Mutantes e Malfeitores – Arquétipos para
2ªed
Detetive Fantasiado
João Eugênio C. Brasil
Thiago Miani
"Não temas a
escuridão, tema o que se esconde na escuridão!"
Um
herói misterioso (o herói sempre tem a complicação: segredo [identidade
secreta]) em uma cruzada pessoal contra o crime, o Detetive Fantasiado traz
justiça para aqueles que estão além da capacidade (ou vontade) da aplicação
comum da lei para lidar com isso. O corpo e a mente do detetive fantasiado
foram aprimorados para a perfeição através do treinamento e da experiência, e
isso, juntamente com uma vasta seleção de equipamentos, é o que todo o herói
precisa fazer o trabalho.
Descrição
Mais
que praticamente qualquer outro herói, a fantasia do Detetive Fantasiado é uma
parte vital da identidade do herói. Mas que um traje, a fantasia do herói vai
além de simplesmente proteger a verdadeira identidade do herói e servir como um
símbolo; Sua própria aparência é projetada para intimidar o coração dos
inimigos, geralmente usando sinais de alguma imagem temível (isto é, chifres,
garras, etc.).
Para
ver a justiça, o Detetive fantasiado muitas vezes dobra ou até quebra a letra
da lei. Isso inevitavelmente coloca o herói em conflito com a aplicação regular
da lei (e até mesmo outros heróis) que muitas vezes veem o Detetive Fantasiado
como um vigilante. Não que isso importe para o herói; A única coisa que conta é
que os criminosos serão levados à justiça e se a letra da lei deve ser quebrada
para defender seu espírito, então que assim seja.
O
Detetive Fantasiado é, antes de tudo, um indivíduo analítico, confiando em uma
mente aguçada, não só para resolver crimes, mas também lidar com seus
oponentes; o Detetive sabe que é cérebro sobre os músculos quando se lida com
vilões superpoderosos.
Origem
Você
já foi um criminoso, ganhando a vida como um ladrão roubando casas vazias e batendo
carteiras. Não, não era honesto, mas pelo menos ninguém se machucava; sua mãe
sempre disse que você pode substituir coisas, mas você não pode substituir uma
vida. E ninguém se machucou, até aquela noite. A coisa toda ainda é vívida em
sua mente. Os donos que voltaram para casa inesperadamente. Tudo o que você
queria fazer era fugir. Se eles apenas deixassem você ir. Por que eles não
podiam simplesmente deixar você ir! Mas o marido foi atrás de você. Vocês dois
lutaram. Ele estava batendo em você com o atiçador da lareira. Você agarrou a
coisa mais próxima de sua mão. Você o atingiu. Você ainda pode ouvir o baque nauseante,
ver os olhos vidrados do homem, sentir o sangue escorrer por sua mão, ouvir sua
esposa gritando enquanto você corre para a rua. Durante vários dias, você
tentou dizer a si mesmo que era autodefesa, que você não tinha escolha, mas a
verdade era que se você não estivesse roubando o lugar, nada disso teria
acontecido. E então você fez um voto. Você dedicaria sua vida a erradicar a
maldade. Você passaria do crime para a justiça. Hoje você ainda ocasionalmente
quebra a lei, mas agora é para ajudar aqueles que a lei não pode ajudar, embora
você nunca possa se redimir do que fez, pode pelo menos tentar.
Detetive Uniformizado
Nível de Poder:
10 (150
Pontos)
Habilidades
For
18 (+4), Des 18 (+4), Cons 16 (+3), Int 16 (+3) Sab 16 (+3), Car 18 (+4).
Salvamentos
Resistência
+8/+5*/+3**, Fortitude +8, Reflexos +9, Vontade +8
*Surpreso
**sem Colete
Perícias
Acrobacias
8 (+12), Arte da Fuga 8 (+12), Blefar 8 (+12), Computadores 4 (+7),
Conhecimento (Manha) 8 (+11), Notar Desarmar Dispositivo 8 (+11), Escalar 8
(+12), Furtividade 8 (+12), Intimidar 8 (+12), Intuir Intenção 8 (+11),
Investigar 8 (+11), Obter Informação 8 (+12), 8 (+11), Procurar 8 (+11)
Feitos
Ataque
Furtivo, Ataque Poderoso, Equipamento x5, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2,
Foco em Esquiva x2, Maestria em Perícia (Acrobacias, Desarmar Dispositivo, Arte
da Fuga, Furtividade), Presença Aterradora x5, Rolagem Defensiva x3, Roubar
Iniciativa.
