Spoilers
do Pathfinder
Advanced
Player’s Guide
(Parte
1)
Ansiosos pelo Pathfinder 2e Advanced Player’s Guide? Pois que tal vermos alguns spoliers do que teremos
nesse aguardado suplemento? Algumas informações foram disponibilizadas de forma
parcial e trazemos aqui traduzido.
Biografias
Biografias
comuns
Barbeiro:
cortes de cabelo, odontologia, sangria e cirurgia - se precisa de uma mão firme
e uma navalha, você o faz. Você pode ter tomado o caminho para expandir suas
habilidades ou para se testar contra um mundo que deixa seus pacientes tão
machucados e feridos.
Escolha duas melhorias de
atributos. Uma deve ser aplicado em destreza ou sabedoria, e um é um aumento de
atributo livre. Você é treinado nas perícias Medicina e Saber Cirurgia. Você
ganha o talento de perícia Risky Surgery (página 208).
Peregrino:
Você andou muito; Sabedoria ou Carisma; Religião e Saber da sua divindade padroeira
e o talento Pilgrim’s Token .
Escudeiro:
Você treinou com um cavaleiro; Força ou Constituição, perícia Atletismo, Saber Heráldica
ou História da Guerra; talento Armor Assist.
Insurgente:
Você era um revolucionário! Força ou Sabedoria; perícia Enganação, Saber Conhecimento
de Guerra, talento Lengthy Diversion.
Biografias
raras
Amnésico
[Raro]: Você não tem memórias. Ganhe 3 melhorias
de atributo grátis. Você escolhe 2, seu Mestre escolhe 1. Nenhuma habilidade,
Conhecimento ou talento.
Retarned
[Raro]: Você morreu e voltou. Constituição ou
Sabedoria, talentos Duro de Matar e Saber Adicional para tradições de Boneyard.
Classes
Nova
cantrip: convocar instrumento (divino,
oculto).
25 páginas de feitiços. 13
rituais.
Alquimista
Campo
do toxicologista
Fórmulas de veneno de 1º nível - 2 conhecidas, venenos de
ferimentos podem ser aplicados à arma como ação única e veneno com infusão usa
seu próprio CD ou o CD da sua classe, se for maior.
5º
Nível - Ao usar alquimia avançada para fazer
venenos durante as preparações diárias, você pode usar um lote de reagentes
para criar 3 venenos em vez de 2 venenos.
7º
Nível - Escolha 2 venenos comuns do 1º
nível para ser perpétuo.
11º
Nível - Escolha 2 venenos comuns do 5º
nível para ser perpétuo.
15º
Nível - Aplique 2 venenos de lesão na mesma
arma (que não seja munição). Nesse caso, os dois venenos devem estar pelo menos
6 níveis abaixo do seu nível e você não pode aplicar venenos perpétuos dessa
maneira. Ação separada para cada veneno. Um salvamento usando o CD mais baixo
dos dois e apenas virulento se ambos forem virulentos.
17º
Nível - Escolha 2 venenos comuns do 11º
nível para serem perpétuos.
Itens
alquímicos
-
18 novos itens alquímicos (se você não contar
variantes menores/maiores).
- Drakeheart Mutagen: Bônus para CA e
Percepção, penalidade para Vontade, Salvamento de Reflexos e Recuperação de
Conhecimento. Escalas até +7 CA, têm um limite de Des de +2.
Talentos
Healing
Bomb [4º Nível]: ação livre, Adicional
2. Frequência 1/rodada. Acionamento Você cria um elixir da vida
usando a Alquimia Rápida, e o elixir é pelo menos 2 níveis mais baixo que a
alquimia avançada. Efeito: você
concede ao elixir a característica de bomba. Se o alvo da bomba de cura estiver
disposto, você só terá sucesso se tirar uma falha crítica. Em caso de sucesso,
o alvo é curado como se tivesse consumido o elixir. Em um sucesso crítico, eles
também ganham o bônus de item para doenças e venenos por 1 min.
Perpetual
Breadth (nível 8 ou superior): pode tirar
perpétuos de outros campos.
Tenacios
Toxins: A duração de todos os venenos que
você faz aumenta em uma quantidade igual ao intervalo de estágio.
