sexta-feira, 16 de março de 2018

Mutantes & Malfeitores - Arquétipos para 2ª edição: Controlador de Energia



Mutantes & Malfeitores - Arquétipos para 2ª edição
Controlador de Energia
João Eugênio C. Brasil
Thiago Miani



"Sinta o poder!"

O Controlador de Energia exerce controle sobre, e também recebe poder de, uma forma específica de energia. Os poderes do Controlador de Energia são geralmente espetaculares e sempre envolvem a capacidade de disparar explosões de energia.

Descrição
A aparência e/ou a fantasia de um controlador de energia quase sempre dão uma dica sobre o tipo de energia que o herói pode controlar. Por exemplo, o controlador de fogo geralmente usa vermelho, o controlador de energia cósmica pode ter olhos pretos preenchidos com estrelas ou até mesmo ser um alienígena, o controlador de radiação pode ter um corpo suavemente brilhante ou desprender um calor incomum, o controlador de fogo infernal poderia ter uma aparência vagamente demoníaca; o controlador de energia que parece uma pessoa comum é praticamente desconhecido.

Estar em posse de tanto poder tende a fazer o controlador de energia ter um de dois tipos de personalidades. O primeiro é um indivíduo reservado e cauteloso que é plenamente consciente do poder que exerce, tenta minimizar seu uso e ser o mais cauteloso possível quando forçado a usá-lo. Em combate, o herói ataca cuidadosamente, certificando-se do objetivo e usando apenas o nível do poder apropriado. Ele para quando faz mira em cada tiro, minimizando a chance de causar danos colaterais ou excessivos. O segundo é um indivíduo atrevido, muitas vezes impiedoso e impulsivo, que se revela empunhando o poder do Controlador de Energia e o usa em todos os momentos possíveis (muitas vezes quando não é necessariamente apropriado). Em combate, o herói prefere uma exibição de poder completa e frequente, tenta causar o máximo de dano quanto possível para intimidar os adversários; o herói não está muito preocupado com para o dano colateral que cause.

Em geral, a personalidade reservada tende a ser mais apreciada por colegas de equipe do que a segunda, embora existam aqueles que argumentam que existe um lugar definido para um "controlador de energia" que atire primeiro e pergunte depois (se sobrar alguma coisa pra perguntar).


Origem
Seus pais estavam desesperados no dia em que o levaram à clínica; suas convulsões tinham piorado e começaram a incluir longos períodos de inconsciência que os médicos em casa não conseguiram encontrar nenhuma cura. É por isso que eles o levaram a esta clínica cujo fundador, um médico e cientista oficialmente desacreditado e sancionado, prometeu uma cura para sua condição. Embora você fosse muito jovem na época você ainda lembra vividamente de estar amarrado à mesa, os eletrodos estavam presos à sua pele e a insuportável dor que se seguiu. Você passou semanas submetido à tratamentos duas vezes por dia e, embora tenha prometido que você acabaria por se acostumar com a dor, isso nunca aconteceu. Mas valeu a pena à medida que seus sintomas melhoraram, pelo menos por um tempo. Depois de retornar da clínica, você esteve livre de convulsões durante vários meses, quando de uma hora para outra você foi atingido por uma crise súbita e maciça que o deixou em coma durante anos. Quando você finalmente emergiu, você não estava apenas completamente curado, mas descobriu que você tinha a capacidade de controlar a eletricidade. O ímpeto exato por trás de seus poderes nunca foi totalmente descoberto. Alguns acreditam que você os tinha todo o tempo e as convulsões que você sofreu foram manifestações precoces e que o tratamento realmente as suprimiu por um tempo. Outros acreditam que os tratamentos de eletrochoque atuaram como um catalisador ou foco para liberar poderes que de outra forma o matariam lentamente. Seja qual for a verdade, o poder e a responsabilidade são agora seus.


Controlador de Energia

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 12 (+1), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).

