sábado, 29 de agosto de 2020

Pathfinder Segunda Edição Construindo Personagens – Gavião Arqueiro Livro Básico x Advanced Player’s Guide



Pathfinder Segunda Edição
Construindo Personagens – Gavião Arqueiro
Livro Básico x Advanced Player’s Guide

Depois de duas postagens adaptando Viúva Negra e Capitão América para Pathfinder onde me diverti muito e tive a ajuda do amigo e tradutor (de Pathfinder 2E) Calvin Semião, vamos em frente com mais uma livre adaptação de personagens da Marvel para um maravilho cenário de Golarion. A mecânica é a mesma, com uma adaptação usando como base apenas o material do Livro Básico e outra usando em consideração o Advanced Player’s Guide, assim como outros suplementos.

Com isso espero mostrar aos poucos duas coisas. Primeiro que dá sim para construirmos personagens apenas com o Livro Básico e eles ficam muito bons. Nada perdemos se, por acaso, não tivermos outros suplementos disponíveis no momento. Isso graças ao incrível poder customizável do sistema de Pathfinder 2e. Segundo, aliando suplementos e o poder de customização de P2e, temos um universo interminável de opções e as coisas podem ficar ainda mais interessantes!

Para essa versão do Gavião Arqueiro levei consideração o aspecto de sua forma de agir nas HQs da Marvel, principalmente seu viés redentor vindo de uma vida de crime para uma vida de heróis (isso fica mais claro na segunda versão dele). Mantive seu aspecto taciturno e fechado e nada melhor do que um meio-elfo para isso. Seu aspecto especializado em uma arma me levou para a classe Guerreiro e a biografia Batedor me apareceu adequada.

Diferente das HQs, o RPG tem uma mecânica própria para o dano causado por flechas. Enquanto nos quadrinhos, ou mesmo na vida real. Onde uma boa flechada mata quase que instantaneamente, no RPG uso funciona diferente. Por isso pensei mais no dano causado por suas flechas do que ele ser mortal ou não. 

Veremos que tudo é uma questão de sinergia entre os vários aspectos do personagem. Ele é um guerreiro de 11º nível (o mesmo que a Viúva, mas inferior ao Capitão América). Ele é Mestre em arcos graças à habilidade Maestria em Armas de Guerreiro (página 154 do Livro Básico) que permite que ele se torne Mestre em um grupo de arma - a escolha é óbvia! Ele também ganha a habilidade de 7º nível Especialização em Armas (página 155 do Livro Básico) que concede um bônus de +2 ao dano das armas em que ele é especialista e +3 ao dano das armas em que ele é mestre. Com esses dois elementos já temos um dano interessante de +3.

Com isso vamos ver sua arma. O Gavião que estou adaptando tem um arco longo composto (página 282 do Livro Básico). Esse arco causa 1d8 de dano perfurante além de contar com os traços Mortal (d10), Propulsivo, Voleio (9m). Explicando rapidamente: o Mortal (d10) significa que em caso de um crítico o dano recebe um acréscimo do dado indicado (no nosso caso 1d10); Propulsivo significa que podemos adicionar metade do modificador de Força ao dano (no nosso caso vocês verão que ser um belo +2); e Voleio que seria uma penalidade de -2 aos ataques até a distância indicada – 9m. Uma coisa importante em Pathfinder é pensarmos no personagem que estamos jogando à longo prazo. Um talento de classe de guerreiro lá no 1º nível já resolve nosso problema com voleio. O talento Tiro à Queima Roupa (uma ação) que permite desconsiderar essa penalidade.

Tendo isso já claro e resolvido, assim como alguns outros talentos de guerreiro, todos centrados em arquearia, vamos dar uma melhorada no arco de nosso Gavião. Eu acrescentei três runas ao arco: uma Runa de Potência +2 (acrescentando um bônus de +2 ao ataque), uma runa Impactante (aumentando em um o dado do dano normal da arma) e uma Runa Flamejante (acrescentando 1d6 de dano de fogo ao dano do arco).

