sábado, 30 de maio de 2026

Pathfinder 2e Remaster - Guia do Jogador: Trilha de Aventura Hellbreakers

 Pathfinder 2e Remaster
Guia do Jogador
Trilha de Aventura Hellbreakers

 

Como usar este guia
Bem-vindo à Trilha de Aventura Hellbreakers! Este Guia do Jogador ajudará você a se preparar para uma campanha onde os Hellbreakers de Isger lutam pela liberdade contra seus tiranos opressores Chelaxianos. Você começa no 1º nível como um Hellbreaker de baixa patente, pronto para construir sua reputação. Ao final da sua aventura, você estará no 10º nível.

Esta Trilha utiliza as regras remasterizadas de Pathfinder, então tudo o que você precisa para jogar é o Pathfinder Player Core (ou Pathfinder Player Core 2) e uma ficha de personagem. Com a permissão do seu Mestre de Jogo, você também pode usar outros livros de regras de Pathfinder, livros de cenário de campanha e acessórios para personalizar ainda mais seu personagem. Nas páginas seguintes, você encontrará dicas específicas para ajudá-lo a criar um novo personagem para Hellbreakers.
 

• A Guerra Até o Momento (página 3): Esta seção detalha o início da Guerra do Mar Interior e como ela afetou Isger.

 

• Sugestões de Personagem (página 4): Orientações para criar um personagem de 1º nível que se encaixe perfeitamente nesta AP. Esta seção também inclui o novo arquétipo Hellbreaker [Nota da tradução: enquanto não há tradução oficial, chamarei de Quebrador Infernal], que pode ser escolhido no 2º nível.

 

A GUERRA ATÉ O MOMENTO
Esta Trilha de Aventuras continua a história da guerra que começa em Grito de Guerra! O governo de Isgeri, acreditando que a facção anti-Chelaxiana chamada Liga dos Quebra-Infernos estava reunindo fragmentos de guerra, solicitou ajuda de Sua Majestade Infernal Abrogail Thrune. Cheliax rapidamente enviou Cavaleiros Infernais da Ordem da Tortura para desmascarar os suspeitos de traição.

Cavaleiros Infernais leais ocuparam Breachill, aterrorizando a população com prisões domiciliares e execuções públicas, apesar de não encontrarem nenhum verdadeiro Quebrador Infernal. Uma equipe de diplomatas andorianos, liderada pelo General Reginald Kormoth, semi-aposentado, viajou para Breachill para negociar com os Cavaleiros Infernais e pedir que parassem de subjugar a população da cidade. Em resposta, os Cavaleiros Infernais o capturaram e o executaram publicamente.

A indignação pública pressionou Andoran a reagir. Temendo a guerra, a Suprema Eleita Andira Marusek acatou a sugestão de seu conselho de que, como os Cavaleiros Infernais não eram uma força estatal, os Cavaleiros da Águia, igualmente "independentes", poderiam intervir sem causar muitos incidentes. Os Cavaleiros da Águia dos Falcões de Aço foram "aconselhados" a viajar para Isger, onde lutaram contra os Cavaleiros Infernais e eventualmente a retomaram da ocupação Chelaxiana. Sua Majestade Infernal, Abrogail Thrune, declarou a incursão de Andoran em Isger como um ato de guerra e começou a se preparar para o conflito. Com a guerra oficialmente iniciada e os Cavaleiros Infernais se esforçando para se reagrupar, a Liga dos Quebra-Infernos assume o comando para pavimentar o caminho para uma Isger livre.

- A guerra do mar interior
A guerra entre Andoran e Cheliax começa em Isger, onde esta Trilha se passa. Em vez de se concentrar na guerra em si, Hellbreakers foca na luta pela nação de Isger e seu povo, que há muito sofrem sob o domínio negligente de Cheliax. Os Hellbreakers, com a ajuda dos Cavaleiros da Águia de Andoran, buscam a libertação de Cheliax enquanto a demoníaca nação patrona tenta manter o controle de seu território.

