Starfinder Segunda Edição
Field Test – Classe Místico - Traduzida
Hoje trago a tradução do segundo arquivo
disponibilizado gratuitamente pela Paizo para a preparação do playtest de
Starfinder 2e, agora totalmente compatível com Pathfinder 2e. Neste segundo arquivo
temos a classe Místico até seu quinto nível, novas magias e mais.
Nota: nenhum dos novos termos traduzidos aqui são
oficiais da tradução brasileira.
Field Test – Classe Místico
AVANÇANDO
Nos
últimos dois meses, ficamos absolutamente impressionados com a reação positiva
ao anúncio da nossa nova edição. A equipe sabe que ainda falta muito tempo até
o lançamento oficial do Livro de Regras do Starfinder Playtest, e ainda mais
tempo até que as regras finais sejam divulgadas, mas estamos motivados para
tornar esta a melhor versão do Starfinder até o momento. Para isso, gostaríamos
de discutir alguns dos nossos princípios de design para o novo jogo e algumas
expectativas que temos enquanto trabalhamos no Starfinder Segunda Edição.
Em
sua essência, Starfinder é um cenário de fantasia científica. Isso significa
que não se trata apenas de armas laser futurísticas e naves estelares
sofisticadas, mas também de como um cenário como esse coexiste com elementos
mágicos, como lançamento de magias e outros planos de existência. Quando
projetamos os vários mundos do Starfinder, a ideia de ter elementos fantásticos
ao lado de conceitos de ficção científica estava sempre em nossas mentes. Queremos
mostrar coisas que só podem ser encontradas em um cenário de ficção científica,
mas também fazê-lo de uma forma que tenha sinergia com elementos de fantasia.
Sejamos
claros: Starfinder Second Edition não é uma expansão para Pathfinder Second
Edition. Ambos os jogos são independentes um do outro, e Starfinder Second
Edition está simplesmente usando a mecânica de regras básicas que alimenta o
Pathfinder. Para o próximo livro de regras do Starfinder Playtest, planejamos
fazer referência ao material nos livros de regras do Pathfinder, principalmente
para salvar aos testadores um monte de informações reimpressas para que
possamos inserir mais conteúdo exclusivo do Starfinder fora do mecanismo de
regras principal no playtest. Além disso, quando o Starfinder Second Edition
for lançado em 2025, os livros de regras serão totalmente independentes e não
exigirão nenhum livro do Pathfinder para funcionar. Um dos pontos fortes de
usar a mesma mecânica e ter total compatibilidade significa que todo o conteúdo
existente do Pathfinder Second Edition até o momento será plug-and-play no
Starfinder sem muitos problemas. Isso dá à equipe mais espaço em cada livro
para apresentar novas criaturas, itens e magias, em vez de atualizar o conteúdo
do Pathfinder para caber no sistema Starfinder.
Uma
das maneiras pelas quais os dois jogos se diferenciam fortemente é algo que
chamamos de “meta estado” do jogo. No Starfinder, nosso objetivo é promover um
foco mais forte no combate à distância, que a equipe considera parte integrante
de um sistema onde se presume que cada classe carrega consigo uma arma de longo
alcance de alguma variedade. Isso muda imediatamente vários estados assumidos
para o jogo e cria uma variedade de dinâmicas de classe interessantes. Um bom
exemplo disso pode ser encontrado no místico que estamos visualizando aqui
hoje, pois eles podem lançar uma magia de duas ações (digamos, um buff ou
debuff útil) e ainda têm a habilidade assumida de disparar uma arma de longo
alcance (ou “lançar arma” como chamamos em nossos testes internos) ou Transfer
Vitality como uma cura. Ao contrário do Pathfinder, as armas no Starfinder
podem disparar vários tiros antes de exigir uma recarga, o que significa que
uma arma de longo alcance reserva é quase sempre uma opção sem um grande
investimento em ação. A prevalência do combate à distância também significa que
ancestrais com fuga não necessariamente quebrarão o jogo.
Estas
são apenas algumas das diferentes abordagens que a equipe está adotando ao
projetar uma nova edição do Starfinder. Sinceramente, vemos Starfinder Second
Edition como um jogo próprio, apenas usando um motor de outro jogo de sucesso,
o que nos permite concentrar nosso tempo e esforços na criação de todos os
elementos necessários para trazer à tona a mecânica de fantasia científica que
os fãs desejam ver.
FIELD TEST Nº 2
Uma
nova edição nos permite dar uma olhada mais ampla em todos os aspectos do jogo
e realmente nos aprofundar no que faz elementos específicos do nosso cenário
funcionarem e se destacarem. Como mencionado anteriormente, estamos tentando
diferenciar algumas de nossas classes de serem apenas versões futurísticas de
classes existentes que jogam como o “lutador espacial” ou o “ladino espacial”.
Talvez nenhuma classe exemplifique melhor esta abordagem ao design de classe
revisado do que a atual iteração do místico.
O
místico atualizado ainda tem um poder definidor conhecido como conexão que lhes
fornece feitiços e habilidades únicas. No entanto, a maior mudança para o
místico ocorre em dois elementos principais: seu vínculo místico e sua rede de
vitalidade. O vínculo místico permite que um místico selecione até 10 aliados
para estabelecer um vínculo duradouro e impenetrável com eles, com efeitos que
podem abranger a distância de um corpo planetário. Desde o início, o místico
pode se comunicar com aliados vinculados e pode até ter uma noção imediata de
seu status – coisas muito úteis para um grupo de aventureiros!
A
rede de vitalidade é outra característica definidora do novo místico.
Basicamente, pense nisso como um conjunto intangível de Pontos de Vida que o
místico pode extrair (como uma ação única muito útil) para curar seus aliados
vinculados. Combine isso com acesso à magia divina ou primordial com base na
conexão escolhida, e o místico é um poderoso conjurador com um monte de
habilidades de suporte – um curandeiro com opções! Outra grande mudança é que o
místico se concentra nas tradições mágicas divinas ou primordiais. Isso é
intencional, e embora muitos possam estar preocupados em se afastar de alguns
dos temas mais ocultos da classe da primeira edição, ao olhar para a maioria
das classes de conjuração do Starfinder, eles acabam tendo alguma associação
com o ocultismo. Queríamos diversificar os conjuradores do Starfinder daqui
para frente e focar o místico no divino e no primordial, pois achamos que essas
duas tradições eram mais adequadas conceitualmente ao místico e ao nicho que
ele preenchia no jogo.
