sábado, 20 de fevereiro de 2021

Pathfidner Lost Omens Ancestry Guide - Previews e traduções – Parte 2

 Pathfidner Lost Omens Ancestry Guide
Previews e traduções – Parte 2

 
Na semana passada, tivemos uma live do canal Know Direction com a participação de alguns dos designers do novo suplemento da Paizo para Pathfinder - Lost Omens Ancestry Guide. Esse suplemento, como o próprio nome sugere, apresenta muitas novas ancestralidades para você criar seu personagem em Pathfinder 2e. São muitas opções repletas de possibilidades e mecânicas incríveis. Em meio ao bate papo comandado pelos membros da editora Ryan e Vanessa, tivemos os comentários de Luis Loza e Eleanor Ferron. Durante mais de uma hora muitas imagens desse novo suplemento foram apresentadas para deleite dos fãs.

Agora, com calma e já com ansiedade controlada, vamos conhecer um pouco mais desses spoilers com alguns trechos traduzidos pelo Calvin Semião para que os fãs de P2e possam perceber o que os aguarda quando esse belíssimo e importante suplemento chegar em português pelas mãos da editora New Order.

Nós achamos por bem traduzir poucos trechos por alguns motivos, e o principal é que as imagens são de baixa qualidade, o que dificulta muito a leitura e tradução.


Geniano


Os próprios elementos fluem nas veias dos Geniekin, mortais que carregam o orgulhoso legado de seus ancestrais elementais.

Silfo
Os silfos são os geniekin que descendem dos elementais do ar, como djnn e perseguidores invisíveis. Se você desejar um personagem que incorpore a liberdade, os caprichos e a velocidade de um elemental do ar, você deve jogar com um silfo.

frit
Ifrits são os geniekin que descendem de elementais do fogo, como efreet e salamandras. Se você desejar um personagem que incorpore a intensidade, a energia e a gana de um elemental do ar, você deve jogar com um ifrit.

Oread
Os oreades são os geniekin que descendem dos elementais da terra, como shaitans e zaramuuns. Se você desejar um personagem que incorpore a força, a teimosia e a resiliência de um elemental da terra, você deve jogar com um oread.

Suli
Os sulis são os geniekin que descendem dos jann, gênios que andam sobre Golarion, embora às vezes também nasçam como os filhos de pais geniekin ligados a elementos opostos. Se você desejar um personagem que incorpore as complexas relações entre as energias elementais, com uma conexão planar inata tanto aos planos elementais quanto a Golarion, você deve jogar com um suli.

Undine
Os undines são os geniekin que descendem dos elementais da água, como dragões de salmoura e marids. Se você desejar um personagem que incorpore a adaptabilidade,  o mistério e o poder de um elemental da água, você deve jogar com um undine.



HERANÇA IFRIT (INCOMUM)
Você descende dos elementais do fogo ou porta a marca das Esferas Internas e seus traços ilustram a influência que o fogo elemental possui sobre você. Você ganha o traço ifrit, além dos traços de sua ancestralidade. Você ganha resistência ao fogo igual a metade do seu nível (mínimo 1) e trata efeitos de calor ambiental como se fossem um passo menos severo (calor incrível torna-se extremo, calor extremo torna-se severo e assim por diante). Você pode escolher entre talentos ifrit e os talentos de sua ancestralidade sempre que ganhar um talento de ancestralidade.

DESARME ARDENTE [one-action] - TALENTO 9
Fogo, Ifrit
Frequência uma vez por dia
Você torna uma arma insuportável de segurar. Faça um teste de Atletismo para Desarmar a criatura alvo. Você não precisa possuir uma mão livre para realizar este teste de Desarme. Se a tentativa de Desarme for bem-sucedido, o alvo sofre 4d6 de dano de fogo a menos que solte a arma, e em um sucesso crítico, ele sofre 4d6 de dano de fogo e solta a arma. Se você for legendário em Atletismo, isto aumenta para 8d6 de dano de fogo.