Talentos
adicionais: Entrega sutil, Carga de demolição,
Toxinas tenazes, Veneno pegajoso, Largura perpétua, Envenenador pontual, Mistura
instável, Contágio químico.
Bárbaro
Instinto
de Superstição Bárbara
Anátema:
Aceitando voluntariamente os efeitos de feitiços mágicos (incluindo varinhas,
pergaminhos etc.), mesmo de aliados. Você ainda pode beber poções, investir e
ativar a maioria dos itens mágicos, embora os itens que lançam feitiços possam
quebrar o anátema.
Instinct
Ability: Resiliência Supersticiosa - +2 para salvamentos
contra magia. Aumenta o dano de Fúria de 2 para 4 contra criaturas que podem
lançar feitiços. Uma vez à cada 10 minutos, você recupera PV igual à PV
temporária ganha com a fúria, quando usa a ação Fúria.
Specialization
Ability: Raiva de 4 a 8 vs. conjuradores. Com especialização
Fúria , aumente para 12 vs. lançadores e aumente o dano para 8 contra todos os
outros.
Raging
Resistence: Escolha duas tradições de feitiços e
a resistência se aplica a todo o dano de todos os feitiços dessas tradições.
Talentos
Draconic
Arrogance 1º Nível [Instinto de Dragão]: em Fúria,
+2 de status vs. efeitos de emoção.
Supernatural
Senses 4º nível: reduza o cheque plano para
CD 3 para um alvo oculto ou 9 para um escondido.
Disarming
Assault 8º Nível: 1 ação, Golpeie e tente
desarmar se você acertar.
Resounding
Blow 10º Nível: 2 ações: Faça um Golpe e se
você acertar e causar dano, o alvo será ensurdecido até a próxima rodada.
Tangle
of Battle 10º Nível: reação; Acionamento Você acerta criticamente um
inimigo adjacente. Efeito: tente um
teste de agarrar contra o inimigo do acionamento.
Unbalancing
Sweep 12º nível: 3 ações: atinja até 3 alvos
adjacentes e empurre ou derrube eles, rolando oAtletismo separadamente para
cada alvo. Deve usar a mesma ação (empurrar ou derrubar) contra todos os alvos.
Embrace
the Pain 12º nível: reação. Acionamento Um inimigo o danifica com
um ataque corpo a corpo. Efeito:
tentativa de agarrar ou desarmar.
Bardo
Musa
Guerreiro:
você ganha o talento Martial Performance e adiciona feitiço de medo ao seu
repertório.
Talentos
Martial
Performance 1º Nível: Tenha a musa da batalha:
você se treina em todas as armas marciais e, quando ganha experiência com
qualquer arma, ganha com artes marciais.
Accompany
8º nível: reação: Quando um aliado à 10 metros lança uma magia. Tente um teste de
Performance de CD no nível do seu aliado e gaste um ponto de foco ou um slot de
magia 1 nível mais alto que a magia lançada. Se você conseguir, a magia do
aliado não custa um ponto de foco ou espaço de magia.
Pied
Piping 20º Nível: Foco 10, 2 ações verbais:
emanação de 1,5 m, Salvamento
Vontade, Duração 1 minuto. Cada
criatura na emanação faz um teste de salvamento quando você lança a magia ou entra
na área e fica imune por 1 dia. Uma vez por turno, você pode gastar uma ação
(sem se concentrar) para aumentar o raio em 1,5m. Sucesso crítico: Sem efeito,
Sucesso: a criatura é fascinada por você. Falha: A criatura usa todas as suas
ações para se mover em sua direção e complementar sua ação. Falha Crítica: O
alvo ganha a característica de lacaio. Ele pertence a você até que a duração
termine, você realizae uma ação hostil contra ela ou ordene que faça algo que a
prejudique.
Reverberate
12º Nível: Acionamento Você recebe
dano sônico de ua magia, Reação: Teste
de salvamento contra a CD da magia. Sucesso Crítico: Reduza o dano em 4x o seu
nível e reflita o dano reduzido no lançador, Sucesso: como crítico, mas apenas
o dobro do seu nível. Falha Crítica: você sofre dano duplo.
Campeão
Tenets
of Evil
* Não faça coisas apenas por
caridade, não use bons feitiços.