Está pronto. O arco de nosso Gavião Arqueiro é um singelo Arco longo composto +2 Impactante Flamejante (Mortal d10, propulsiva, voleio 9m) com dano 2d8+5 (Pf) + 1d6 (Fg). Acho que está de bom tamanho.

Quanto às flechas especiais que o personagem usa nas histórias em quadrinhos, é o caso de acrescentar algumas flechas mágicas aqui e ali.

Veja abaixo como ficou nossa adaptação e logo depois veremos a versão com os demais suplementos.




Gavião Arqueiro
Guerreiro 11/Batedor
Humano – Elfo – Humanoide – Médio - N

For 18 (+4) Des 19 (+4) Con 16 (+3) Int 14 (+2) Sab 16 (+3) Car 10 (+0)
Pontos de Vida 142
Velocidade 7,5m
Idiomas comum, élfico, silvestre, halfing
Percepção: 20 (Mestre)

Salvamento: For 20 (Mes) Ref  19 (Esp) Vont 16 (Trei)

CA 31 (Armadura de couro batido – especialista) 
CD de Classe 29 (especialista)
Corpo a corpo Adaga +20 (Agravante, Acuidade, Ágil, arremesso 3m, Versátil Ct), Dano 1d4+6 Pf
À distância Arco longo composto +23 (Mortal d10, propulsiva, voleio 9m), Dano 2d8+5 Pf (+1d6 Fg)

Perícias: Acrobatismo (T) +17, Atletismo (E) +19, Furtividade (M) +21, Intimidação (T) +13, Ladroagem (E) +19, Natureza (T) +16, Saber de Florestas (T) +15, Sobrevivência (E) +18.

Herança de Ancestralidade: Meio-elfo
Talento de Ancestralidade: Semblante Inabalável, Improvisador Astuto, Passada Élfica
Talento de Biografia: Forrageador
Talento de Classe: Tiro à Queima Roupa, Tiro de Assistência, Tiro Duplo, Tiro Triplo, Mira Incrível, Tiro Debilitante
Talentos de Perícia: Rastreador Experiente, Equilíbrio Estável, Esgueirador de Terreno, Queda do Gato, Esgueirar-se Rapidamente
Talento Geral: Iniciativa Incrível, Duro de Matar, Procura Acelerada
Habilidades: Visão na Penumbra, Ataque de Oportunidade, Bloqueio com Escudo, Bravura, Intendente do Campo de Batalha, Flexibilidade de Combate, Irrefreável, Especialidade em Armaduras, Especialidade de Guerreiro

Ataque: Especialistas (dano +2) em Armas Simples, Marciais e Ataque Desarmado. Mestre (dano +3) em Arcos. Treinado em Armas Avançadas.
Defesa: Especialista em todas as Armaduras Leve e sem armadura.

Equipamentos
- Armadura de couro batido (CA +2, Penalidade -1)
- Adaga +1 Agravante (1d4+4 Pf, Acuidade, Ágil, arremesso 3m, Versátil Ct)
- Arco longo composto +2 Impactante Flamejante (2d8+5 pf + 1d6 Fg, Mortal d10, propulsiva, voleio 9m)
- Flechas de Sono, Flecha de Vinha
- Outros: kit de escalada, kit de aventureiro


Quando usamos todo o material disponível nos suplementos, no caso do nosso Gavião Arqueiro não temos grandes alterações quanto à sua classe, mas como a proposta era apresentar recursos novos eu decidi mudar sua ancestralidade para uma das novas do APG. Nosso Gavião Arqueiro será um Povo-felino (APG, página 8). Acho que a ancestralidade Povo-felino tem mais relação à forma de agir do personagem. Ele ganha 3 melhorias de atributo (Destreza, Carisma e uma livre) e um defeito de atributo em Sabedoria. Automaticamente o personagem ganha visão na penumbra (que ele já tinha na sua versão elfo) e Cair de Pé.

