sábado, 18 de julho de 2020

Spoilers do Pathfinder Advanced Player’s Guide (Parte 2)



Spoilers do Pathfinder
Advanced Player’s Guide
(Parte 2)

Ansiosos pelo Pathfinder Adcanced Player’s Guide? Pois que tal vermos alguns spoliers do que teremos nesse aguardado suplemento? Vamos à segunda leva de spoilers traduzidos!

Investigador
Percepção Especialista em Percepção
Salvamentos Treinado em Fortitude e Reflexo, especialista em Vontade

Perícias Treinado em sociedade, 1 ou mais determinadas pela metodologia e perícias adicionais iguais à 4 + modificador de Int.

Ataques Treinados em ataques simples, marciais e desarmados.
Defesa Treinado em armaduras leves e defesa desarmada.

Habilidades de Classe
Criar uma estratégia: Permite que você use Int em vez de For/Des para uma jogada de ataque, mas se você optar por isso, precisará usar o resultado da jogada que obteve com esta ação. Limitado a ágil/acuidade desarmado, arma ou porrete. Normalmente, é uma ação única, mas uma ação livre se o alvo for aquele em que você usou o Take a Case.


Ataque Estratégico: Quando você faz um Ataque no qual adicionou Int à rolagem de ataque, causa um dano de precisão (o dano de precisão segue o nivelamento do ataque furtivo).

Metodologias
Empirismo: Treinado em 1 perícia baseada em Int, ganhe o talento Odd Investigator, uma vez a cada 10 minutos como ação livre, como Recordar Conhecimento, Buscar ou Sentir Motivação.

Interrogatório: Treinado em Diplomacia, obtenha o talento de perícia No Cause for Alarm, pode Perseguir um Lead durante uma conversa, em vez de gastar tempo nela, desde que você tenha conversado por 1 minuto ou mais. Você também ganha a ação Pergunta pontual. Faça uma pergunta a um não aliado e faça um teste de Diplomacia contra CD vontade. Sucesso crítico: O alvo deve responder diretamente à sua pergunta. Ele não precisa responder com sinceridade, mas você recebe +4 na sua CD de Percepção para detectar uma mentira. Sucesso: igual à Sucesso crítico, mas apenas um bônus de +2, Falha: ele não precisa responder, Falha crítica: Falha, além de sua atitude mudar um passo.

Metodologias Adicionais: Estudos Alquímicos, Medicina Forense.
Talentos
Connect the Dots 1º nível: gaste 10 minutos e escolha 2 pistas, faça um teste (qualquer manufatura ou social) para descobrir como eles estão conectados. Sucesso crítico: O mestre diz a você claramente, de alguma forma, tangencialmente ou não está conectado e de uma maneira específica. Sucesso: como sucesso crítico, mas não a conexão específica, Falha: Nada, Falha crítica: mestre fornece informações erradas.
Known Weakness 1º nível: Quando você usa o Stratagem, role um Recordar conhecimento, Sucesso é +1 em uma circunstância a ser atingida. Você também pode conceder aos aliados esse bônus.

Outros
Bengala Espada: 1d6 de arma perfurante, marcial, de 1 mão, grupo de Espadas, ágil, ocultável (+2 circunstâncias em testes de Furtividade e CDs para esconder ou ocultar) e acuidade.


Oráculo
Percepção Treinado em percepção
Salvamentos Treinado em Fortitude e Reflexo, Especialista em Vontade

Perícias Treinado em religião, 1 ou mais determinado por Mistério, e perícias adicionais iguais a 3 + modificador INT.

Ataques Treinado em ataques simples e desarmados
Defesa Treinado em armaduras leves e defesa desarmada.

Overwhelmed: Lançar magias de revelação do oráculo quando estiver no máximo da sua maldição, interrompe sua capacidade de usar as ações de Lançar uma magia ou Sustentar uma magia que sejam magias de revelação, mas, você ainda permanece Oprimido por um dia.

Revelations Spells: Oráculos começam com dois com retorno de Pontos de Foco, mas suas magias de revelação têm a característica amaldiçoada que aumenta sua maldição.

