quarta-feira, 29 de maio de 2019

100 Spoilers de Pathfinder Segunda edição - Partes 8 e 9

100 Spoilers de Pathfinder Segunda Edição
Parte 8 e 9


Spolier #71 – Magia Residual em Arma [Talento de Feiticeiro 4]


Freqüência uma vez por turno
Requisitos Sua ação mais recente foi lançar um feitiço não-truque.
Você absorve a energia residual do último feitiço que você lançou em uma arma que você está empunhando. Até o final do seu turno, a arma causa um adicional de 1d6 de dano, dependendo da escola do feitiço que você acabou de conjurar.
- Abjuração dano de força
- Conjuração ou Transmutação do mesmo tipo da arma
- Adivinhação, Adivinhação ou Ilusão dano mental
- Evocação um tipo de feitiço causado ou dano de força se o feitiço não causar dano
- Necromancia danos negativos



Spolier #72

Ainda não localizado


Spolier #73 – Tese Arcana [Característica da Classe Mago]


Durante seus estudos para se tornar um bruxo completo, você produziu uma tese de pesquisa mágica única sobre um dos vários tópicos. Você ganha um benefício especial dependendo do tópico de sua pesquisa de tese. Os tópicos da Tese Arcana apresentados neste livro estão abaixo; sua tese específica provavelmente tem um título muito mais longo e mais técnico, como “Sobre os métodos de interpolação de feitiços e a gênese de um novo entendimento dos blocos de construção da magia”.


Spolier #74 – Substituição de Magia [Tese Arcana]


Você não aceita o fato de que, depois que os feitiços estiverem prontos, eles não poderão ser alterados até a próxima preparação diária e você teria descoberto um atalho que permite substituir novos feitiços por aqueles que você originalmente preparou.
Você pode gastar 10 minutos para esvaziar um dos seus espaços mágicos preparados e preparar um feitiço diferente do seu livro de feitiços em seu lugar. Se você for interrompido durante tal troca, a mágica original permanece preparada e ainda pode ser conjurada. Você pode tentar novamente trocar o feitiço mais tarde, mas você deve iniciar o processo novamente.



Spolier #75 – Foco Vinculado [Talento Mago 4]


Pré-requisitos arcane bond, arcane school
Freqüência uma vez por dia
Você vinculou seu item à fonte de energia que alimenta os feitiços de sua escola. Quando você drena seu item vinculado para lançar um feitiço de sua escola arcana, você também recupera 1 ponto de foco.


Spolier #76 – Pergaminho Sábio [Talento Mago 10]


Pré-requisitos expert em Criar
Durante os preparativos diários, você pode criar dois pergaminhos temporários contendo magias arcanas do seu livro de feitiços. Esses pergaminhos seguem as regras normais para pergaminhos, com algumas restrições adicionais. Cada pergaminho deve ser de um nível de magia diferente, e ambos os níveis de magia devem ser 2 ou mais níveis abaixo de sua magia de maior nível. Qualquer pergaminho que você criar dessa forma se tornará não mágico na próxima vez que você fizer seus preparativos diários. Uma pergaminho temporário não tem valor.
Se você tiver proficiência mestre em CDs de magia arcana, você pode criar três pergaminhos temporários durante seus preparativos diários, e se você tiver proficiência lendária, você pode criar quatro pergaminhos temporários.


Spolier #77 – Familiar Gato Voador



Spolier #78 – Descrição da Perícia Atletismo


Amostra de tarefas de escalada
Não treinada escada, declive íngreme, árvore baixa ramificada
Treinada cordame, corda, árvore típica
Expert parede com pequenas pontas e pontos de apoio
Mestre teto com pontos e pontos de apoio para os pés, parede de pedra
Lendário superfície lisa


Spolier #79 – Subcategorias Comuns de Saber


Você pode aprender qualquer perícia de conhecimento que seu Mestre lhe der permissão para fazer. A lista a seguir cobre uma ampla variedade de tópicos comuns do conhecimento apropriados para a maioria das campanhas: Academia, Contabilidade, Arquitetura, Arte, Circo, Engenharia, Agricultura, Pesca, Cartomancia, Jogos, Genealogia, Gladiatoriais.


Spolier #80 – Tratar Ferimentos


Exploração, Cura, Manipulação
Requisitos Você tem ferramentas de curandeiro.
Você gasta 10 minutos tratando uma criatura viva ferida (tendo como alvo você mesmo, se assim preferir). O alvo é então temporariamente imune às ações do Tratar Ferimento por 1 hora, mas esse intervalo se sobrepõe ao tempo que você passou tratando.
A CD do teste de Medicina é geralmente 15, embora o Mestre possa ajustá-lo com base nas circunstâncias, como tratar um paciente do lado de fora em uma tempestade ou tratar feridas magicamente amaldiçoadas. Se você for um expert em Medicina, poderá tentar um teste de CD 20 para aumentar os Pontos de Vida recuperados em 10; se você for mestre em Medicina, poderá tentar um teste de CD 30 para aumentar os Pontos de Vida recuperados em 30; e se você for lendário, poderá tentar um teste de CD 40 para aumentar os Pontos de Vida recuperados em 50. O dano causado em uma falha crítica permanece o mesmo.


