quarta-feira, 11 de outubro de 2023

Starfinder Segunda Edição Field Test – Classe Místico - Traduzida

 Starfinder Segunda Edição
Field Test – Classe Místico - Traduzida

 

Hoje trago a tradução do segundo arquivo disponibilizado gratuitamente pela Paizo para a preparação do playtest de Starfinder 2e, agora totalmente compatível com Pathfinder 2e. Neste segundo arquivo temos a classe Místico até seu quinto nível, novas magias e mais.

Nota: nenhum dos novos termos traduzidos aqui são oficiais da tradução brasileira.
 

Field Test – Classe Místico
 
AVANÇANDO
Nos últimos dois meses, ficamos absolutamente impressionados com a reação positiva ao anúncio da nossa nova edição. A equipe sabe que ainda falta muito tempo até o lançamento oficial do Livro de Regras do Starfinder Playtest, e ainda mais tempo até que as regras finais sejam divulgadas, mas estamos motivados para tornar esta a melhor versão do Starfinder até o momento. Para isso, gostaríamos de discutir alguns dos nossos princípios de design para o novo jogo e algumas expectativas que temos enquanto trabalhamos no Starfinder Segunda Edição.

Em sua essência, Starfinder é um cenário de fantasia científica. Isso significa que não se trata apenas de armas laser futurísticas e naves estelares sofisticadas, mas também de como um cenário como esse coexiste com elementos mágicos, como lançamento de magias e outros planos de existência. Quando projetamos os vários mundos do Starfinder, a ideia de ter elementos fantásticos ao lado de conceitos de ficção científica estava sempre em nossas mentes. Queremos mostrar coisas que só podem ser encontradas em um cenário de ficção científica, mas também fazê-lo de uma forma que tenha sinergia com elementos de fantasia.

Sejamos claros: Starfinder Second Edition não é uma expansão para Pathfinder Second Edition. Ambos os jogos são independentes um do outro, e Starfinder Second Edition está simplesmente usando a mecânica de regras básicas que alimenta o Pathfinder. Para o próximo livro de regras do Starfinder Playtest, planejamos fazer referência ao material nos livros de regras do Pathfinder, principalmente para salvar aos testadores um monte de informações reimpressas para que possamos inserir mais conteúdo exclusivo do Starfinder fora do mecanismo de regras principal no playtest. Além disso, quando o Starfinder Second Edition for lançado em 2025, os livros de regras serão totalmente independentes e não exigirão nenhum livro do Pathfinder para funcionar. Um dos pontos fortes de usar a mesma mecânica e ter total compatibilidade significa que todo o conteúdo existente do Pathfinder Second Edition até o momento será plug-and-play no Starfinder sem muitos problemas. Isso dá à equipe mais espaço em cada livro para apresentar novas criaturas, itens e magias, em vez de atualizar o conteúdo do Pathfinder para caber no sistema Starfinder.

Uma das maneiras pelas quais os dois jogos se diferenciam fortemente é algo que chamamos de “meta estado” do jogo. No Starfinder, nosso objetivo é promover um foco mais forte no combate à distância, que a equipe considera parte integrante de um sistema onde se presume que cada classe carrega consigo uma arma de longo alcance de alguma variedade. Isso muda imediatamente vários estados assumidos para o jogo e cria uma variedade de dinâmicas de classe interessantes. Um bom exemplo disso pode ser encontrado no místico que estamos visualizando aqui hoje, pois eles podem lançar uma magia de duas ações (digamos, um buff ou debuff útil) e ainda têm a habilidade assumida de disparar uma arma de longo alcance (ou “lançar arma” como chamamos em nossos testes internos) ou Transfer Vitality como uma cura. Ao contrário do Pathfinder, as armas no Starfinder podem disparar vários tiros antes de exigir uma recarga, o que significa que uma arma de longo alcance reserva é quase sempre uma opção sem um grande investimento em ação. A prevalência do combate à distância também significa que ancestrais com fuga não necessariamente quebrarão o jogo.

Estas são apenas algumas das diferentes abordagens que a equipe está adotando ao projetar uma nova edição do Starfinder. Sinceramente, vemos Starfinder Second Edition como um jogo próprio, apenas usando um motor de outro jogo de sucesso, o que nos permite concentrar nosso tempo e esforços na criação de todos os elementos necessários para trazer à tona a mecânica de fantasia científica que os fãs desejam ver.

FIELD TEST Nº 2
Uma nova edição nos permite dar uma olhada mais ampla em todos os aspectos do jogo e realmente nos aprofundar no que faz elementos específicos do nosso cenário funcionarem e se destacarem. Como mencionado anteriormente, estamos tentando diferenciar algumas de nossas classes de serem apenas versões futurísticas de classes existentes que jogam como o “lutador espacial” ou o “ladino espacial”. Talvez nenhuma classe exemplifique melhor esta abordagem ao design de classe revisado do que a atual iteração do místico.

O místico atualizado ainda tem um poder definidor conhecido como conexão que lhes fornece feitiços e habilidades únicas. No entanto, a maior mudança para o místico ocorre em dois elementos principais: seu vínculo místico e sua rede de vitalidade. O vínculo místico permite que um místico selecione até 10 aliados para estabelecer um vínculo duradouro e impenetrável com eles, com efeitos que podem abranger a distância de um corpo planetário. Desde o início, o místico pode se comunicar com aliados vinculados e pode até ter uma noção imediata de seu status – coisas muito úteis para um grupo de aventureiros!

A rede de vitalidade é outra característica definidora do novo místico. Basicamente, pense nisso como um conjunto intangível de Pontos de Vida que o místico pode extrair (como uma ação única muito útil) para curar seus aliados vinculados. Combine isso com acesso à magia divina ou primordial com base na conexão escolhida, e o místico é um poderoso conjurador com um monte de habilidades de suporte – um curandeiro com opções! Outra grande mudança é que o místico se concentra nas tradições mágicas divinas ou primordiais. Isso é intencional, e embora muitos possam estar preocupados em se afastar de alguns dos temas mais ocultos da classe da primeira edição, ao olhar para a maioria das classes de conjuração do Starfinder, eles acabam tendo alguma associação com o ocultismo. Queríamos diversificar os conjuradores do Starfinder daqui para frente e focar o místico no divino e no primordial, pois achamos que essas duas tradições eram mais adequadas conceitualmente ao místico e ao nicho que ele preenchia no jogo.

