Spoilers
do Pathfinder
Advanced
Player’s Guide
(Parte 2)
Ansiosos pelo Pathfinder
Adcanced Player’s Guide? Pois que tal vermos alguns spoliers do que teremos
nesse aguardado suplemento? Vamos à segunda leva de spoilers traduzidos!
Investigador
Percepção
Especialista em Percepção
Salvamentos
Treinado em Fortitude e Reflexo, especialista em Vontade
Perícias
Treinado em sociedade, 1 ou mais determinadas pela
metodologia e perícias adicionais iguais à 4 + modificador de Int.
Ataques
Treinados em ataques simples, marciais e desarmados.
Defesa
Treinado em armaduras leves e defesa desarmada.
Habilidades
de Classe
Criar
uma estratégia: Permite que você use Int em
vez de For/Des para uma jogada de ataque, mas se você optar por isso, precisará
usar o resultado da jogada que obteve com esta ação. Limitado a ágil/acuidade desarmado,
arma ou porrete. Normalmente, é uma ação única, mas uma ação livre se o alvo
for aquele em que você usou o Take a Case.
Ataque
Estratégico: Quando você faz um Ataque no qual
adicionou Int à rolagem de ataque, causa um dano de precisão (o dano de precisão
segue o nivelamento do ataque furtivo).
Metodologias
Empirismo:
Treinado em 1 perícia baseada em Int, ganhe o talento Odd Investigator, uma vez
a cada 10 minutos como ação livre, como Recordar Conhecimento, Buscar ou Sentir
Motivação.
Interrogatório:
Treinado em Diplomacia, obtenha o talento de perícia No Cause for Alarm, pode
Perseguir um Lead durante uma conversa, em vez de gastar tempo nela, desde que
você tenha conversado por 1 minuto ou mais. Você também ganha a ação Pergunta
pontual. Faça uma pergunta a um não aliado e faça um teste de Diplomacia contra
CD vontade. Sucesso crítico: O alvo deve responder diretamente à sua pergunta.
Ele não precisa responder com sinceridade, mas você recebe +4 na sua CD de
Percepção para detectar uma mentira. Sucesso: igual à Sucesso crítico, mas
apenas um bônus de +2, Falha: ele não precisa responder, Falha crítica: Falha,
além de sua atitude mudar um passo.
Metodologias
Adicionais: Estudos Alquímicos, Medicina Forense.
Talentos
Connect
the Dots 1º nível: gaste 10 minutos e escolha 2
pistas, faça um teste (qualquer manufatura ou social) para descobrir como eles
estão conectados. Sucesso crítico: O mestre diz a você claramente, de alguma
forma, tangencialmente ou não está conectado e de uma maneira específica. Sucesso:
como sucesso crítico, mas não a conexão específica, Falha: Nada, Falha crítica:
mestre fornece informações erradas.
Known
Weakness 1º nível: Quando você usa o
Stratagem, role um Recordar conhecimento, Sucesso é +1 em uma circunstância a ser
atingida. Você também pode conceder aos aliados esse bônus.
Outros
Bengala
Espada: 1d6 de arma perfurante, marcial, de 1
mão, grupo de Espadas, ágil, ocultável (+2 circunstâncias em testes de
Furtividade e CDs para esconder ou ocultar) e acuidade.
Oráculo
Percepção
Treinado em percepção
Salvamentos
Treinado em Fortitude e Reflexo, Especialista em Vontade
Perícias
Treinado em religião, 1 ou mais determinado por Mistério,
e perícias adicionais iguais a 3 + modificador INT.
Ataques
Treinado em ataques simples e desarmados
Defesa
Treinado em armaduras leves e defesa desarmada.
Overwhelmed:
Lançar magias de revelação do oráculo quando estiver no máximo da sua maldição,
interrompe sua capacidade de usar as ações de Lançar uma magia ou Sustentar uma
magia que sejam magias de revelação, mas, você ainda permanece Oprimido por um
dia.
Revelations
Spells: Oráculos começam com dois com retorno
de Pontos de Foco, mas suas magias de revelação têm a característica
amaldiçoada que aumenta sua maldição.