Nosso
objetivo com a segunda edição do místico é criar um feiticeiro de cura
espontânea que se destaque de outras classes no nicho, ao mesmo tempo que tenha
um forte foco na ligação com aliados e na formação de conexões com as pessoas e
com o cenário mais amplo, tanto narrativa quanto mecanicamente. Interpretar um
personagem místico significa se tornar o coração de um grupo saudável de
aventureiros do Starfinder, e vimos que ele teve um bom desempenho nos testes
de jogo. Hoje temos o prazer de mostrar o místico como ele existe internamente,
junto com um punhado de novos feitiços e dois exemplos de conexões que os
jogadores podem aproveitar e experimentar.
Os
feitiços que apresentamos aqui são apenas uma pequena amostra de alguns dos
sabores que pretendemos explorar no Starfinder. Magias como apagar,
descarregar, recarregar arma e fogo-fátuo aliado são itens antigos do
Starfinder que voltam a funcionar em nossa edição atualizada. A equipe também
está animada em trazer novos feitiços que realmente atingem os tons mais
modernos do Starfinder, como o pergaminho da destruição apropriadamente chamado
ou o toque motivador que interagem com unidades de comunicação (que ainda são
consideradas incorporadas em quase todos os conjuntos de armaduras
tecnológicas). no jogo).
--A
Equipe Starfinder
--Thurston
Hillman, diretor administrativo de criação
--Jenny
Jarzabski, desenvolvedora sênior
--Dustin
Knight, desenvolvedor
--Jessica
Catalan, Desenvolvedora da Sociedade Starfinder
MÍSTICO
Você
é mais do que apenas um curador. Você é um canal, canalizando as forças inatas
e fundamentais que conectam e unem todas as coisas. Você aproveita esse poder e
se relaciona com seus aliados mais próximos. Você usa um conjunto diversificado
de magias para fortalecer seus aliados, restaurar sua vitalidade e punir
aqueles que os ameaçam. Ao manter e nutrir seus laços, você cultiva um estoque
de energia vital que pode utilizar para fortalecer sua magia.
Atributo
Chave
No
1º nível, sua classe lhe dá um aumento de atributo para a Sabedoria.
PONTOS
DE VIDA: 8 mais seu modificador de Constituição
Você
aumenta seu número máximo de PV por esse número no 1º nível e em todos os
níveis subsequentes.
Durante
encontros de combate...
Você
lança magias para proteger seus aliados e derrotar seus inimigos. Você mantém
um fluxo constante de energia vital através de sua rede de vitalidade para
curar seus aliados. Dependendo da natureza da sua conexão, você pode
capacitá-los com música, cegar inimigos com energia vital ou até mesmo conjurar
tempestades de magia elementar.
Durante
encontros sociais...
Você
oferece soluções exclusivas ao abordar um problema da perspectiva de sua
conexão. Quando surge um desentendimento ou mal-entendido entre os membros do
seu vínculo, muitas vezes é você quem ajuda a construir pontes e a curar o
relacionamento ferido.
Enquanto
explora...
Você
conhece os pontos fortes e fracos daqueles que estão em seu vínculo e pode
ajudar a orientá-los para superar problemas. Você usa feitiços para detectar
magia ao seu redor e muitas vezes é chamado para ajudar a identificar magia
desconhecida.
Em
tempo de inatividade...
Você
provavelmente passa algum tempo se conectando com seus aliados, seja
enfrentando a mesma atividade paralela, aprendendo um hobby juntos ou formando
uma guilda em seu videogame favorito.
Você
pode...
•
Saiba mais sobre os outros membros do seu grupo do que qualquer outra pessoa.
•
Tenha insights sobre a natureza da sua conexão que outros consideram pouco
ortodoxos.
•
Têm sonhos estranhos, visões ou outros pressentimentos intuitivos sobre forças
fundamentais que não podem ser perfeitamente compreendidas pela teoria
científica tradicional ou pela teoria misteriosa.
Outros
provavelmente...
•
Pensam em você como a mascote do seu grupo.
•
Veem o seu vínculo como um grupo fechado ou pensam que está tentando
recrutá-lo.
•
Supõem que você vê o universo através das lentes da sua conexão.
PROFICIÊNCIAS
INICIAIS
No
1º nível, você ganha as graduações de proficiência listadas nas seguintes
estatísticas. Você não é treinado em nada que não esteja listado, a menos que
obtenha um nível de proficiência melhor de alguma outra forma.
PERCEPÇÃO
Treinado
em Percepção
JOGADAS
DE SALVAMENTO
Treinado
em Fortitude
Treinado
em Reflexo
Especialista
em Vontade
PERÍCIAS
Treinado
em uma perícia determinada pela sua conexão
Treinado
em Natureza se você for um conjurador primal ou em Religião se você for um
conjurador divino
Treinado
em um número de perícias adicionais igual a 2 mais seu modificador de
Inteligência
ATAQUES
Treinado
em armas simples
Treinado
em ataques desarmados
DEFESAS
Treinado
em armadura leve
Treinado
em defesa sem armadura
MAGIAS
Treinado
em modificador de ataque de feitiço
Treinado
em Magia CD
CLASSE
CD
Treinado
na classe mística CD
PROGRESSÃO
DO MÍSTICO
Nível
|
Características
da classe
|
1
|
Ancestralidade
e Biografia, Aumentos de Atributos, Proficiências Iniciais, Conexão, Vínculo Místico,
Rede de Vitalidade, Conjuração do Místico, Repertório de Magias
|
2
|
Talento
de perícia, Talento de soldado
|
3
|
Talento
geral, Vínculo mental, Magias emblemáticas, Incremento de perícia
|
4
|
Talento
de perícia, Talento de soldado
|
5
|
Talento
de Ancestralidade, Aumento de atributo, Incremento de perícia, Resiliência Mística
|
CARACTERÍSTICAS DA
CLASSE
Você
recebe as habilidades à seguir como místico. As habilidades adquiridas em
níveis mais altos listam o nível em que você as obtém ao lado dos nomes das
características.