Nosso objetivo com a segunda edição do místico é criar um feiticeiro de cura espontânea que se destaque de outras classes no nicho, ao mesmo tempo que tenha um forte foco na ligação com aliados e na formação de conexões com as pessoas e com o cenário mais amplo, tanto narrativa quanto mecanicamente. Interpretar um personagem místico significa se tornar o coração de um grupo saudável de aventureiros do Starfinder, e vimos que ele teve um bom desempenho nos testes de jogo. Hoje temos o prazer de mostrar o místico como ele existe internamente, junto com um punhado de novos feitiços e dois exemplos de conexões que os jogadores podem aproveitar e experimentar.

Os feitiços que apresentamos aqui são apenas uma pequena amostra de alguns dos sabores que pretendemos explorar no Starfinder. Magias como apagar, descarregar, recarregar arma e fogo-fátuo aliado são itens antigos do Starfinder que voltam a funcionar em nossa edição atualizada. A equipe também está animada em trazer novos feitiços que realmente atingem os tons mais modernos do Starfinder, como o pergaminho da destruição apropriadamente chamado ou o toque motivador que interagem com unidades de comunicação (que ainda são consideradas incorporadas em quase todos os conjuntos de armaduras tecnológicas). no jogo). 

--A Equipe Starfinder
--Thurston Hillman, diretor administrativo de criação
--Jenny Jarzabski, desenvolvedora sênior
--Dustin Knight, desenvolvedor
--Jessica Catalan, Desenvolvedora da Sociedade Starfinder

 
MÍSTICO
 
Você é mais do que apenas um curador. Você é um canal, canalizando as forças inatas e fundamentais que conectam e unem todas as coisas. Você aproveita esse poder e se relaciona com seus aliados mais próximos. Você usa um conjunto diversificado de magias para fortalecer seus aliados, restaurar sua vitalidade e punir aqueles que os ameaçam. Ao manter e nutrir seus laços, você cultiva um estoque de energia vital que pode utilizar para fortalecer sua magia.

Atributo Chave
No 1º nível, sua classe lhe dá um aumento de atributo para a Sabedoria.

PONTOS DE VIDA: 8 mais seu modificador de Constituição
Você aumenta seu número máximo de PV por esse número no 1º nível e em todos os níveis subsequentes.

Durante encontros de combate...
Você lança magias para proteger seus aliados e derrotar seus inimigos. Você mantém um fluxo constante de energia vital através de sua rede de vitalidade para curar seus aliados. Dependendo da natureza da sua conexão, você pode capacitá-los com música, cegar inimigos com energia vital ou até mesmo conjurar tempestades de magia elementar.

Durante encontros sociais...
Você oferece soluções exclusivas ao abordar um problema da perspectiva de sua conexão. Quando surge um desentendimento ou mal-entendido entre os membros do seu vínculo, muitas vezes é você quem ajuda a construir pontes e a curar o relacionamento ferido.

Enquanto explora...
Você conhece os pontos fortes e fracos daqueles que estão em seu vínculo e pode ajudar a orientá-los para superar problemas. Você usa feitiços para detectar magia ao seu redor e muitas vezes é chamado para ajudar a identificar magia desconhecida.

Em tempo de inatividade...
Você provavelmente passa algum tempo se conectando com seus aliados, seja enfrentando a mesma atividade paralela, aprendendo um hobby juntos ou formando uma guilda em seu videogame favorito.

Você pode...
• Saiba mais sobre os outros membros do seu grupo do que qualquer outra pessoa.
• Tenha insights sobre a natureza da sua conexão que outros consideram pouco ortodoxos.
• Têm sonhos estranhos, visões ou outros pressentimentos intuitivos sobre forças fundamentais que não podem ser perfeitamente compreendidas pela teoria científica tradicional ou pela teoria misteriosa.

Outros provavelmente...
• Pensam em você como a mascote do seu grupo.
• Veem o seu vínculo como um grupo fechado ou pensam que está tentando recrutá-lo.
• Supõem que você vê o universo através das lentes da sua conexão.

PROFICIÊNCIAS INICIAIS
No 1º nível, você ganha as graduações de proficiência listadas nas seguintes estatísticas. Você não é treinado em nada que não esteja listado, a menos que obtenha um nível de proficiência melhor de alguma outra forma.

PERCEPÇÃO
Treinado em Percepção

JOGADAS DE SALVAMENTO
Treinado em Fortitude
Treinado em Reflexo
Especialista em Vontade

PERÍCIAS
Treinado em uma perícia determinada pela sua conexão
Treinado em Natureza se você for um conjurador primal ou em Religião se você for um conjurador divino
Treinado em um número de perícias adicionais igual a 2 mais seu modificador de Inteligência

ATAQUES
Treinado em armas simples
Treinado em ataques desarmados

DEFESAS
Treinado em armadura leve
Treinado em defesa sem armadura

MAGIAS
Treinado em modificador de ataque de feitiço
Treinado em Magia CD

CLASSE CD
Treinado na classe mística CD

PROGRESSÃO DO MÍSTICO

Nível

Características da classe

1

Ancestralidade e Biografia, Aumentos de Atributos, Proficiências Iniciais, Conexão, Vínculo Místico, Rede de Vitalidade, Conjuração do Místico, Repertório de Magias

2

Talento de perícia, Talento de soldado

3

Talento geral, Vínculo mental, Magias emblemáticas, Incremento de perícia

4

Talento de perícia, Talento de soldado

5

Talento de Ancestralidade, Aumento de atributo, Incremento de perícia, Resiliência Mística

 

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Você recebe as habilidades à seguir como místico. As habilidades adquiridas em níveis mais altos listam o nível em que você as obtém ao lado dos nomes das características.