* Nunca coloque as necessidades
de outra pessoa acima da sua ou da sua divindade. Se você faz algo útil,
precisa promover seus objetivos ou seus mestres.
Causas:
Tirano
* Impor hierarquias
estabelecidas e assumir o controle de ilegítimas.
* Ligue os fracos para
atendê-lo.
Reação
Iron
Comand: O oponente escolhe um: 1. Ajoelhe-se
como uma ação livre, caindo de bruços. 2. Receba 1d6 de dano mental. Aumenta em
6d6 no 19º. Além disso, seus Golpes contra esse alvo, que tiveram a audácia de
atingi-lo, causam 1 de dano extra pelo próximo turno, maligno ou negativo, sua
escolha. Aumenta em 3 o dano nível 16.
Profanador
* Subverter ou corromper tudo
que é puro e bom no seu caminho.
Reação
Selfish
Shield: Resistência 2 + metade do nível
contra o ataque e, além disso, seus Golpes contra esse alvo causam 1 de dano
extra pelo próximo turno, maligno ou negativo, sua escolha. Aumenta em 3 o dano
no nível 16.
Antipaladino
* Não se vincula à lei ou
juramento (além deste), minta, trapaceie e roube para conseguir o que deseja.
* Destrua aquilo que o ofende e
o que está no seu caminho.
Reação
Destructive
Vengeance: recebe 1d6 a mais de dano do ataque e
causa 1d6 de dano ao inimigo, que aumenta em 6d6 no nível 19.
Talentos
Juramento
esotérico: desordene as aberrações.
Juramento
do Matador de Luzes: Igual aos demônios, mas para
os celestiais.
Acelerando
o toque: sua Imposição de Mãos aumenta a
velocidade alvo em 10.
Cavalo
Pálido: Sua montaria maligna ganha uma aura
prejudicial.
Aura
do Desespero: 4,5m de emanação, -1 para salvamentos
versus medo e não pode reduzir o medo abaixo de 1.
Clérigo
Talentos
Rapid
Response 2º Nível: reação: Quando um aliado é
reduzido a 0, Ande em sua direção com +10 de Velocidade.
Remediate
16º Nível: Uma vez por hora como uma ação livre: Se sua próxima ação for lançar
um dano/cura de 3 ações, use a magia para neutralizar um feitiço alinhado que é
oposto à sua divindade. Se sua divindade é neutra, escolha qualquer
característica de alinhamento.
Surging
Focus 8º Nível: ação livre: uma vez por
dia, quando um aliado cai a 0, recupera um Ponto de Foco.
Shield
of Faith 10º Nível: Quando você gasta um Ponto
de Foco para lançar uma magia de domínio, recebe +1 de CA até o próximo turno.
Druida
Talentos
Animal
Companion: Se você é da ordem das Folhas, pode
selecionar o companheiro Arboreal Sapling.
Reactive
Transformation 14º Nível: Reação: Ative o acionamento diferente da sua forma selvagem para
cada forma. Aéreo ao cair, forma de dragão ao sofrer dano elemental, forma de
planta ao sofrer dano de veneno ou fogo elementar ao sofrer dano de fogo.
Leshy
Familiar Secrets: Seu leshy recebe um ponto
extra familiar dos seguintes itens: alcance de 3m, gerar oxigênio ou cura em
três ações quando morre.
Current
Spell Metamagic: Para obter +1 ou +2 CA ao
lançar um feitiço de água ou ar.
Guerreiro
Talentos
Combat
Assessment: 1 ação: Golpe, Se você acertar, faça
um recall em +2.
Ricochet
Stance 6º Nível: É uma postura. Todos os
seus ataques lançados que causam golpes cortantes ou concussantes retornam à
sua mão após o ataque.
Overwhelming
Blow 16 Nível: 3 Ações: conta como 3
ataques; faça um ataque. Se acertar, ele será um crítico. Se for um crítico,
ganha d12 mortal. Você fica atordoado 1 e fica surpreso até o início do seu
turno.
Monge
Talentos
One-Inch
Punch 6º nível: 2 ou 3 Ações: Pré-requisitos: ataques de especialista.
Faça um ataque desarmado. Se você fizer 2 ações, adicione um dado de dano extra
ou dois extras se você fizer 3 ações. No 10º nível, você dobra os dados de bônus
de dano desse talento, e se você estiver o 18º nível, o dado de dano bônus
triplicará.