Ancestralidade
e biografia
Além
do que você recebe de sua classe no 1º nível, você tem os benefícios de sua
ancestralidade e biografia selecionados.
Aumentos
de atributo
Além
do que você obtém de sua classe no 1º nível, você tem quatro aumentos gratuitos
para diferentes modificadores de atributo. No 5º nível e a cada 5 níveis
subsequentes, você aumenta quatro modificadores de atributos diferentes. Se um
modificador de atributo já for +4 ou superior, são necessários dois reforços
para aumentá-lo; você obtém um aumento parcial, deve aumentar esse atributo
novamente em um nível posterior para aumentá-lo em 1.
Proficiências
Iniciais
No
1º nível, você ganha várias proficiências que representam seu treinamento
básico. Essas proficiências estão anotadas no início desta classe.
Conexão
Todos
os místicos têm uma ligação misteriosa com alguma força que concede poderes
mágicos. A natureza exata dessa conexão pode variar amplamente, e mesmo os
místicos que compartilham a mesma conexão podem interpretá-la de forma
diferente. Sua escolha determina o tipo de magias que você lança, a tradição de
magias das quais você escolhe as magias, as magias adicionais que você aprende,
sua habilidade adicional treinada e o benefício de harmonia que expande ainda
mais como você pode usar sua rede de vitalidade. Você também ganha magias de
foco especiais com base na sua conexão. As conexões neste Field Test são as
seguintes, com mais detalhes na página 9.
Cura: Você manipula a
tapeçaria de força vital que conecta todas as coisas vivas.
Ritmo: Você ouve a
melodia cósmica que move todas as coisas observáveis no universo.
Vínculo
Místico
Você
pode usar sua conexão para formar um vínculo entre você e outras pessoas.
Formar vínculos é uma experiência que varia de místico para místico, utilizando
uma atividade de 10 minutos relacionada à conexão do místico. Você pode manter
um vínculo com até 10 outras criaturas voluntárias, e o vínculo dura até que
você ou a criatura vinculada não estejam mais dispostos a fazer parte do
vínculo. Você sempre é considerado parte de seu próprio vínculo. O místico
conhece a distância e direção geral em relação a outras criaturas vinculadas e
quaisquer condições que as afetem.
Rede
de Vitalidade
Sua
alma sustenta uma rede de energia vital que conecta aqueles que estão em seu
vínculo. Sua rede de vitalidade tem capacidade máxima igual a 6 + 4 Pontos de
Vida por nível que você possui. Você ganha a ação Transferir Vitalidade que
pode usar para tirar Pontos de Vida de sua rede e colocá-los em você ou em seus
aliados como cura.
Situações
de vida ou morte ajudam a fortalecer seu vínculo com seus aliados. No início de
cada turno de combate, quando você recupera ações, sua rede de vitalidade
recupera 4 Pontos de Vida; se você for mestre na perícia da sua conexão, ela
recupera 6 Pontos de Vida; se você for lendário, ele recupera 8 Pontos de Vida.
Sua rede de vitalidade recupera toda a capacidade de Pontos de Vida quando você
usa a ação Refocar.
TRANSFERIR
VITALIDADE [uma ação]
Concentrada,
Cura, Místico
Você pode
transferir qualquer número de Pontos de Vida de sua rede de vitalidade para
você ou para uma criatura vinculada que você possa ver.
Conjuração
Mística
Você
é um conjurador e pode lançar magias usando a atividade Conjurar uma Magia (veja
Lançar Magias). Como um místico, quando você conjura magias, seus encantamentos
podem refletir como suas magias incorporam sua conexão; seus gestos podem
incluir padrões que seguem o fluxo da rede de sua conexão, e você pode
acompanhar sua conjuração de magia com fragmentos de energia fluindo entre você
e seus aliados unidos.
Cada
dia, você pode lançar até três magias de 1ª graduação. Você deve conhecer as
magias para lançá-las e aprendê-las por meio da habilidade da classe de
repertório de magias. O número de magias que você pode lançar a cada dia é
chamado de espaços de magia.
À
medida que você aumenta de nível como místico, seu número de magias por dia
aumenta, assim como a graduação mais alta de magia que você pode lançar,
conforme mostrado na tabela Magias Místicas por Dia.
Algumas
de suas magias exigem que você tente um ataque de magia para ver quão eficazes
elas são, ou fazer seus inimigos rolarem contra a CD da sua magia (normalmente
tentando um teste de resistência). Como seu atributo principal é Sabedoria,
seus modificadores de ataque de magia e CDs de magia usam seu modificador de
Sabedoria. Detalhes sobre o cálculo dessas estatísticas aparecem na página 403
do Pathfinder Livro Básico.
-
Elevando Magias
Ao
obter slots de magia de 2º graduação e superior, você pode preencher esses
slots com versões mais fortes de magias de graduação inferior. Isso aumenta a graduação
da magia para corresponder ao espaço da magia. Você deve ter uma magia em seu
repertório de magias no nível que deseja lançar para elevá-lo para esse nível.
Muitas magias têm melhorias específicas quando são elevadas para determinados
níveis. A habilidade de classe Magias Emblemáticas permite elevar certas magias
livremente.
-
Truques
Algumas
de suas magias são truques. Um truque é um tipo especial de magia que não usa
espaços de magia. Você pode lançar um truque à vontade, qualquer número de vezes
por dia. Um truque é automaticamente elevado para metade do seu nível
arredondado para cima – isso geralmente é igual ao nível mais alto do slot de
magia mística que você possui. Por exemplo, como um místico de 1º nível, seus
truques são magias de 1ª graduação, e como um místico de 5º nível, seus truques
são magias de 3ª graduação.
Repertório
de Magias
A
coleção de magias que você pode lançar é chamada de repertório de magias. No 1º
nível, você aprende duas magias de 1ª graduação à sua escolha e quatro truques
à sua escolha, bem como uma magia e um truque adicionais de sua conexão. Você
escolhe estas magias comuns da tradição correspondente à sua conexão, ou de
outras magias daquela tradição às quais você tem acesso. Você pode conjurar
qualquer magia de seu repertório de magias usando um espaço de magia de nível
de magia apropriado.