Oracle
Refocus: Recupere 1 Ponto de Foco e reduza
seus efeitos de maldição para menor.
Talentos
Debilitating
Dichotomy - 8º nível: Você aprende a magia de foco de Debilitating
Dichotomy. 2 ações, 10m, 1 criatura além de você, salvamento básico. Você e o
alvo sofrem 9d6 de dano mental, alvo atordoado com falha crítica, você obtém um
grau a mais no salvamento. Elevada (+1) + 3d6 de dano.
Divine
Access - 1º nível(?): Escolha um deus que
tenha um dos seus domínios de mistério. Adicione até 3 magias concedidas por
essa divindade à sua lista.
-
Mistério dos Ancestrais
Benefício:
Um feito adicional de ancestralidade nos 1º e 11º níveis que não estão
vinculados à seus traços fisiológicos de ancestralidade.
Maldição:
Seus ancestrais interferem aleatoriamente em suas ações, potencialmente fazendo
com que você perca ações e desperdice magias se rolar baixo, mas quando moderado
acrescenta bônus quando você obtém sucesso no cheque fixo.
-
Mistério da Batalha
Benefício:
Proficiente em armaduras médias e pesadas, bem como em um grupo de armas
marciais.
Maldição:
Penalização para CA e salvamentos, suprimida se você fizer um acerto e puder
receber bônus por danos no acerto, ainda estupefato em altos níveis de
maldição.
Revelações:
Call
to Arms [foco 1]: reação: Acionamento Você está prestes a rolar para a iniciativa. Área: 6m emanação Duração 1 min. Efeito: +2
em Iniciativa, PV temporários igual ao nível de magia pela duração.
Battlefield
Persistence [foco 3]: reação: Acionamento Você tenta um salvamento, mas não rola. Efeito: +2 para salvamento. Se for um
efeito de incapacitação, você também trata como 2 níveis mais alto.
Heroic
Feat [foco 6] 2 ou 3 ações Efeito: ao lançar a magia, use a ação concedida por 1 talento de comum
de guerreiro. Se você conjurar esta magia em 2 ações, poderá usar um talento de
guerreiro de 1 ação. Se conjurado como 3 ações, por um talento de guerreiro de
2 ações. O talento de guerreiro escolhido não pode ter um nível superior ao
nível deste feitiço de foco.
-
Mistério da Tempestade
Benefício:
Não sofre penalidades em Percepção pó causa do clima, causa dano elétrico extra
sempre que causar dano físico causado por magias de ar ou de água.
Maldição:
Ganha fraqueza em eletricidade, sempre conta como usar metal para efeitos
elétricos, eventualmente obtém resistências ao fogo e o inimigo sofre penalidade
ao tentar atacá-lo com projéteis físicos.
Domínios:
Ar e Água.
Revelações:
Tempest
Touch [foco 1]: 1 ação: Alcance toque, alvo 1
criatura, Salvamento Fortitude. Efeito: 1d4 esmagamento 1d4 de frio,
deve tentar um salvamento. Sucesso crítico: não afetado. Sucesso: meio dano, -1,5m
de penalidade de circunstância em Velocidades até o final do próximo turno. Falha:
dano total, 3m em Velocidades. Falha crítica: como falha, mas toma o dobro de dano.
Thunderburst
[foco 3]: 2 ações: Alcance 30m, Área 6m. explosão, Salvamento Fortitude.
Dano 2d6 Cc + 2d6 sônico, deve realizar salvamento. Sucesso crítico: não
afetado. Sucesso: meio dano, Falha: dano completo, surdo 1 min, Falha crítica, dano
dobrado, surdo 1 h
Tempest
Form [foco 6]: 2 ações: Duração sustentada 1 min. Polimorfo em
forma de ar, água ou névoa. Não é uma forma de batalha, mas ainda perde a
capacidade de lançar magias, ativar itens ou usar ações com o ataque ou
manipular traços. Perder bônus de itens para CA e perde usar proficiência sem
armadura para CA. Magias ganham característica de ar com forma de ar ou névoa,
característica de água com forma de água ou névoa. Resistência 10 ao físico,
imune à precisão. Pode deslizar por pequenas fendas, não precisa respirar,
ganha velocidade de nadar ou voo e obter algumas habilidades de nicho específicas
da forma que você escolher.
