quarta-feira, 29 de maio de 2019

100 Spoilers de Pathfinder Segunda Edição - Partes 6 e 7

100 Spoilers de Pathfidner Segunda Edição
Parte 6 e 7


Spolier #51

Ainda não localizado


Spolier #52: Convocações Primais [Talento Druida 12]


Pré-requisitos Call of the Wild
Sempre que você convocar um aliado, você pode capacitá-lo com o poder elementar do ar, terra, fogo ou água. Você ganha a magia de ordem Primal Summon.



Spolier #53: Bravura [Característica de Classe Guerreiro 3º]


Tendo enfrentado incontáveis inimigos e o caos da batalha, você aprendeu a se manter firme diante do medo e continuar lutando. Sua graduação de proficiência em testes de resistência aumenta para especialista. Quando você obtém sucesso em um teste de resistência contra um efeito de medo, obtém um sucesso crítico. Além disso, sempre que você ganhar a condição assustado, reduza seu valor em 1.


Spolier #54: Lenda com Armas [Característica de Classe Guerreiro 13º]


Você aprendeu técnicas de combate que se aplicam a todos os armamentos e desenvolveu uma perícia incomparável com suas armas favoritas. Seus níveis de proficiência para armas simples e marciais aumentam para mestre. Sua graduação de proficiência para armas avançadas aumenta para o especialista.
Você pode selecionar um grupo de armas e aumentar seus níveis de proficiência para lendária para todas as armas simples e marciais daquele grupo, e para mestre todas as armas avançadas nesse grupo de armas.


Spolier #55: Golpe de Exatidão [Talento Guerreiro 1]


Guerreiro, Press
Você faz um ataque controlado, totalmente responsável pelo seu momento. Realize um Golpe. O golpe ganha o seguinte efeito de falha.
Falha Este ataque não conta para a sua penalidade de múltiplos ataques.


Spolier #56: Postura de Desarme [Talento Guerreiro 6]


Guerreiro, Postura
Pré-requisitos treinado em Atletismo
Requisitos Você está empunhando apenas uma arma corpo a corpo de uma mão e tem a outra mão ou mãos livres.
Você adota uma postura de esgrima que melhora seu controle sobre sua arma. Enquanto estiver nesta postura, você ganha um bônus de circunstância de +1 nos testes de Atletismo para Desarmar e um bônus de circunstância de +2 para sua CD de Reflexos quando estiver defendendo contra testes para Desarmar você. Além disso, você pode tentar desarmar criaturas de até dois tamanhos maiores que você.


Spolier #57: Rajada de Golpes [Característica de Classe Monge]


Monge, Flourish
Faça dois ataques desarmados. Se ambos acertarem a mesma criatura, combine seu dano com o propósito de resistências e fraquezas. Aplique a sua penalidade de múltiplos ataques aos golpes normalmente. Como tem o traço flourish, você pode usar Rajada de Golpes apenas uma vez por turno.


Spolier #58: Lenda Graciosa [Característica de Classe Monge 17º]


Seu movimento sublime garante incomparáveis proteção e ataques. Sua graduação de proficiência para defesa desarmada aumenta para lendária e sua graduação de proficiência para a CD de sua classe monge aumenta para mestre. Se você tiver magias ki, sua graduação de proficiência para testes de magias de ataque e CD de magias com a tradição de magia que você usa para suas magias ki aumenta para mestre.


Spolier #59: Punho Elemental [Talento Monge 2]


Você invoca o poder dos elementos, infundindo seu ki com energia elemental e permitindo que seus ataques causem dano de energia. Quando você acionar o golpe ki, além dos tipos de dano normalmente disponíveis, você pode causar dano extra na forma de uma rajada de vento tempestuoso (causando dano elétrico e ganhando o traço aéreo), um pedaço de pedra (causando dano de esmagamento e ganhando o traço da terra), uma chama bruxuleante (causando dano de fogo) ou uma onda de água gelada (causando dano frio e ganhando o traço da água).


Spolier #60: Fundir Posturas [Talento Monge 20]


Pré-requisitos pelo menos, duas posturas
Você combinou duas posturas em uma única postura toda sua. Quando você pegar esse talento, escolha duas posturas que você conhece e combine-as em uma única postura fundida. Dê à sua nova postura fundida um nome único. Quando você entra na sua postura fundida, você ganha todos os efeitos de ambas as posturas, incluindo os requisitos e restrições.
Não é possível fundir posturas com requisitos ou restrições fundamentalmente incompatíveis (como Ironblood Stance e Crane Stance, que exigem o uso de apenas um tipo de Ataque).


Spolier #61: Caçar Presa [Característica de Classe Ranger]


Concentre, Ranger
Você designa uma única criatura como sua presa e concentra seus ataques contra aquela criatura. Você deve ser capaz de ver ou ouvir a presa ou você deve estar rastreando a presa durante uma exploração.
Você recebe +2 de bônus de circunstância nos testes de Percepção quando busca sua presa e +2 de bônus de circunstância nos testes de Sobrevivência ao rastrear sua presa. Você também ignora a penalidade por fazer ataques à distância dentro de seu segundo aumento de alcance contra a presa que está caçando.
Você pode ter apenas uma criatura designada como sua presa por vez. Se você usar Hunt Prey contra uma criatura quando você já tiver uma criatura designada, a criatura anterior perde a designação e a nova presa ganha a designação. Sua designação dura até os próximos preparativos diários.


