Arquétipos para
D&D 5E – Velho Oeste
Pugilista
Neste
quarto arquétipo para um cenário tipicamente de ‘velho oeste’ para D&D 5E
veremos o Pugilista, um arquétipo para monge. Já foi postado o Maverick (para
ladino - link), o Cardslinger (para feiticeiro - link) e o Wrangler (para guerreiro - link). Esse é
mais um belíssimo trabalho de Shawn Ellsworth, do site Tribality.
Pugilista
Os monges canalizam o ki, a
energia mágica que flui através de todos os corpos vivos. Em combinação
com o treinamento marcial, o ki pode ser aproveitado para exceder em muito as
capacidades de seu corpo físico. Eu pensei que seria interessante criar um
pugilista antigo que lute com os nós dos dedos nus, em vez de luvas ou uma arma
de monge, canalizando o ki para lutar e superar os oponentes. Esta é uma
subclasse, disponível para que todos possam experimentar.
No terceiro nível, um monge
ganha o recurso Tradição Monástica. Aqui está uma nova opção para esse
recurso: o Caminho do Pugilista.
Caminho do Pugilista
O Caminho do Pugilista requer
treinamento sem fim para construir poder, velocidade, requinte e
resistência. Quem treina nessa tradição aprende tanto sobre como acertar
um oponente quanto como dar um soco. Essa tradição não é aprendida através
da meditação silenciosa em um mosteiro. Você ganhou suas técnicas para
aproveitar o ki através de todos os cortes e contusões que recebeu em becos, ringues
de luta e tabernas. Agora, não importa o quão difícil seja a luta, você
será quem menosprezará seu oponente quando o sino tocar.
Caminho Dos Recursos
Pugilistas
Nível
do Monge
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Característica
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3º
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Técnicas Pugilistas
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6º
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Desenterrar Forças
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11º
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Técnicas Avançadas de Pugilista
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17º
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Nocaute
|
Técnicas Pugilistas
Quando você escolhe essa
tradição no 3º nível, aprende novas maneiras de combinar técnica e ki para
tirar o melhor de seus oponentes. Você pode escolher duas técnicas
pugilistas com base nessas opções. Você pode escolher uma técnica
adicional no 6º nível.
Bolo. Antes
de executar a ação de ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de ki para
fazer um ataque amplo e desarmado como uma ação bônus com desvantagem para
distrair uma criatura. Quer o ataque acerte ou erre, você ganha vantagem
em todos os ataques desarmados feitos contra o alvo até o final do seu próximo
turno.
Saca rolhas. Quando
você executa a ação Ataque e atinge outra criatura com um ataque desarmado,
você pode gastar 1 ponto de ki para que o seu ataque gire no impacto, causando
dano de corte adicional igual ao seu dado de Artes Marciais + seu modificador
de Destreza.
Cruz. Quando
você executa a ação Ataque e atinge outra criatura com um ataque desarmado,
você pode gastar 1 ponto de ki para fortalecer seu ataque, adicionando dano
igual ao seu dado de Artes Marciais + seu modificador de Força.
Gancho. Quando
você faz um ataque desarmado contra uma criatura com armadura natural ou que
veste armadura média, armadura pesada ou escudo, você pode gastar 1 ki ponto
para lançar um soco amplo e em arco para navegar pelas defesas, adicionando +2
ao seu jogada de ataque.
Soco Proveitoso. Quando
você faz um ataque desarmado contra uma criatura que ainda não atuou em
combate, você pode gastar 1 ponto de ki para fazer seu ataque rolar com
vantagem e adicionar seu dado de Artes Marciais ao dano.
Desenterrar Forças
Começando no 6º nível, quando
você recebe dano que o reduz à metade dos seus pontos de vida máximos ou menos,
como uma ação bônus, você pode ganhar um número de pontos de vida temporários
iguais ao seu nível de monge + seu modificador de Constituição.
Depois de usar esse recurso,
você não poderá usá-lo novamente até concluir um descanso curto ou longo.
Técnicas Avançadas de
Pugilista
Começando no 11º nível, seu
treinamento desbloqueou técnicas avançadas para canalizar seu ki. Você
pode escolher duas técnicas avançadas de pugilista com base nessas
opções. Você pode escolher uma técnica adicional no 17º nível.
Mover e Abaixar. Quando
você executa a ação de Desengajar usando Passo do Vento, você pode gastar um
ponto adicional de 1 ki para subtrair seus dados de Artes Marciais do dano do
próximo ataque corpo a corpo que o atingir.
Contragolpe. Quando
atingido por um ataque, você pode gastar 1 ponto de ki para usar sua reação
para mover até a metade da velocidade do seu movimento e fazer um ataque
desarmado.
Trabalho de Pés. Quando
você executa a ação Disparada usando Passo do Vento, você pode gastar um ponto
adicional de 1 ki para subtrair seus dados de Artes Marciais da jogada de
ataque de qualquer ataque de oportunidade feito contra você enquanto corre.
Possum. Quando
você executa a ação Esquivar usando Defesa Paciente, como reação, você pode
gastar um ponto adicional de 1 ki para fazer um ataque desarmado com vantagem
contra uma criatura que o acerta com um ataque.
Absorver Danos. Quando
você é atingido por um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 ponto de ki
para absorver uma quantidade de dano do ataque igual ao seu dado de Artes
Marciais, adicionando esse valor ao dano do seu próximo ataque corpo a corpo
que ocorrer antes do final do seu próximo virar.
Nocaute
Começando no 17º nível, quando
você atinge uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode gastar 3 pontos
de ki para tentar nocautear a criatura. Para evitar um nocaute, a criatura
deve ter sucesso em um teste de resistência à Constituição. Em uma falha
no salvamento, a criatura fica inconsciente. A criatura faz seu teste de
resistência com vantagem se:
-
A criatura tem mais da metade de seus
pontos de vida máximos restantes.
-
A criatura
tem tamanho Grande ou maior.
No final de cada turno, desde
que a criatura tenha mais de 0 pontos de vida, ela faz um teste de resistência
em Constituição com vantagem, removendo a condição inconsciente em caso de
sucesso.
Créditos da arte: Mariam Trejo
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