Você
aumenta esse repertório de magias à medida que aumenta de nível. Cada vez que
você obtém um espaço de magia, você adiciona uma magia do mesmo nível ao seu
repertório de magias. Quando você ganha acesso a um novo nível de magias, sua
primeira magia nova é sempre a magia concedida pela sua conexão, mas você pode
escolher as outras magias. No 2º nível, você seleciona outra magia de 1ª graduação;
no 3º nível, você ganha uma nova magia de sua conexão e duas outras magias de
2ª graduação, e assim por diante. Ao adicionar magias, você pode selecionar uma
versão de graduação mais alta de uma magia que você já conhece para poder
lançar uma versão intensificada dessa magia.
Embora
você as ganhe na mesma proporção, seus espaços de magia e as magias em seu
repertório de magias são separados. Se um talento ou outra habilidade adicionar
uma magia ao seu repertório de magias, isso não lhe dará outro espaço de magia
e vice-versa.
-
Troca de Feitiços no seu Repertório
À
medida que você ganha novas magias em seu repertório de magias, você pode
querer substituir algumas das magias que aprendeu anteriormente. Cada vez que
você ganha um nível e aprende novas magias, você pode trocar uma de suas magias
antigas por uma magia diferente do mesmo nível. Esta magia pode ser um truque,
mas você não pode trocar magias de conexão. Você também pode trocar magias
treinando novamente durante o tempo de inatividade.
Talentos
de Místicos - 2º Nível
No
2º nível e a cada 2 níveis seguintes, você ganha um talento da classe místico.
Talentos
de Perícia - 2º Nível
No
2º nível e a cada 2 níveis seguintes, você ganha um talento de perícia.
Talentos de perícia possuem o traço de perícia. Você deve ser treinado ou
melhor na perícia correspondente para selecionar um talento de perícia.
Talentos
Gerais - 3º Nível
No
3º nível e a cada 4 níveis seguintes, você ganha um talento geral.
Vínculo
Mental - 3º Nível
Criaturas
ligadas por sua conexão mística podem se comunicar telepaticamente. Enquanto
duas criaturas ligadas estiverem no mesmo corpo planetário e ambas estiverem
vivas (ou funcionais, no caso dos mortos-vivos), elas permanecerão conscientes
do estado atual uma da outra, da direção geral, da distância uma da outra e das
condições que as afetam, das quais elas mesmas têm conhecimento. Por exemplo,
um aliado vinculado que não sabe da doença ou veneno que o afeta significa que
seus aliados vinculados também não sabem da doença. Você ganha a ação Vínculo
Absoluto.
VÍNCULO ABSOLUTO
[uma ação]
Concentrado,
Mental
Você concentra
sua telepatia em um aliado vinculado para convidá-lo a uma compreensão
temporária de sua conexão. Se a próxima ação que você usar for Conjurar uma
Magia e um ou mais aliados vinculados forem afetados, escolha uma: ou essa magia
afeta apenas um alvo vinculado ou essa magia não afeta nenhum dos alvos
vinculados. Se a próxima ação que você usar afetar apenas o aliado vinculado e
transferir ou reduzir Pontos de Vida de sua rede de vitalidade, sua rede de
vitalidade recupera 4 desses Pontos de Vida perdidos; se você for mestre em sua
perícia de conexão, ela recupera 6 Pontos de Vida; se você for lendário, ele
recupera 8 Pontos de Vida.
Magias
Emblemáticas - 3º Nível
Você
aprendeu a lançar algumas de suas magias com mais flexibilidade. Para cada graduação
de magia a que você tem acesso, escolha uma magia dessa graduação para ser uma
magia emblemática. Você não precisa aprender versões elevadas de magias
emblemáticas separadamente; em vez disso, você pode elevar essas magias livremente.
Se você aprendeu uma magia emblemática em um nível superior ao mínimo, você
também pode lançar todas as suas versões de graduação inferior sem aprendê-las
separadamente. Se trocar uma magia emblemática, você pode escolher uma magia emblemática
substituta do mesmo nível de magia em que aprendeu a magia anterior. Você
também pode retreinar especificamente para alterar uma magia emblemática para
uma magia diferente daquele nível sem trocar quaisquer magias; isto leva o
mesmo tempo que retreinar uma magia normalmente.
Incremento
de Perícia - 3º Nível
No
3º nível e a cada 2 níveis seguintes, você ganha um incremento de perícia. Você
pode usar um incremento para se tornar treinado em uma perícia na qual não tem
treinamento ou para aumentar sua proficiência em uma perícia na qual você já
foi treinado para se tornar especialista.
No
7º nível, você pode usar incremento de perícia para se tornar um mestre em uma perícia
na qual você já é um especialista, e no
15º nível, você pode usá-los para se tornar lendário em uma perícia na qual
você já é um mestre.
Talentos
de Ancestralidade - 5º Nível
Além
do talento de ancestralidade inicial com o qual você começou, você ganha um
talento de ancestralidade no 5º nível e a cada 4 níveis seguintes. A lista de
talentos de ancestralidade disponíveis para você pode ser encontrada na entrada
de sua ancestralidade.
Resiliência
Mística - 5º Nível
Seu
físico é incrivelmente resistente. Sua graduação de proficiência em testes de
Fortitude aumenta para especialista.
TERMOS CHAVE
Você verá os
seguintes termos-chave em muitas habilidades da classe mística.
Spellshape (traço) Ações com a característica spellshape
ajustam as propriedades de suas magias. Você deve usar uma ação de spellshape diretamente
antes de conjurar a magia que deseja alterar. Se você usar qualquer ação
(incluindo ações lives e reações) que não seja lançar uma magia logo após, você
desperdiçará os benefícios da ação de spellshape. Quaisquer efeitos adicionais
adicionados por uma ação de spellshape fazem parte do efeito da magia, não da
ação de spellshape em si.
TALENTOS DO MÍSTICO
Em
cada nível no qual você ganha um talento de místico, você pode selecionar um
dos seguintes talentos. Você deve satisfazer quaisquer pré-requisitos antes de
selecionar o talento.
Os
talentos apresentados aqui são um exemplo da lista de talentos do místico e não
são a lista completa da classe.
1º NÍVEL
DOMÍNIO
DA DIVINDADE – Talento 1
Místico
Requisitos Você é um
conjurador divino e adora uma divindade.