Ancestralidade e biografia
Além do que você recebe de sua classe no 1º nível, você tem os benefícios de sua ancestralidade e biografia selecionados.

Aumentos de atributo
Além do que você obtém de sua classe no 1º nível, você tem quatro aumentos gratuitos para diferentes modificadores de atributo. No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você aumenta quatro modificadores de atributos diferentes. Se um modificador de atributo já for +4 ou superior, são necessários dois reforços para aumentá-lo; você obtém um aumento parcial, deve aumentar esse atributo novamente em um nível posterior para aumentá-lo em 1.

Proficiências Iniciais
No 1º nível, você ganha várias proficiências que representam seu treinamento básico. Essas proficiências estão anotadas no início desta classe.

Conexão
Todos os místicos têm uma ligação misteriosa com alguma força que concede poderes mágicos. A natureza exata dessa conexão pode variar amplamente, e mesmo os místicos que compartilham a mesma conexão podem interpretá-la de forma diferente. Sua escolha determina o tipo de magias que você lança, a tradição de magias das quais você escolhe as magias, as magias adicionais que você aprende, sua habilidade adicional treinada e o benefício de harmonia que expande ainda mais como você pode usar sua rede de vitalidade. Você também ganha magias de foco especiais com base na sua conexão. As conexões neste Field Test são as seguintes, com mais detalhes na página 9.

Cura: Você manipula a tapeçaria de força vital que conecta todas as coisas vivas.

Ritmo: Você ouve a melodia cósmica que move todas as coisas observáveis no universo.
 
Vínculo Místico
Você pode usar sua conexão para formar um vínculo entre você e outras pessoas. Formar vínculos é uma experiência que varia de místico para místico, utilizando uma atividade de 10 minutos relacionada à conexão do místico. Você pode manter um vínculo com até 10 outras criaturas voluntárias, e o vínculo dura até que você ou a criatura vinculada não estejam mais dispostos a fazer parte do vínculo. Você sempre é considerado parte de seu próprio vínculo. O místico conhece a distância e direção geral em relação a outras criaturas vinculadas e quaisquer condições que as afetem.

Rede de Vitalidade
Sua alma sustenta uma rede de energia vital que conecta aqueles que estão em seu vínculo. Sua rede de vitalidade tem capacidade máxima igual a 6 + 4 Pontos de Vida por nível que você possui. Você ganha a ação Transferir Vitalidade que pode usar para tirar Pontos de Vida de sua rede e colocá-los em você ou em seus aliados como cura.

Situações de vida ou morte ajudam a fortalecer seu vínculo com seus aliados. No início de cada turno de combate, quando você recupera ações, sua rede de vitalidade recupera 4 Pontos de Vida; se você for mestre na perícia da sua conexão, ela recupera 6 Pontos de Vida; se você for lendário, ele recupera 8 Pontos de Vida. Sua rede de vitalidade recupera toda a capacidade de Pontos de Vida quando você usa a ação Refocar.
 

TRANSFERIR VITALIDADE [uma ação]

Concentrada, Cura, Místico

Você pode transferir qualquer número de Pontos de Vida de sua rede de vitalidade para você ou para uma criatura vinculada que você possa ver.

 
Conjuração Mística
Você é um conjurador e pode lançar magias usando a atividade Conjurar uma Magia (veja Lançar Magias). Como um místico, quando você conjura magias, seus encantamentos podem refletir como suas magias incorporam sua conexão; seus gestos podem incluir padrões que seguem o fluxo da rede de sua conexão, e você pode acompanhar sua conjuração de magia com fragmentos de energia fluindo entre você e seus aliados unidos.

Cada dia, você pode lançar até três magias de 1ª graduação. Você deve conhecer as magias para lançá-las e aprendê-las por meio da habilidade da classe de repertório de magias. O número de magias que você pode lançar a cada dia é chamado de espaços de magia.

À medida que você aumenta de nível como místico, seu número de magias por dia aumenta, assim como a graduação mais alta de magia que você pode lançar, conforme mostrado na tabela Magias Místicas por Dia.

Algumas de suas magias exigem que você tente um ataque de magia para ver quão eficazes elas são, ou fazer seus inimigos rolarem contra a CD da sua magia (normalmente tentando um teste de resistência). Como seu atributo principal é Sabedoria, seus modificadores de ataque de magia e CDs de magia usam seu modificador de Sabedoria. Detalhes sobre o cálculo dessas estatísticas aparecem na página 403 do Pathfinder Livro Básico.

- Elevando Magias
Ao obter slots de magia de 2º graduação e superior, você pode preencher esses slots com versões mais fortes de magias de graduação inferior. Isso aumenta a graduação da magia para corresponder ao espaço da magia. Você deve ter uma magia em seu repertório de magias no nível que deseja lançar para elevá-lo para esse nível. Muitas magias têm melhorias específicas quando são elevadas para determinados níveis. A habilidade de classe Magias Emblemáticas permite elevar certas magias livremente.

- Truques
Algumas de suas magias são truques. Um truque é um tipo especial de magia que não usa espaços de magia. Você pode lançar um truque à vontade, qualquer número de vezes por dia. Um truque é automaticamente elevado para metade do seu nível arredondado para cima – isso geralmente é igual ao nível mais alto do slot de magia mística que você possui. Por exemplo, como um místico de 1º nível, seus truques são magias de 1ª graduação, e como um místico de 5º nível, seus truques são magias de 3ª graduação.

Repertório de Magias
A coleção de magias que você pode lançar é chamada de repertório de magias. No 1º nível, você aprende duas magias de 1ª graduação à sua escolha e quatro truques à sua escolha, bem como uma magia e um truque adicionais de sua conexão. Você escolhe estas magias comuns da tradição correspondente à sua conexão, ou de outras magias daquela tradição às quais você tem acesso. Você pode conjurar qualquer magia de seu repertório de magias usando um espaço de magia de nível de magia apropriado.

