Starfinder RPG
Mechageddon! Encontro — Simulação 2
A
Paizo lançará em breve um novo Starfinder Adventure Path que se chamará
Mechageddon!. Como preparação para essa nova aventura, a editora está lançando
um pequeno Encontros, preparando os jogadores para essa novíssima AP. Abaixo
trazemos traduzida a Simulação 2. Aproveitem!
Mechageddon!
Encontro — Simulação 2
Este encontro é um prelúdio da Trilha de Aventura Mechageddon! que
representa o treinamento contínuo dos personagens dos jogadores (PCs) após se
alistarem na Força de Defesa de Novo Valor. Execute este encontro após
completar Simulação 1: Valko Derby (traduzida e postada AQUI), depois
que os PJs subirem de nível e criarem seus próprios mechas (ou atualizarem os
mechas da Simulação 1 para o nível 2).
A Última Etapa de Karnath! - Cr 6
Depois de serem notados por Firefight jogando Valko
Derby, os PJs foram convidados a sair dos valkopods e se tornarem os
verdadeiros huzkars juntando-se à Força de Defesa de Novo Valor. O treinamento
do FDNV é abrangente para todos os recrutas, independentemente da vocação
anterior, para prepará-los para tarefas militares e desafios potenciais, desde
treinamento de combate e reparo de mechas até preparo físico e pilotagem de
aeronaves. Todo o treinamento potencialmente perigoso ocorre em ambientes
simulados, utilizando algumas das melhores tecnologias de realidade virtual da
galáxia. Como resultado, os pods de treinamento do FDNV são uma visão familiar
para todos os recrutas do FDNV, mesmo que não tenham muitas chances de treinar
nos cockpits valko simulados. Mas com o cronograma do exame de nivelamento
comunicado com bastante antecedência, o clima predominante é um fluxo de
entusiasmo e ansiedade, pois todos esperam pela chance de provar seu valor.
Leia ou parafraseie o seguinte para definir o cenário.
A voz do Comandante “Raptor” Wano emite uma mensagem enquanto seu
assistente de treinamento, Tenente Bastian-5, ajuda os recrutas a entrarem em
cabines individuais na câmara de testes do centro de treinamento. “Recrutas!
Hoje é o seu exame de nivelamento. Faça bem e você poderá se encontrar no 3º
grupo de batalha como o 13º, 14º ou até mesmo o 15º esquadrão Valko sob meu
comando! Graças a um acordo com a Storyteller Productions, o exame de hoje
contará com colossos da popular série Holovid Kaiju Riot. Como você sabe, o
Tenente Bastian-5 é um grande fã desses filmes - é hora de deixá-lo orgulhoso.
Hoje vocês serão os heróis!”
Cultura ou Profissão (Baseada em Carisma) (Recordar Conhecimento)
O Kaiju Riot! A série de filmes é bem
conhecida em Daimalko e tem um pequeno culto de fãs em toda a galáxia. Os
recrutas do FDNV provavelmente já viram um ou mais dos filmes e esse
conhecimento do filme pode ajudá-los na próxima simulação. Para obter mais
benefícios por ter assistido a esses filmes, consulte Trivial Knowledge,
abaixo.
10+: A série Kaiju Riot! segue as façanhas muitas
vezes terríveis de um colosso solitário, Gadrakor. Nos primeiros filmes,
Gadrakor destruiu brutalmente vários assentamentos Daimalkanos. Os críticos
aplaudem estes primeiros filmes por ensinarem os benefícios do ambientalismo
através da mídia cinematográfica. Eventualmente, Gadrakor se tornou um herói,
defendendo Daimalko contra horrores indescritíveis.
15+: A estrela pop Jollys Vass começou com o
hit Don't Fall, uma balada escrita a partir da perspectiva de dois amantes
que foram separados durante a violência de Gadrakor em Kaiju Riot! 1.
Nesse filme, as características de Gadrakor foram baseadas em informações
questionáveis sobre um colosso ilusório chamado
drakogor. Desde então, pesquisas de campo inovadoras sobre drakogors reais forneceram novo
material para as sequências.
20+: No Kaiju! Riot 3: The Doom from Beyond, Gadrakor
se une a uma versão mecânica quase invulnerável de si mesmo do filme anterior,
Mechagadrakor, para enfrentar uma versão demoníaca de si mesmo, o colosso
imperador espacial Rei Gadrakor.
25+: Gadrakor e suas iterações têm as mesmas
habilidades de um drakogor real: eles podem absorver ataques de energia para
alimentar seus sopros, que causam dano sônico, e têm um manto endurecido que
aumenta sua armadura natural. Incentive os PJs a trocarem as armas de seus
mechs simulados para evitar dar vantagem ao inimigo.
A missão
Os mechas simulados dos PJs começam no centro de
Karnath, uma antiga cidade Daimalkana perdida por ataques de colossos há muito
tempo. A simulação é concluída quase instantaneamente, finalizando os detalhes
holográficos de uma tarde ventosa de primavera com ruas vazias, exceto pelos
PJs. Um orbe Daimalkano repousa em uma cavidade construída na estátua de bronze
em torno da qual os mechas dos PJs estão posicionados. Quatro ruas largas
serpenteiam em todas as quatro direções cardeais, afastando-se do monumento.
