quinta-feira, 6 de outubro de 2022

Pathfinder 2e - Regras de Dodgeball [queimada] para Pathfinder

 Regras de Dodgeball [queimada]
para Pathfinder

 

Pathfinder é mesmo maravilhoso e a criatividade de seus fãs não tem limite. A Paizo compartilhou essa semana a iniciativa da página Dragons and Things que criou regras da casa para uma cena de sua última sessão onde os personagens dos jogadores participavam de uma espécie de jogo de dodgeball, nossa conhecida queimada.

Como já vimos no suplemento Travel Guide que há sim esportes em Golarion, como o Basilisk, por que não sermos criativos e imaginarmos mais. Seria uma ótima oportunidade para colocar um desafio mundano no caminho de nossos heróis para conquistar a simpatia de uma vila ou, quem sabe, conquistar uma premiação específica.
  

QUEIMADA [Ou Queimada] para Pathfinder

Jogue uma bola em seus oponentes. Cada oponente que você acertar antes que a bola atinja o chão está fora.

Todo mundo está familiarizado com as regras de Dodgeball, mas e se você quiser trazê-lo para o seu jogo Pathfinder? Aqui estão as regras e requisitos.

EQUIPAMENTO
Para jogar dodgeball, você precisará de pelo menos dois times de jogadores, pelo menos quatro bolas e uma área de jogo que possa ser dividida igualmente entre os times.

REGRAS
Todos os jogadores começam na linha de fundo de sua área de jogo designada. Você deve ficar do seu lado da quadra ou estará fora. Os jogadores se revezam com base na Iniciativa. O jogo então prossegue na ordem das rodadas, como combate.

JOGAR
Arremesse ou lance uma bola de queimada em um oponente usando um ataque à distância ou uma jogada de ataque de magia, se a magia preparada permitir isso (pense em um projétil telecinético).

AGARRAR
Pegue uma bola lançada por um oponente e você não está fora. Ele estará fora. Quando você pegar uma bola, escolha um companheiro de equipe que está fora para trazer de volta. Quando você pegar uma bola que ricocheteou em um colega de equipe, o oponente não estará fora, mas não há outro efeito.

BLOQUEIO
Bloquear uma bola lançada por um adversário com uma bola em suas mãos é permitido. Você não está fora, nem o adversário que jogou a bola.

HABILIDADES
Você pode usar qualquer habilidade à sua disposição, mas não pode atacar um jogador adversário com qualquer ataque, magia ou habilidade que cause 1 ponto de dano. Se você fizer isso, você está fora.

AÇÕES DO LADO DE ‘DENTRO’
Você pode realizar as seguintes ações sempre que estiver em jogo.
 

1º NÍVEL

 

QUEIMADA! [uma ação]                     TALENTO 1

Incomum, Classe, Talento, Traço

Uso Faça um Ataque à Distância contra a CA de um alvo.

Este talento permite que você jogue uma bola na tentativa de tirar um oponente de jogo.

 

Sucesso Crítico O adversário está fora e a bola quica para um alvo secundário. O alvo secundário deve ser bem sucedido em um teste de Reflexos CD 15 ou estará fora. Um alvo secundário pode tentar pegar a bola em vez disso. A CD para pegar uma bola dessa forma é 5 menor que a da ação Pegar!.

Sucesso Seu alvo está fora.

Falha Sem efeito.

 

 

PEGUEI! [reação]                             TALENTO 1

Raro, Classe, Talento, Traço

 

Uso Faça um teste de acrobacia. A CD é igual ao resultado da jogada de ataque do seu oponente.

Acionamento Um oponente mira em você com uma bola e você tem duas mãos livres.

 

Sucesso Você pega a bola. Você não está fora. Seu oponente está fora. Você pode escolher um companheiro de equipe para trazer de volta. Você tem a bola em suas mãos.

Falha Você falha em pegar a bola e se atrapalha. Você está fora.

Falha Crítica A bola quica em você e voa em um companheiro de equipe aleatório próximo. Ele deve ter sucesso em um teste de Reflexos CD 15 ou também estará fora.

 

 

BLOQUEIO! [reação]                        TALENTO 1

Raro, Classe, Talento, Traço

Uso Faça um teste de acrobacia. A CD é igual ao resultado da jogada de ataque do seu oponente.

Acionamento Um oponente mira em você com uma bola e você tem uma bola em suas mãos.

 

Sucesso Você bloqueia a bola. Você não está fora. A bola cai perto de um companheiro de equipe.

Falha Você bloqueia a bola. Você não está fora. A bola rola de volta para o lado da equipe adversária da quadra.

Falha Crítica Você não consegue bloquear a bola e ela atinge você. Você está fora.

 

 
AÇÕES DO LADO DE ‘FORA’
Você pode tomar as seguintes ações sempre que estiver fora.
 

1º NÍVEL

 

INCENTIVAR! [duas ações]                 TALENTO 1

Incomum, Classe, Talento, Traço

Uso Escolha um companheiro de equipe que ainda esteja ‘Dentro’ e incentive-o a dar o seu melhor. Faça um teste de diplomacia CD 20.

 

Sucesso Crítico Seu companheiro de equipe escolhido ganha um bônus de +2 em sua próxima jogada de ataque à distância ou magia.

Sucesso Seu companheiro de equipe escolhido ganha um bônus de +1 em sua próxima jogada de ataque à distância ou magia.

Falha Sem efeito.

Falha Crítica Seu companheiro de equipe escolhido ganha um bônus de -1 em sua próxima jogada de ataque à distância ou magia.

 

 

TENHA CUIDADO! [duas ações]                  TALENTO 1

Incomum, Classe, Talento, Traço

Uso Escolha um inimigo para observar e faça um Teste de Percepção contra sua CD de Enganação.

 

Sucesso Crítico Como sucesso, mas o bônus também se aplica à CA do alvo.

Sucesso Até o início do seu próximo turno, se o seu inimigo escolhido fizer uma jogada de ataque à distância ou mágica contra um aliado, você pode gritar um aviso e dar a ele um bônus de +1 em qualquer jogada de reação que ele fizer para pegar, bloquear ou desviar de uma bola .

Falha Sem efeito.

 

 

DESMORALIZAR

Você pode usar intimidação normalmente do lado de fora para desmoralizar seus oponentes.

 

 

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