ganha a resistência de um construto à dano não-letal.
Pré-requisito:
Warforged.
Benefício:
Você é imune a dano não-letal, mas perde a habilidade de se beneficiar de
regeneração ou cura acelerada, mesmo se conseguir essa habilidade através de
magia ou modelos.
Segunda pancada [warforged]
Você
aprendeu a usar sua forma da melhor forma e pode fazer dos ataques de pancada.
Pré-requisito:
Warforged, Bonus base de ataque +6.
Benefício:
Você pode realizar um segundo ataque de pancada em uma rodada com uma ação de
rodada completa que inclua um ataque de pancada. O segundo ataque de pancada
usa seu bônus base de ataque -5 e causa o dano normal de sua pancada.
Especial:
Um guerreiro pode escolher Segunda pancada como um de seus talentos bônus de
guerreiro.
Um comentário:
Bardzo fajnie napisane. Pozdrawiam serdecznie !
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