Espadachim
Percepção
Especialista em Percepção
Salvamento
Treinado em Fortitude e Reflexo, Especialista em Vontade.
Perícias
Treinado em acrobatismo, 1 ou mais determinadas pelo estilo e perícias
adicionais iguais à 4 + modificador Int.
Ataque
Treinado em ataques simples, marciais e desarmados
Defesa
Treinado em armaduras leves e defesa desarmada.
Stylish
Tricks – habilidade de classe: No 3º, 7º e
15º níveis, obtenha um talento extra para acrobatismo ou sua perícia de estilo.
Estilos:
Braggart, Esgrimista, Ginasta, Dançarino de Batalha e Sagaz
Os talentos Broquel e Aparar mudaram
para talentos de 1º nível.
Swashbuckler
– Talento de 6º nível: reação: quando você golpeia como parte de um Opportune
Reposte, você pode aplicar o efeito Precise Finisher ou Confident Finisher (se
você os tiver)?
Bruxa
Percepção
Treinado na percepção
Salvamento
Treinado em Fortitude e Reflexo, especialista e Vontade
Perícias
Treinado em 1 perícia determinada pelo seu patrono e perícias adicionais iguais
a 3 + modificador Int.
Ataques
Treinado em ataques simples e desarmados
Defesa
Destreinado em todas as armaduras, Treinado em
defesa desarmada
Bruxa no 1º nível: Patrono (lista de
feitiços, habilidade de patrono, Hex cantrip e magia concedida) Familiar,
conjuração, além de magias (phase familiar).
Familiar:
Habilidade extra nos níveis 1, 6, 12 e 18, ainda conta como seu livro de
feitiços. Bruxas podem adquirir até 10 habilidades para seus familiares.
Patrono:
Concede uma lista de magias, uma perícia, uma magia e hex cantrip. Você pode
ter apenas 1 patrono, mas também recebe lições das quais os seus Pontos de Foco
são obtidos, ainda pode obter algumas façanhas, como lições adicionais.
Hexes
Cantrip
Evil
Eye: 1 ação, Alcance 10m, Alvo 1, Salvamento Vontade, sustentado 1 min.
Causa condição assustado com base no salvamento do alvo e não poderá ser
reduzida abaixo de 1 enquanto a magia for mantida. Sucesso: não afetado, Falha:
assustado 1, Falha crítica: assustado 2
Stoke
the Heart: 1 ação, Alvo 1 criatura, sustentada por 1 min. O alvo recebe bônus de
status por dano (2 no 1º, aumentado (+2) por 1 dano adicional) enquanto a magia
é mantida e fica imune por 1 minuto.
Discern
Secrets: 1 ação, 10m, 1 criatura, com duração
de 1 minuto. O alvo pode Recordar Conhecimento, Buscar ou sentir Motivação com
um bônus de +1 na percepção durante o teste. O bônus permanece na percepção,
desde que você sustente a magia. Elevada (5º) para um segundo alvo. De qualquer
maneira, eles ficam imunes por 1 minuto depois.
Hexágonos
de foco
Needle
of Vengeance Hex (Lição Básica do Tema
Vingança): 1 Ação: Alcance de 30
pés, Alvo 1 inimigo, Salvamento básica de Vontade, Duração sustentada 1 min. Toda vez que
o alvo executa uma ação hostil, ele sofre 2/nível de dano mental no nível da
magia.
Blood
Ward Hex (Lição Básica do Tema de Proteção):
Você e seu familiar com elo espiritual. 1 ação, 10m, 1 criatura, sustentada 1
minuto. Escolha uma característica da criatura. O alvo ganha status +1 em
testes de resistência e CA contra criaturas com essa característica e fica
imune por 10 minutos. Elevada (5º) O bônus aumenta para +2.
Restorative
Moment Hex (Principal do Tema Renovação): Seu
familiar aprende a magia Campo de Vida. Diminua o valor de qualquer condição Condenado
e Drenado em 1 e o alvo poderá realizar um salvamento contra cada aflição que
tiver com uma duração de estágio de 1 dia ou menos. Eles ficam imunes por 1
dia.
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