Mutantes e Malfeitores – Arquétipos para 2ªed
Artista Marcial
“Talvez você deva
reconsiderar; eu sou um e há apenas cinco
de vocês.”
O
Artista Marcial é um mestre de vários estilos de luta, muitas vezes
combinando-os em um estilo pessoal e único. Ou talvez o herói seja um mestre de
um estilo antigo, que deu origem a outros. Seja qual for o caso, seja desarmado
ou com armas, uma vida inteira de treinamento dedicado transformou o Artista
Marcial em um combatente supremo, que compensa a falta de poderes com pura
habilidade.
O
Artista Marcial não nasce, mas é forjado; o herói teve que aprender as artes
marciais de alguém. Esta é, na maioria das vezes, uma escola ou um mestre
solitário (e muitas vezes recluso), embora seja possível para o Artista Marcial
ter aprendido o estilo do herói de mais de uma escola ou mestre. O Artista
Marcial geralmente tem a complicação Honra, seja um código pessoal ou um
herdado do(s) professor(es) do herói.
Descrição
O
Artista Marcial é calmo, confiante e contemplativo por natureza, resultado
tanto do rigoroso treinamento do herói quanto da filosofia inerente à maioria
das artes marciais; o herói sempre tenta olhar para os problemas de todos os
ângulos e tenta encontrar a melhor maneira de lidar com qualquer situação,
mesmo que esse caminho possa não ser o mais intuitivo ou mais fácil. Como o
Artista Marcial é introvertido, amigos e associados frequentemente veem o herói
como inacessível ou indiferente; o desejo do herói de contemplar, em vez de
agir, é frequentemente visto como uma fraqueza pelos oponentes.
Muito
parecido com a personalidade do Artista Marcial, o traje do herói é feito para
lutar. O traje mais comum é a tradicional calça larga e jaqueta do monge
Shaolin/roupa de kung-fu chinês, já que isso não é apenas prático (e sem dúvida
elegante), mas também não deixa dúvidas quanto ao status do herói. No entanto,
em última análise, a utilidade supera o estilo e qualquer outra roupa que não
atrapalhe a capacidade do herói de lutar, incluindo o uso de apenas um par de
calças, é aceitável. Curiosamente o macacão amarelo é bastante popular.
Como
já foi dito, o Artista Marcial tem um forte código de conduta, geralmente
baseado na filosofia oriental, que determina as ações que o Artista Marcial
pode tomar contra os oponentes. Embora variem os detalhes, o código geralmente
inclui a proibição de usar as habilidades do herói em algo que não seja
autodefesa, sempre buscar maneiras de evitar a violência e, se for forçado a
lutar, fazer o menor dano possível aos oponentes. Enquanto outros heróis podem
ver tais restrições como um obstáculo, o Artista Marcial sabe que apenas o mais
forte dos indivíduos (os verdadeiros heróis) podem ser honrosos e eficaz.
Origem
Abandonado
nos portões do mosteiro ainda recém-nascido, você esteve nas artes marciais por
toda a sua vida. Na verdade, você não sabe mais nada, pois até recentemente
você nunca se aventurara além dos terrenos do monastério, exceto para comprar
suprimentos na aldeia vizinha. Mas agora você se vê empurrado para o mundo
maior, o resultado de uma decisão dos mestres para que você experimente a vida
além da segurança e tranquilidade do mosteiro. Eles só lhe disseram que quando
você tem de experimentar o que o mundo tem a oferecer para você pode realmente
valorizar o que você tem. Desde que deixou o mosteiro você viu e experimentou
muitas coisas interessantes e aprendeu muitas lições valiosas, algumas mais
agradáveis do que outras, e mais de uma vez teve que
confiar em suas habilidades de luta para salvar a si mesmo e aos outros. Essas
experiências deixaram você pensando se é melhor passar a vida estudando artes
marciais em um monastério isolado ou colocá-la em prática para tentar fazer a
diferença no mundo exterior. Embora você não saiba qual será a resposta, você
sabe que só a encontrará permanecendo no mundo exterior e testando suas
habilidades.
Artista Marcial
Nível de Poder: 10
(150 Pontos)
Habilidades
For
18 (+4), Des 20 (+5), Con 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 10 (+0).
