sexta-feira, 17 de julho de 2020

Spoilers do Pathfinder Advanced Player’s Guide (Parte 1)



Spoilers do Pathfinder
Advanced Player’s Guide
(Parte 1)

Ansiosos pelo Pathfinder 2e Advanced Player’s Guide? Pois que tal vermos alguns spoliers do que teremos nesse aguardado suplemento? Algumas informações foram disponibilizadas de forma parcial e trazemos aqui traduzido.

Biografias

Biografias comuns
Barbeiro: cortes de cabelo, odontologia, sangria e cirurgia - se precisa de uma mão firme e uma navalha, você o faz. Você pode ter tomado o caminho para expandir suas habilidades ou para se testar contra um mundo que deixa seus pacientes tão machucados e feridos.

Escolha duas melhorias de atributos. Uma deve ser aplicado em destreza ou sabedoria, e um é um aumento de atributo livre. Você é treinado nas perícias Medicina e Saber Cirurgia. Você ganha o talento de perícia Risky Surgery (página 208).

Peregrino: Você andou muito; Sabedoria ou Carisma; Religião e Saber da sua divindade padroeira e o talento Pilgrim’s Token .

Escudeiro: Você treinou com um cavaleiro; Força ou Constituição, perícia Atletismo, Saber Heráldica ou História da Guerra; talento Armor Assist.

Insurgente: Você era um revolucionário! Força ou Sabedoria; perícia Enganação, Saber Conhecimento de Guerra, talento Lengthy Diversion. 


Biografias raras
Amnésico [Raro]: Você não tem memórias. Ganhe 3 melhorias de atributo grátis. Você escolhe 2, seu Mestre escolhe 1. Nenhuma habilidade, Conhecimento ou talento.

Retarned [Raro]: Você morreu e voltou. Constituição ou Sabedoria, talentos Duro de Matar e Saber Adicional para tradições de Boneyard.



Classes

Nova cantrip: convocar instrumento (divino, oculto).
25 páginas de feitiços. 13 rituais.

Alquimista
Campo do toxicologista
Fórmulas de veneno de 1º nível - 2 conhecidas, venenos de ferimentos podem ser aplicados à arma como ação única e veneno com infusão usa seu próprio CD ou o CD da sua classe, se for maior.
5º Nível - Ao usar alquimia avançada para fazer venenos durante as preparações diárias, você pode usar um lote de reagentes para criar 3 venenos em vez de 2 venenos.
7º Nível - Escolha 2 venenos comuns do 1º nível para ser perpétuo.
11º Nível - Escolha 2 venenos comuns do 5º nível para ser perpétuo.
15º Nível - Aplique 2 venenos de lesão na mesma arma (que não seja munição). Nesse caso, os dois venenos devem estar pelo menos 6 níveis abaixo do seu nível e você não pode aplicar venenos perpétuos dessa maneira. Ação separada para cada veneno. Um salvamento usando o CD mais baixo dos dois e apenas virulento se ambos forem virulentos.
17º Nível - Escolha 2 venenos comuns do 11º nível para serem perpétuos.

Itens alquímicos
- 18 novos itens alquímicos (se você não contar variantes menores/maiores).
-   Drakeheart Mutagen: Bônus para CA e Percepção, penalidade para Vontade, Salvamento de Reflexos e Recuperação de Conhecimento. Escalas até +7 CA, têm um limite de Des de +2.

Talentos
Healing Bomb [4º Nível]: ação livre, Adicional 2. Frequência 1/rodada. Acionamento Você cria um elixir da vida usando a Alquimia Rápida, e o elixir é pelo menos 2 níveis mais baixo que a alquimia avançada. Efeito: você concede ao elixir a característica de bomba. Se o alvo da bomba de cura estiver disposto, você só terá sucesso se tirar uma falha crítica. Em caso de sucesso, o alvo é curado como se tivesse consumido o elixir. Em um sucesso crítico, eles também ganham o bônus de item para doenças e venenos por 1 min.
Perpetual Breadth (nível 8 ou superior): pode tirar perpétuos de outros campos.
Tenacios Toxins: A duração de todos os venenos que você faz aumenta em uma quantidade igual ao intervalo de estágio.
Talentos adicionais: Entrega sutil, Carga de demolição, Toxinas tenazes, Veneno pegajoso, Largura perpétua, Envenenador pontual, Mistura instável, Contágio químico.


