100 Spoilers de
Pathfidner Segunda Edição
Parte 6 e 7
Spolier #51
Ainda não localizado
Spolier #52:
Convocações Primais [Talento Druida 12]
Pré-requisitos Call of the
Wild
Sempre que você convocar um
aliado, você pode capacitá-lo com o poder elementar do ar, terra, fogo ou água.
Você ganha a magia de ordem Primal Summon.
Spolier #53: Bravura
[Característica de Classe Guerreiro 3º]
Tendo enfrentado incontáveis
inimigos e o caos da batalha, você aprendeu a se manter firme diante do medo e
continuar lutando. Sua graduação de proficiência em testes de resistência
aumenta para especialista. Quando você obtém sucesso em um teste de resistência
contra um efeito de medo, obtém um sucesso crítico. Além disso, sempre que você
ganhar a condição assustado, reduza seu valor em 1.
Spolier #54: Lenda com
Armas [Característica de Classe Guerreiro 13º]
Você aprendeu técnicas de
combate que se aplicam a todos os armamentos e desenvolveu uma perícia
incomparável com suas armas favoritas. Seus níveis de proficiência para armas
simples e marciais aumentam para mestre. Sua graduação de proficiência para
armas avançadas aumenta para o especialista.
Você pode
selecionar um grupo de armas e aumentar seus níveis de proficiência para
lendária para todas as armas simples e marciais daquele grupo, e para mestre
todas as armas avançadas nesse grupo de armas.
Spolier #55: Golpe de
Exatidão [Talento Guerreiro 1]
Guerreiro,
Press
Você faz um ataque controlado,
totalmente responsável pelo seu momento. Realize um Golpe. O golpe ganha o
seguinte efeito de falha.
Falha
Este ataque não conta para a sua penalidade de múltiplos ataques.
Spolier #56: Postura
de Desarme [Talento Guerreiro 6]
Guerreiro,
Postura
Pré-requisitos
treinado em Atletismo
Requisitos
Você está empunhando apenas uma arma corpo a corpo de uma mão e tem a outra mão
ou mãos livres.
Você adota uma postura de
esgrima que melhora seu controle sobre sua arma. Enquanto estiver nesta
postura, você ganha um bônus de circunstância de +1 nos testes de Atletismo
para Desarmar e um bônus de circunstância de +2 para sua CD de Reflexos quando
estiver defendendo contra testes para Desarmar você. Além disso, você pode
tentar desarmar criaturas de até dois tamanhos maiores que você.
Spolier #57: Rajada de
Golpes [Característica de Classe Monge]
Monge,
Flourish
Faça dois ataques desarmados.
Se ambos acertarem a mesma criatura, combine seu dano com o propósito de
resistências e fraquezas. Aplique a sua penalidade de múltiplos ataques aos golpes
normalmente. Como tem o traço flourish,
você pode usar Rajada de Golpes apenas uma vez por turno.
Spolier #58: Lenda
Graciosa [Característica de Classe Monge 17º]
Seu movimento sublime garante incomparáveis
proteção e ataques. Sua graduação de proficiência para defesa desarmada aumenta
para lendária e sua graduação de proficiência para a CD de sua classe monge aumenta
para mestre. Se você tiver magias ki, sua graduação de proficiência para testes
de magias de ataque e CD de magias com a tradição de magia que você usa para
suas magias ki aumenta para mestre.
Spolier #59: Punho
Elemental [Talento Monge 2]
Você invoca o poder dos
elementos, infundindo seu ki com energia elemental e permitindo que seus
ataques causem dano de energia. Quando você acionar o golpe ki, além dos tipos
de dano normalmente disponíveis, você pode causar dano extra na forma de uma
rajada de vento tempestuoso (causando dano elétrico e ganhando o traço aéreo),
um pedaço de pedra (causando dano de esmagamento e ganhando o traço da terra),
uma chama bruxuleante (causando dano de fogo) ou uma onda de água gelada
(causando dano frio e ganhando o traço da água).
