terça-feira, 28 de maio de 2024

Starfinder RPG - Mechageddon! Encontro — Simulação 2

 Starfinder RPG
Mechageddon! Encontro — Simulação 2

 

A Paizo lançará em breve um novo Starfinder Adventure Path que se chamará Mechageddon!. Como preparação para essa nova aventura, a editora está lançando um pequeno Encontros, preparando os jogadores para essa novíssima AP. Abaixo trazemos traduzida a Simulação 2. Aproveitem!
 

Mechageddon!
Encontro — Simulação 2

Este encontro é um prelúdio da Trilha de Aventura Mechageddon! que representa o treinamento contínuo dos personagens dos jogadores (PCs) após se alistarem na Força de Defesa de Novo Valor. Execute este encontro após completar Simulação 1: Valko Derby (traduzida e postada AQUI), depois que os PJs subirem de nível e criarem seus próprios mechas (ou atualizarem os mechas da Simulação 1 para o nível 2).

A Última Etapa de Karnath! - Cr 6
Depois de serem notados por Firefight jogando Valko Derby, os PJs foram convidados a sair dos valkopods e se tornarem os verdadeiros huzkars juntando-se à Força de Defesa de Novo Valor. O treinamento do FDNV é abrangente para todos os recrutas, independentemente da vocação anterior, para prepará-los para tarefas militares e desafios potenciais, desde treinamento de combate e reparo de mechas até preparo físico e pilotagem de aeronaves. Todo o treinamento potencialmente perigoso ocorre em ambientes simulados, utilizando algumas das melhores tecnologias de realidade virtual da galáxia. Como resultado, os pods de treinamento do FDNV são uma visão familiar para todos os recrutas do FDNV, mesmo que não tenham muitas chances de treinar nos cockpits valko simulados. Mas com o cronograma do exame de nivelamento comunicado com bastante antecedência, o clima predominante é um fluxo de entusiasmo e ansiedade, pois todos esperam pela chance de provar seu valor. Leia ou parafraseie o seguinte para definir o cenário.
 

A voz do Comandante “Raptor” Wano emite uma mensagem enquanto seu assistente de treinamento, Tenente Bastian-5, ajuda os recrutas a entrarem em cabines individuais na câmara de testes do centro de treinamento. “Recrutas! Hoje é o seu exame de nivelamento. Faça bem e você poderá se encontrar no 3º grupo de batalha como o 13º, 14º ou até mesmo o 15º esquadrão Valko sob meu comando! Graças a um acordo com a Storyteller Productions, o exame de hoje contará com colossos da popular série Holovid Kaiju Riot. Como você sabe, o Tenente Bastian-5 é um grande fã desses filmes - é hora de deixá-lo orgulhoso. Hoje vocês serão os heróis!

 

Cultura ou Profissão (Baseada em Carisma) (Recordar Conhecimento)
O Kaiju Riot! A série de filmes é bem conhecida em Daimalko e tem um pequeno culto de fãs em toda a galáxia. Os recrutas do FDNV provavelmente já viram um ou mais dos filmes e esse conhecimento do filme pode ajudá-los na próxima simulação. Para obter mais benefícios por ter assistido a esses filmes, consulte Trivial Knowledge, abaixo.
 

10+: A série Kaiju Riot! segue as façanhas muitas vezes terríveis de um colosso solitário, Gadrakor. Nos primeiros filmes, Gadrakor destruiu brutalmente vários assentamentos Daimalkanos. Os críticos aplaudem estes primeiros filmes por ensinarem os benefícios do ambientalismo através da mídia cinematográfica. Eventualmente, Gadrakor se tornou um herói, defendendo Daimalko contra horrores indescritíveis.

 

15+: A estrela pop Jollys Vass começou com o hit Don't Fall, uma balada escrita a partir da perspectiva de dois amantes que foram separados durante a violência de Gadrakor em Kaiju Riot! 1. Nesse filme, as características de Gadrakor foram baseadas em informações questionáveis ​​sobre um colosso ilusório chamado drakogor. Desde então, pesquisas de campo inovadoras sobre drakogors reais forneceram novo material para as sequências.

 

20+: No Kaiju! Riot 3: The Doom from Beyond, Gadrakor se une a uma versão mecânica quase invulnerável de si mesmo do filme anterior, Mechagadrakor, para enfrentar uma versão demoníaca de si mesmo, o colosso imperador espacial Rei Gadrakor.

 

25+: Gadrakor e suas iterações têm as mesmas habilidades de um drakogor real: eles podem absorver ataques de energia para alimentar seus sopros, que causam dano sônico, e têm um manto endurecido que aumenta sua armadura natural. Incentive os PJs a trocarem as armas de seus mechs simulados para evitar dar vantagem ao inimigo.