Bárbaro
Instinto de Superstição Bárbara
Anátema: Aceitando voluntariamente os efeitos de feitiços mágicos (incluindo varinhas, pergaminhos etc.), mesmo de aliados. Você ainda pode beber poções, investir e ativar a maioria dos itens mágicos, embora os itens que lançam feitiços possam quebrar o anátema.

Instinct Ability: Resiliência Supersticiosa - +2 para salvamentos contra magia. Aumenta o dano de Fúria de 2 para 4 contra criaturas que podem lançar feitiços. Uma vez à cada 10 minutos, você recupera PV igual à PV temporária ganha com a fúria, quando usa a ação Fúria.

Specialization Ability: Raiva de 4 a 8 vs. conjuradores. Com especialização Fúria , aumente para 12 vs. lançadores e aumente o dano para 8 contra todos os outros.

Raging Resistence: Escolha duas tradições de feitiços e a resistência se aplica a todo o dano de todos os feitiços dessas tradições.

Talentos
Draconic Arrogance 1º Nível [Instinto de Dragão]: em Fúria, +2 de status vs. efeitos de emoção.
Supernatural Senses 4º nível: reduza o cheque plano para CD 3 para um alvo oculto ou 9 para um escondido.
Disarming Assault 8º Nível: 1 ação, Golpeie e tente desarmar se você acertar.
Resounding Blow 10º Nível: 2 ações: Faça um Golpe e se você acertar e causar dano, o alvo será ensurdecido até a próxima rodada.
Tangle of Battle 10º Nível: reação; Acionamento Você acerta criticamente um inimigo adjacente. Efeito: tente um teste de agarrar contra o inimigo do acionamento.
Unbalancing Sweep 12º nível: 3 ações: atinja até 3 alvos adjacentes e empurre ou derrube eles, rolando oAtletismo separadamente para cada alvo. Deve usar a mesma ação (empurrar ou derrubar) contra todos os alvos.
Embrace the Pain 12º nível: reação. Acionamento Um inimigo o danifica com um ataque corpo a corpo. Efeito: tentativa de agarrar ou desarmar.



Bardo
Musa
Guerreiro: você ganha o talento Martial Performance e adiciona feitiço de medo ao seu repertório.

Talentos
Martial Performance 1º Nível: Tenha a musa da batalha: você se treina em todas as armas marciais e, quando ganha experiência com qualquer arma, ganha com artes marciais.
Accompany 8º nível: reação: Quando um aliado à 10 metros lança uma magia. Tente um teste de Performance de CD no nível do seu aliado e gaste um ponto de foco ou um slot de magia 1 nível mais alto que a magia lançada. Se você conseguir, a magia do aliado não custa um ponto de foco ou espaço de magia.
Pied Piping 20º Nível: Foco 10, 2 ações verbais: emanação de 1,5 m, Salvamento Vontade, Duração 1 minuto. Cada criatura na emanação faz um teste de salvamento quando você lança a magia ou entra na área e fica imune por 1 dia. Uma vez por turno, você pode gastar uma ação (sem se concentrar) para aumentar o raio em 1,5m. Sucesso crítico: Sem efeito, Sucesso: a criatura é fascinada por você. Falha: A criatura usa todas as suas ações para se mover em sua direção e complementar sua ação. Falha Crítica: O alvo ganha a característica de lacaio. Ele pertence a você até que a duração termine, você realizae uma ação hostil contra ela ou ordene que faça algo que a prejudique.
Reverberate 12º Nível: Acionamento Você recebe dano sônico de ua magia, Reação: Teste de salvamento contra a CD da magia. Sucesso Crítico: Reduza o dano em 4x o seu nível e reflita o dano reduzido no lançador, Sucesso: como crítico, mas apenas o dobro do seu nível. Falha Crítica: você sofre dano duplo.