Você aumenta esse repertório de magias à medida que aumenta de nível. Cada vez que você obtém um espaço de magia, você adiciona uma magia do mesmo nível ao seu repertório de magias. Quando você ganha acesso a um novo nível de magias, sua primeira magia nova é sempre a magia concedida pela sua conexão, mas você pode escolher as outras magias. No 2º nível, você seleciona outra magia de 1ª graduação; no 3º nível, você ganha uma nova magia de sua conexão e duas outras magias de 2ª graduação, e assim por diante. Ao adicionar magias, você pode selecionar uma versão de graduação mais alta de uma magia que você já conhece para poder lançar uma versão intensificada dessa magia.

Embora você as ganhe na mesma proporção, seus espaços de magia e as magias em seu repertório de magias são separados. Se um talento ou outra habilidade adicionar uma magia ao seu repertório de magias, isso não lhe dará outro espaço de magia e vice-versa.

- Troca de Feitiços no seu Repertório
À medida que você ganha novas magias em seu repertório de magias, você pode querer substituir algumas das magias que aprendeu anteriormente. Cada vez que você ganha um nível e aprende novas magias, você pode trocar uma de suas magias antigas por uma magia diferente do mesmo nível. Esta magia pode ser um truque, mas você não pode trocar magias de conexão. Você também pode trocar magias treinando novamente durante o tempo de inatividade.

Talentos de Místicos - 2º Nível
No 2º nível e a cada 2 níveis seguintes, você ganha um talento da classe místico.

Talentos de Perícia - 2º Nível
No 2º nível e a cada 2 níveis seguintes, você ganha um talento de perícia. Talentos de perícia possuem o traço de perícia. Você deve ser treinado ou melhor na perícia correspondente para selecionar um talento de perícia.

Talentos Gerais - 3º Nível
No 3º nível e a cada 4 níveis seguintes, você ganha um talento geral.

Vínculo Mental - 3º Nível
Criaturas ligadas por sua conexão mística podem se comunicar telepaticamente. Enquanto duas criaturas ligadas estiverem no mesmo corpo planetário e ambas estiverem vivas (ou funcionais, no caso dos mortos-vivos), elas permanecerão conscientes do estado atual uma da outra, da direção geral, da distância uma da outra e das condições que as afetam, das quais elas mesmas têm conhecimento. Por exemplo, um aliado vinculado que não sabe da doença ou veneno que o afeta significa que seus aliados vinculados também não sabem da doença. Você ganha a ação Vínculo Absoluto.
 

VÍNCULO ABSOLUTO [uma ação]

Concentrado, Mental

Você concentra sua telepatia em um aliado vinculado para convidá-lo a uma compreensão temporária de sua conexão. Se a próxima ação que você usar for Conjurar uma Magia e um ou mais aliados vinculados forem afetados, escolha uma: ou essa magia afeta apenas um alvo vinculado ou essa magia não afeta nenhum dos alvos vinculados. Se a próxima ação que você usar afetar apenas o aliado vinculado e transferir ou reduzir Pontos de Vida de sua rede de vitalidade, sua rede de vitalidade recupera 4 desses Pontos de Vida perdidos; se você for mestre em sua perícia de conexão, ela recupera 6 Pontos de Vida; se você for lendário, ele recupera 8 Pontos de Vida.

 
Magias Emblemáticas - 3º Nível
Você aprendeu a lançar algumas de suas magias com mais flexibilidade. Para cada graduação de magia a que você tem acesso, escolha uma magia dessa graduação para ser uma magia emblemática. Você não precisa aprender versões elevadas de magias emblemáticas separadamente; em vez disso, você pode elevar essas magias livremente. Se você aprendeu uma magia emblemática em um nível superior ao mínimo, você também pode lançar todas as suas versões de graduação inferior sem aprendê-las separadamente. Se trocar uma magia emblemática, você pode escolher uma magia emblemática substituta do mesmo nível de magia em que aprendeu a magia anterior. Você também pode retreinar especificamente para alterar uma magia emblemática para uma magia diferente daquele nível sem trocar quaisquer magias; isto leva o mesmo tempo que retreinar uma magia normalmente.

Incremento de Perícia - 3º Nível
No 3º nível e a cada 2 níveis seguintes, você ganha um incremento de perícia. Você pode usar um incremento para se tornar treinado em uma perícia na qual não tem treinamento ou para aumentar sua proficiência em uma perícia na qual você já foi treinado para se tornar especialista.
No 7º nível, você pode usar incremento de perícia para se tornar um mestre em uma perícia  na qual você já é um especialista, e no 15º nível, você pode usá-los para se tornar lendário em uma perícia na qual você já é um mestre.
 
Talentos de Ancestralidade - 5º Nível
Além do talento de ancestralidade inicial com o qual você começou, você ganha um talento de ancestralidade no 5º nível e a cada 4 níveis seguintes. A lista de talentos de ancestralidade disponíveis para você pode ser encontrada na entrada de sua ancestralidade.

Resiliência Mística - 5º Nível
Seu físico é incrivelmente resistente. Sua graduação de proficiência em testes de Fortitude aumenta para especialista.
 

TERMOS CHAVE

Você verá os seguintes termos-chave em muitas habilidades da classe mística. 

Spellshape (traço) Ações com a característica spellshape ajustam as propriedades de suas magias. Você deve usar uma ação de spellshape diretamente antes de conjurar a magia que deseja alterar. Se você usar qualquer ação (incluindo ações lives e reações) que não seja lançar uma magia logo após, você desperdiçará os benefícios da ação de spellshape. Quaisquer efeitos adicionais adicionados por uma ação de spellshape fazem parte do efeito da magia, não da ação de spellshape em si.

 

TALENTOS DO MÍSTICO
Em cada nível no qual você ganha um talento de místico, você pode selecionar um dos seguintes talentos. Você deve satisfazer quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.

Os talentos apresentados aqui são um exemplo da lista de talentos do místico e não são a lista completa da classe.

1º NÍVEL
DOMÍNIO DA DIVINDADE – Talento 1
Místico
Requisitos Você é um conjurador divino e adora uma divindade.
Escolha um dos domínios de sua divindade. Você ganha a magia de domínio inicial do domínio como uma magia de conexão.