Salvamentos
Resistência +12/+2* (10 Impenetrável), Fortitude +7, Reflexos +9, Vontade +7
*Sem Campo de Força

Perícias
Acrobacias 8 (+12), Concentração 8 (+10), Intimidar 8 (+10), Notar 4 (+6)

Feitos
Ataque Acuado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Blefar Acrobático, Iniciativa Aprimorada, Mudança Rápida, Tiro Preciso

Poderes
Controle Elétrico 12 (Feitos: Poder Alternativo x6)
PA: Controle Elétrico 12 (Extras: Área (Estouro); Falhas: Alcance (Corpo a Corpo))
PA: Controle Elétrico 6 (Extras: Aura, Duração (Sustentado) x2; Falhas: Alcance (Corpo a Corpo))
PA: Fadiga 12
PA: Fadiga 8 (Extras: Área (Estouro))
PA: Fadiga 4 (Extras: Aura, Duração (Sustentado) x2)
PA: Telecinese 12 (Carga Pesada: 50 tons)
Vôo 6 (500 MPH)
Campo de Força 10 (Extras: Impenetrável)
Imunidade 5 (Dano Elétrico)

Combate
Ataque +8, Agarrar +9 (+20 com Telecinese), Dano (Desarmado +1), (Controle Elétrico +12), Defesa +8, Recuo -11, Iniciativa +8

Habilidades 22 + Perícias 7 + Feitos 7 + Poderes 67 + Combate 32 + Salvamentos 15 = 150pp


Variantes
Mestre do Magnetismo: um Controlador de Energia no comando do magnetismo, o Mestre do Magnetismo, pode usar o poder para manipular alguns dos vários blocos de construção da vida moderna: metais ferrosos (ou seja, ferro, níquel, certas classes de aço e ligas, mas também cobalto) e dispositivos eletrônicos. Observe que o Mestre do Magnetismo não controla todos os metais. O alumínio, o estanho, o cobre, o zinco, o bronze, o ouro, a prata e a platina são todos não-magnéticos. Embora não seja completamente ineficaz em outros ambientes, os poderes do herói são obviamente mais aplicáveis ​​em áreas mais populosas e industriais.


Pirocinético: um Controlador de Energia focado no fogo, o Pirocinético é capaz de gerar incêndio espontaneamente e usá-lo para uma grande variedade de efeitos de Raio. Embora incapaz de manipular realmente as chamas existentes, o Pirocinético é capaz de absorver a energia do fogo, inclusive dos incêndios iniciados pela explosão do Pirocinético (mas não o próprio Raio) para curar o corpo do herói.



Mestre do Magnetismo

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 10 (+0), Des 14 (+2), Cons 10 (+0), Int 18 (+4), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).

Salvamentos
Resistência +12/+0* (Impenetrável), Fortitude +5, Reflexos +6, Vontade +8
*Sem Campo de Força

Perícias
Concentração 8 (+10), Conhecimento (Tecnologia) 8 (+12), Intimidar 8 (+10), Notar 4 (+6), Ofícios (Eletrônica) 8 (+12)

Feitos
Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Inventor, Tiro Preciso

Poderes
Controle Magnético 18 (Carga Pesada: 3,200 tons; Feitos: Poderes Alternativo x5)
PA: Raio 12 (Extras: Penetrante)
PA: Raio 12 (Extras: Área (Estouro))
PA: Deflexão 8 (Todos os Projéteis; Extras: Ação (Livre) x2, Reflexão; Falhas: Limitado (Apenas Metais))
PA: Nulificar 12 (Um poder Eletrônico; Extras: Duração (Sustentado) x2)
PA: Nulificar 9 (Todos os Eletrônicos; Extras: Duração (Sustentado) x2, Campo de Nulificação (18m de raio)))
Imunidade 5 (Magnetismo)
Campo de Força 12 (Extras: Impenetrável)

Combate
Combate: Ataque +8, Agarrar +8, Dano (Desarmado +0), (Raio +12), Defesa +8, Recuo -12, Iniciativa +2

Habilidades 20 + Perícias 9 + Feitos 4 + Poderes 70 + Combate 32 + Salvamentos 15 = 150pp


Pirocinético

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 10 (+0), Des 14 (+2), Cons 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 16 (+3).