HERANÇA OREAD (INCOMUM)
Um ancestral elemental da terra influenciou sua linhagem e seus traços destacam esta conexão planar. Você pode possuir uma camada cristalina ou metálica em sua pele ou cabelo, carne rígida e rochosa ou olhos que brilham como gemas. Você ganha o traço oread, além dos traços da ancestralidade dele. Você também ganha visão na penumbra ou ganha visão no escuro se sua ancestralidade já possuir visão na penumbra. Você pode escolher dentre talentos oread e talentos da ancestralidade dele sempre que ganhar um talento de ancestralidade.

UM COM A TERRA - TALENTO 13
OREAD
Você aprendeu a canalizar sua conexão com a terra para viajar através dela. Você ganha uma Velocidade de escavação de 4,5 metros.



HERANÇA SULI (INCOMUM)
Você é descendente de um janni ou incorpora de alguma outra forma uma dicotomia de forças planares elementais opostas. Você ganha o traço suli, além dos traços de sua ancestralidade. Você também ganha visão na penumbra, ou ganha visão no escuro se sua ancestralidade já possuir visão na penumbra. Você pode escolher entre talentos suli e talentos de sua ancestralidade sempre que ganhar um talento de ancestralidade.

ASSALTO TETRAELEMENTAL - TALENTO 9
Suli
Pré-Requisitos Assalto Elemental
Seu Assalto Elemental varia entre todos os quatro elementos. Quando usar Assalto Elemental, em vez de escolher um único elemento, você pode escolher um elemento da lista quando usar a ação, e então escolher um elemento diferente no começo de cada um dos seus próximos 3 turnos sem gastar uma ação; quando escolher um elemento, você não pode escolhê-lo novamente durante este Assalto Elemental, o que significa que você precisa selecionar todos os quatro elementos ao longo de 4 turnos. Cada vez que você escolher um elemento, até o começo do seu próximo turno, seus Golpes causam 1d6 de dano adicional do tipo indicado e possuem o traço correspondente àquele elemento.



HERANÇA SILFO (INCOMUM)
Você descende de elementais do ar ou nasceu sob a influência do elemento. Você ganha o traço silfo, além dos traços de sua ancestralidade. Você também ganha visão na penumbra ou visão no escuro se sua ancestralidade já possuir visão na penumbra. Você pode escolher entre talentos silfo e talentos de sua ancestralidade sempre que ganhar um talento de ancestralidade.

ASAS DE AR [duas ações] - TALENTO 9
Morfia, Primal, Silfo, Transmutação
Frequência uma vez por dia
Você pode se tensionar para convocar asas emplumadas ou de nuvens de suas costas. Quando manifestas, estas asas duram por 10 minutos. Você ganha uma Velocidade de voo igual a sua Velocidade em terra enquanto estiver com suas asas manifestadas.



HERANÇA UNDINE (INCOMUM)
Um ancestral elemental da água influencia sua linhagem. Você ganha o traço undine, além dos traços de sua ancestralidade. Você ganha uma Velocidade de natação de 3 metros e o traço anfíbio. Como todas as criaturas com o traço anfíbio, você pode respirar na água e no ar. Você pode escolher entre talentos undine e talentos de sua ancestralidade sempre que ganhar um talento de ancestralidade.

ALMA ENEVOADA - TALENTO 1
Linhagem, undine
Você possui uma conexão com a forma vaporosa da água, como névoa e neblina. Você ganha a reação Mesclar-se à Névoa.

Mesclar-se à Névoa [reação] (undine) Acionamento Uma criatura tenta um teste simples para lhe acertar porque você está ocultado ou escondido devido à névoa, neblina ou fumaça; Efeito Você se envolve em neblina, tornando difícil para um oponente lhe atingir. Se você estiver ocultado, a CD do teste simples aumenta de 5 para 7; se você está escondido, ela aumenta de 11 para 13.

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