DISCÍPULO MARCIAL – Talento 1
Místico
Requisitos Você adora uma divindade
Você ganha proficiência com a arma favorita de sua divindade. Se a arma favorita da sua divindade for incomum, você também ganha acesso a essa arma. Se a arma favorita de sua divindade for uma arma simples ou um ataque desarmado, aumente o tamanho do dado de dano dessa arma em um passo quando você estiver a empunhando.

LIGAÇÃO NATURAL – Talento 1
Místico
Requisitos Você é um conjurador primal
Escolha uma das seguintes ordens de xenodruidas. Você é treinado na perícia listada associada à ordem e adiciona as magias listadas à sua lista de magias e repertório de magias como magias características. Se você já foi treinado na perícia listada, você será treinado em outra perícia de sua escolha.

Perícia da Ordem Animal Saber Animal; Magia Forma de Peste, Forma de Animal, Frenesi da Lua

Perícia da Ordem Elemental Saber Planos Elementais; Magia Shifting Surge*, Convocar Elemental, Forma de Elemental

Perícia da Ordem Viral Medicina; Magia Varíola Goblin, Instant virus*, 5ª Stardust Plague*

Perícia da Ordem da Planta Saber Plantas; Magia Convocar Planta ou Fungo, Verdant Code*, Forma de Planta

 
*Novas Magias ainda em desenvolvimento, não mostrados neste Teste de Campo
 
REDE DE VITALIDADE [uma ação] – Talento 1
Magia, Místico, Concentrado
Se a próxima ação que você usar for lançar uma magia com uma área, alcance ou alvo, a magia se manifestará a partir de um de seus aliados vinculados que você possa ver a até 6 metros, em vez de você mesmo. Use o espaço do aliado para determinar a origem da magia, incluindo alcance, linha de visão e linha de efeito. Embora isso possa enganar alguém que apenas vê seu aliado, fazendo-o pensar que lançou a magia, a menos que você esteja escondido ou a magia tenha a característica sutil, qualquer criatura capaz de ver você e seu aliado pode facilmente determinar que você é a fonte da magia. Se a magia tiver a característica sutil, você e seu aliado podem conjurar a magia de uma forma que faça com que o aliado pareça tê-la lançado por conta própria.

2º NÍVEL
DISCÍPULO DIVINO – Talento 2
Místico
Requisitos Você é um conjurador divino e adora uma divindade
Você ganha Curar ou Ferir como uma magia divina, dependendo da sua divindade. Se ambos estiverem listados, você pode escolher entre Curar ou Ferir. Depois de escolher, você não poderá alterar sua escolha. Esta magia se torna uma magia emblemática e pode ser elevada livremente. Se você já conhece esta magia quando seleciona este talento, você pode trocá-la por uma magia diferente do mesmo nível.

Sua divindade também adiciona magias à sua lista de magias, encontradas nos benefícios do devoto da divindade. Você pode lançá-los da mesma forma que qualquer magia na lista de magias divinas, uma vez que você pode lançar magias de sua categoria como um místico. Algumas dessas magias normalmente não estão na lista divina, mas são magias divinas se você as lançar dessa forma.

Você se torna santificado, ganhando o traço sagrado ou profano dependendo de sua divindade. Se você pode ser sagrado ou profano de acordo com sua divindade, você escolhe qual traço você ganha. Se você ganhar o traço oposto de alguma forma, você perde o traço anterior até completar um ritual de expiação. Da mesma forma, se você realizar atos suficientes que sejam anátemas para sua divindade, você perderá as habilidades mágicas que vêm de sua conexão com essa divindade e perderá seu traço sagrado ou profano. As habilidades de classe que você perde são determinadas pelo seu Mestre, mas provavelmente incluem seu lançamento de magias. Essas habilidades só podem ser recuperadas se você se arrepender conduzindo um ritual de expiação.

PONTO DE CURA [reação] - Talento 2
Místico
Acionamento Um aliado vinculado a um raio de 4,5 metros sofre dano
Requisitos Você tem o número necessário de Pontos de Vida disponíveis em sua rede de vitalidade
Você gasta rapidamente energia vital de sua rede de vitalidade com seu aliado vinculado. Seu aliado recupera Pontos de Vida até o seu nível. Reduza os Pontos de Vida restantes da sua rede de vitalidade em 2 mais a quantidade que você transferiu usando Ponto de Cura.

AUMENTO VITAL [reação] – Talento 2
Místico
Acionamento Um aliado vinculado a até 6 metros está prestes a realizar um teste de resistência
Requisitos Você tem mais de 4 Pontos de Vida em sua rede de vitalidade
Você sobrecarrega a mente e o corpo do seu aliado com uma onda de energia vital para salvá-lo do perigo. Seu aliado ganha +1 de bônus de status no teste de resistência desencadeado. Reduza os pontos de vida restantes da sua rede de vitalidade em 4.

VÍNCULO SELVAGEM – Talento 2
Místico
Requisitos Você é um conjurador primal
Você sabe que todas as coisas vivas fazem parte da mesma tapeçaria de vida, que você pode entrelaçar em sua magia e sobrecarregar aliados vinculados para realizar adaptações radicais. Você ganha Vínculo Selvagem como uma magia de conexão.

4º NÍVEL
ARMAZENAMENTO EM NUVEM – Talento 4
Mística, Extradimensional
Você pode usar sua rede de vitalidade como um espaço de armazenamento extradimensional, deslizando itens para dentro e para fora do ar como se fosse uma câmara de espaço nulo. Você interage com um item que pesa 1 volume ou menos para armazená-lo em seu espaço extradimensional. Se sua rede de vitalidade contém pelo menos 1 Ponto de Vida, um aliado em seu vínculo pode remover um item de seu espaço extradimensional como uma ação de Interação, reduzindo os Pontos de Vida restantes em sua rede de vitalidade pelo Volume do item (mínimo 1). Seu espaço extradimensional tem capacidade para 12 volumes. Quando você é Especialista ou superior em sua perícia de conexão, a capacidade é de 25, 50 no Mestre e 75 no Lendário.