Prédios de escritórios altos e residências vazias alinham-se em cada
quarteirão, exceto na pista de pouso planetária a noroeste dos PJs.
Quando os PJs estiverem prontos para começar, a voz
do Comandante Wano dará as ordens finais antes do início da simulação. “Os
Gadrakors têm apenas um objetivo: destruir o orbe. Para passar neste exame,
você só precisa interrompê-los. Derrote todos os seus inimigos e proteja o
orbe. Boa sorte, recrutas.”
PJs e Mechas: Este encontro
é projetado para quatro PJs de nível 2. Como parte de seu treinamento contínuo
na Academia FDNV, os PJs têm aprendido os detalhes de várias configurações de
Mechas para melhor prepará-los para suas atribuições como huzkars nos novos
Apex valkos modulares, ou como equipe de apoio para outros que são designados
para esse papel. Como resultado, os jogadores devem criar mechas de Nível 2
para seus PCs usando as regras do Starfinder Tech Revolution.
Mapa: Esta simulação usa o lado do monumento do Starfinder
Flip-Mat: Metropolis. Os mechas do PJ começam o encontro amontoados no
meio do mapa ao redor do monumento. 1 quadrado representa 10 pés de terreno.
Conhecimento trivial: Assistindo
ao Kaiju Riot! A série de filmes deu aos PJs conhecimento prévio das
capacidades de seus oponentes. Os PJs podem tentar os testes normais de
Recordar Conhecimento para identificar as habilidades de seus inimigos antes do
início do encontro. Eles podem tentar esses testes usando Cultura ou uma
perícia de Profissão apropriada, usando as mesmas CDs.
Criaturas: Os três colossos holográficos que os PJs enfrentam são inspirados no
popular holovid Kaiju Riot 3: The Doom from Beyond. Os três kaijus começam
o encontro perto das bordas do mapa e têm um único objetivo em mente: destruir
o orbe no centro do monumento que os PJs estão protegendo. Os colossos atuam
bem em equipe, ao contrário de seus papéis em Kaiju Riot 3. O Rei Gadrakor
confia em seu rugido e presença assustadora para despistar os PJs, enquanto
Gadrakor tenta afastá-los do monumento ou eliminá-los com seu sopro.
Mechagadrakor é a chave da sua estratégia. Se ninguém atacar Mechagadrakor, ele
se moverá adjacente ao monumento e passará os próximos dois turnos atacando o
orbe. Os outros dois eventualmente tentam a mesma tática até que os PJs os
ataquem. Todos os três colossos lutam até serem destruídos.
Desenvolvimento
O orbe tem 100 Pontos de Vida. Se sofrer dano
suficiente para reduzi-lo a 0 ou menos, o orbe é destruído e a simulação
termina em fracasso. Se os PJs conseguirem derrotar seus inimigos, a simulação
termina em vitória no momento em que o último Gadrakor cai e os acordes de
abertura do triunfante Don't Fall de Jollys Vass começam a tocar.
Gadrakor - CR 3
Único Variante Drakogor
XP 800
N – Enorme, besta mágica (colosso)
Inic +1; Sentidos visão no escuro
18 metros, visão na penumbra, sentem as massas; Percepção +8
Aura presença assustadora (24 metros, CD 12,
abalado 1d4 rodadas)
DEFESA - PdV 40
CAE 14; CAC 16;
Fort +7; Ref +7; Vont +4
Habilidades Defensivas: Resistência eletricidade 5, fogo 5
OFENSIVO
Velocidade 9m.
Corpo a corpo Mordida+12 (1d6+7 P; Crítico
queimar 1d10) ou Garra +12 (1d6+7 S; Crítico sangramento 1d6) ou Golpe com a
cauda +12 (1d8+7 B; Crítico derrubar)
À Distância Laser de Partículas +9 (1d4-3 F; Crítico queimadura
2d6; alcance 18m)
Espaço 4,5m; Alcance 4,5m.
Habilidades ofensivas, sopro
(cone de 18m, 4d6 En&Fg, Reflexos CD 12 metade, utilizável a cada 1d4
rodadas), bateria viva, rugido (CD 12)
ESTATÍSTICAS
For +4; Des +1; Con +2; Int +0; Sab +0; Car +0
Perícias Acrobacia +8, Atletismo +13, Intimidação +8
HABILIDADES ESPECIAIS
Bateria Viva (Ex) Drakogors
recarregam seus sopros consumindo ataques de energia. Quando um drakogor sofre
pelo menos 10 de dano de qualquer arma que tenha como alvo seu CAE, como ação
padrão em seu próximo turno, ele redireciona a energia para um sopro que causa
o mesmo tipo de dano que o ataque.