Escolha
um dos domínios de sua divindade. Você ganha a magia de domínio inicial do
domínio como uma magia de conexão.
DISCÍPULO
MARCIAL – Talento 1
Místico
Requisitos Você adora uma
divindade
Você
ganha proficiência com a arma favorita de sua divindade. Se a arma favorita da
sua divindade for incomum, você também ganha acesso a essa arma. Se a arma
favorita de sua divindade for uma arma simples ou um ataque desarmado, aumente
o tamanho do dado de dano dessa arma em um passo quando você estiver a empunhando.
LIGAÇÃO
NATURAL – Talento 1
Místico
Requisitos Você é um conjurador
primal
Escolha
uma das seguintes ordens de xenodruidas. Você é treinado na perícia listada
associada à ordem e adiciona as magias listadas à sua lista de magias e
repertório de magias como magias características. Se você já foi treinado na
perícia listada, você será treinado em outra perícia de sua escolha.
Perícia da Ordem
Animal
Saber Animal; Magia 1ª Forma de Peste, 2ª Forma
de Animal, 5º Frenesi da Lua
Perícia da Ordem
Elemental
Saber Planos Elementais; Magia 1ª Shifting Surge*, 2ª
Convocar Elemental, 5ª Forma de Elemental
Perícia da Ordem
Viral
Medicina; Magia 1ª Varíola Goblin, 2º Instant
virus*, 5ª Stardust Plague*
Perícia da Ordem
da Planta
Saber Plantas; Magia 1ª Convocar Planta ou Fungo, 2º
Verdant Code*, 5ª Forma de Planta
*Novas Magias ainda
em desenvolvimento, não mostrados neste Teste de Campo
REDE
DE VITALIDADE [uma ação] – Talento 1
Magia,
Místico, Concentrado
Se
a próxima ação que você usar for lançar uma magia com uma área, alcance ou
alvo, a magia se manifestará a partir de um de seus aliados vinculados que você
possa ver a até 6 metros, em vez de você mesmo. Use o espaço do aliado para
determinar a origem da magia, incluindo alcance, linha de visão e linha de
efeito. Embora isso possa enganar alguém que apenas vê seu aliado, fazendo-o
pensar que lançou a magia, a menos que você esteja escondido ou a magia tenha a
característica sutil, qualquer criatura capaz de ver você e seu aliado pode
facilmente determinar que você é a fonte da magia. Se a magia tiver a
característica sutil, você e seu aliado podem conjurar a magia de uma forma que
faça com que o aliado pareça tê-la lançado por conta própria.
2º NÍVEL
DISCÍPULO
DIVINO – Talento 2
Místico
Requisitos Você é um conjurador
divino e adora uma divindade
Você
ganha Curar ou Ferir como uma magia divina, dependendo da sua divindade. Se
ambos estiverem listados, você pode escolher entre Curar ou Ferir. Depois de
escolher, você não poderá alterar sua escolha. Esta magia se torna uma magia
emblemática e pode ser elevada livremente. Se você já conhece esta magia quando
seleciona este talento, você pode trocá-la por uma magia diferente do mesmo
nível.
Sua
divindade também adiciona magias à sua lista de magias, encontradas nos
benefícios do devoto da divindade. Você pode lançá-los da mesma forma que qualquer
magia na lista de magias divinas, uma vez que você pode lançar magias de sua
categoria como um místico. Algumas dessas magias normalmente não estão na lista
divina, mas são magias divinas se você as lançar dessa forma.
Você
se torna santificado, ganhando o traço sagrado ou profano dependendo de sua
divindade. Se você pode ser sagrado ou profano de acordo com sua divindade,
você escolhe qual traço você ganha. Se você ganhar o traço oposto de alguma
forma, você perde o traço anterior até completar um ritual de expiação. Da
mesma forma, se você realizar atos suficientes que sejam anátemas para sua
divindade, você perderá as habilidades mágicas que vêm de sua conexão com essa
divindade e perderá seu traço sagrado ou profano. As habilidades de classe que
você perde são determinadas pelo seu Mestre, mas provavelmente incluem seu
lançamento de magias. Essas habilidades só podem ser recuperadas se você se
arrepender conduzindo um ritual de expiação.
PONTO
DE CURA [reação] - Talento 2
Místico
Acionamento Um aliado
vinculado a um raio de 4,5 metros sofre dano
Requisitos Você tem o
número necessário de Pontos de Vida disponíveis em sua rede de vitalidade
Você
gasta rapidamente energia vital de sua rede de vitalidade com seu aliado
vinculado. Seu aliado recupera Pontos de Vida até o seu nível. Reduza os Pontos
de Vida restantes da sua rede de vitalidade em 2 mais a quantidade que você
transferiu usando Ponto de Cura.
AUMENTO
VITAL [reação] – Talento 2
Místico
Acionamento Um aliado vinculado
a até 6 metros está prestes a realizar um teste de resistência
Requisitos Você tem mais
de 4 Pontos de Vida em sua rede de vitalidade
Você
sobrecarrega a mente e o corpo do seu aliado com uma onda de energia vital para
salvá-lo do perigo. Seu aliado ganha +1 de bônus de status no teste de
resistência desencadeado. Reduza os pontos de vida restantes da sua rede de
vitalidade em 4.
VÍNCULO
SELVAGEM – Talento 2
Místico
Requisitos Você é um conjurador
primal
Você
sabe que todas as coisas vivas fazem parte da mesma tapeçaria de vida, que você
pode entrelaçar em sua magia e sobrecarregar aliados vinculados para realizar
adaptações radicais. Você ganha Vínculo Selvagem como uma magia de conexão.
4º NÍVEL
ARMAZENAMENTO
EM NUVEM – Talento 4
Mística,
Extradimensional
Você
pode usar sua rede de vitalidade como um espaço de armazenamento
extradimensional, deslizando itens para dentro e para fora do ar como se fosse
uma câmara de espaço nulo. Você interage com um item que pesa 1 volume ou menos
para armazená-lo em seu espaço extradimensional. Se sua rede de vitalidade
contém pelo menos 1 Ponto de Vida, um aliado em seu vínculo pode remover um
item de seu espaço extradimensional como uma ação de Interação, reduzindo os
Pontos de Vida restantes em sua rede de vitalidade pelo Volume do item (mínimo
1). Seu espaço extradimensional tem capacidade para 12 volumes. Quando você é Especialista
ou superior em sua perícia de conexão, a capacidade é de 25, 50 no Mestre e 75 no
Lendário.
