quinta-feira, 16 de agosto de 2018

Mutantes e Malfeitores - Arquétipos para 2ªed - Artista Marcial



Mutantes e Malfeitores – Arquétipos para 2ªed
Artista Marcial
 João Eugênio C. Brasil e Thiago Miani

“Talvez você deva reconsiderar; eu sou um e há apenas cinco de vocês.”



O Artista Marcial é um mestre de vários estilos de luta, muitas vezes combinando-os em um estilo pessoal e único. Ou talvez o herói seja um mestre de um estilo antigo, que deu origem a outros. Seja qual for o caso, seja desarmado ou com armas, uma vida inteira de treinamento dedicado transformou o Artista Marcial em um combatente supremo, que compensa a falta de poderes com pura habilidade.

O Artista Marcial não nasce, mas é forjado; o herói teve que aprender as artes marciais de alguém. Esta é, na maioria das vezes, uma escola ou um mestre solitário (e muitas vezes recluso), embora seja possível para o Artista Marcial ter aprendido o estilo do herói de mais de uma escola ou mestre. O Artista Marcial geralmente tem a complicação Honra, seja um código pessoal ou um herdado do(s) professor(es) do herói.

Descrição
O Artista Marcial é calmo, confiante e contemplativo por natureza, resultado tanto do rigoroso treinamento do herói quanto da filosofia inerente à maioria das artes marciais; o herói sempre tenta olhar para os problemas de todos os ângulos e tenta encontrar a melhor maneira de lidar com qualquer situação, mesmo que esse caminho possa não ser o mais intuitivo ou mais fácil. Como o Artista Marcial é introvertido, amigos e associados frequentemente veem o herói como inacessível ou indiferente; o desejo do herói de contemplar, em vez de agir, é frequentemente visto como uma fraqueza pelos oponentes.

Muito parecido com a personalidade do Artista Marcial, o traje do herói é feito para lutar. O traje mais comum é a tradicional calça larga e jaqueta do monge Shaolin/roupa de kung-fu chinês, já que isso não é apenas prático (e sem dúvida elegante), mas também não deixa dúvidas quanto ao status do herói. No entanto, em última análise, a utilidade supera o estilo e qualquer outra roupa que não atrapalhe a capacidade do herói de lutar, incluindo o uso de apenas um par de calças, é aceitável. Curiosamente o macacão amarelo é bastante popular.

Como já foi dito, o Artista Marcial tem um forte código de conduta, geralmente baseado na filosofia oriental, que determina as ações que o Artista Marcial pode tomar contra os oponentes. Embora variem os detalhes, o código geralmente inclui a proibição de usar as habilidades do herói em algo que não seja autodefesa, sempre buscar maneiras de evitar a violência e, se for forçado a lutar, fazer o menor dano possível aos oponentes. Enquanto outros heróis podem ver tais restrições como um obstáculo, o Artista Marcial sabe que apenas o mais forte dos indivíduos (os verdadeiros heróis) podem ser honrosos e eficaz.


Origem
Abandonado nos portões do mosteiro ainda recém-nascido, você esteve nas artes marciais por toda a sua vida. Na verdade, você não sabe mais nada, pois até recentemente você nunca se aventurara além dos terrenos do monastério, exceto para comprar suprimentos na aldeia vizinha. Mas agora você se vê empurrado para o mundo maior, o resultado de uma decisão dos mestres para que você experimente a vida além da segurança e tranquilidade do mosteiro. Eles só lhe disseram que quando você tem de experimentar o que o mundo tem a oferecer para você pode realmente valorizar o que você tem. Desde que deixou o mosteiro você viu e experimentou muitas coisas interessantes e aprendeu muitas lições valiosas, algumas mais agradáveis ​​do que outras, e mais de uma vez teve que confiar em suas habilidades de luta para salvar a si mesmo e aos outros. Essas experiências deixaram você pensando se é melhor passar a vida estudando artes marciais em um monastério isolado ou colocá-la em prática para tentar fazer a diferença no mundo exterior. Embora você não saiba qual será a resposta, você sabe que só a encontrará permanecendo no mundo exterior e testando suas habilidades.

Artista Marcial

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 18 (+4), Des 20 (+5), Con 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 10 (+0).