Campeão
Tenets of Evil
* Não faça coisas apenas por caridade, não use bons feitiços.
* Nunca coloque as necessidades de outra pessoa acima da sua ou da sua divindade. Se você faz algo útil, precisa promover seus objetivos ou seus mestres.

Causas:
Tirano
* Impor hierarquias estabelecidas e assumir o controle de ilegítimas.
* Ligue os fracos para atendê-lo.
Reação
Iron Comand: O oponente escolhe um: 1. Ajoelhe-se como uma ação livre, caindo de bruços. 2. Receba 1d6 de dano mental. Aumenta em 6d6 no 19º. Além disso, seus Golpes contra esse alvo, que tiveram a audácia de atingi-lo, causam 1 de dano extra pelo próximo turno, maligno ou negativo, sua escolha. Aumenta em 3 o dano nível 16.

Profanador
* Subverter ou corromper tudo que é puro e bom no seu caminho.
Reação
Selfish Shield: Resistência 2 + metade do nível contra o ataque e, além disso, seus Golpes contra esse alvo causam 1 de dano extra pelo próximo turno, maligno ou negativo, sua escolha. Aumenta em 3 o dano no nível 16.

Antipaladino
* Não se vincula à lei ou juramento (além deste), minta, trapaceie e roube para conseguir o que deseja.
* Destrua aquilo que o ofende e o que está no seu caminho.
Reação
Destructive Vengeance: recebe 1d6 a mais de dano do ataque e causa 1d6 de dano ao inimigo, que aumenta em 6d6 no nível 19.

Talentos
Juramento esotérico: desordene as aberrações.
Juramento do Matador de Luzes: Igual aos demônios, mas para os celestiais.
Acelerando o toque: sua Imposição de Mãos aumenta a velocidade alvo em 10.
Cavalo Pálido: Sua montaria maligna ganha uma aura prejudicial.
Aura do Desespero: 4,5m de emanação, -1 para salvamentos versus medo e não pode reduzir o medo abaixo de 1.




Clérigo
Talentos
Rapid Response 2º Nível: reação: Quando um aliado é reduzido a 0, Ande em sua direção com +10 de Velocidade.
Remediate 16º Nível: Uma vez por hora como uma ação livre: Se sua próxima ação for lançar um dano/cura de 3 ações, use a magia para neutralizar um feitiço alinhado que é oposto à sua divindade. Se sua divindade é neutra, escolha qualquer característica de alinhamento.
Surging Focus 8º Nível: ação livre: uma vez por dia, quando um aliado cai a 0, recupera um Ponto de Foco.
Shield of Faith 10º Nível: Quando você gasta um Ponto de Foco para lançar uma magia de domínio, recebe +1 de CA até o próximo turno.


Druida
Talentos
Animal Companion: Se você é da ordem das Folhas, pode selecionar o companheiro Arboreal Sapling.
Reactive Transformation 14º Nível: Reação: Ative o acionamento diferente da sua forma selvagem para cada forma. Aéreo ao cair, forma de dragão ao sofrer dano elemental, forma de planta ao sofrer dano de veneno ou fogo elementar ao sofrer dano de fogo.
Leshy Familiar Secrets: Seu leshy recebe um ponto extra familiar dos seguintes itens: alcance de 3m, gerar oxigênio ou cura em três ações quando morre.
Current Spell Metamagic: Para obter +1 ou +2 CA ao lançar um feitiço de água ou ar.


Guerreiro
Talentos
Combat Assessment: 1 ação: Golpe, Se você acertar, faça um recall em +2.
Ricochet Stance 6º Nível: É uma postura. Todos os seus ataques lançados que causam golpes cortantes ou concussantes retornam à sua mão após o ataque.
Overwhelming Blow 16 Nível: 3 Ações: conta como 3 ataques; faça um ataque. Se acertar, ele será um crítico. Se for um crítico, ganha d12 mortal. Você fica atordoado 1 e fica surpreso até o início do seu turno.