BANCO
DE MEMÓRIA – Talento 4
Místico
Você
carrega um tesouro mental de memórias que ajuda a consolidar o vínculo especial
que você tem com seus companheiros. Você pode aumentar a capacidade da sua rede
de vitalidade com essas memórias ou armazená-las em um item empunhado. Seu
banco de memória contém 2 pontos de vida por nível que são atualizados quando
você reorienta. Você pode extrair Pontos de Vida do seu banco de memória para
sua rede de vitalidade examinando rapidamente a mídia incluída como uma ação
com o traço concentração. Você pode carregar as memórias em uma arma ou escudo
com o traço tecnológica usando 1 slot de atualização, que permite extrair
pontos de vida do seu banco de memória como uma ação livre sempre que você
atacar ou erguer um escudo com o item.
INTERFERÊNCIA
MENTAL [uma ação] – Talento 4
Mística,
Mental
Requisitos Você está
empunhando uma arma de longo alcance dentro de um incremento de alcance de um
oponente ou empunhando uma arma corpo-a-corpo ao alcance de um oponente, e sua
rede de vitalidade tem pelo menos 4 Pontos de Vida.
Você
sobrecarrega os sentidos de um alvo inundando sua mente com o poder de sua
conexão canalizado através de sua arma. Reduza os Pontos de Vida em sua rede de
vitalidade em 4. Tente um teste com sua habilidade de conexão contra a CD de
Vontade do alvo.
Sucesso Crítico O alvo fica
ofuscado e desprevenido até o início do seu próximo turno. A criatura pode usar
uma Interação que tenha o traço concentração para remover a condição de
ofuscamento.
Sucesso Como um sucesso
crítico, exceto que o alvo fica ofuscado e desprevenido até o final do seu
turno.
Falha Crítica Você fica
desprevenido contra ataques corpo a corpo que o alvo tenta contra você até o
final do seu próximo turno.
ANULAR
GARANTIA [uma ação] – Talento 4
Magia,
Místico, Concentrado
Com
diligência cuidadosa, você garante que a energia vital perdida de um alvo seja
capturada pela sua rede de vitalidade. Se a próxima ação que você usar for
Conjurar um Magia que cause dano Vazio a um único alvo e o alvo perder Pontos
de Vida pela magia, sua rede de vitalidade ganha Pontos de Vida iguais ao dobro
da graduação da magia.
CONEXÕES
Sua
conexão é uma força mística que lhe concede magia. Pode vir de um patrono
divino, ser uma manifestação de um cosmos mais amplo ou até mesmo vir de algum
evento único que aconteceu em sua vida. Embora dois místicos com a mesma
conexão possam ter habilidades semelhantes, a forma como eles veem sua conexão
pode variar muito. Observe que nem todos os místicos divinos servem às
divindades, e algumas divindades podem até conceder a um místico uma conexão
primal. Os místicos que servem às divindades não estão limitados a conexões
específicas, mas as conexões concedidas devem combinar-se com os éditos
centrais da divindade.
Magias
de Conexão:
As magias de conexão são um tipo de magia de foco. Custa 1 Ponto de Foco para
lançar uma magia de foco, e você começa com uma reserva de foco de 1 Ponto de
Foco. Você reabastece seu foco durante suas preparações diárias e pode
recuperar 1 Ponto de Foco gastando 10 minutos usando a atividade Refocar,
passando tempo com seus aliados vinculados ou ponderando sobre a natureza de
sua conexão. As magias de foco são elevadas automaticamente para metade do seu
nível, arredondado para cima, assim como os truques. Magias de foco não
requerem espaços de magia e você não pode lançá-los usando espaços de magia.
Realizar talentos pode lhe dar mais magias de foco e aumentar o tamanho de sua
reserva de foco, embora sua reserva de foco nunca possa conter mais do que 3
Pontos de Foco. Os focos são descritos na página 298 do Pathfinder Livro Básico.
- Cura
Você
está em sintonia com uma vasta tapeçaria de energia vital universal que une
todas as coisas vivas, lhe permitindo manipular sutilmente o fluxo e refluxo
desse poder vital.
Tradição
de Conjurador
divina
Perícia
de Conexão Medicina
Magias Concedidas
Truque:
analisar alvo, 1º: toque motivador, 2º: falsa vitalidade, 3º:
banquete vampírico
Magia de Conexão
inicial:
vitalizar
Harmonia Sempre que você
lança uma magia de cura em um aliado vinculado que restaura seus Pontos de Vida
máximos, sua rede de vitalidade recupera os Pontos de Vida em excesso que a
magia poderia ter restaurado, até o nível do seu personagem. Pontos de vida
temporários não ativam esta harmonia.
- Ritmo
Você
é capaz de ouvir a melodia que move o cosmos e ressoa essa conexão através do
poder do ritmo audível e das vibrações universais conhecidas por muitos como a
Canção das Esferas.
Tradição
de Conjurador
primal
Perícia
de Conexão Performance
Magias Concedidos Truque: invocar
instrumento, 1º: grito sônico, 2º: explosão de ruído, 3º: encantar
Magia de Conexão
inicial:
canto das esferas
Harmonia Quando os Pontos
de Vida de uma criatura vinculada são restaurados usando Transferir Vitalidade,
ela ganha um bônus de status de +1 nas jogadas de ataque e de dano até o final
do próximo turno. Se seu Transferir Vitalidade afetar vários aliados
vinculados, você poderá selecionar apenas um alvo para esse benefício.
MAGIAS DE CONEXÃO DO
MÍSTICO
CANÇÃO
DAS ESFERAS [uma ação] - FOCO 1
Incomum,
Concentrado, Emoção, Foco, Mental, Místico
Área 12m Emanação
Como
parte da conjuração desta magia, você executa para fortalecer seus aliados
unidos em um raio de 18 metros. A CD deste teste de Performance é geralmente
uma CD de dificuldade padrão de um nível igual ao alvo de nível mais alto de
sua música, mas o Mestre pode atribuir uma CD diferente com base nas
circunstâncias. O efeito depende do resultado do seu teste.