One-Millimeter Punch 16º Nível: Pré-requisito:
One-Inch Punch. Efeito:
Quando você causa dano a um alvo usando One-Inch Punch, ele deve fazer um salvamento
de fortitude vs. CD da classe. Sucesso Crítico: não afetado. S: empurre 1,5m., Falha:
empurre 3m, Falha Crítica: empurre 3m. para cada ação gasta no One-Inch Punch.
Monastic
Archer Stance: Você obtém proficiência em arco
longo, arco curto e “arco com o traço monge” na mesma proporção que suas proficiências
normais de monge. Enquanto estiver em posição, você só pode fazer ataques de
arco, mas pode usar Flurry e usar outros talentos de monge com arcos, mas
aplica-se apenas na primeira metade do incremento do primeiro alcance.
- 4 novas magias de foco de
monge: Clinging Shadows Stance, Ki Form, Medusa's Wrath e Shadow's Wed.
- Ki Form Focus 9º: 1 Ação: Polimorfo. Seu cabelo muda de cor e
começa a brilhar. Você ganha uma velocidade de voo, escolhe leal/negativo/positivo
e todos os seus acertos fazem 1d6 desse tipo extra. É um efeito de luz com uma
emanação de 1,5 m que causa 2d6 de dano ao tipo escolhido. Tentativas de
neutralizar toda a escuridão com a qual você entra em contato. Pode gastar uma
ação para ampliá-la a 10m. É difícil se controlar dessa forma e você recebe -2
para salvamentos vs. emoção, mas ganha +2 vs. todos os outros efeitos mentais.
Feitiços de patrulheiro custam
Pontos de Foco, você os recupera através da comunhão com a natureza, tradição
primordial e usa a Sabedoria como modificador de chave.
Impossible
Snares 20º nível: Uma vez por minuto, você
pode fazer uma arapuca sem gastar uma arapuca preparada.
Ladino
Mastermind
Racket: Se você tiver sucesso em um Recall
Knowledge vs. uma criatura, eles ficam surpresos contra seus ataques até o
início do seu próximo turno. Se você tirar um crítico em Recall Knowledge, eles
ficam surpresos aos seus ataques por 1 min. Treinado em Sociedade e um dentre
Arcanismo, Ocultismo, Natureza ou Religião. Pode escolher Int como a pontuação
principal.
Mastermind’s
Methodical Debilitations: O alvo não pode flanquear ou
fornecer flanqueamento ou não ganha bônus de circunstância para CA devido a
menor cobertura, levantamento de um escudo ou cobertura padrão; eles só recebem
+2 de circunstância de maior cobertura ou Cobertura.
Feiticeiro
Bloodline
Sombra
(tradição oculta)
Truques:
chill touch; 1º: grim tendrils; 2º: darkness; 3º: chilling darkness; 4º:
Phantasmal Killer; 5º: Shadow Siphon; 6º: Collective Transposition; 7º:
Duplicate Foe; 8º: Disappearance; 9º: weird.
Magias:
Escureça
a luz: reação: Quando você lança um feitiço
de escuridão ou sombra, faça um teste de furtividade para esconder-se mesmo sem
cobertura ou ocultação.
Steal
Shadow: Arrancar a sombra de alguém e
estrangulá-la. Dano 3d4 vs. Fortitude básica.
Consuming
Darkness: Sua sombra se expande como um
fantasma. Emanação de 3 metros que causa 2d6 de dano. Em uma falha crítica,
eles sofrem danos e são imobilizados.
Blood
Magic: +1 Furtividade ou –1 CD de Percepção.
Mago
Staff
Nexus Teses:
Você começa a jogar com o
bastão improvisado, que contém 1 truque e uma magia de 1º nível do seu livro de
feitiços. Normalmente, ele não recebe recargas e deve gastar um espaço de
feitiço para conceder recargas durante a preparação diária normal. Você pode construí-lo
como um bastão normal pagando o custo e, ao fazê-lo, adiciona o truque e a
magia que escolheu à ele.
No 8º nível, você pode gastar 2
feitiços para adicionar o total combinado ao número de cargas que sua equipe
possui e, no 16º, você pode gastar 3.
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