Spolier #81 – Magia Bizarra [Talento Geral 7]


Geral, Perícia
Pré-requisitos mestre em Ocultismo
Você pode se basear em variações estranhas em sua conjuração de magias, se você pode conjurar ou não magias ocultas. As CDs para reconhecer feitiços que você conjura e identifica a magia que você usa aumentam em 5.


Spolier #82 – Médico de Enfermaria [Talento 2]


Geral, Perícia
Pré-requisito expert em Medicina
Você estudou em grandes enfermarias médicas, tratando vários pacientes de uma vez e cuidando de todas as suas necessidades. Quando você usa Tratar Doença ou Tratar Ferimentos, pode tratar até dois alvos. Se você é um mestre em medicina, pode tratar até quatro alvos e, se for lendário, pode tratar até oito alvos.


Spolier #83 – Descrição de Armadura


Roupas do Explorador: Aventureiros que não usam armadura viajam com roupas duráveis. Embora não seja uma armadura e use sua proficiência de defesa desarmada, ela ainda tem uma Cap Dex e pode conceder um bônus de item à CA se gravada com runas de poder.


Spolier #84 – Kit de Equipamento de Classe de Bárbaro

Preço 3 po, 2 pp; Massa 3 Massa, 5 leve;
Dinheiro sobrando 11 po, 8 pp
Armadura esconder armadura
Armas 4 Javelins
Pacote de equipamento de aventureiro (contendo uma mochila, um saco de dormir, duas bolsas de cinto, 10 pedaços de giz, pederneira e aço, 15m de corda, 2 semanas de ração, sabão, 5 tochas e um cantil), 2 estojos
Opções machado grande (2 po), greatclub (1 po), espada grande (2 po) ou machado de batalha e escudo de aço (3 po)


Spolier #85

Ainda não localizado


Spolier #86 – Lança Divina [Truque 1]


Ataque, Truque, Evocação
Tradições divina
Conjuração [>>] somático, verbal
Alcance 10m; Alvos 1 criatura
Você libera um raio de energia divina. Escolha um alinhamento que sua divindade tenha (caótico, mau, bom ou leal). Você não pode conjurar essa mágica se não tiver uma divindade ou se sua divindade for verdadeira neutra. Faça um ataque mágico à distância contra a CA do alvo. Em um acerto, o alvo recebe dano do tipo de alinhamento escolhido igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjurador (duplo dano em um acerto crítico). O feitiço ganha o traço do alinhamento que você escolheu.
Ampliação (+1) O dano aumenta em 1d4.


Spolier #87 – Cascata Sagrada [Magia 4]


Evocação, Bom, Positivo, Água
Tradições divina
Conjuração [>>] somático, verbal; Custo um frasco de água benta
Alcance 150m; Área explosão de 6m
Salvamento Reflexo Básico
Você invoca energia sagrada para amplificar um frasco de água sagrada, jogando-o a uma distância incrível. Ele rompe em uma explosão enorme que causa 3d6 de dano de concussante às criaturas na área da cascata sagrada. A água causa mais 6d6 de dano positivo aos mortos-vivos e 6d6 de dano bom aos inimigos.
Ampliação (+1) O dano por concussão aumenta em 1d6, e o dano positivo e bom adicional aumentam em 2d6.


Spolier #88 – Empurrão Hidráulico [Magia 1]


Ataque, Evocação, água
Tradições arcana, primal
Conjuração [>>] somático, verbal
Alcance 18m; Alvos 1 criatura ou objeto
Você invoca uma poderosa explosão de água pressurizada que golpeia o alvo e o repele. Faça um teste de ataque com magia à distância.
Sucesso Crítico O alvo recebe 6d6 de dano concussante e é recuado 3m.
Sucesso O alvo recebe dano concussante de 3d6 e é recuado 1,5m.
Ampliação (+1) O dano aumenta em 2d6.


Spolier #89 – Toque Elétrico [Magia 1]


Ataque, Eletricidade, Evocação
Tradições arcana, primal
Conjuração [>>] somático, verbal
Alcance toque; Alvos 1 criatura
Você encobre suas mãos em um campo crepitante de raios. Faça um teste de ataque de magia corpo a corpo. Em um acerto, o alvo recebe 2d12 de dano de eletricidade. Se o alvo estiver usando uma armadura de metal ou for feito de metal, você ganha um bônus de circunstância de +1 em sua jogada de ataque com Toque Elétrico, e o alvo também recebe 1d4 de dano de eletricidade persistente em um acerto. Em um acerto crítico, o dobro do dano inicial, mas não o dano persistente.
Ampliação (+1) O dano aumenta em 1d12 e o dano por eletricidade persistente aumenta em 1.


Spolier #90 – Convocar Dragão [Magia 5]


Conjuração
Tradições arcana
Conjuração [>>>] material, somático, verbal
Alcance 10m
Duração sustentada por até 1 minuto
Você conjura um dragão para lutar por você. Isso funciona como invocar animal, exceto que você invoca uma criatura comum que possui o traço de dragão e cujo nível é 5 ou menor.

Ampliação como convocar animal.

Nenhum comentário: