quarta-feira, 1 de dezembro de 2021

‘Um porto seguro’: como Dungeons & Dragons está eliminando a ansiedade social

  
‘Um porto seguro’: como Dungeons & Dragons está eliminando a ansiedade social

 
Na semana passada um artigo incrível foi lançado no jornal inglês The Guardian falando sobre muitos dos benefícios do RPG no tratamento de uma série de efeitos sociais e psicológicos que assolam um grande número de pessoas na nossa sociedade atual. Achei importante trazer tal matéria para o português para dar uma cesso mais amplo às considerações sobre o tema. Embora o artigo se centre no D&D, as conclusões podem se estender muitos dos outros sistemas existentes. A matéria foi lançada na edição digital de 29 de novembro de 2021, autoria de Andy Hazel (link).
 
‘Um porto seguro’: como Dungeons & Dragons está eliminando a ansiedade social
 
O jogo de RPG de maior sucesso do mundo pode fornecer um lar em meio ao caos para aqueles que lutam contra a angústia pós-lockdown.

Restrições à pandemia são retiradas em toda a Austrália e mais atividades face a face são retomadas, a socialização pode ser uma fonte de profunda ansiedade para muitas pessoas. Mas e se, ao se encontrar com outras pessoas, você não precise ser você mesmo? Se a tomada de decisão é feita por meio de um personagem que você cria e as consequências são determinadas pelo lançamento de dados?

Desde seu início em meados da década de 1970, o RPG de mesa Dungeons & Dragons (D&D) reuniu uma gama muito mais diversificada de jogadores do que seus estereótipos sugerem. No início deste ano, a editora do jogo, Wizards of the Coast, divulgou um relatório mostrando que, de seus estimados 50 milhões de jogadores, 54% tinham menos de 30 anos e 40% eram identificados como mulheres. O que não revelou foi o aumento da visibilidade de jogadores queer e neurodiversos.

Sempre foi um refúgio seguro para as pessoas que podem não se sentir em casa em outro lugar”, diz o principal designer de regras do jogo, Jeremy Crawford. “D&D é sobre um grupo de pessoas com passados ​​totalmente diferentes se unindo para criar uma família intencional e superar as adversidades. Um grupo de jogadores é mais forte devido às diferenças entre si. Você não quer quatro guerreiros; você quer um guerreiro, um clérigo, um ladino e um mago. Em outras palavras, você quer um grupo poderoso por causa de sua diversidade.”

Para jogar, um contador de histórias - conhecido no jogo como Dungeon Master, ou Mestre - conduz um grupo de jogadores por uma aventura ambientada em um mundo imaginário. É seu papel dar vida àquele mundo ao redor dos jogadores, descrever ou representar os personagens ou criaturas que eles encontram e lançar os dados que decidem os resultados das decisões do grupo. Os jogos podem envolver mais de uma dúzia de jogadores, mas a maioria apresenta de quatro a seis jogadores que se reúnem ao redor de uma mesa com livros, dados, lápis e papel. Alguns podem entrar via Zoom; às vezes miniaturas, estatuetas e mapas podem ser usados ​​para ilustrar a aventura.

Para pessoas como Shadia Hancock, a fundadora do grupo de defesa Austim Actually e Dungeon Master para um grupo de jovens jogadores neurodiversos, o potencial terapêutico do jogo sempre foi claro.

Trata-se de criar um senso de comunidade”, diz Hancock. “Eu trabalho as expectativas dos jogadores no início do jogo. Alguns realmente se interessam pela criação de seus personagens, alguns estão mais interessados ​​em encontrar itens e explorar o mundo, outros estão realmente interessados ​​em como os personagens se conheceram. Todos nós temos um amor mútuo por jogos, mas todos queremos algo diferente da sessão.”

Algumas características expressas por alguns dos jogadores de Hancock - ansiedade social, empatia aumentada, dificuldade de adaptação a mudanças, sensação de opressão em ambientes barulhentos - tornaram-se familiares para muitos australianos após os lockdonws. Estudos citado pelo Instituto Australiano de Saúde e Bem-Estar relatou níveis de ansiedade social aumentado ao longo dos últimos dois anos entre todas as faixas etárias, com o jovem neurodiverso australiano ainda mais provável de experimentar um declínio no seu bem-estar.


Enquanto outras pessoas estão animadas para sair, estou cheio de pavor”, Hancock diz. “Com a Covid, nós [comunidades autistas] tivemos todas essas mudanças repentinas, muitas vezes com pouca antecedência, e havia essa necessidade de nos adaptarmos constantemente às novas regras. Não saber o que está por vir é realmente indutor de ansiedade. Durante a pandemia, isso se tornou uma experiência compartilhada.

Embora não faltem histórias sobre como o D&D transformou a vida de jogadores neurodiversos e suas famílias, os estudos publicados são poucos e de pequeno escopo.

Antes de começar, os jogadores podem estar mais retraídos e não acostumados a situações sociais mais amplas”, diz Hancock. “Mas depois que eles criam seus personagens e se acostumam com a estrutura do jogo, eles se tornam mais extrovertidos. Promove amizades que, em ambientes não estruturados, também não fluiriam. Ter esse formato baseado em atividades e uma abordagem colaborativa dá aos jogadores suporte para tentar coisas novas”.

Superar o medo do fracasso é um dos aspectos terapêuticos mais notáveis ​​do jogo. Ao longo do jogo, o jogador ou Mestre lançará um dado para decidir o resultado de uma decisão. Você notará a porta secreta na parede do castelo? Você pode determinar a história de um livro antigo? Você consegue encantar um unicórnio? Embora o fracasso não seja evitado, ele é potencialmente instrutivo e, muitas vezes, uma desculpa para o humor e o alívio da tensão.

Acho que o jogo é realmente poderoso”, diz Crawford. “Isso permite que os jogadores sejam ousados ​​de maneiras que são difíceis em nossas vidas diárias, sabendo que se as coisas derem muito errado, poderemos rir disso.

A designer americana de jogos Amanda Hamon usou a vida adolescente como inspiração para seu próximo livro de D&D, Strixhaven: A Curriculum of Chaos. Strixhaven é uma universidade magicamente aprimorada onde os jogadores chegam como estudantes, ingressam em faculdades, formam e administram relacionamentos e lidam com forças sinistras. A arte do livro, algumas das quais extraídas do jogo de cartas colecionáveis, Magic: The Gathering, “atrai alunos e professores de todo o mundo e de outros reinos do multiverso”.

À medida que D&D cresceu, os criadores perceberam que este jogo é para todos”, diz Hamon. “Há muitas pessoas que estão jogando e queremos que todos se sintam bem-vindos e venham para a mesa. Eu recebo perguntas como: ‘Como é agora que D&D é mais diversificado?’ Mas sempre foi. Você pode não ter necessariamente visto, porque as pessoas que estavam fazendo as coisas nem sempre pensavam: ‘Ei, há todo esse vasto mundo de gente lá fora.’

Por uma série de razões, muitos jogadores preferem jogar D&D em plataformas online, como Zoom, Discord ou Roll20. Outros possuem um arranjo híbrido de jogadores presenciais e remotos. Conforme a tecnologia evolui, D&D continua a crescer em popularidade, com um número maior de pessoas achando atraente se mover por meio de conversas e encontros em um ritmo mais gerenciável e substituindo a ambigüidade das interações do mundo real por aventuras da imaginação compartilhadas.



 

Um comentário:

Rpgames Brasil disse...

RPG é uma porta aberta para interações sociais.