Spolier #62: Excelência do Caçador [Característica de Classe Ranger]


Você treinou por incontáveis horas para se tornar um caçador e rastreador mais habilidoso, ganhando um benefício adicional quando você caça, dependendo do foco de seu treinamento. Escolha um Hunter’s Edge.
Precisão: você treinou para visar os pontos fracos da sua presa. A primeira vez que você acerta sua presa em uma rodada, você também causa 1d8 de dano de precisão adicional. (Dano de precisão aumenta o dano que você já causa, usando o mesmo tipo, mas é ineficaz contra criaturas que não possuem órgãos vitais ou pontos fracos.) No 11º nível, o dano extra aumenta para 2d8 de dano de precisão e no 19º nível, o dano extra aumenta para dano de precisão 3d8.


Spolier #63: Tiro à Caça [Talento Ranger 1]


Florescer, Ranger
Frequência uma vez por rodada
Requisito Você está empunhando uma arma de uso regular com recarga 0.
Você realiza dois tiros rápidos contra o que você quer. Faça dois ataques contra sua presa com a arma necessária. Se ambos acertarem a mesma criatura, combine seu dano com o propósito das resistências e fraquezas. Aplique a sua penalidade de múltiplos ataques a cada golpe normalmente.


Spolier #64: Até os Confins da Terra [Talento Ranger 20]


Pré-requisito lendário em Sobrevivência
Sua capacidade de rastrear sua presa ultrapassou a explicação, permitindo que você acompanhe os movimentos da sua presa e preveja sua localização com facilidade. Quando você usa Hunt Prey em uma criatura dentro de 30m, você pode seguir os movimentos da criatura, permitindo que você saiba a localização exata da criatura, não importando o quão longe ela fique, contanto que ela continue sendo sua presa. Você deve ser lendário em Natureza para rastrear a localização da sua presa através de Teletransporte ou Viagens Planares. Esse talento ganha detecção, adivinhação e traços primais, se você for lendário na Natureza.


Spolier #65: Malandro [Racket Ladino]


Você usa fala rápida, lisonja e uma língua de prata para evitar o perigo e escapar de situações complicadas. Você pode ser um bandoleiro ou trapaceiro, viajando de um lugar para outro com uma nova estória ou esquema. Sua lábia também é ideal para certas profissões respeitáveis, como advogado, diplomata ou político.
Quando você faz uma Finta com sucesso, o alvo fica surpreso contra ataques corpo a corpo que você tenta contra ele até o final do seu próximo turno. Em um sucesso crítico, o alvo fica surpreso contra todos os ataques corpo a corpo até o final do seu próximo turno, não apenas o seu.
Você é treinado em Enganação e Diplomacia. Você pode escolher Carisma como sua pontuação de habilidade chave.



Spolier #66: Truques com Armas [Característica de Classe Ladino 5º]


Você se familiarizou completamente com as ferramentas de seu ofício. Você ganha proficiência em armas simples, bem como sabre, a porrete, arco curto e espada curta. Quando você obtém sucesso crítico em uma jogada de ataque contra uma criatura surpresa enquanto usa uma arma ágil ou sutil ou qualquer uma das armas listadas, você aplica o efeito crítico de especialização para a arma que está empunhando.


Spolier #67: Trapaceiro Mágico [Talento Ladino 4]


Não importa se você está usando itens mágicos, manejando magia inata ou lançando feitiços mágicos, você pode esgueirar feitiços pelas defesas de seus inimigos tão facilmente quanto qualquer lâmina. Quando você tiver sucesso com uma magia de ataque contra o alvo inimigo surpreso e a magia causar dano, você pode adicionar seu dano de ataque furtivo ao dano. Se o seu único feitiço levar a múltiplas jogadas de dano separadas, aplique seu dano de ataque furtivo somente uma vez por alvo.


Spolier #68: Deixar uma Brecha [Talento Ladino 14]


Quando você acertar com força suficiente, você deixa uma abertura para que seu aliado possa entrar em ação. Sempre que você acertar criticamente um adversário surpreso com um ataque corpo-a-corpo e causar dano, o alvo desencadeia uma reação de Ataque de Oportunidade de um aliado de sua escolha que tenha essa reação, como se o inimigo tivesse usado uma ação manipuladora.


Spolier #69: Morta-Viva [Linhagem de Feiticeiro]


O toque da morte corre pelo seu sangue. Sua árvore genealógica pode conter mortos-vivos poderosos, como um vampiro ou talvez você tenha morrido e retornado um pouco diferente.
Lista de magias divina (página 309)
Perícia da Linhagem Intimidação, Religião
Feitiços Concedidos Truque: chill touch; 1º: harm; 2ª: false life; 3ª: bind undead; 4º: talking corpse; 5: cloudkill; 6º: vampiric exsanguination; 7º: finger of death; 8º: horrid wilting; 9: wail of the banshee
Magias de linhagem inicial: touch of undead; avançado: drain life; maior: grasping grave
Magia Sanguínea A energia necromântica flui através de você ou de um alvo. Ou você ganha Pontos de Vida temporários iguais ao nível da magia por 1 rodada ou um alvo recebe 1 ponto de dano negativo por nível de magia.


Spolier #70: Magia de Sangue [Característica da Classe Feitceiro]



Toda vez que você conjurar uma mágica usando pontos de foco ou uma magia concedida de sua linhagem usando um feitiço, você ganha um efeito de magia de sangue. Se a magia do sangue oferecer uma escolha, faça-a antes de resolver o feitiço. O efeito da magia de sangue ocorre após a resolução de quaisquer testes dos efeitos iniciais da magia e, contra um inimigo, aplica-se somente se a mágica for um ataque bem-sucedido ou se o inimigo falhar em seu teste de resistência. Se a magia tiver uma área, você deve designar a si mesmo ou a um alvo na área quando você conjurar a magia como alvo do efeito de magia de sangue. Todas as referências ao nível de magia referem-se ao nível da magia que você conjurou.

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