BANCO DE MEMÓRIA – Talento 4
Místico
Você carrega um tesouro mental de memórias que ajuda a consolidar o vínculo especial que você tem com seus companheiros. Você pode aumentar a capacidade da sua rede de vitalidade com essas memórias ou armazená-las em um item empunhado. Seu banco de memória contém 2 pontos de vida por nível que são atualizados quando você reorienta. Você pode extrair Pontos de Vida do seu banco de memória para sua rede de vitalidade examinando rapidamente a mídia incluída como uma ação com o traço concentração. Você pode carregar as memórias em uma arma ou escudo com o traço tecnológica usando 1 slot de atualização, que permite extrair pontos de vida do seu banco de memória como uma ação livre sempre que você atacar ou erguer um escudo com o item.

INTERFERÊNCIA MENTAL [uma ação] – Talento 4
Mística, Mental
Requisitos Você está empunhando uma arma de longo alcance dentro de um incremento de alcance de um oponente ou empunhando uma arma corpo-a-corpo ao alcance de um oponente, e sua rede de vitalidade tem pelo menos 4 Pontos de Vida.
Você sobrecarrega os sentidos de um alvo inundando sua mente com o poder de sua conexão canalizado através de sua arma. Reduza os Pontos de Vida em sua rede de vitalidade em 4. Tente um teste com sua habilidade de conexão contra a CD de Vontade do alvo. 

Sucesso Crítico O alvo fica ofuscado e desprevenido até o início do seu próximo turno. A criatura pode usar uma Interação que tenha o traço concentração para remover a condição de ofuscamento.

Sucesso Como um sucesso crítico, exceto que o alvo fica ofuscado e desprevenido até o final do seu turno.

Falha Crítica Você fica desprevenido contra ataques corpo a corpo que o alvo tenta contra você até o final do seu próximo turno.

 
ANULAR GARANTIA [uma ação] – Talento 4
Magia, Místico, Concentrado
Com diligência cuidadosa, você garante que a energia vital perdida de um alvo seja capturada pela sua rede de vitalidade. Se a próxima ação que você usar for Conjurar um Magia que cause dano Vazio a um único alvo e o alvo perder Pontos de Vida pela magia, sua rede de vitalidade ganha Pontos de Vida iguais ao dobro da graduação da magia.


CONEXÕES
Sua conexão é uma força mística que lhe concede magia. Pode vir de um patrono divino, ser uma manifestação de um cosmos mais amplo ou até mesmo vir de algum evento único que aconteceu em sua vida. Embora dois místicos com a mesma conexão possam ter habilidades semelhantes, a forma como eles veem sua conexão pode variar muito. Observe que nem todos os místicos divinos servem às divindades, e algumas divindades podem até conceder a um místico uma conexão primal. Os místicos que servem às divindades não estão limitados a conexões específicas, mas as conexões concedidas devem combinar-se com os éditos centrais da divindade.

Magias de Conexão: As magias de conexão são um tipo de magia de foco. Custa 1 Ponto de Foco para lançar uma magia de foco, e você começa com uma reserva de foco de 1 Ponto de Foco. Você reabastece seu foco durante suas preparações diárias e pode recuperar 1 Ponto de Foco gastando 10 minutos usando a atividade Refocar, passando tempo com seus aliados vinculados ou ponderando sobre a natureza de sua conexão. As magias de foco são elevadas automaticamente para metade do seu nível, arredondado para cima, assim como os truques. Magias de foco não requerem espaços de magia e você não pode lançá-los usando espaços de magia. Realizar talentos pode lhe dar mais magias de foco e aumentar o tamanho de sua reserva de foco, embora sua reserva de foco nunca possa conter mais do que 3 Pontos de Foco. Os focos são descritos na página 298 do Pathfinder Livro Básico.

- Cura
Você está em sintonia com uma vasta tapeçaria de energia vital universal que une todas as coisas vivas, lhe permitindo manipular sutilmente o fluxo e refluxo desse poder vital.
Tradição de Conjurador divina
Perícia de Conexão Medicina

Magias Concedidas Truque: analisar alvo, 1º: toque motivador, 2º: falsa vitalidade, 3º: banquete vampírico

Magia de Conexão inicial: vitalizar

Harmonia Sempre que você lança uma magia de cura em um aliado vinculado que restaura seus Pontos de Vida máximos, sua rede de vitalidade recupera os Pontos de Vida em excesso que a magia poderia ter restaurado, até o nível do seu personagem. Pontos de vida temporários não ativam esta harmonia.

 
- Ritmo
Você é capaz de ouvir a melodia que move o cosmos e ressoa essa conexão através do poder do ritmo audível e das vibrações universais conhecidas por muitos como a Canção das Esferas.
Tradição de Conjurador primal
Perícia de Conexão Performance

Magias Concedidos Truque: invocar instrumento, 1º: grito sônico, 2º: explosão de ruído, 3º: encantar

Magia de Conexão inicial: canto das esferas

Harmonia Quando os Pontos de Vida de uma criatura vinculada são restaurados usando Transferir Vitalidade, ela ganha um bônus de status de +1 nas jogadas de ataque e de dano até o final do próximo turno. Se seu Transferir Vitalidade afetar vários aliados vinculados, você poderá selecionar apenas um alvo para esse benefício.



MAGIAS DE CONEXÃO DO MÍSTICO
CANÇÃO DAS ESFERAS [uma ação] - FOCO 1
Incomum, Concentrado, Emoção, Foco, Mental, Místico
Área 12m Emanação
Como parte da conjuração desta magia, você executa para fortalecer seus aliados unidos em um raio de 18 metros. A CD deste teste de Performance é geralmente uma CD de dificuldade padrão de um nível igual ao alvo de nível mais alto de sua música, mas o Mestre pode atribuir uma CD diferente com base nas circunstâncias. O efeito depende do resultado do seu teste.