Spolier #60: Fundir
Posturas [Talento Monge 20]
Pré-requisitos
pelo menos, duas posturas
Você combinou duas posturas em
uma única postura toda sua. Quando você pegar esse talento, escolha duas posturas
que você conhece e combine-as em uma única postura fundida. Dê à sua nova
postura fundida um nome único. Quando você entra na sua postura fundida, você
ganha todos os efeitos de ambas as posturas, incluindo os requisitos e
restrições.
Não é
possível fundir posturas com requisitos ou restrições fundamentalmente
incompatíveis (como Ironblood Stance
e Crane Stance, que exigem o uso de
apenas um tipo de Ataque).
Spolier #61: Caçar
Presa [Característica de Classe Ranger]
Concentre,
Ranger
Você designa uma única criatura
como sua presa e concentra seus ataques contra aquela criatura. Você deve ser
capaz de ver ou ouvir a presa ou você deve estar rastreando a presa durante uma
exploração.
Você recebe
+2 de bônus de circunstância nos testes de Percepção quando busca sua presa e
+2 de bônus de circunstância nos testes de Sobrevivência ao rastrear sua presa.
Você também ignora a penalidade por fazer ataques à distância dentro de seu
segundo aumento de alcance contra a presa que está caçando.
Você pode
ter apenas uma criatura designada como sua presa por vez. Se você usar Hunt Prey contra uma criatura quando
você já tiver uma criatura designada, a criatura anterior perde a designação e
a nova presa ganha a designação. Sua designação dura até os próximos
preparativos diários.
Spolier #62: Excelência
do Caçador [Característica de Classe Ranger]
Você treinou por incontáveis
horas para se tornar um caçador e rastreador mais habilidoso, ganhando um benefício
adicional quando você caça, dependendo do foco de seu treinamento. Escolha um Hunter’s
Edge.
Precisão: você
treinou para visar os pontos fracos da sua presa. A primeira vez que você
acerta sua presa em uma rodada, você também causa 1d8 de dano de precisão
adicional. (Dano de precisão aumenta o dano que você já causa, usando o mesmo
tipo, mas é ineficaz contra criaturas que não possuem órgãos vitais ou pontos
fracos.) No 11º nível, o dano extra aumenta para 2d8 de dano de precisão e no
19º nível, o dano extra aumenta para dano de precisão 3d8.
Spolier #63: Tiro à
Caça [Talento Ranger 1]
Florescer,
Ranger
Frequência
uma vez por rodada
Requisito
Você está empunhando uma arma de uso regular com
recarga 0.
Você realiza dois tiros rápidos
contra o que você quer. Faça dois ataques contra sua presa com a arma
necessária. Se ambos acertarem a mesma criatura, combine seu dano com o
propósito das resistências e fraquezas. Aplique a sua penalidade de múltiplos
ataques a cada golpe normalmente.
Spolier #64: Até os
Confins da Terra [Talento Ranger 20]
Pré-requisito
lendário em Sobrevivência
Sua capacidade de rastrear sua
presa ultrapassou a explicação, permitindo que você acompanhe os movimentos da
sua presa e preveja sua localização com facilidade. Quando você usa Hunt Prey em uma criatura dentro de 30m,
você pode seguir os movimentos da criatura, permitindo que você saiba a
localização exata da criatura, não importando o quão longe ela fique, contanto
que ela continue sendo sua presa. Você deve ser lendário em Natureza para
rastrear a localização da sua presa através de Teletransporte ou Viagens Planares.
Esse talento ganha detecção, adivinhação e traços primais, se você for lendário
na Natureza.
Spolier #65: Malandro [Racket Ladino]
Você usa fala rápida, lisonja e
uma língua de prata para evitar o perigo e escapar de situações complicadas.