Rugido (Sob) O rugido de Gadrakor cria uma vibração
perturbadora. Gadrakor ruge como uma ação padrão. Criaturas num raio de 30
metros devem ter sucesso em um teste de Fortitude CD 12 ou ficarão enjoadas por
1d4 rodadas. Criaturas que são abaladas pela presença assustadora de Gadrakor
entram em pânico por 1 rodada (sem resistência). Uma vez que uma criatura tenha
sido exposta ao rugido de Gadrakor, ela não poderá ser afetada por nenhum outro
rugido de drakogor por 24 horas. Este é um efeito de emoção, medo e mente que
afeta a mente e depende dos sentidos. Outros drakogors são imunes.
Mechagadrakor - CR 3
Único Variante Drakogor
XP 800
NM – Constructo, enorme (colosso)
Inic +2; Sentidos visão no escuro 18
metros, visão na penumbra; Percepção +8
DEFESA - PdV 40
CAE 15; CAC 17
Fort +3; Ref +3; Von +0
Habilidades Defensivas: manto
endurecido; Imunidades imunidades de constructo
OFENSIVO
Velocidade 9m.
Corpo a corpo Mordida +12 (1d4+7 P; Crítico queimar 1d10) ou Garra
+12 (1d4+7 S; sangramento crítico 1d6)
À Distância Laser de partículas +9 (1d8+5 F; Crítico queimar 2d6;
alcance 18m)
Espaço 4,5m; Alcance 4,5m.
Habilidades ofensivas sopro
(cone de 18m, 4d6 Sub, Reflexos CD 12 metade, utilizável a cada 1d4 rodadas),
bateria viva
ESTATÍSTICAS
For +4; Des +1; Con -; Int +1; Sab +0; Car +0
Perícnias Acrobacia +8, Atletismo +13, Intimidação +8
Outras Habilidades não vivo
HABILIDADES ESPECIAIS
Bateria Viva (Ex) Drakogors
recarregam seus sopros consumindo ataques de energia. Quando um drakogor sofre
pelo menos 10 de dano de qualquer arma que tenha como alvo seu CAE, como ação
padrão em seu próximo turno, ele redireciona a energia para um sopro que causa
o mesmo tipo de dano que o ataque.
Manto Endurecido (Ex) Mechagadrakor
tem +4 de bônus racial em testes de resistência contra efeitos de acerto
crítico. Além disso, reduz o dano causado por um acerto crítico em 3 para um
mínimo de 1, a menos que seja reduzido por outros meios.
Rei Gadrakor - CR 3
Único Variante Drakogor
XP 800
OM - Enorme besta mágica (colosso)
Inic +0; Sentidos visão no escuro 18
metros, visão na penumbra, sentir as massas; Percepção +8
Aura presença assustadora (24 metros, CD 14,
abalado 1d4 rodadas)
DEFESA - HP 40
CAE 14; CAC 16
Fort +7; Ref +7; Von +4
Habilidades Defensivas ferocidade; Resistências fogo 10
OFENSIVO
Velocidade 9 m.
Corpo a corpo Mordida +12 (1d6+7 P
mais agarrar) ou Garra +12 (1d6+7 S mais agarrar) ou Golpe com a cauda +12
(1d10+7 B; crítico derrubar)
À Distância Laser de
partículas +9 ( 1d4 F; crítica queimar 2d6; alcance 60 pés.)
Espaço 4,5m; Alcance 4,5m.
Habilidades Ofensivas sopro
(cone de 18m, 4d6 A, Reflexos CD 12 metade, utilizável a cada 1d4 rodadas),
rugido (CD 14)
ESTATÍSTICAS
For +4; Des +1; Con +2; Int +0; Sab +0; Car +0
Perícias Acrobacia
+8, Atletismo +13, Intimidação +8
HABILIDADES ESPECIAIS
Agarrar Mortal (Ex) Quando o Rei
Gadrakor obtém sucesso em uma manobra de combate para manter o agarrão, ele
pode realizar um ataque de Golpe com a Cauda como uma ação de movimento.
Rugido (Sob) O rugido de Gadrakor cria uma vibração
perturbadora. Gadrakor ruge como uma ação padrão. Criaturas num raio de 30
metros devem ter sucesso em um teste de Fortitude CD 12 ou ficarão enjoadas por
1d4 rodadas. Criaturas que são abaladas pela presença assustadora de Gadrakor
entram em pânico por 1 rodada (sem resistência). Uma vez que uma criatura tenha
sido exposta ao rugido de Gadrakor, ela não poderá ser afetada por nenhum outro
rugido de drakogor por 24 horas. Este é um efeito de emoção, medo e mente que
afeta a mente e depende dos sentidos. Outros drakogors são imunes.
CONCLUSÃO
Se os PJs protegerem o orbe com sucesso, quando a
simulação terminar, eles receberão formalmente vagas no 3º Grupo de Batalha do FDNV
como recrutas huzkar. A próxima etapa do treinamento será pilotar novos
mechas Apex! Se a simulação terminar em fracasso, os PJs podem entrar em
treinamento corretivo antes de tentar o exame de nivelamento novamente, ou
aceitar posições em grupos de Apoio Valko, Infantaria, Comando de Tanques ou
até mesmo como pilotos de apoio aéreo Skywatch. Neste ponto, o grupo está
pronto para subir de nível mais uma vez e iniciar sua campanha Mechageddon!.
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