Sucesso Crítico Como sucesso, exceto que o efeito dura 3 rodadas.

Sucesso Você e todos os aliados vinculados ganham +1 de bônus de status nas jogadas de ataque e de dano por 1 rodada.

Falha Como sucesso, exceto que afeta apenas você e um aliado vinculado selecionado dentro do alcance.

Falha Crítica a magia não tem efeito.

 
VITALIZAR [uma ação] até [três ações] - FOCO 1
Vitalidade, Mística, Cura, Concentrada, Incomum
Alcance variado; Alvo 1 criatura vinculada voluntária
Você reforça a essência do alvo com energia vital. Se o alvo for uma criatura voluntária, você restaura 1d6 Pontos de Vida. O alvo fica temporariamente imune por 10 minutos. O número de ações que você gasta ao lançar esta magia determina seus alvos, alcance, área e outros parâmetros.

[uma ação] A magia tem alcance de toque.

[duas ações] A magia tem alcance de 9 metros. Se você estiver curando uma criatura, aumente os Pontos de Vida restaurados em 6.

[três ações] Você vitaliza todas as criaturas vinculadas em uma emanação de 9 metros.

Isso tem como alvo todas as criaturas vinculadas na explosão.
Elevada (+1) A quantidade de cura aumenta em 1d6, e a cura extra para a versão de 2 ações aumenta em 6
 
VÍNCULO SELVAGEM [duas ações] - FOCO 1
Polimorfa, Mística, Concentrada, Incomum
Alcance 9m; Alvo 1 criatura vinculada voluntária

Duração 1 minuto

Acessando o código de vida universal, você infunde no alvo a essência primordial de outra criatura viva e concede a ele uma das seguintes habilidades.

• Velocidade de escavação de 4,5 metros

• Uma velocidade de subida de 6 metros

• Uma velocidade de voo de 6 metros

• Uma velocidade de natação de 7,5 metros

• Uma velocidade de 12 metros

• Um ataque desarmado com a mandíbula que causa 1d8 de dano perfurante

• Um ataque desarmado com garras que causa 1d6 de dano cortante e possui traço ágil e sutil.

• Visão no escuro

Elevado (+1) Você pode escolher 1 criatura vinculada voluntária adicional. Este aumento é um acréscimo ao seguinte.

Elevado (5º) O dano causado pelos ataques aumenta para dois dados.

 
 
NOVAS MAGIAS
Para acompanhar o preview da classe Místico apresentada aqui, incluímos algumas novas magias como uma prévia de como estamos abordando na magia.

As magias apresentadas aqui são pertinentes à classe mística atualizada ou atuam como conteúdo de apoio para o Field Test anterior. Como todo o conteúdo desses field tests, isso representa representações de magias em andamento que estamos explorando atualmente.

ANALISAR ALVO [uma ação] - TRUQUE 1
Manipular, Detecção, Concentrado, Truque
Tradições arcana, divina, ocultista, primal
Alcance 9m; Alvo 1 criatura
Duração 1 minuto
Você se concentra no alvo, coletando dados exibidos por hologramas mágicos. Ao lançar esta magia, você obtém informações biométricas sobre o alvo, incluindo impressões digitais, condições médicas e outras informações fisiológicas básicas. Você ou qualquer pessoa que você aconselhe sobre a análise ganha um bônus de circunstância de +1 para personificar a criatura, em testes de Medicina para tratar ferimentos e em testes de recordar conhecimentos sobre os ataques desarmados e habilidades especiais da criatura. Se a criatura for ilusória ou estiver sob efeitos de magia de ilusão, você detecta isso apenas se a graduação do efeito for menor que a graduação de sua magia Analisar Alvo.

Elevado (3º) O bônus de circunstância aumenta para +2 e você pode mirar em até 10 criaturas.

Elevado (6º) O bônus de circunstância aumenta para +3 e você pode mirar em qualquer número de criaturas.

 

DELETE [duas ações] – MAGIA 1

Manipular, Concentrado

Tradições arcana, ocultista

Alcance 9m; Alvo 1 conjunto de dados ou item tecnológico com o traço rastreamento
Você exclui dados, sejam eles manuscritos, impressos ou digitais. Você remove até 1.500 palavras de texto, uma página de conteúdo ou uma tela de exibição com texto e outras informações visuais. A escrita não mágica em um objeto desapossado ou seguro é automaticamente excluída. Tente um teste de neutralização para excluir escrita mágica (usando seu modificador de habilidade de conjuração mais seu bônus de proficiência em conjuração) ou conteúdo digital (usando seu modificador de habilidade de conjuração mais seu bônus de proficiência em Computadores). Se você não conseguir excluir a escrita que faz parte de um perigo, você aciona o perigo.
Se você mirar em um item tecnológico assistido com o traço rastreamento, tente um teste de neutralização usando seu modificador de habilidade de conjuração mais seu bônus de proficiência em Computadores. Em caso de sucesso, o item se torna uma falha 1. Uma criatura segurando o item pode gastar uma única ação com o traço Interagir para reiniciar o software, reduzindo o valor da falha em 1.

Elevado (7º) Você pode excluir todos os dados armazenados localmente em um único dispositivo ou livro, ou todos os dados em um dispositivo ou livro relacionados a um nome, tópico ou categoria

 
DESCARREGAR [duas ações] - MAGIA 3

Manipular, Eletricidade, Concentrada

Tradições arcana, primal

Alcance 9m; Alvo 1 criatura ou objeto com o traço tecnológico

Defesa básica Vontade
Você desenergiza um item com o traço tecnológico ou interrompe uma criatura com o traço tecnológico, com efeitos baseados na escolha da criatura ou objeto.

Criatura Se o seu alvo for uma criatura com o traço tecnológico, ele tentará um salvamento de vontade. Em caso de falha, a criatura está Falhando 1; em caso de falha crítica, a criatura está Falhando 2.

Objeto Se você mirar em um objeto apossado, a criatura que possui o objeto tenta um salvamento de Vontade. Em caso de falha, o objeto perde metade de suas cargas máximas. Em caso de falha crítica, ou se você mirar em um objeto desapossado, o objeto perde todas as suas cargas restantes.

