Monstros para D&D 5e
Mothman
Esse é um mito recente do
folclore americano, nascido da antiga paranóia da Guerra Fria e de uma
quantidade insalubre de superstição. Em novembro de 1966, houveram dois
avistamentos (primeiro alguns coveiros e depois dois casais de Point Pleasant) de
uma forma humanoide voando baixo, uma criatura grande, cinza e de olhos
vermelhos com asas de três metros. A comunidade científica atribui a
culpa à algum pássaro que escapou de seus padrões migratórios, mas após o
colapso da Silver Bridge (um evento que matou 46 pessoas), o Mothman ficou
inextricavelmente ligado à tragédia. Para realmente entender tudo, você
precisa visitar o Museu Mothman em Point Pleasant, West Virginia EUA.
Mothman
Aberração média, CN
CA 12
Pontos de Vida 42 (5d8 + 20)
Velocidade 10m Voando 15m
FOR 13 (+1) DES 15 (+2) CON 18 (+4) INT 14 (+2) SAB 17 (+3) CAR 12 (+1)
Perícias Atletismo
+5, Furtividade +6, Percepção +7, Sobrevivência +5
Vulnerabilidade à Dano dano ácido, fogo, raio
Resistência à Dano frio, veneno, psíquico
Imunidade à Condição Encantado, amedrontado
Sentidos visão cega 12m, visão no escuro 36m, Percepção passiva 22
Idiomas comuns, telepatia 30m.
Desafio 4 (1.100 XP)
Vulnerabilidade à Dano dano ácido, fogo, raio
Resistência à Dano frio, veneno, psíquico
Imunidade à Condição Encantado, amedrontado
Sentidos visão cega 12m, visão no escuro 36m, Percepção passiva 22
Idiomas comuns, telepatia 30m.
Desafio 4 (1.100 XP)
Interferência
elétrica. As potentes energias psiônicas do Mothman
criam uma agitação no ar, interrompendo os sentidos de criaturas mortais e
fazendo com que o metal se comporte de maneira irregular a até 100 pés
dele. Qualquer criatura dentro da aura e manejando uma arma pesada feita
de metal sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Uma criatura vestindo
armadura de metal pesada dentro da aura reduz sua velocidade pela
metade. Além disso, o Mothman é imune à míssil mágico.
Evasão. Se o Mothman estiver sujeito a um efeito que lhe permita fazer um teste de resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, ele não sofrerá dano se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do dano se falhar.
Voar. O Mothman não provoca ataques de oportunidade quando sai do alcance de um inimigo.
Prospecção. O Mothman não fica surpreso e tem vantagem em jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência. Além disso, outras criaturas têm desvantagem nas jogadas de ataque contra ela.
Magia Inata. A habilidade inata de lançar magias do Mothman é Sabedoria (salvamento de magia CD 13). O Mothman pode lançar naturalmente as seguintes magias, sem a necessidade de componentes materiais:
Constante: idiomas
À vontade: orientação,
detectar o mal e o bem, detectar magia, detectar veneno e doença
3/dia cada: augúrio,
sonho, identificar, detectar pensamentos, medo, localizar animais ou plantas,
localizar objetos, falar com animais
1/dia cada: olho
arcano, clarividência, adivinhação, localizar criatura, assassino
fantasmagórico
1/semana cada: comunhão,
comunhão com a natureza, contato extraplanar, conhecimento lendário, vidência
1/mês cada um: encontrar
o caminho, visão da verdade
Prodigioso. O Mothman conta como de tamanho grande ao determinar sua capacidade de carga.
Monstro de Cerco. O Mothman causa duplo dano a objetos e estruturas.
AÇÕES
Multiataque. O Mothman ataca duas vezes: uma com suas garras e outra com suas asas.
Garra. Ataque corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d6+1) de dano cortante e o alvo é agarrado (escapar CD 11).
Asa. Ataque corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 3m, Um alvo. Acerto: 3 (1d4+1) de dano por concussão.
[Lançado originalmente no site ENWorld, criação de Mike Myler]
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