100 Spoilers de
Pathfinder Segunda Edição
Parte 8 e 9
Spolier #71 – Magia
Residual em Arma [Talento de Feiticeiro 4]
Freqüência
uma vez por turno
Requisitos
Sua ação mais recente foi lançar um feitiço não-truque.
Você absorve a energia residual
do último feitiço que você lançou em uma arma que você está empunhando. Até o
final do seu turno, a arma causa um adicional de 1d6 de dano, dependendo da
escola do feitiço que você acabou de conjurar.
-
Abjuração dano de força
-
Conjuração ou Transmutação do mesmo
tipo da arma
-
Adivinhação, Adivinhação ou Ilusão
dano mental
-
Evocação um tipo de feitiço causado
ou dano de força se o feitiço não causar dano
-
Necromancia danos negativos
Spolier #72
Ainda não localizado
Spolier #73 – Tese
Arcana [Característica da Classe Mago]
Durante seus estudos para se
tornar um bruxo completo, você produziu uma tese de pesquisa mágica única sobre
um dos vários tópicos. Você ganha um benefício especial dependendo do tópico de
sua pesquisa de tese. Os tópicos da Tese Arcana apresentados neste livro estão
abaixo; sua tese específica provavelmente tem um título muito mais longo e mais
técnico, como “Sobre os métodos de interpolação de feitiços e a gênese de um
novo entendimento dos blocos de construção da magia”.
Spolier #74 –
Substituição de Magia [Tese Arcana]
Você não aceita o fato de que,
depois que os feitiços estiverem prontos, eles não poderão ser alterados até a
próxima preparação diária e você teria descoberto um atalho que permite
substituir novos feitiços por aqueles que você originalmente preparou.
Você pode
gastar 10 minutos para esvaziar um dos seus espaços mágicos preparados e
preparar um feitiço diferente do seu livro de feitiços em seu lugar. Se você
for interrompido durante tal troca, a mágica original permanece preparada e
ainda pode ser conjurada. Você pode tentar novamente trocar o feitiço mais
tarde, mas você deve iniciar o processo novamente.
Spolier #75 – Foco
Vinculado [Talento Mago 4]
Pré-requisitos arcane bond,
arcane school
Freqüência
uma vez por dia
Você vinculou seu item à fonte
de energia que alimenta os feitiços de sua escola. Quando você drena seu item vinculado
para lançar um feitiço de sua escola arcana, você também recupera 1 ponto de
foco.
Spolier #76 –
Pergaminho Sábio [Talento Mago 10]
Pré-requisitos
expert em Criar
Durante os preparativos
diários, você pode criar dois pergaminhos temporários contendo magias arcanas
do seu livro de feitiços. Esses pergaminhos seguem as regras normais para
pergaminhos, com algumas restrições adicionais. Cada pergaminho deve ser de um
nível de magia diferente, e ambos os níveis de magia devem ser 2 ou mais níveis
abaixo de sua magia de maior nível. Qualquer pergaminho que você criar dessa
forma se tornará não mágico na próxima vez que você fizer seus preparativos
diários. Uma pergaminho temporário não tem valor.
Se você
tiver proficiência mestre em CDs de magia arcana, você pode criar três
pergaminhos temporários durante seus preparativos diários, e se você tiver
proficiência lendária, você pode criar quatro pergaminhos temporários.
Spolier #77 – Familiar
Gato Voador
Spolier #78 –
Descrição da Perícia Atletismo
Amostra
de tarefas de escalada
Não
treinada escada, declive íngreme, árvore baixa
ramificada
Treinada
cordame, corda, árvore típica
Expert
parede com pequenas pontas e pontos de apoio
Mestre
teto com pontos e pontos de apoio para os pés, parede de pedra
Lendário
superfície lisa
Spolier #79 –
Subcategorias Comuns de Saber
Você pode aprender qualquer perícia
de conhecimento que seu Mestre lhe der permissão para fazer. A lista a seguir
cobre uma ampla variedade de tópicos comuns do conhecimento apropriados para a
maioria das campanhas: Academia, Contabilidade, Arquitetura, Arte, Circo,
Engenharia, Agricultura, Pesca, Cartomancia, Jogos, Genealogia, Gladiatoriais.
Spolier #80 – Tratar
Ferimentos
Exploração,
Cura, Manipulação
Requisitos
Você tem ferramentas de curandeiro.
Você gasta 10 minutos tratando
uma criatura viva ferida (tendo como alvo você mesmo, se assim preferir). O
alvo é então temporariamente imune às ações do Tratar Ferimento por 1 hora, mas
esse intervalo se sobrepõe ao tempo que você passou tratando.
A CD do
teste de Medicina é geralmente 15, embora o Mestre possa ajustá-lo com base nas
circunstâncias, como tratar um paciente do lado de fora em uma tempestade ou
tratar feridas magicamente amaldiçoadas. Se você for um expert em Medicina,
poderá tentar um teste de CD 20 para aumentar os Pontos de Vida recuperados em
10; se você for mestre em Medicina, poderá tentar um teste de CD 30 para
aumentar os Pontos de Vida recuperados em 30; e se você for lendário, poderá
tentar um teste de CD 40 para aumentar os Pontos de Vida recuperados em 50. O
dano causado em uma falha crítica permanece o mesmo.