 

DOOM SCROLL [duas ações] – MAGIA 2

Auditivo, Concentrado, Incapacitação, Manipular, Visual

Tradições arcana, divina, ocultista

Alcance 18m; Área 4,5m explosão

Defesa Vontade; Duração sustentada até 1 minuto
Você magicamente transmite notícias sombrias para dispositivos, telas e outros monitores próximos (incluindo unidades de comunicação em armaduras). As criaturas na área que puderem ver uma ou mais exibições devem tentar um salvamento de Vontade.

Sucesso Crítico A criatura não é afetada.

Sucesso A criatura fica fascinada pela exibição.

Falha A criatura fica fascinada pela exibição e assustada 2 (mesmo que o Fascinado acabe).

Falha Crítica A criatura fica fascinada pela exibição, assustada 3 e condenada 1 (mesmo que a fascinação acabe).

 

AMARRA GARVITACIONAL [duas ações] – MAGIA 3

Manipular, Concentrado

Tradições arcana, divina, ocultista, primal

Alcance 9m; Alvo 1 criatura

Defesa CA

Você manipula as forças eletromagnéticas que agem sobre uma criatura. Faça um ataque mágico à distância. O alvo sofre 4d8 de dano elétrico e é puxado 1,5 metro para mais perto de você, ou 3 metros para mais perto em caso de acerto crítico. Mover o alvo para uma barreira, criatura ou obstáculo faz com que o alvo pare antes de entrar naquele espaço.

Elevado (+1) Você pode mirar em duas criaturas com amarra gravitacional. Se acertar, você pode mover as criaturas para mais perto umas das outras ou para mais perto de você. O dano aumenta em 1d8.

 

TOQUE MOTIVADOR [duas ações] – MAGIA 1

Auditivo, Concentrado, Emoção, Cura, Manipular, Mental, Sutil

Tradições ocultista, primal

Requisitos Você tem uma unidade de comunicação, usada como local, e as informações de contato do alvo

Alcance 36m; Alvo 1 unidade de comunicação

Duração 1 minuto

Você faz com que a unidade de comunicação alvo toque uma música-tema pessoal cosmicamente composta e específica para seu proprietário. A criatura que possui o alvo recupera 1d10+4 Pontos de Vida quando você Conjura a Magia e ganha um bônus de status de +1,5 metro para todas as Velocidades e um bônus de status de +1 para testes de resistência contra efeitos de medo enquanto a unidade de comunicação continua a reproduzir o toque.

Elevado (+1) A quantidade de cura aumenta em 1d10+4.

 

RECARREGAR ARMA [uma ação] – TRUQUE 1

Manipulado, Concentrado, Truque

Tradições arcana, ocultista

Alcance Toque; Alvo 1 arma com capacidade

Você toca uma arma sem munição restante e a recarrega com energia mágica. O alvo ganha munição ou cargas iguais ao seu uso até o final do seu próximo turno, permitindo que qualquer um que esteja segurando o alvo faça um Golpe com a arma. Esta magia recarrega apenas armas que utilizam munição com custo de 10 créditos ou menos.

 

REORIENTAR [uma ação] – TRUQUE 1

Manipular, Cantrip

Tradições divina, primal

Alcance Toque; Alvo 1 criatura

Aplicando uma combinação de energia vital e acupressão, você ativa o alvo ajudando o corpo a recuperar o equilíbrio. O alvo perde a condição de desprevenido se a tiver. O alvo se torna imune à condição de desprevenido até o início do próximo turno, mesmo que ela seja aplicada circunstancialmente, como ser flanqueado ou caído. O alvo fica então imune à reorientação por 10 minutos.

 

GRITO SÕNICO [duas ações] – MAGIA 1

Concentrado, Manipulado, Sônico

Tradições arcana, ocultista, primal

Área cone de 4,5m

Defesa Fortitude básica

Você solta um grito de arrebentar a cabeça. Você causa 1d8 de dano sônico às criaturas na área. Uma criatura que falhe no teste de resistência também fica enjoado 1.

Elevado (+1) Aumenta o dano em 1d8.

 

SURTO DA ALMA [duas ações] - MAGIA 2

Concentrado, Manipulado, Santificado

Tradições divina, primal

Alcance 9m; Alvo 1 criatura

Defesa CA

Faça um ataque mágico à distância contra a CA do alvo. Se acertar, você causa 6d6 de dano espiritual. Em um acerto crítico, o alvo sofre o dobro do dano e fica drenado 1. Você perde 6 Pontos de Vida ou, se estiver vinculado a uma rede de vitalidade que tenha pelo menos 6 Pontos de Vida, você pode reduzir os Pontos de Vida da rede de vitalidade em 6 em vez disso.

Elevado (+1) Aumenta o dano causado em 2d6 e os Pontos de Vida perdidos em 2.

 

FOGO-FÁTUIO ALIADO [duas ações] – MAGIA 1

Manipular, Luz, Concentrado

Tradições divina, primal

Alcance 120 pés

Defesa Vontade; Duração sustentada até 1 minuto

Você invoca um pequeno raio de luz que distrai facilmente até mesmo o mais determinado dos combatentes. Um fogo-fátuo não ocupa espaço, não concede flanqueamento nem possui quaisquer outros atributos que uma criatura teria. O fogo-fátuo gera luz brilhante em um raio de 3 metros. Quando você lança a magia e cada vez que sustenta, você pode direcionar o movimento do fogo-fátuo para uma criatura que você escolher dentro do alcance e tentar distrair o alvo. Cada criatura que falhar em um teste de Vontade contra um fogo-fátuo que a distraia fica desprevenida até o final do próximo turno.
Se a criatura falhar em um teste de Vontade contra um segundo fogo-fátuo na mesma rodada, ela ficará ofuscada até o final do próximo turno.

Elevado (+1) Você cria um fogo-fátuo adicional ao lançar a magia. Ao sustentar esta magia, você pode mover todos os fogos-fátuos que criou.

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