 
A missão
Os mechas simulados dos PJs começam no centro de Karnath, uma antiga cidade Daimalkana perdida por ataques de colossos há muito tempo. A simulação é concluída quase instantaneamente, finalizando os detalhes holográficos de uma tarde ventosa de primavera com ruas vazias, exceto pelos PJs. Um orbe Daimalkano repousa em uma cavidade construída na estátua de bronze em torno da qual os mechas dos PJs estão posicionados. Quatro ruas largas serpenteiam em todas as quatro direções cardeais, afastando-se do monumento. Prédios de escritórios altos e residências vazias alinham-se em cada quarteirão, exceto na pista de pouso planetária a noroeste dos PJs.

Quando os PJs estiverem prontos para começar, a voz do Comandante Wano dará as ordens finais antes do início da simulação. “Os Gadrakors têm apenas um objetivo: destruir o orbe. Para passar neste exame, você só precisa interrompê-los. Derrote todos os seus inimigos e proteja o orbe. Boa sorte, recrutas.”

PJs e Mechas: Este encontro é projetado para quatro PJs de nível 2. Como parte de seu treinamento contínuo na Academia FDNV, os PJs têm aprendido os detalhes de várias configurações de Mechas para melhor prepará-los para suas atribuições como huzkars nos novos Apex valkos modulares, ou como equipe de apoio para outros que são designados para esse papel. Como resultado, os jogadores devem criar mechas de Nível 2 para seus PCs usando as regras do Starfinder Tech Revolution.

Mapa: Esta simulação usa o lado do monumento do Starfinder Flip-Mat: Metropolis. Os mechas do PJ começam o encontro amontoados no meio do mapa ao redor do monumento. 1 quadrado representa 10 pés de terreno.

Conhecimento trivial: Assistindo ao  Kaiju Riot! A série de filmes deu aos PJs conhecimento prévio das capacidades de seus oponentes. Os PJs podem tentar os testes normais de Recordar Conhecimento para identificar as habilidades de seus inimigos antes do início do encontro. Eles podem tentar esses testes usando Cultura ou uma perícia de Profissão apropriada, usando as mesmas CDs.

Criaturas: Os três colossos holográficos que os PJs enfrentam são inspirados no popular holovid Kaiju Riot 3: The Doom from Beyond. Os três kaijus começam o encontro perto das bordas do mapa e têm um único objetivo em mente: destruir o orbe no centro do monumento que os PJs estão protegendo. Os colossos atuam bem em equipe, ao contrário de seus papéis em Kaiju Riot 3. O Rei Gadrakor confia em seu rugido e presença assustadora para despistar os PJs, enquanto Gadrakor tenta afastá-los do monumento ou eliminá-los com seu sopro. Mechagadrakor é a chave da sua estratégia. Se ninguém atacar Mechagadrakor, ele se moverá adjacente ao monumento e passará os próximos dois turnos atacando o orbe. Os outros dois eventualmente tentam a mesma tática até que os PJs os ataquem. Todos os três colossos lutam até serem destruídos.

Desenvolvimento
O orbe tem 100 Pontos de Vida. Se sofrer dano suficiente para reduzi-lo a 0 ou menos, o orbe é destruído e a simulação termina em fracasso. Se os PJs conseguirem derrotar seus inimigos, a simulação termina em vitória no momento em que o último Gadrakor cai e os acordes de abertura do triunfante Don't Fall de Jollys Vass começam a tocar.

Gadrakor - CR 3
Único Variante Drakogor

XP 800

N – Enorme, besta mágica (colosso)

Inic +1; Sentidos visão no escuro 18 metros, visão na penumbra, sentem as massas; Percepção +8

Aura presença assustadora (24 metros, CD 12, abalado 1d4 rodadas)

 

DEFESA - PdV 40
CAE 14; CAC 16;
Fort +7; Ref +7; Vont +4 
Habilidades Defensivas: Resistência eletricidade 5, fogo 5

 

OFENSIVO

Velocidade 9m.

Corpo a corpo Mordida+12 (1d6+7 P; Crítico queimar 1d10) ou Garra +12 (1d6+7 S; Crítico sangramento 1d6) ou Golpe com a cauda +12 (1d8+7 B; Crítico derrubar)

À Distância Laser de Partículas +9 (1d4-3 F; Crítico queimadura 2d6; alcance 18m)

Espaço 4,5m; Alcance 4,5m.

Habilidades ofensivas, sopro (cone de 18m, 4d6 En&Fg, Reflexos CD 12 metade, utilizável a cada 1d4 rodadas), bateria viva, rugido (CD 12)

 

ESTATÍSTICAS

For +4; Des +1; Con +2; Int +0; Sab +0; Car +0

Perícias Acrobacia +8, Atletismo +13, Intimidação +8

 

HABILIDADES ESPECIAIS

Bateria Viva (Ex) Drakogors recarregam seus sopros consumindo ataques de energia. Quando um drakogor sofre pelo menos 10 de dano de qualquer arma que tenha como alvo seu CAE, como ação padrão em seu próximo turno, ele redireciona a energia para um sopro que causa o mesmo tipo de dano que o ataque.