Spolier #81 – Magia
Bizarra [Talento Geral 7]
Geral,
Perícia
Pré-requisitos
mestre em Ocultismo
Você pode se basear em
variações estranhas em sua conjuração de magias, se você pode conjurar ou não magias
ocultas. As CDs para reconhecer feitiços que você conjura e identifica a magia
que você usa aumentam em 5.
Spolier #82 – Médico
de Enfermaria [Talento 2]
Geral,
Perícia
Pré-requisito
expert em Medicina
Você estudou em grandes
enfermarias médicas, tratando vários pacientes de uma vez e cuidando de todas
as suas necessidades. Quando você usa Tratar Doença ou Tratar Ferimentos, pode
tratar até dois alvos. Se você é um mestre em medicina, pode tratar até quatro
alvos e, se for lendário, pode tratar até oito alvos.
Spolier #83 –
Descrição de Armadura
Roupas
do Explorador: Aventureiros que não usam armadura
viajam com roupas duráveis. Embora não seja uma armadura e use sua proficiência
de defesa desarmada, ela ainda tem uma Cap
Dex e pode conceder um bônus de item à CA se gravada com runas de poder.
Spolier #84 – Kit de
Equipamento de Classe de Bárbaro
Preço
3 po, 2 pp; Massa 3 Massa, 5 leve;
Dinheiro
sobrando 11 po, 8 pp
Armadura
esconder armadura
Armas
4 Javelins
Pacote de equipamento de aventureiro
(contendo uma mochila, um saco de dormir, duas bolsas de cinto, 10 pedaços de
giz, pederneira e aço, 15m de corda, 2 semanas de ração, sabão, 5 tochas e um
cantil), 2 estojos
Opções
machado grande (2 po), greatclub (1 po), espada grande (2 po)
ou machado de batalha e escudo de aço (3 po)
Spolier #85
Ainda não localizado
Spolier #86 – Lança
Divina [Truque 1]
Ataque,
Truque, Evocação
Tradições
divina
Conjuração
[>>] somático, verbal
Alcance
10m; Alvos 1 criatura
Você libera um raio de energia
divina. Escolha um alinhamento que sua divindade tenha (caótico, mau, bom ou leal).
Você não pode conjurar essa mágica se não tiver uma divindade ou se sua
divindade for verdadeira neutra. Faça um ataque mágico à distância contra a CA
do alvo. Em um acerto, o alvo recebe dano do tipo de alinhamento escolhido
igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjurador (duplo dano em um
acerto crítico). O feitiço ganha o traço do alinhamento que você escolheu.
Ampliação
(+1) O dano aumenta em 1d4.
Spolier #87 – Cascata
Sagrada [Magia 4]
Evocação,
Bom, Positivo, Água
Tradições
divina
Conjuração
[>>] somático, verbal; Custo um frasco de água benta
Alcance
150m; Área explosão de 6m
Salvamento
Reflexo Básico
Você invoca energia sagrada
para amplificar um frasco de água sagrada, jogando-o a uma distância incrível.
Ele rompe em uma explosão enorme que causa 3d6 de dano de concussante às
criaturas na área da cascata sagrada. A água causa mais 6d6 de dano positivo
aos mortos-vivos e 6d6 de dano bom aos inimigos.
Ampliação
(+1) O dano por concussão aumenta em 1d6,
e o dano positivo e bom adicional aumentam em 2d6.
Spolier #88 – Empurrão
Hidráulico [Magia 1]
Ataque,
Evocação, água
Tradições
arcana, primal
Conjuração
[>>] somático, verbal
Alcance
18m; Alvos 1 criatura ou objeto
Você invoca uma poderosa
explosão de água pressurizada que golpeia o alvo e o repele. Faça um teste de
ataque com magia à distância.
Sucesso
Crítico O alvo recebe 6d6 de dano concussante
e é recuado 3m.
Sucesso
O alvo recebe dano concussante de 3d6 e é recuado 1,5m.
Ampliação
(+1) O dano aumenta em 2d6.
Spolier #89 – Toque
Elétrico [Magia 1]
Ataque,
Eletricidade, Evocação
Tradições
arcana, primal
Conjuração
[>>] somático, verbal
Alcance
toque; Alvos 1 criatura
Você encobre suas mãos em um
campo crepitante de raios. Faça um teste de ataque de magia corpo a corpo. Em
um acerto, o alvo recebe 2d12 de dano de eletricidade. Se o alvo estiver usando
uma armadura de metal ou for feito de metal, você ganha um bônus de
circunstância de +1 em sua jogada de ataque com Toque Elétrico, e o alvo também
recebe 1d4 de dano de eletricidade persistente em um acerto. Em um acerto
crítico, o dobro do dano inicial, mas não o dano persistente.
Ampliação
(+1) O dano aumenta em 1d12 e o dano por
eletricidade persistente aumenta em 1.
Spolier #90 – Convocar
Dragão [Magia 5]
Conjuração
Tradições
arcana
Conjuração
[>>>] material, somático, verbal
Alcance
10m
Duração
sustentada por até 1 minuto
Você conjura um dragão para
lutar por você. Isso funciona como invocar animal, exceto que você invoca uma
criatura comum que possui o traço de dragão e cujo nível é 5 ou menor.
Ampliação
como convocar animal.
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