Salvamentos
Resistência +6/+3*, Fortitude +9, Reflexos +12, Vontade +6
*Surpreso

Perícias
Acrobacias 12 (+17), Arte da Fuga 8 (+13), Concentração 8 (+10), Escalar 8 (+12), Furtividade 8 (+13), Intimidar 8 (+8), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10)

Feitos
Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantâneo, Agarrar Preciso, Alvo Esquivo, Arremessar Aprimorado, Ataque Atordoante, Ataque Defensivo, Ataque Dominó x2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliar, Blefar Acrobático, De Pé, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Distrair (Intimidar), Equipamento, Enforcar, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Iniciativa Aprimorada, Prender Aprimorado, Redirecionar, Rolagem Defensiva x3, Tiro Preciso

Equipamentos
Arsenal (Repertório): Cajado Bo (Golpe 1 [Feitos: Alcance Estendido, Desarmar Aprimorado, Pujante]; 4pe); Shuriken (Raio 1 [Extras: Automático]; 1pe)

Combate
Ataque +15, Agarrar +20, Dano (Shuriken +1), (Desarmado +4), (Cajado Bo +5), Defesa +14, Recuo -3, Iniciativa +9

Habilidades 28 + Perícias 17 + Feitos 30 + Combate 58 + Salvamentos 17 = 150pp


Variantes
Mão de Ferro: um Artista Marcial que passou a vida inteira dominando o estilo homônimo do herói e, como resultado, deriva poderes sobre-humanos dele; a Mão de Ferro é capaz de não apenas realizar golpes que destroem ossos nos oponentes e lançá-los voando para longe, mas também de perfurar paredes de aço e esmagar um carro com um único golpe. É claro que as incríveis e impressionantes habilidades da Mão de Ferro têm um preço; o herói não é tão versátil quanto o Artista Marcial, algo que oponentes espertos certamente irão aproveitar.

Monge Errante: filosófico, sábio e capaz de feitos sobre-humanos de movimento, agilidade e resistência, o treinamento esotérico do Monge Errante representa um lado menos agressivo e mais holístico do domínio das artes marciais. O Monge Errante viaja de um lugar para outro, seja em uma jornada externa ou em uma jornada de descoberta pessoal, ensinando aos outros sobre a filosofia do herói e, muitas vezes, combinando isso com uma busca por alunos dignos.



Mão de Ferro

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 20 (+5), Des 18 (+4), Cons 20 (+5), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 10 (+0).

Salvamentos
Resistência +8/+5*, Fortitude +10, Reflexos +10, Vontade +7
* Surpreso

Perícias
Acrobacias 8 (+12), Arte da Fuga 8 (+12), Concentração 12 (+14), Escalar 8 (+13), Furtividade 8 (+12), Intimidar 12 (+12), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10)

Feitos
Ação em Movimento, Alvo Esquivo, Ataque Acuado, Ataque Atordoante, Ataque Dominó x2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Assustar, Avaliar, Critico Aprimorado (Golpe, 19-20), De Pé, Distrair (Intimidar), Esforço Supremo (Salvamento Supremo (Resistência)), Especialização em Ataque (Golpe) x2, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Iniciativa Aprimorada, Presença Aterradora x6, Rolagem Defensiva x3

Poderes
Golpe 5 (Feitos: Pujante, Poder Alternativo x3; Extras: Penetrante 10 [Inclue bônus de Força]; PA: Corrosão 10 (Falhas: Limitado (apenas objetos)); PA: Derrubar 10 (Extras: Recuo; Falhas: Alcance (Corpo a Corpo)); PA: Derrubar 10 (Extras: Área (Estouro), Falhas: Alcance (Corpo a Corpo))

Combate
Ataque +6, +10 com Golpe, Agarrar +11, Dano (Desarmado +5), (Golpe +10), Defesa +12, Recuo -4, Iniciativa +8

Habilidades 32 + Perícias 18 + Feitos 29 + Poderes 19 + Combate 36 + Salvamentos 16 = 150pp


Monge Errante

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 10 (+0), Des 20 (+5), Cons 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 20 (+5), Car 10 (+0).