Salvamentos
Resistência
+6/+3*, Fortitude +9, Reflexos +12, Vontade +6
*Surpreso
Perícias
Acrobacias
12 (+17), Arte da Fuga 8 (+13), Concentração 8 (+10), Escalar 8 (+12),
Furtividade 8 (+13), Intimidar 8 (+8), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10)
Feitos
Ação
em Movimento, Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantâneo, Agarrar Preciso, Alvo
Esquivo, Arremessar Aprimorado, Ataque Atordoante, Ataque Defensivo, Ataque
Dominó x2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliar, Blefar Acrobático, De
Pé, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Distrair (Intimidar),
Equipamento, Enforcar, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Iniciativa
Aprimorada, Prender Aprimorado, Redirecionar, Rolagem Defensiva x3, Tiro
Preciso
Equipamentos
Arsenal
(Repertório): Cajado Bo (Golpe 1 [Feitos: Alcance Estendido, Desarmar
Aprimorado, Pujante]; 4pe); Shuriken (Raio 1 [Extras: Automático]; 1pe)
Combate
Ataque
+15, Agarrar +20, Dano (Shuriken +1), (Desarmado +4), (Cajado Bo +5), Defesa
+14, Recuo -3, Iniciativa +9
Habilidades
28 + Perícias 17 + Feitos 30 + Combate 58 + Salvamentos 17 = 150pp
Variantes
Mão de Ferro: um Artista Marcial
que passou a vida inteira dominando o estilo homônimo do herói e, como
resultado, deriva poderes sobre-humanos dele; a Mão de Ferro é capaz de não
apenas realizar golpes que destroem ossos nos oponentes e lançá-los voando para
longe, mas também de perfurar paredes de aço e esmagar um carro com um único
golpe. É claro que as incríveis e impressionantes habilidades da Mão de Ferro
têm um preço; o herói não é tão versátil quanto o Artista Marcial, algo que
oponentes espertos certamente irão aproveitar.
Monge Errante: filosófico, sábio e
capaz de feitos sobre-humanos de movimento, agilidade e resistência, o
treinamento esotérico do Monge Errante representa um lado menos agressivo e
mais holístico do domínio das artes marciais. O Monge Errante viaja de um lugar
para outro, seja em uma jornada externa ou em uma jornada de descoberta
pessoal, ensinando aos outros sobre a filosofia do herói e, muitas vezes,
combinando isso com uma busca por alunos dignos.
Mão de Ferro
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades
For
20 (+5), Des 18 (+4), Cons 20 (+5), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 10 (+0).
Salvamentos
Resistência
+8/+5*, Fortitude +10, Reflexos +10, Vontade +7
*
Surpreso
Perícias
Acrobacias
8 (+12), Arte da Fuga 8 (+12), Concentração 12 (+14), Escalar 8 (+13),
Furtividade 8 (+12), Intimidar 12 (+12), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10)
Feitos
Ação
em Movimento, Alvo Esquivo, Ataque Acuado, Ataque Atordoante, Ataque Dominó x2,
Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Assustar, Avaliar, Critico Aprimorado
(Golpe, 19-20), De Pé, Distrair (Intimidar), Esforço Supremo (Salvamento
Supremo (Resistência)), Especialização em Ataque (Golpe) x2, Esquiva Fabulosa
(Visão), Evasão x2, Iniciativa Aprimorada, Presença Aterradora x6, Rolagem
Defensiva x3
Poderes
Golpe 5 (Feitos:
Pujante, Poder Alternativo x3; Extras: Penetrante 10 [Inclue bônus de Força]; PA:
Corrosão 10 (Falhas: Limitado (apenas objetos)); PA: Derrubar 10 (Extras:
Recuo; Falhas: Alcance (Corpo a Corpo)); PA: Derrubar 10 (Extras: Área
(Estouro), Falhas: Alcance (Corpo a Corpo))
Combate
Ataque
+6, +10 com Golpe, Agarrar +11, Dano (Desarmado +5), (Golpe +10), Defesa +12,
Recuo -4, Iniciativa +8
Habilidades
32 + Perícias 18 + Feitos 29 + Poderes 19 + Combate 36 + Salvamentos 16 = 150pp
Monge Errante
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades
For
10 (+0), Des 20 (+5), Cons 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 20 (+5), Car 10 (+0).