Monge
Talentos
One-Inch Punch 6º nível: 2 ou 3 Ações: Pré-requisitos: ataques de especialista. Faça um ataque desarmado. Se você fizer 2 ações, adicione um dado de dano extra ou dois extras se você fizer 3 ações. No 10º nível, você dobra os dados de bônus de dano desse talento, e se você estiver o 18º nível, o dado de dano bônus triplicará.
One-Millimeter Punch 16º Nível: Pré-requisito: One-Inch Punch. Efeito: Quando você causa dano a um alvo usando One-Inch Punch, ele deve fazer um salvamento de fortitude vs. CD da classe. Sucesso Crítico: não afetado. S: empurre 1,5m., Falha: empurre 3m, Falha Crítica: empurre 3m. para cada ação gasta no One-Inch Punch.
Monastic Archer Stance: Você obtém proficiência em arco longo, arco curto e “arco com o traço monge” na mesma proporção que suas proficiências normais de monge. Enquanto estiver em posição, você só pode fazer ataques de arco, mas pode usar Flurry e usar outros talentos de monge com arcos, mas aplica-se apenas na primeira metade do incremento do primeiro alcance.

- 4 novas magias de foco de monge: Clinging Shadows Stance, Ki Form, Medusa's Wrath e Shadow's Wed.

- Ki Form Focus 9º: 1 Ação: Polimorfo. Seu cabelo muda de cor e começa a brilhar. Você ganha uma velocidade de voo, escolhe leal/negativo/positivo e todos os seus acertos fazem 1d6 desse tipo extra. É um efeito de luz com uma emanação de 1,5 m que causa 2d6 de dano ao tipo escolhido. Tentativas de neutralizar toda a escuridão com a qual você entra em contato. Pode gastar uma ação para ampliá-la a 10m. É difícil se controlar dessa forma e você recebe -2 para salvamentos vs. emoção, mas ganha +2 vs. todos os outros efeitos mentais.


 Patrulheiro
Feitiços de patrulheiro custam Pontos de Foco, você os recupera através da comunhão com a natureza, tradição primordial e usa a Sabedoria como modificador de chave.

Impossible Snares 20º nível: Uma vez por minuto, você pode fazer uma arapuca sem gastar uma arapuca preparada.


Ladino
Mastermind Racket: Se você tiver sucesso em um Recall Knowledge vs. uma criatura, eles ficam surpresos contra seus ataques até o início do seu próximo turno. Se você tirar um crítico em Recall Knowledge, eles ficam surpresos aos seus ataques por 1 min. Treinado em Sociedade e um dentre Arcanismo, Ocultismo, Natureza ou Religião. Pode escolher Int como a pontuação principal.

Mastermind’s Methodical Debilitations: O alvo não pode flanquear ou fornecer flanqueamento ou não ganha bônus de circunstância para CA devido a menor cobertura, levantamento de um escudo ou cobertura padrão; eles só recebem +2 de circunstância de maior cobertura ou Cobertura.


Feiticeiro
Bloodline
Sombra (tradição oculta)

Truques: chill touch; 1º: grim tendrils; 2º: darkness; 3º: chilling darkness; 4º: Phantasmal Killer; 5º: Shadow Siphon; 6º: Collective Transposition; 7º: Duplicate Foe; 8º: Disappearance; 9º: weird.

Magias:
Escureça a luz: reação: Quando você lança um feitiço de escuridão ou sombra, faça um teste de furtividade para esconder-se mesmo sem cobertura ou ocultação.
Steal Shadow: Arrancar a sombra de alguém e estrangulá-la. Dano 3d4 vs. Fortitude básica.
Consuming Darkness: Sua sombra se expande como um fantasma. Emanação de 3 metros que causa 2d6 de dano. Em uma falha crítica, eles sofrem danos e são imobilizados.
Blood Magic: +1 Furtividade ou –1 CD de Percepção.


Mago
Staff Nexus Teses:
Você começa a jogar com o bastão improvisado, que contém 1 truque e uma magia de 1º nível do seu livro de feitiços. Normalmente, ele não recebe recargas e deve gastar um espaço de feitiço para conceder recargas durante a preparação diária normal. Você pode construí-lo como um bastão normal pagando o custo e, ao fazê-lo, adiciona o truque e a magia que escolheu à ele.
No 8º nível, você pode gastar 2 feitiços para adicionar o total combinado ao número de cargas que sua equipe possui e, no 16º, você pode gastar 3.

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