Salvamentos
Resistência +6/+3*, Fortitude +6, Reflexos +12, Vontade +9
*Surpreso

Perícias
Acrobacias 12 (+17), Arte da Fuga 8 (+13), Concentração 12 (+17), Conhecimento (Teologia e Filosofia) 4 (+4), Diplomacia 8 (+8), Furtividade 8 (+13), Intuir Intenção 8 (+13), Medicina 8 (+13), Notar 8 (+13)

Feitos
Ação em Movimento, Agarrar Preciso, Alvo Esquivo, Arremessar Aprimorado, Ataque Acuado, Ataque Atordoante, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Blefar Acrobático, De Pé, Desarmar Aprimorado, Especialização em Ataque (Golpe), Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco em Esquiva x4, Iniciativa Aprimorada, Luta Cega, Prender Aprimorado, Redirecionar, Rolagem Defensiva x3, Transe

Poderes
Imunidade 4 (Frio, Calor, Necessidade de Dormir [Falhas: Limitado (Metade do Efeito)], Fome e Sede [Falhas: Limitado (Metade do Efeito)])
Saltar 4 (x25)
Velocidade 1 (10 MPH)
Golpe 5
Super-Movimento 2 (Queda Lenta, Estabilidade)

Combate
Ataque +13, +15 Golpe, Agarrar +18, Dano (Desarmado +0), (Golpe +5), Defesa +14 (+5 Surpreso), Recuo -3, Iniciativa +9

Habilidades 26 + Perícias 19 + Feitos 28 + Poderes 17 + Combate 46 + Salvamentos 14 = 150pp


Notas:
- Tem uma grande variedade de feitos de combate, oferecendo inúmeras opções em combate; os jogadores devem estudar cuidadosamente esses feitos e descobrir maneiras de usá-los com vantagem. Por exemplo, combinar Ataque Poderoso com Ataque Dominó 2, é muito poderoso contra capangas.

- Use pericias físicas (Acrobacia, Escalar, Furtividade) para explorar os oponentes, bem como determinar as especificidades de um encontro para vantagem do herói (ou seja, alcançar terreno elevado, atacar de surpresa, recuar e reagrupar, etc).

- Realize sequências de combate, como o Blefar Acrobático para fingir e ganhar um ataque surpresa que é feito com um Ataque Poderoso; use esforço extra para ganhar um movimento padrão adicional ou se mover em uma ação de momento ou para ganhar um feito de combate adicional.

Customização
Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar o Artista Marcial.

É Tudo Sobre o Estilo: troque um ou mais feitos de combate existentes do Artista Marcial por outros para modificar o estilo de artes marciais do herói (consulte o livro básico, página 65 para obter mais informações sobre estilos de luta). Lembre-se que embora o conceito de artes marciais geralmente seja limitado às formas orientais de autodefesa (como judô, aikido, karatê, kung-fu, etc), wrestling, boxe, esgrima e até tiroteio podem ser considerados artes marciais.

O Poder Está no Lutador, Não na Arma: Troque algumas graduações de Ataque por Feito Equipamento, de modo que o Artista Marcial possa se aproveitar e ter armas mais poderosas (ou seja, espadas, lanças, nunchaku etc.). Alternativamente remova o talento Equipamento e adicione Foco de Ataque (corpo a corpo) para enfatizar o combate desarmado. Ou reduza o bônus de ataque do herói e adicione graduações de Golpe (Pujante) para dar ao Artista Marcial maior poder de ataque.

Assim como nos filmes: Troque um ou mais dos talentos do Artista Marcial por algumas graduações em poderes como Aumento (Destreza ou Força), Camuflagem, Drenar, Cura, Imunidade, Salto, Velocidade e outros poderes não prejudiciais, isso dá ao herói algumas “super pericias” de artes marciais.

Sidekick Artista Marcial

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades
For 16 (+3), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).

Salvamentos
Resistência +4/+2*, Fortitude +5, Reflexos +8, Vontade +4
*Surpreso

Perícias
Acrobacia 8 (+12), Arte da Fuga 6 (+10), Concentração 6 (+7), Escalar 6 (+9), Furtividade 6 (+10), Intimidar 4 (+4), Intuir Intenção 6 (+7), Notar 6 (+7).

Feitos
Alvo Esquivo, Arremessar Aprimorado, Ataque Atordoante, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Blefar Acrobático, De Pé, Equipamento, Esquiva Fabulosa (visual), Evasão x2, Iniciativa Aprimorada, Prender Aprimorado, Redirecionar, Rolagem Defensiva x2

Equipamentos
Sai (Golpe 1 [Feitos: Bloquear Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Pujante, Arremessado)

Combate
Ataque+8, Agarrar +11, Dano (Desarmado +3), (sai +4), Defesa +8, Recuo -2, Iniciativa +8

Habilidades 20 + Perícias 12 + Feitos 16 + Combate 32 + Salvamentos 10 = 90pp


[Retirado de Instant Superheroes, páginas 36-37]

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