Com isso temos alterações nos três talentos de ancestralidade. Eu decidi no 1º nível por Sorte de Gato [Cat’s Luck] que permite rolar novamente numa falha em teste de salvamento. No 5º nível a escolha foi Saltador de Primeira [Springing Leaper] onde “você pode Saltar como uma atividade de 2 ações para dobrar a distância que você pode Saltar verticalmente ou Saltar como uma atividade de 3 ações para triplicar a distância que você pode Saltar verticalmente”. No 9º nível escolhi Espiador Preudente [Wary Skulker] onde você está “sempre alerta, você busca o perigo, mesmo quando está tentando se manter escondido”.

Outro detalhe que mudei foi a biografia de nosso personagem. Deixei Batedor de lado e assumi uma biografia que está no suplemento Presságios Perdidos Guia de Cenário, para personagens do Olho do Pavor. Você pode perguntar – mas o que um povo-felino estaria fazendo lá? Bom, a biografia Mercenário Molthuni (página 58, PPGC) é quase auto-explicativa. O Gavião Arqueiro teve sua fase de mercenário nos quadrinhos e achei muito apropriado, além de que os benefícios ganhos com essa biografia não alteram em quase nada nossa ficha anterior.

De resto tudo fica igual! Vamos ver como fica nosso personagem agora?



Gavião Arqueiro
Guerreiro 11/Mercenário Molthuni
Povo-Felino – Humanoide – Médio - N

For 18 (+4) Des 19 (+4) Con 16 (+3) Int 14 (+2) Sab 16 (+3) Car 10 (+0)
Pontos de Vida 142
Velocidade 7,5m
Idiomas amurrun, comum, élfico, silvestre
Percepção: 20 (Mestre)

Salvamento: For 20 (Mes) Ref  19 (Esp) Vont 16 (Trei)

CA 31 (Armadura de couro batido – especialista) 
CD de Classe 29 (especialista)
Corpo a corpo Adaga +20 (Agravante, Acuidade, Ágil, arremesso 3m, Versátil Ct), Dano 1d4+6 Pf
À distância Arco longo composto +23 (Mortal d10, propulsiva, voleio 9m), Dano 2d8+5 Pf (+1d6 Fg)

Perícias: Acrobatismo (T) +17, Atletismo (E) +19, Furtividade (M) +21, Intimidação (T) +13, Ladroagem (E) +19, Natureza (T) +16, Saber de Florestas (T) +15, Sobrevivência (E) +18.

Herança de Ancestralidade: Povo-Felino
Talento de Ancestralidade: Sorte de Gato, Saltador de Primeira, Espiador Prudente
Talento de Biografia: Profissional Experiente
Talento de Classe: Tiro à Queima Roupa, Tiro de Assistência, Tiro Duplo, Tiro Triplo, Mira Incrível, Tiro Debilitante
Talentos de Perícia: Rastreador Experiente, Equilíbrio Estável, Esgueirador de Terreno, Queda do Gato, Esgueirar-se Rapidamente
Talento Geral: Iniciativa Incrível, Duro de Matar, Procura Acelerada
Habilidades: Visão na Penumbra, Cair de Pé, Ataque de Oportunidade, Bloqueio com Escudo, Bravura, Intendente do Campo de Batalha, Flexibilidade de Combate, Irrefreável, Especialidade em Armaduras, Especialidade de Guerreiro

Ataque: Especialistas (dano +2) em Armas Simples, Marciais e Ataque Desarmado. Mestre (dano +3) em Arcos. Treinado em Armas Avançadas.
Defesa: Especialista em todas as Armaduras Leve e sem armadura.

Equipamentos
- Armadura de couro batido (CA +2, Penalidade -1)
- Adaga +1 Agravante (1d4+4 Pf, Acuidade, Ágil, arremesso 3m, Versátil Ct)
- Arco longo composto +2 Impactante Flamejante (2d8+5 pf + 1d6 Fg, Mortal d10, propulsiva, voleio 9m)
- Flechas de Sono, Flecha de Vinha
- Outros: kit de escalada, kit de aventureiro

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