Equipamentos
Uniforme
(Proteção 2), Gancho de Disparo (Supermovimento 1 [Balançar-se]), Mini
Rastreador
Cinto
de Utilidades (Repertório)
Flash-Bangs (Pasmar 4 [Visual
& Audição; Extras: Área (Estouro), Independente]); Poderes Alternativos:
Bolas (Armadilha 8), Granada de Contusão (Fadiga 4 [Extras: Área (Estouro),
Alcance (a Distância)]), Bombas de Fumaça (Obscurecer 5 [visual; Extras: Área
(Nuvem)]), Bastão de Combate (Golpe 2; Feitos: Bloquear Aprimorado, Desarmar
Aprimorado, Pujante) & Orbs de Arremesso (Raio 3 [Feitos: Pujante x3,
Ricochete x2])
Combate
Ataque
+12, Agarrar +16, Dano (Desarmado +4), (Bastão de Combate ou Orbs de Arremesso
+6), +2 Ataque Furtivo, Defesa +12 (+5 Surpreso), Recuo -4, Iniciativa +4
Habilidades
42 + Perícias 27 + Feitos 22 + Combate 44 + Salvamentos 15 = 150pp
Variantes
Teórico
da Conspiração: Perfurando o véu da ignorância que nubla as mentes dos outros,
o Teórico da Conspiração vê fatos mentirosos e escondidos que compõem a
complicada teia que outras pessoas chamam de realidade. O teórico da
conspiração combate uma batalha solitária não só contra as organizações
secretas e os indivíduos poderosos que procuram manipular e dominar uma
população ignorante, mas também contra a ignorância da pessoa comum e outros
heróis, muitos dos quais veem o herói como paranoico ou delirante.
Vingador
Sombrio: capaz de se mover invisível através das sombras e usar os medos de um
oponente contra eles, o Vingador leva a intimidação psicológica ao próximo
nível. Apesar de possuir superpoderes reais, o Vingador, em última analise,
confia na mente do herói para derrotar criminosos. Enquanto os poderes do
Vingador conferem ao herói uma vantagem, eles não resolvem os crimes por conta
própria.
Teólogo da Conspiração
Nível de Poder:
10 (150
Pontos)
Habilidades
For
14 (+2), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 18 (+4) Sab 18 (+4), Car 14 (+2).
Salvamentos
Resistência
+8 (+5 Surpreso, +2 sem Colete), Fortitude +6, Reflexos +7, Vontade +10
*sem
Armadura
Perícias
Blefar
12 (+14), Computadores 12 (+16), Conhecimento (Atualidades) 12 (+16),
Conhecimento (Manha) 12 (+16), Desarmar Dispositivo 8 (+12), Disfarce 12 (+14),
Furtividade 8 (+11), Intuir Intenção 12 (+16), Investigar 12 (+16), Nadar 4
(+6), Notar 12 (+16), Obter Informação 12 (+14), Procurar 12 (+16).
Feitos
Alvo
Esquivo, Ataque Furtivo, Bem Informado, Beneficio (Identidade Alternativa),
Conectado, Contatos, Equipamento x3, Esforço Supremo (Salvamento Supremo
(Vontade)), Especialização em Ataque (Pistola) x2, Esquiva Fabulosa (Visão),
Evasão x2, Faz Tudo, Foco em Esquiva x2, Memória Eidética, Mirar Aprimorado,
Plano Mestre, Redirecionar, Rolagem Defensiva x3, Saque Rápido (Saque), Tiro
Preciso.
Equipamentos
Tocha
de Acetileno, Mascara de Gás, Algemas, Pistola Pesada (Raio 4), Colete Camuflado (Proteção
3; Feitos: Sutil)
Combate
Ataque
+10, +14 com Pistola, Agarrar +12, Dano (Desarmado +2), (Pistola Pesada +4), +2
Ataque Furtivo, Defesa +12 (+5 Surpreso), Recuo -4, Iniciativa +3
Habilidades
34 + Perícias 35 + Feitos 27 + Combate 40 + Salvamentos 14 = 150pp
Vingador Negro
Nível de Poder:
10 (150
Pontos)
Habilidades
For
14 (+2), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int 14 (+2) Sab 18 (+4), Car 18 (+4).
Salvamentos
Resistência
+7/+5*/+2**, Fortitude +6, Reflexos +8, Vontade +12
*Surpreso
**sem Colete
Perícias
Computadores
4 (+6), Conhecimento (Manha) 8 (+10), Desarmar Dispositivo 8 (+10), Furtividade
8 (+12), Intimidar 8 (+12), Intuir Intenção 12 (+16), Investigar 8 (+10), Obter
Informação 4 (+8), Notar 8 (+12), Procurar 8 (+10).
Feitos
Ação
em Movimento, Ataque Furtivo x2, Ataque Poderoso, Assustar, Avaliar, Conectado,
Distrair (Intimidar), Especialização em Ataque (Pistola) x2, Equipamento x2,
Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco em Esquiva x3, Rolagem Defensiva x2,
Sem Medo, Tiro Preciso.