Oracle Refocus: Recupere 1 Ponto de Foco e reduza seus efeitos de maldição para menor.

Talentos
Debilitating Dichotomy  - 8º nível: Você aprende a magia de foco de Debilitating Dichotomy. 2 ações, 10m, 1 criatura além de você, salvamento básico. Você e o alvo sofrem 9d6 de dano mental, alvo atordoado com falha crítica, você obtém um grau a mais no salvamento. Elevada (+1) + 3d6 de dano.

Divine Access - 1º nível(?): Escolha um deus que tenha um dos seus domínios de mistério. Adicione até 3 magias concedidas por essa divindade à sua lista.

- Mistério dos Ancestrais
Benefício: Um feito adicional de ancestralidade nos 1º e 11º níveis que não estão vinculados à seus traços fisiológicos de ancestralidade.
Maldição: Seus ancestrais interferem aleatoriamente em suas ações, potencialmente fazendo com que você perca ações e desperdice magias se rolar baixo, mas quando moderado acrescenta bônus quando você obtém sucesso no cheque fixo.

- Mistério da Batalha
Benefício: Proficiente em armaduras médias e pesadas, bem como em um grupo de armas marciais.
Maldição: Penalização para CA e salvamentos, suprimida se você fizer um acerto e puder receber bônus por danos no acerto, ainda estupefato em altos níveis de maldição.
Revelações:
Call to Arms [foco 1]: reação: Acionamento Você está prestes a rolar para a iniciativa. Área: 6m emanação Duração 1 min. Efeito: +2 em Iniciativa, PV temporários igual ao nível de magia pela duração.
Battlefield Persistence [foco 3]: reação: Acionamento Você tenta um salvamento, mas não rola. Efeito: +2 para salvamento. Se for um efeito de incapacitação, você também trata como 2 níveis mais alto.
Heroic Feat [foco 6] 2 ou 3 ações Efeito: ao lançar a magia, use a ação concedida por 1 talento de comum de guerreiro. Se você conjurar esta magia em 2 ações, poderá usar um talento de guerreiro de 1 ação. Se conjurado como 3 ações, por um talento de guerreiro de 2 ações. O talento de guerreiro escolhido não pode ter um nível superior ao nível deste feitiço de foco.

- Mistério da Tempestade
Benefício: Não sofre penalidades em Percepção pó causa do clima, causa dano elétrico extra sempre que causar dano físico causado por magias de ar ou de água.
Maldição: Ganha fraqueza em eletricidade, sempre conta como usar metal para efeitos elétricos, eventualmente obtém resistências ao fogo e o inimigo sofre penalidade ao tentar atacá-lo com projéteis físicos.
Domínios: Ar e Água.
Revelações:
Tempest Touch [foco 1]: 1 ação: Alcance toque, alvo 1 criatura, Salvamento Fortitude. Efeito: 1d4 esmagamento 1d4 de frio, deve tentar um salvamento. Sucesso crítico: não afetado. Sucesso: meio dano, -1,5m de penalidade de circunstância em Velocidades até o final do próximo turno. Falha: dano total, 3m em Velocidades. Falha crítica: como falha, mas toma o dobro de dano.
Thunderburst [foco 3]: 2 ações: Alcance 30m, Área 6m. explosão, Salvamento Fortitude. Dano 2d6 Cc + 2d6 sônico, deve realizar salvamento. Sucesso crítico: não afetado. Sucesso: meio dano, Falha: dano completo, surdo 1 min, Falha crítica, dano dobrado, surdo 1 h
Tempest Form [foco 6]: 2 ações: Duração sustentada 1 min. Polimorfo em forma de ar, água ou névoa. Não é uma forma de batalha, mas ainda perde a capacidade de lançar magias, ativar itens ou usar ações com o ataque ou manipular traços. Perder bônus de itens para CA e perde usar proficiência sem armadura para CA. Magias ganham característica de ar com forma de ar ou névoa, característica de água com forma de água ou névoa. Resistência 10 ao físico, imune à precisão. Pode deslizar por pequenas fendas, não precisa respirar, ganha velocidade de nadar ou voo e obter algumas habilidades de nicho específicas da forma que você escolher.


