quarta-feira, 3 de junho de 2020

Arquétipos para D&D 5E – Velho Oeste: Pugilista


Arquétipos para D&D 5E – Velho Oeste
Pugilista

Neste quarto arquétipo para um cenário tipicamente de ‘velho oeste’ para D&D 5E veremos o Pugilista, um arquétipo para monge. Já foi postado o Maverick (para ladino - link), o Cardslinger (para feiticeiro - link) e o Wrangler (para guerreiro - link). Esse é mais um belíssimo trabalho de Shawn Ellsworth, do site Tribality.

Pugilista

Os monges canalizam o ki, a energia mágica que flui através de todos os corpos vivos. Em combinação com o treinamento marcial, o ki pode ser aproveitado para exceder em muito as capacidades de seu corpo físico. Eu pensei que seria interessante criar um pugilista antigo que lute com os nós dos dedos nus, em vez de luvas ou uma arma de monge, canalizando o ki para lutar e superar os oponentes. Esta é uma subclasse, disponível para que todos possam experimentar.

No terceiro nível, um monge ganha o recurso Tradição Monástica. Aqui está uma nova opção para esse recurso: o Caminho do Pugilista.



Caminho do Pugilista
O Caminho do Pugilista requer treinamento sem fim para construir poder, velocidade, requinte e resistência. Quem treina nessa tradição aprende tanto sobre como acertar um oponente quanto como dar um soco. Essa tradição não é aprendida através da meditação silenciosa em um mosteiro. Você ganhou suas técnicas para aproveitar o ki através de todos os cortes e contusões que recebeu em becos, ringues de luta e tabernas. Agora, não importa o quão difícil seja a luta, você será quem menosprezará seu oponente quando o sino tocar.

Caminho Dos Recursos Pugilistas

Nível do Monge
Característica
Técnicas Pugilistas
Desenterrar Forças
11º
Técnicas Avançadas de Pugilista
17º
Nocaute


Técnicas Pugilistas
Quando você escolhe essa tradição no 3º nível, aprende novas maneiras de combinar técnica e ki para tirar o melhor de seus oponentes. Você pode escolher duas técnicas pugilistas com base nessas opções. Você pode escolher uma técnica adicional no 6º nível.

Bolo. Antes de executar a ação de ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de ki para fazer um ataque amplo e desarmado como uma ação bônus com desvantagem para distrair uma criatura. Quer o ataque acerte ou erre, você ganha vantagem em todos os ataques desarmados feitos contra o alvo até o final do seu próximo turno.

Saca rolhas. Quando você executa a ação Ataque e atinge outra criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de ki para que o seu ataque gire no impacto, causando dano de corte adicional igual ao seu dado de Artes Marciais + seu modificador de Destreza.

Cruz. Quando você executa a ação Ataque e atinge outra criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de ki para fortalecer seu ataque, adicionando dano igual ao seu dado de Artes Marciais + seu modificador de Força.

Gancho. Quando você faz um ataque desarmado contra uma criatura com armadura natural ou que veste armadura média, armadura pesada ou escudo, você pode gastar 1 ki ponto para lançar um soco amplo e em arco para navegar pelas defesas, adicionando +2 ao seu jogada de ataque.

Soco Proveitoso. Quando você faz um ataque desarmado contra uma criatura que ainda não atuou em combate, você pode gastar 1 ponto de ki para fazer seu ataque rolar com vantagem e adicionar seu dado de Artes Marciais ao dano.


Desenterrar Forças
Começando no 6º nível, quando você recebe dano que o reduz à metade dos seus pontos de vida máximos ou menos, como uma ação bônus, você pode ganhar um número de pontos de vida temporários iguais ao seu nível de monge + seu modificador de Constituição.

Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até concluir um descanso curto ou longo.


Técnicas Avançadas de Pugilista
Começando no 11º nível, seu treinamento desbloqueou técnicas avançadas para canalizar seu ki. Você pode escolher duas técnicas avançadas de pugilista com base nessas opções. Você pode escolher uma técnica adicional no 17º nível.

Mover e Abaixar. Quando você executa a ação de Desengajar usando Passo do Vento, você pode gastar um ponto adicional de 1 ki para subtrair seus dados de Artes Marciais do dano do próximo ataque corpo a corpo que o atingir.

Contragolpe. Quando atingido por um ataque, você pode gastar 1 ponto de ki para usar sua reação para mover até a metade da velocidade do seu movimento e fazer um ataque desarmado.

Trabalho de Pés. Quando você executa a ação Disparada usando Passo do Vento, você pode gastar um ponto adicional de 1 ki para subtrair seus dados de Artes Marciais da jogada de ataque de qualquer ataque de oportunidade feito contra você enquanto corre.

Possum. Quando você executa a ação Esquivar usando Defesa Paciente, como reação, você pode gastar um ponto adicional de 1 ki para fazer um ataque desarmado com vantagem contra uma criatura que o acerta com um ataque.

Absorver Danos. Quando você é atingido por um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 ponto de ki para absorver uma quantidade de dano do ataque igual ao seu dado de Artes Marciais, adicionando esse valor ao dano do seu próximo ataque corpo a corpo que ocorrer antes do final do seu próximo virar.


Nocaute
Começando no 17º nível, quando você atinge uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode gastar 3 pontos de ki para tentar nocautear a criatura. Para evitar um nocaute, a criatura deve ter sucesso em um teste de resistência à Constituição. Em uma falha no salvamento, a criatura fica inconsciente. A criatura faz seu teste de resistência com vantagem se:

-   A criatura tem mais da metade de seus pontos de vida máximos restantes.

-   A criatura tem tamanho Grande ou maior.

No final de cada turno, desde que a criatura tenha mais de 0 pontos de vida, ela faz um teste de resistência em Constituição com vantagem, removendo a condição inconsciente em caso de sucesso.

Créditos da arte: Mariam Trejo

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