Poderes
Camuflagem
4 (Todos os sentidos visuais; Falhas: Limitado [Apenas em Sombras])
Controle
Emocional 10 (Falhas: Limitado/Apenas Medo – PA: Controle Emocional 5 (Falhas:
Limitado/Apenas Medo; Extras: Área (Estouro))
Super-Sentidos
2 (Ver na Escuridão)
Equipamentos
Pistola
Leve (Raio 3), Colete Camuflado (Proteção 3. Feitos: Sutil)
Combate
Ataque
+10, +14 (Pistola), Agarrar +12, Dano (Desarmado +2), (Pistola Leve +3), +3
Ataque Furtivo, Defesa +13 (+5 Surpreso), Recuo -3, Iniciativa +4
Habilidades
36 + Perícias 19 + Feitos 22 + Poderes 17 + Combate 40 + Salvamentos 16 = 150pp
Notas
•
Faça uso frequente de pericias investigativas para não só resolver crimes, mas
também se preparar para encontros com antecedência.
•
Use um ponto heroico para ganhar Inspiração, como descobrir a fraqueza de um
oponente ou localizar uma pista importante.
•
Use Presença Intimidadora, Blefar e Intimidar para obter uma vantagem psicológica
sobre os adversários.
•
Use Roubar Iniciativa para ditar o fluxo de combates-chave.
•
Explore implacavelmente todas as vantagens em combate, como o uso de Blefar ou
bombas de fumaça para criar uma distração para esconder, atacar furtivamente,
tomar terreno alto, etc.
•
Use um ponto de heroico para adicionar um equipamento alternativo de até 16
pontos de equipamento ao cinto de utilidades do herói.
Custumização
Aqui
estão algumas sugestões sobre como personalizar o detetive fantasiado. Esses
brinquedos maravilhosos: crie itens novos ou adicionais (Feitos de Poder) para
o cinto de utilidades; equipamentos adicionais podem ser adicionados de forma
permanente, baixando outros traços numa base de um-para-um ou podem ser
substituídos por outros já existentes (ou mesmo durante a sessão com permissão
do Mestre).
Não
é fácil usar uma máscara: adicione algumas complicações adicionais ao herói.
Algumas apropriadas incluem Inimigo (vilão, membro da aplicação da lei que quer
prender o herói, repórter que deseja expor a identidade do herói), Ódio
(criminosos), Obsessão (justiça), Reputação (vigilante) e Responsabilidade
(principalmente aquelas enfrentadas pela identidade secreta do herói).
Belas
Rodas: adicione Graduações no feito equipamento para um veículo personalizado,
removendo os pontos necessários de outros traços; adicionar graduações a
pericia dirigir ou pilotar conforme apropriado; As graduações adicionais podem
também ser usadas para uma base secreta.
Sidekick Detetive Fantasiado
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades
For
16 (+3), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Salvamentos
Resistência
+5/+4*/+2**, Fortitude +5, Reflexos +5, Vontade +5
*Surpreso
**Sem Uniforme
Perícias
Acrobacia
6 (+9), Arte da Fuga 6 (+9), Blefar 6 (+8), Conhecimento (Manha) 6 (+8),
Desarmar Dispositivo 6 (+8), Escalar 6 (+9), Furtividade 6 (+9), Intimidar 6
(+8), Intuir Intenção 4 (+6), Investigar 6 (+8), Notar 6 (+8), Obter
Informações 6 (+8), Procurar 6 (+8).
Feitos
Equipamento
x4, Esquiva Fabulosa (Visual), Evasão x2, Foco em Esquiva, Rolagem Defensiva.
Equipamentos
Uniforme
(Proteção 2), Gancho de Disparo (Supermovimento 1 [Balançar-se])
Cinto
de Utilidades (Repertório)
Flash-Bangs (Pasmar 3 [visual e
Audição; Extras: Área (Estouro)]); Poderes Alternativos: Boleadeiras (Armadilha
6), Granada de Contusão (Fadiga 3 [Extras: Área (Estouro), Alcance (A
Distância)]), Bombas de Fumaça (Obscurecer 4 [visual; Extras: Independente),
Orbs de Arremesso (Raio 2 [Feitos: Pujante 3, Ricochete 2])
Combate
Ataque+7,
Agarrar +10, Dano (Desarmado +3), (Orbs de Arremesso +5), Defesa +7 (+3
Surpreso), Recuo -2, Iniciativa +3
Habilidades
28 + Perícias 19 + Feitos 9 + Combate 26 + Salvamentos 8 = 90pp
2 comentários:
Ótimo post! Estou me empolgando para mestrar M&M de novo!
Que bom saber disso.... Essa é a intenção.... manter o sistema vivo apesar de tudo! Continue acompanhando.... Amanhã teremos mais!!!
Postar um comentário