Rugido (Sob) O rugido de Gadrakor cria uma vibração perturbadora. Gadrakor ruge como uma ação padrão. Criaturas num raio de 30 metros devem ter sucesso em um teste de Fortitude CD 12 ou ficarão enjoadas por 1d4 rodadas. Criaturas que são abaladas pela presença assustadora de Gadrakor entram em pânico por 1 rodada (sem resistência). Uma vez que uma criatura tenha sido exposta ao rugido de Gadrakor, ela não poderá ser afetada por nenhum outro rugido de drakogor por 24 horas. Este é um efeito de emoção, medo e mente que afeta a mente e depende dos sentidos. Outros drakogors são imunes.


Mechagadrakor - CR 3
Único Variante Drakogor

XP 800

NM – Constructo, enorme (colosso)

Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 metros, visão na penumbra; Percepção +8

DEFESA - PdV 40

CAE 15; CAC 17

Fort +3; Ref +3; Von +0

Habilidades Defensivas: manto endurecido; Imunidades imunidades de constructo

 

OFENSIVO

Velocidade 9m.

Corpo a corpo Mordida +12 (1d4+7 P; Crítico queimar 1d10) ou Garra +12 (1d4+7 S; sangramento crítico 1d6)

À Distância Laser de partículas +9 (1d8+5 F; Crítico queimar 2d6; alcance 18m)

Espaço 4,5m; Alcance 4,5m.

Habilidades ofensivas sopro (cone de 18m, 4d6 Sub, Reflexos CD 12 metade, utilizável a cada 1d4 rodadas), bateria viva

 

ESTATÍSTICAS

For +4; Des +1; Con -; Int +1; Sab +0; Car +0

Perícnias Acrobacia +8, Atletismo +13, Intimidação +8

Outras Habilidades não vivo

 

HABILIDADES ESPECIAIS

Bateria Viva (Ex) Drakogors recarregam seus sopros consumindo ataques de energia. Quando um drakogor sofre pelo menos 10 de dano de qualquer arma que tenha como alvo seu CAE, como ação padrão em seu próximo turno, ele redireciona a energia para um sopro que causa o mesmo tipo de dano que o ataque.

Manto Endurecido (Ex) Mechagadrakor tem +4 de bônus racial em testes de resistência contra efeitos de acerto crítico. Além disso, reduz o dano causado por um acerto crítico em 3 para um mínimo de 1, a menos que seja reduzido por outros meios.



Rei Gadrakor - CR 3
Único Variante Drakogor
XP 800
OM - Enorme besta mágica (colosso)

Inic +0; Sentidos visão no escuro 18 metros, visão na penumbra, sentir as massas; Percepção +8

Aura presença assustadora (24 metros, CD 14, abalado 1d4 rodadas)


DEFESA - HP 40
CAE 14; CAC 16
Fort +7; Ref +7; Von +4
Habilidades Defensivas ferocidade; Resistências fogo 10

OFENSIVO
Velocidade 9 m.

Corpo a corpo Mordida +12 (1d6+7 P mais agarrar) ou Garra +12 (1d6+7 S mais agarrar) ou Golpe com a cauda +12 (1d10+7 B; crítico derrubar)

 À Distância Laser de partículas +9 ( 1d4 F; crítica queimar 2d6; alcance 60 pés.)

Espaço 4,5m; Alcance 4,5m.

Habilidades Ofensivas sopro (cone de 18m, 4d6 A, Reflexos CD 12 metade, utilizável a cada 1d4 rodadas), rugido (CD 14)

 

ESTATÍSTICAS
For +4; Des +1; Con +2; Int +0; Sab +0; Car +0
Perícias Acrobacia +8, Atletismo +13, Intimidação +8

HABILIDADES ESPECIAIS

Agarrar Mortal (Ex) Quando o Rei Gadrakor obtém sucesso em uma manobra de combate para manter o agarrão, ele pode realizar um ataque de Golpe com a Cauda como uma ação de movimento.

Rugido (Sob) O rugido de Gadrakor cria uma vibração perturbadora. Gadrakor ruge como uma ação padrão. Criaturas num raio de 30 metros devem ter sucesso em um teste de Fortitude CD 12 ou ficarão enjoadas por 1d4 rodadas. Criaturas que são abaladas pela presença assustadora de Gadrakor entram em pânico por 1 rodada (sem resistência). Uma vez que uma criatura tenha sido exposta ao rugido de Gadrakor, ela não poderá ser afetada por nenhum outro rugido de drakogor por 24 horas. Este é um efeito de emoção, medo e mente que afeta a mente e depende dos sentidos. Outros drakogors são imunes.

 

CONCLUSÃO
Se os PJs protegerem o orbe com sucesso, quando a simulação terminar, eles receberão formalmente vagas no 3º Grupo de Batalha do FDNV como recrutas huzkar. A próxima etapa do treinamento será pilotar novos mechas Apex! Se a simulação terminar em fracasso, os PJs podem entrar em treinamento corretivo antes de tentar o exame de nivelamento novamente, ou aceitar posições em grupos de Apoio Valko, Infantaria, Comando de Tanques ou até mesmo como pilotos de apoio aéreo Skywatch. Neste ponto, o grupo está pronto para subir de nível mais uma vez e iniciar sua campanha Mechageddon!.

 


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