Sucesso Crítico Como sucesso,
exceto que o efeito dura 3 rodadas.
Sucesso Você e todos os
aliados vinculados ganham +1 de bônus de status nas jogadas de ataque e de dano
por 1 rodada.
Falha Como sucesso,
exceto que afeta apenas você e um aliado vinculado selecionado dentro do
alcance.
Falha Crítica a magia não tem
efeito.
VITALIZAR
[uma ação] até [três ações] - FOCO 1
Vitalidade,
Mística, Cura, Concentrada, Incomum
Alcance variado; Alvo
1 criatura vinculada voluntária
Você
reforça a essência do alvo com energia vital. Se o alvo for uma criatura
voluntária, você restaura 1d6 Pontos de Vida. O alvo fica temporariamente imune
por 10 minutos. O número de ações que você gasta ao lançar esta magia determina
seus alvos, alcance, área e outros parâmetros.
[uma ação] A magia tem
alcance de toque.
[duas ações] A magia tem
alcance de 9 metros. Se você estiver curando uma criatura, aumente os Pontos de
Vida restaurados em 6.
[três ações] Você vitaliza
todas as criaturas vinculadas em uma emanação de 9 metros.
Isso
tem como alvo todas as criaturas vinculadas na explosão.
Elevada (+1) A quantidade de
cura aumenta em 1d6, e a cura extra para a versão de 2 ações aumenta em 6
VÍNCULO SELVAGEM
[duas ações] - FOCO 1
Polimorfa,
Mística, Concentrada, Incomum
Alcance 9m; Alvo 1
criatura vinculada voluntária
Duração 1 minuto
Acessando
o código de vida universal, você infunde no alvo a essência primordial de outra
criatura viva e concede a ele uma das seguintes habilidades.
• Velocidade de
escavação de 4,5 metros
• Uma velocidade
de subida de 6 metros
• Uma velocidade
de voo de 6 metros
• Uma velocidade
de natação de 7,5 metros
• Uma velocidade
de 12 metros
• Um ataque
desarmado com a mandíbula que causa 1d8 de dano perfurante
• Um ataque
desarmado com garras que causa 1d6 de dano cortante e possui traço ágil e sutil.
• Visão no
escuro
Elevado (+1) Você pode
escolher 1 criatura vinculada voluntária adicional. Este aumento é um acréscimo
ao seguinte.
Elevado (5º) O dano causado
pelos ataques aumenta para dois dados.
NOVAS MAGIAS
Para
acompanhar o preview da classe Místico apresentada aqui, incluímos algumas novas
magias como uma prévia de como estamos abordando na magia.
As
magias apresentadas aqui são pertinentes à classe mística atualizada ou atuam
como conteúdo de apoio para o Field Test anterior. Como todo o conteúdo desses field
tests, isso representa representações de magias em andamento que estamos
explorando atualmente.
ANALISAR ALVO
[uma ação] - TRUQUE 1
Manipular,
Detecção, Concentrado, Truque
Tradições arcana, divina,
ocultista, primal
Alcance 9m; Alvo 1
criatura
Duração 1 minuto
Você
se concentra no alvo, coletando dados exibidos por hologramas mágicos. Ao
lançar esta magia, você obtém informações biométricas sobre o alvo, incluindo
impressões digitais, condições médicas e outras informações fisiológicas
básicas. Você ou qualquer pessoa que você aconselhe sobre a análise ganha um
bônus de circunstância de +1 para personificar a criatura, em testes de
Medicina para tratar ferimentos e em testes de recordar conhecimentos sobre os
ataques desarmados e habilidades especiais da criatura. Se a criatura for
ilusória ou estiver sob efeitos de magia de ilusão, você detecta isso apenas se
a graduação do efeito for menor que a graduação de sua magia Analisar Alvo.
Elevado (3º) O bônus de
circunstância aumenta para +2 e você pode mirar em até 10 criaturas.
Elevado (6º) O bônus de
circunstância aumenta para +3 e você pode mirar em qualquer número de
criaturas.
DELETE [duas
ações] – MAGIA 1
Manipular,
Concentrado
Tradições arcana, ocultista
Alcance 9m; Alvo
1 conjunto de dados ou item tecnológico com o traço rastreamento
Você
exclui dados, sejam eles manuscritos, impressos ou digitais. Você remove até
1.500 palavras de texto, uma página de conteúdo ou uma tela de exibição com
texto e outras informações visuais. A escrita não mágica em um objeto desapossado
ou seguro é automaticamente excluída. Tente um teste de neutralização para
excluir escrita mágica (usando seu modificador de habilidade de conjuração mais
seu bônus de proficiência em conjuração) ou conteúdo digital (usando seu
modificador de habilidade de conjuração mais seu bônus de proficiência em
Computadores). Se você não conseguir excluir a escrita que faz parte de um
perigo, você aciona o perigo.
Se
você mirar em um item tecnológico assistido com o traço rastreamento, tente um
teste de neutralização usando seu modificador de habilidade de conjuração mais
seu bônus de proficiência em Computadores. Em caso de sucesso, o item se torna
uma falha 1. Uma criatura segurando o item pode gastar uma única ação com o
traço Interagir para reiniciar o software, reduzindo o valor da falha em 1.
Elevado (7º) Você pode
excluir todos os dados armazenados localmente em um único dispositivo ou livro,
ou todos os dados em um dispositivo ou livro relacionados a um nome, tópico ou
categoria
DESCARREGAR
[duas ações] - MAGIA 3
Manipular,
Eletricidade, Concentrada
Tradições arcana, primal
Alcance 9m; Alvo 1
criatura ou objeto com o traço tecnológico
Defesa básica Vontade
Você
desenergiza um item com o traço tecnológico ou interrompe uma criatura com o
traço tecnológico, com efeitos baseados na escolha da criatura ou objeto.
• Criatura Se o seu alvo for uma criatura com o
traço tecnológico, ele tentará um salvamento de vontade. Em caso de falha, a
criatura está Falhando 1; em caso de falha crítica, a criatura está Falhando 2.