Espadachim
Percepção Especialista em Percepção
Salvamento Treinado em Fortitude e Reflexo, Especialista em Vontade.

Perícias Treinado em acrobatismo, 1 ou mais determinadas pelo estilo e perícias adicionais iguais à 4 + modificador Int.

Ataque Treinado em ataques simples, marciais e desarmados
Defesa Treinado em armaduras leves e defesa desarmada.

Stylish Tricks – habilidade de classe: No 3º, 7º e 15º níveis, obtenha um talento extra para acrobatismo ou sua perícia de estilo.

Estilos: Braggart, Esgrimista, Ginasta, Dançarino de Batalha e Sagaz

Os talentos Broquel e Aparar mudaram para talentos de 1º nível.

Swashbuckler – Talento de 6º nível: reação: quando você golpeia como parte de um Opportune Reposte, você pode aplicar o efeito Precise Finisher ou Confident Finisher (se você os tiver)?


Bruxa
Percepção Treinado na percepção
Salvamento Treinado em Fortitude e Reflexo, especialista e Vontade

Perícias Treinado em 1 perícia determinada pelo seu patrono e perícias adicionais iguais a 3 + modificador Int.

Ataques Treinado em ataques simples e desarmados
Defesa Destreinado em todas as armaduras, Treinado em defesa desarmada

Bruxa no 1º nível: Patrono (lista de feitiços, habilidade de patrono, Hex cantrip e magia concedida) Familiar, conjuração, além de magias (phase familiar).

Familiar: Habilidade extra nos níveis 1, 6, 12 e 18, ainda conta como seu livro de feitiços. Bruxas podem adquirir até 10 habilidades para seus familiares.

Patrono: Concede uma lista de magias, uma perícia, uma magia e hex cantrip. Você pode ter apenas 1 patrono, mas também recebe lições das quais os seus Pontos de Foco são obtidos, ainda pode obter algumas façanhas, como lições adicionais.

Hexes Cantrip
Evil Eye: 1 ação, Alcance 10m, Alvo 1, Salvamento Vontade, sustentado 1 min. Causa condição assustado com base no salvamento do alvo e não poderá ser reduzida abaixo de 1 enquanto a magia for mantida. Sucesso: não afetado, Falha: assustado 1, Falha crítica: assustado 2
Stoke the Heart: 1 ação, Alvo 1 criatura, sustentada por 1 min. O alvo recebe bônus de status por dano (2 no 1º, aumentado (+2) por 1 dano adicional) enquanto a magia é mantida e fica imune por 1 minuto.
Discern Secrets: 1 ação, 10m, 1 criatura, com duração de 1 minuto. O alvo pode Recordar Conhecimento, Buscar ou sentir Motivação com um bônus de +1 na percepção durante o teste. O bônus permanece na percepção, desde que você sustente a magia. Elevada (5º) para um segundo alvo. De qualquer maneira, eles ficam imunes por 1 minuto depois.

Hexágonos de foco
Needle of Vengeance Hex (Lição Básica do Tema Vingança): 1 Ação: Alcance de 30 pés, Alvo 1 inimigo, Salvamento básica de Vontade, Duração sustentada 1 min. Toda vez que o alvo executa uma ação hostil, ele sofre 2/nível de dano mental no nível da magia.
Blood Ward Hex (Lição Básica do Tema de Proteção): Você e seu familiar com elo espiritual. 1 ação, 10m, 1 criatura, sustentada 1 minuto. Escolha uma característica da criatura. O alvo ganha status +1 em testes de resistência e CA contra criaturas com essa característica e fica imune por 10 minutos. Elevada (5º) O bônus aumenta para +2.
Restorative Moment Hex (Principal do Tema Renovação): Seu familiar aprende a magia Campo de Vida. Diminua o valor de qualquer condição Condenado e Drenado em 1 e o alvo poderá realizar um salvamento contra cada aflição que tiver com uma duração de estágio de 1 dia ou menos. Eles ficam imunes por 1 dia.

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