Você pode ser um bandoleiro ou trapaceiro, viajando de um lugar para outro com
uma nova estória ou esquema. Sua lábia também é ideal para certas profissões
respeitáveis, como advogado, diplomata ou político.
Quando você
faz uma Finta com sucesso, o alvo fica surpreso contra ataques corpo a corpo
que você tenta contra ele até o final do seu próximo turno. Em um sucesso
crítico, o alvo fica surpreso contra todos os ataques corpo a corpo até o final
do seu próximo turno, não apenas o seu.
Você é
treinado em Enganação e Diplomacia. Você pode escolher Carisma como sua pontuação
de habilidade chave.
Spolier #66: Truques
com Armas [Característica de Classe Ladino 5º]
Você se familiarizou
completamente com as ferramentas de seu ofício. Você ganha proficiência em
armas simples, bem como sabre, a porrete, arco curto e espada curta. Quando
você obtém sucesso crítico em uma jogada de ataque contra uma criatura surpresa
enquanto usa uma arma ágil ou sutil ou qualquer uma das armas listadas, você
aplica o efeito crítico de especialização para a arma que está empunhando.
Spolier #67: Trapaceiro
Mágico [Talento Ladino 4]
Não importa se você está usando
itens mágicos, manejando magia inata ou lançando feitiços mágicos, você pode
esgueirar feitiços pelas defesas de seus inimigos tão facilmente quanto
qualquer lâmina. Quando você tiver sucesso com uma magia de ataque contra o
alvo inimigo surpreso e a magia causar dano, você pode adicionar seu dano de
ataque furtivo ao dano. Se o seu único feitiço levar a múltiplas jogadas de
dano separadas, aplique seu dano de ataque furtivo somente uma vez por alvo.
Spolier #68: Deixar
uma Brecha [Talento Ladino 14]
Quando você acertar com força
suficiente, você deixa uma abertura para que seu aliado possa entrar em ação.
Sempre que você acertar criticamente um adversário surpreso com um ataque
corpo-a-corpo e causar dano, o alvo desencadeia uma reação de Ataque de
Oportunidade de um aliado de sua escolha que tenha essa reação, como se o
inimigo tivesse usado uma ação manipuladora.
Spolier #69: Morta-Viva
[Linhagem de Feiticeiro]
O toque da morte corre pelo seu
sangue. Sua árvore genealógica pode conter mortos-vivos poderosos, como um
vampiro ou talvez você tenha morrido e retornado um pouco diferente.
Lista
de magias divina (página 309)
Perícia
da Linhagem Intimidação, Religião
Feitiços Concedidos Truque: chill
touch; 1º: harm; 2ª: false life; 3ª: bind undead; 4º: talking
corpse; 5: cloudkill; 6º: vampiric exsanguination; 7º: finger of death; 8º: horrid wilting; 9: wail of the banshee
Magias
de linhagem inicial: touch of undead; avançado: drain
life; maior: grasping grave
Magia
Sanguínea A energia necromântica flui através de
você ou de um alvo. Ou você ganha Pontos de Vida temporários iguais ao nível da
magia por 1 rodada ou um alvo recebe 1 ponto de dano negativo por nível de
magia.
Spolier #70: Magia de
Sangue [Característica da Classe Feitceiro]
Toda vez que você conjurar uma
mágica usando pontos de foco ou uma magia concedida de sua linhagem usando um
feitiço, você ganha um efeito de magia de sangue. Se a magia do sangue oferecer
uma escolha, faça-a antes de resolver o feitiço. O efeito da magia de sangue
ocorre após a resolução de quaisquer testes dos efeitos iniciais da magia e,
contra um inimigo, aplica-se somente se a mágica for um ataque bem-sucedido ou
se o inimigo falhar em seu teste de resistência. Se a magia tiver uma área,
você deve designar a si mesmo ou a um alvo na área quando você conjurar a magia
como alvo do efeito de magia de sangue. Todas as referências ao nível de magia
referem-se ao nível da magia que você conjurou.
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