• Objeto Se você mirar em um objeto apossado, a
criatura que possui o objeto tenta um salvamento de Vontade. Em caso de falha,
o objeto perde metade de suas cargas máximas. Em caso de falha crítica, ou se
você mirar em um objeto desapossado, o objeto perde todas as suas cargas
restantes.
DOOM SCROLL
[duas ações] – MAGIA 2
Auditivo,
Concentrado, Incapacitação, Manipular, Visual
Tradições arcana, divina,
ocultista
Alcance 18m; Área
4,5m explosão
Defesa Vontade;
Duração sustentada até 1 minuto
Você
magicamente transmite notícias sombrias para dispositivos, telas e outros
monitores próximos (incluindo unidades de comunicação em armaduras). As
criaturas na área que puderem ver uma ou mais exibições devem tentar um
salvamento de Vontade.
Sucesso Crítico A criatura não
é afetada.
Sucesso A criatura fica
fascinada pela exibição.
Falha A criatura fica
fascinada pela exibição e assustada 2 (mesmo que o Fascinado acabe).
Falha Crítica A criatura fica
fascinada pela exibição, assustada 3 e condenada 1 (mesmo que a fascinação
acabe).
AMARRA
GARVITACIONAL [duas ações] – MAGIA 3
Manipular,
Concentrado
Tradições arcana, divina,
ocultista, primal
Alcance 9m; Alvo 1
criatura
Defesa CA
Você
manipula as forças eletromagnéticas que agem sobre uma criatura. Faça um ataque
mágico à distância. O alvo sofre 4d8 de dano elétrico e é puxado 1,5 metro para
mais perto de você, ou 3 metros para mais perto em caso de acerto crítico.
Mover o alvo para uma barreira, criatura ou obstáculo faz com que o alvo pare
antes de entrar naquele espaço.
Elevado (+1) Você pode mirar
em duas criaturas com amarra gravitacional. Se acertar, você pode mover as
criaturas para mais perto umas das outras ou para mais perto de você. O dano
aumenta em 1d8.
TOQUE MOTIVADOR
[duas ações] – MAGIA 1
Auditivo,
Concentrado, Emoção, Cura, Manipular, Mental, Sutil
Tradições ocultista, primal
Requisitos Você tem uma
unidade de comunicação, usada como local, e as informações de contato do alvo
Alcance 36m; Alvo 1
unidade de comunicação
Duração 1 minuto
Você
faz com que a unidade de comunicação alvo toque uma música-tema pessoal
cosmicamente composta e específica para seu proprietário. A criatura que possui
o alvo recupera 1d10+4 Pontos de Vida quando você Conjura a Magia e ganha um
bônus de status de +1,5 metro para todas as Velocidades e um bônus de status de
+1 para testes de resistência contra efeitos de medo enquanto a unidade de
comunicação continua a reproduzir o toque.
Elevado (+1) A quantidade de
cura aumenta em 1d10+4.
RECARREGAR ARMA
[uma ação] – TRUQUE 1
Manipulado, Concentrado,
Truque
Tradições arcana, ocultista
Alcance Toque; Alvo 1
arma com capacidade
Você
toca uma arma sem munição restante e a recarrega com energia mágica. O alvo
ganha munição ou cargas iguais ao seu uso até o final do seu próximo turno,
permitindo que qualquer um que esteja segurando o alvo faça um Golpe com a
arma. Esta magia recarrega apenas armas que utilizam munição com custo de 10
créditos ou menos.
REORIENTAR [uma
ação] – TRUQUE 1
Manipular,
Cantrip
Tradições divina, primal
Alcance Toque; Alvo 1
criatura
Aplicando
uma combinação de energia vital e acupressão, você ativa o alvo ajudando o
corpo a recuperar o equilíbrio. O alvo perde a condição de desprevenido se a
tiver. O alvo se torna imune à condição de desprevenido até o início do próximo
turno, mesmo que ela seja aplicada circunstancialmente, como ser flanqueado ou
caído. O alvo fica então imune à reorientação por 10 minutos.
GRITO SÕNICO [duas
ações] – MAGIA 1
Concentrado,
Manipulado, Sônico
Tradições arcana, ocultista,
primal
Área cone de 4,5m
Defesa Fortitude
básica
Você
solta um grito de arrebentar a cabeça. Você causa 1d8 de dano sônico às
criaturas na área. Uma criatura que falhe no teste de resistência também fica enjoado
1.
Elevado (+1) Aumenta o dano
em 1d8.
SURTO DA ALMA
[duas ações] - MAGIA 2
Concentrado,
Manipulado, Santificado
Tradições divina, primal
Alcance 9m; Alvo
1 criatura
Defesa CA
Faça
um ataque mágico à distância contra a CA do alvo. Se acertar, você causa 6d6 de
dano espiritual. Em um acerto crítico, o alvo sofre o dobro do dano e fica
drenado 1. Você perde 6 Pontos de Vida ou, se estiver vinculado a uma rede de
vitalidade que tenha pelo menos 6 Pontos de Vida, você pode reduzir os Pontos
de Vida da rede de vitalidade em 6 em vez disso.
Elevado (+1) Aumenta o dano
causado em 2d6 e os Pontos de Vida perdidos em 2.
FOGO-FÁTUIO
ALIADO [duas ações] – MAGIA 1
Manipular, Luz,
Concentrado
Tradições divina, primal
Alcance 120 pés
Defesa Vontade; Duração
sustentada até 1 minuto
Você
invoca um pequeno raio de luz que distrai facilmente até mesmo o mais
determinado dos combatentes. Um fogo-fátuo não ocupa espaço, não concede
flanqueamento nem possui quaisquer outros atributos que uma criatura teria. O
fogo-fátuo gera luz brilhante em um raio de 3 metros. Quando você lança a magia
e cada vez que sustenta, você pode direcionar o movimento do fogo-fátuo para
uma criatura que você escolher dentro do alcance e tentar distrair o alvo. Cada
criatura que falhar em um teste de Vontade contra um fogo-fátuo que a distraia
fica desprevenida até o final do próximo turno.
Se
a criatura falhar em um teste de Vontade contra um segundo fogo-fátuo na mesma
rodada, ela ficará ofuscada até o final do próximo turno.
Elevado (+1) Você cria um fogo-fátuo
adicional ao lançar a magia. Ao sustentar esta magia, você pode mover todos os
fogos-fátuos que criou.
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