Regras de Dodgeball
[queimada]
para Pathfinder
1º NÍVEL
QUEIMADA! [uma ação] TALENTO 1
Incomum, Classe,
Talento, Traço
Uso Faça um Ataque
à Distância contra a CA de um alvo.
Este talento
permite que você jogue uma bola na tentativa de tirar um oponente de jogo.
Sucesso
Crítico
O adversário está fora e a bola quica para um alvo secundário. O alvo
secundário deve ser bem sucedido em um teste de Reflexos CD 15 ou estará fora.
Um alvo secundário pode tentar pegar a bola em vez disso. A CD para pegar uma
bola dessa forma é 5 menor que a da ação Pegar!.
Sucesso Seu alvo está
fora.
Falha Sem efeito.
PEGUEI! [reação] TALENTO 1
Raro, Classe,
Talento, Traço
Uso Faça um teste
de acrobacia. A CD é igual ao resultado da jogada de ataque do seu oponente.
Acionamento Um oponente
mira em você com uma bola e você tem duas mãos livres.
Sucesso Você pega a
bola. Você não está fora. Seu oponente está fora. Você pode escolher um
companheiro de equipe para trazer de volta. Você tem a bola em suas mãos.
Falha Você falha em
pegar a bola e se atrapalha. Você está fora.
Falha
Crítica
A bola quica em você e voa em um companheiro de equipe aleatório próximo. Ele
deve ter sucesso em um teste de Reflexos CD 15 ou também estará fora.
BLOQUEIO! [reação] TALENTO 1
Raro, Classe,
Talento, Traço
Uso Faça um teste
de acrobacia. A CD é igual ao resultado da jogada de ataque do seu oponente.
Acionamento Um oponente
mira em você com uma bola e você tem uma bola em suas mãos.
Sucesso Você bloqueia a
bola. Você não está fora. A bola cai perto de um companheiro de equipe.
Falha Você bloqueia a
bola. Você não está fora. A bola rola de volta para o lado da equipe adversária
da quadra.
Falha
Crítica
Você não consegue bloquear a bola e ela atinge você. Você está fora.
1º NÍVEL
INCENTIVAR! [duas ações] TALENTO 1
Incomum,
Classe, Talento, Traço
Uso Escolha um
companheiro de equipe que ainda esteja ‘Dentro’ e incentive-o a dar o seu
melhor. Faça um teste de diplomacia CD 20.
Sucesso
Crítico
Seu companheiro de equipe escolhido ganha um bônus de +2 em sua próxima jogada
de ataque à distância ou magia.
Sucesso Seu companheiro
de equipe escolhido ganha um bônus de +1 em sua próxima jogada de ataque à
distância ou magia.
Falha Sem efeito.
Falha
Crítica
Seu companheiro de equipe escolhido ganha um bônus de -1 em sua próxima jogada
de ataque à distância ou magia.
TENHA CUIDADO! [duas ações] TALENTO 1
Incomum,
Classe, Talento, Traço
Uso Escolha um
inimigo para observar e faça um Teste de Percepção contra sua CD de Enganação.
Sucesso
Crítico
Como sucesso, mas o bônus também se aplica à CA do alvo.
Sucesso Até o início do
seu próximo turno, se o seu inimigo escolhido fizer uma jogada de ataque à
distância ou mágica contra um aliado, você pode gritar um aviso e dar a ele um
bônus de +1 em qualquer jogada de reação que ele fizer para pegar, bloquear ou
desviar de uma bola .
Falha Sem efeito.
DESMORALIZAR
Você pode usar intimidação
normalmente do lado de fora para desmoralizar seus oponentes.
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