Salvamentos: Resistência +12/+0* (Impenetrável), Fortitude +7, Reflexos +7, Vontade +7
*Sem Campo de Força

Perícias
Concentração 8 (+10), Conhecimento (Ciências Físicas) 4 (+4), Intimidar 8 (+11), Notar 4 (+6), Procurar 4 (+4)

Feitos
Ataque Acuado, Agarrar Preciso, Ataque Poderoso, Distrair (Intimidar), Iniciativa Aprimorada, Tiro Preciso

Poderes
Raio 12 (Feitos: Poder Alternativo x5)
PA: Absorção 12 (Energia, Cura 12; Falhas: Limitado (Limitado a Fogo))
PA: Raio 12 (Extras: Área (Cone); Falhas: Alcance (Corpo a Corpo))
PA: Raio 12 (Extras: Área (Linha); Falhas: Alcance (Corpo a Corpo))
PA: Raio 8 (Extras: Área (Explosão))
PA: Controle de Fogo 12
Vôo 4 (100 MPH; Falhas: Levitação)
Campo de Força 10 (Extras: Impenetrável, Ligado (a Golpe))
Golpe 5 (Extras: Aura, Duração (Sustentado) x2)

Desvantagens
Perda de Poder (Todos os Poderes, Imenso na Água ou Exposto ao Vácuo, Incomum, 1 Ponto)

Combate
Ataque +8, Agarrar +10, Dano (Desarmado +0), (aura, Golpe +5), (Raio +12), Defesa +8, Recuo -11, Iniciativa +6

Habilidades 18 + Perícias 7 + Feitos 6 + Poderes 73 + Combate 32 + Salvamentos 15 – Desvantagens 1 = 150pp



Notas
• Use um esforço extra para conseguir novos poderes alternativos ao controle elétrico. Alguns possíveis poderes incluem Absorção (Falhas: Limitado [eletricidade]), Comunicação (Falhas: Meio [materiais condutores]), Confusão (interferir com as ondas cerebrais), Elo Eletrônico, Pasmar, Deflexão, Drenar [Poderes Elétricos], Intangível 3, Controle de Luz e Paralisia.

• A tática de combate mais óbvia e útil é voar e permanecer fora do alcance do corpo a corpo enquanto atacam adversários com Controle Elétrico e seus poderes alternativos.


Customização
Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar o Controlador de Energia.

Muitos tipos de energia: a maneira mais óbvia e fácil de personalizar o controlador de energia é escolher uma energia diferente para o herói. As possibilidades incluem: frio, energia cósmica, escuridão, os vários elementos (ar, terra, fogo, água), gravidade, fogo infernal, cinética, vida, luz, magnética, mental, plasma, radiação, sônica e vibração. Ao mudar o tipo de energia, você deve verificar para se certificar que os poderes alternativos existentes do Controlador de Energia ainda façam sentido temático e mudem aqueles que não o sejam.

Talento vs. Treinamento: É assumido que o Controlador de Energia simplesmente tem uma habilidade inerente (inata ou não) de manipular eletricidade. Mude isso, aumentando a Inteligência do Controlador de Energia, adicionando Graduações nas pericias de Ofícios (Eletrônicos) e de Conhecimento (Tecnologia) e dando ao herói o feito Inventor. Pague por essas mudanças, colocando os poderes do herói em um Dispositivo, criando assim um cientista capaz de projetar a tecnologia para manipular energia.

"Apenas Um Poder Na Verdade": Faça todos os poderes do herói, incluindo Voo, Campo de Força e Imunidade, poderes alternativos de Controle Elétrico; e então torne todos poderes alternativos dinâmicos. Desta forma você pode dar ao herói uma maior variedade de poderes ao custo de todos eles sujeitos a anulação ao mesmo tempo e ter que escolher quando e em qual proporção os vários poderes alternativos são usados.


Sidekick Controlador de Energia

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades
For 10 (+0), Des 16 (+3), Cons 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 12 (+1).

Salvamentos
Resistência +7/+1* (6 Impenetrável), Fortitude +5, Reflexos +7, Vontade +5
*Sem Campo de Força

Perícias
Acrobacia 6 (+9), Concentração 6 (+7), Intimidar 4 (+5), Notar 4 (+5).

Feitos
Blefar Acrobático, Mudança Rápida, Tiro Preciso.

Poderes
Controle Elétrico 8 (Feito: Poder Alternativo)
PA: Fadiga 8
Vôo 3
Campo de Força 6 (Extras: Impenetrável)
Imunidade 5 (Dano Elétrico)

Combate
Ataque+4, Agarrar +4, Dano (Desarmado +0), (Controle Elétrico +8), Defesa +5, Recuo -6, Iniciativa +3

Habilidades 12 + Perícias 5 + Feitos 3 + Poderes 40 + Combate 18 + Salvamentos 12 = 90pp

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