quinta-feira, 17 de junho de 2021

Pathfinder Segunda Edição - Construindo Personagens DC – Arlequina

  
Pathfinder Segunda Edição
Construindo Personagens DC – Arlequina

 
Voltamos com mais uma adaptação da DC para Pathfiner 2e. Novamente a criação vem das mãos habilidosas do Calvin Semião, com alguns pitacos meus aqui e ali. Nesta ficha usamos elementos de vários suplementos, do Guia Avançado do Jogador (APG) ao Ancestry Guide, e passando pela trilha de aventura Maldição da Extinção.

Nossa Arlequina é uma humana barda de sexto nível com herança de ancestralidade Ganzi (assim como foi a ficha do Coringa) e biografia estudiosa (do Livro Básico). Pelo seu nível ela é pouco mais que alguém relativamente treinada e que vive como uma pequena vilão ou salteadora. Para sua arma, como não temos algo como sua marreta gigante, preferimos usar um martelo de guerra com uma runa anárquica. Suas magias de barda foram escolhida mais para suas ações de roubo e peripécias e não tanto para ataque. A escolha de seu talento de dedicação Treinador de Animais é para simular as hienas que a Arlequina dos quadrinhos  possui.

Espero que curtam essa nova ficha, percebendo muito pode ser feito com os vários livros e suplementos de Pathfinder 2e.


Arlequina
Barda 6 / Estudiosa (ocultismo)
Humano – Ganzi - Humanoide – Médio - N

For 10 (+0) Des 16 (+3) Con 14 (+2) Int 16 (+3) Sab 10 (+0) Car 19 (+4)
Pontos de Vida 68
Idiomas: comum, élfico, silvestre, gnômico, halfing
Velocidade 7,5
Percepção: 10 (E)

Salvamento: For 10 (T) Ref 13 (E) Vont 10 (E)

CA 22 [Roupas de arlequina (roupas de aventureiro) +1, Resiliente, Deslumbrante (normalmente como roupas de arlequina)]
CD de Classe 22 (T)

Corpo a corpo Punho +9 (acuidade, ágil, desarmado, não-letal) Dano 1d4 Cn

Corpo a corpo Martelo de guerra impactante anárquica +7 (empurrar); Dano 2d6 Cn (mais 1d6 caótico, crítico especial)

Herança de Ancestralidade – Herança Versátil - Ganzi

Perícias: Acrobatismo (T) +11, Arcanismo +3, Atletismo (T) +8, Diplomacia (T) +12, Dissimulação (T) +12, Furtividade (T) +11, Intimidação (T) +12, Ladroagem (T) +11, Manufatura +3, Medicina (E) +10, Natureza (E)+10, Ocultismo (T) +11, Performance (T) +12, Religião +3, Saber Acadêmico (T) +11, Saber Arte (T) +11, Sobrevivência (T) +3, Sociedade (T) +11

Talento de Ancestralidade: Creative Prodigy*, Improvisador Astuto [*Ancestry Guide]

Talento de Classe: Musas (Combatente**), Dedicação do Treinador de Animais*** [hiena], Elocucionista de Bestas***, Companheiro Treinado Maduro***, Performance Marcial**. [**Guia Avançado do Jogador; ***Trilha de Aventuras - Maldição da Extinção: O Legado do deus Perdido]

Talentos de Perícia: Certeza, Artista Acrobático, Cognitive Crossover****, Professional Experiente. [**** Pathfinder Society Guide]

Talento Geral:  Improvisação Destreinada, Mentiroso Charmoso

Habilidades: Conjuração ocultista, Magias de Composição, Magias emblemáticas

Magias – CD: 22 – Ataque de Magia: +12
Truques (5) Mão Mística, Pasmar, Prestidigitação, Som Fantasma, Toque Gélido

1º nível (3) Arma Mágica, Cativar, Disfarce flutuante, Medo

2º nível (3) Explosão Sonora, Paranoia, Visão no escuro

3º nível (3) Cegueira, Indetecção, Padrão Hipnótico

Magias de Foco: Contraperformance, Inspirar Coragem

Ataques: Treinado em armas simples, arco curto, chicote, espada curta, espada longa, porrete, rapieira e ataques desarmados, Bombas Alquímicas e ataques desarmados.
Defesa: Treinado em armaduras leves e sem armadura

Equipamentos

Roupas de aventureiro [runa de potência de armadura +1, runa resiliente, runa Deslumbrante (quase sempre com se fosse roupas de arlequina)].

Martelo de Guerra [runa de potência +1, runa impactante 2d6 Cn

         Runa Anárquica +1d6 dano caótico, crítico especial

Ferramentas de ladrão

Kit de escalada

Arpeu

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