Salvamentos
Resistência
+6/+3*, Fortitude +6, Reflexos +12, Vontade +9
*Surpreso
Perícias
Acrobacias
12 (+17), Arte da Fuga 8 (+13), Concentração 12 (+17), Conhecimento (Teologia e
Filosofia) 4 (+4), Diplomacia 8 (+8), Furtividade 8 (+13), Intuir Intenção 8
(+13), Medicina 8 (+13), Notar 8 (+13)
Feitos
Ação
em Movimento, Agarrar Preciso, Alvo Esquivo, Arremessar Aprimorado, Ataque
Acuado, Ataque Atordoante, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso,
Blefar Acrobático, De Pé, Desarmar Aprimorado, Especialização em Ataque
(Golpe), Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco em Esquiva x4, Iniciativa
Aprimorada, Luta Cega, Prender Aprimorado, Redirecionar, Rolagem Defensiva x3,
Transe
Poderes
Imunidade 4
(Frio, Calor, Necessidade de Dormir [Falhas: Limitado (Metade do Efeito)], Fome
e Sede [Falhas: Limitado (Metade do Efeito)])
Saltar 4 (x25)
Velocidade 1 (10 MPH )
Golpe 5
Super-Movimento
2 (Queda Lenta, Estabilidade)
Combate
Ataque
+13, +15 Golpe, Agarrar +18, Dano (Desarmado +0), (Golpe +5), Defesa +14 (+5
Surpreso), Recuo -3, Iniciativa +9
Habilidades
26 + Perícias 19 + Feitos 28 + Poderes 17 + Combate 46 + Salvamentos 14 = 150pp
Notas:
- Tem
uma grande variedade de feitos de combate, oferecendo inúmeras opções em
combate; os jogadores devem estudar cuidadosamente esses feitos e descobrir
maneiras de usá-los com vantagem. Por exemplo, combinar Ataque Poderoso com
Ataque Dominó 2, é muito poderoso contra capangas.
- Use
pericias físicas (Acrobacia, Escalar, Furtividade) para explorar os oponentes,
bem como determinar as especificidades de um encontro para vantagem do herói
(ou seja, alcançar terreno elevado, atacar de surpresa, recuar e reagrupar,
etc).
- Realize
sequências de combate, como o Blefar Acrobático para fingir e ganhar um ataque
surpresa que é feito com um Ataque Poderoso; use esforço extra para ganhar um movimento
padrão adicional ou se mover em uma ação de momento ou para ganhar um feito de
combate adicional.
Customização
Aqui
estão algumas sugestões sobre como personalizar o Artista Marcial.
É Tudo Sobre o
Estilo:
troque um ou mais feitos de combate existentes do Artista Marcial por outros
para modificar o estilo de artes marciais do herói (consulte o livro básico, página
65 para obter mais informações sobre estilos de luta). Lembre-se que embora o
conceito de artes marciais geralmente seja limitado às formas orientais de
autodefesa (como judô, aikido, karatê, kung-fu, etc), wrestling, boxe, esgrima
e até tiroteio podem ser considerados artes marciais.
O Poder Está no
Lutador, Não na Arma:
Troque algumas graduações de Ataque por Feito Equipamento, de modo que o
Artista Marcial possa se aproveitar e ter armas mais poderosas (ou seja,
espadas, lanças, nunchaku etc.). Alternativamente remova o talento Equipamento
e adicione Foco de Ataque (corpo a corpo) para enfatizar o combate desarmado.
Ou reduza o bônus de ataque do herói e adicione graduações de Golpe (Pujante)
para dar ao Artista Marcial maior poder de ataque.
Assim como nos
filmes:
Troque um ou mais dos talentos do Artista Marcial por algumas graduações em
poderes como Aumento (Destreza ou Força), Camuflagem, Drenar, Cura, Imunidade,
Salto, Velocidade e outros poderes não prejudiciais, isso dá ao herói algumas
“super pericias” de artes marciais.
Sidekick Artista Marcial
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades
For 16 (+3), Des 18 (+4), Cons
14 (+2), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Salvamentos
Resistência +4/+2*, Fortitude
+5, Reflexos +8, Vontade +4
*Surpreso
Perícias
Acrobacia 8 (+12),
Arte da Fuga 6 (+10), Concentração 6 (+7), Escalar 6 (+9), Furtividade 6 (+10),
Intimidar 4 (+4), Intuir Intenção 6 (+7), Notar 6 (+7).
Feitos
Alvo Esquivo,
Arremessar Aprimorado, Ataque Atordoante, Ataque Dominó, Ataque Poderoso,
Blefar Acrobático, De Pé, Equipamento, Esquiva Fabulosa (visual), Evasão x2,
Iniciativa Aprimorada, Prender Aprimorado, Redirecionar, Rolagem Defensiva x2
Equipamentos
Sai (Golpe 1 [Feitos: Bloquear Aprimorado, Desarmar Aprimorado,
Pujante, Arremessado)
Combate
Ataque+8, Agarrar +11, Dano (Desarmado +3), (sai +4), Defesa +8, Recuo -2, Iniciativa +8
Ataque+8, Agarrar +11, Dano (Desarmado +3), (sai +4), Defesa +8, Recuo -2, Iniciativa +8
Habilidades
20 + Perícias 12 + Feitos 16 + Combate 32 + Salvamentos 10 = 90pp
[Retirado de Instant Superheroes, páginas 36-37]
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