- Nomes e lugares
A seguir, estão pessoas e lugares importantes mencionados neste guia.

Alceo e Phoebe Demetrias: Fundadores da Liga dos Quebra-Infernos, este casal se conheceu após as Guerras Sangue-de-Goblin e rapidamente se uniu em missão e matrimônio.

Breachill: Esta pequena cidade aos pés das Montanhas dos Cinco Reis é onde as primeiras faíscas da guerra surgem.

Chitterwood: Chitterwood é uma grande floresta no sul de Isger, ocupada principalmente por goblins. Foi parcialmente arrasada durante as Guerras Sangue-de-Goblin, mas se regenerou à medida que a terra e as pessoas se recuperaram.

Cidadela Altaerein: Esta cidadela é a antiga sede abandonada da Ordem do Prego, que foi ocupada pela Ordem da Tortura quando vieram para "restaurar a ordem" em Breachill. Foi retomada pelas forças andorrenitas.

A LIGA DOS QUEBRA-INFERNOS
A Liga dos Quebradores do Inferno é uma facção anti-Chelaxiana dedicada à fundação de uma Isger autônoma. Liderados por Phoebe e Alceo Demetrias, os Quebradores do Inferno buscam libertar Isger do domínio Chelaxiano e encorajar outras nações a se libertarem das correntes da opressão.


SUGESTÕES DE PERSONAGEM
Embora você tenha liberdade para criar qualquer tipo de personagem que desejar, levar em consideração as seguintes sugestões ajudará você a aproveitar ao máximo esta campanha.

- Ancestralidades
Qualquer ancestralidade comum no Livro do Jogador pode ser encontrada em Isger, embora os humanos sejam os mais comuns entre a população. Também existem assentamentos de gnomos e halflings na nação, além de uma grande população de goblins que reside principalmente na Floresta Chitterwood. No entanto, se você quiser jogar com um goblin ou hobgoblin, certifique-se de conversar com seu Mestre sobre o quão confortável você se sente com temas de trauma geracional e discriminação, pois ainda existem tensões remanescentes das Guerras da Floresta Goblin.

Goblin: Para a população humana de Isger, as cicatrizes da guerra ainda estão frescas, já que apenas uma geração se passou desde aquele conflito sangrento. Mas para os goblins, já se passaram seis gerações, e poucos ainda se lembram daqueles dias sombrios. As relações com os outros habitantes de Isger melhoraram na última década, com goblins visitando as cidades para negociar e reclamar de um inimigo em comum: Cheliax, que subjuga todos os isgerianos. Você pode ser um veterano das Guerras Goblinblood pronto para sair da aposentadoria, um emissário de uma das comunidades goblin ou um empreendedor ansioso para fazer fortuna em uma Isger livre.

Meio-elfo: Os meio-elfos são a maior população depois dos humanos, graças ao passado vil de Cheliax de escravizar seu povo. Embora agora todos os meio-elfos sejam nominalmente livres, eles ainda se ressentem do domínio de ferro de Cheliax e anseiam por verdadeira libertação. Você pode ser um fugitivo rebelde de Cheliax ou alguém que encontrou uma existência pacífica em uma pequena cidade e agora pega em armas para defender seu lar.

Humanos: Os humanos são a ancestralidade mais comum em Isger. Muitos dos residentes "originais" de Isger são descendentes dos ocupantes Taldanos e das tribos Kellid originais, enquanto os cidadãos "mais recentes" são imigrantes de Cheliax (ou seus descendentes).

- Classes
A maioria das classes é apropriada para os Quebra-Infernos, embora algumas sejam mais relevantes tematicamente do que outras.

Clérigos: As forças celestiais e divinas são aliadas poderosas contra as forças demoníacas de Cheliax. Campeões e clérigos terão muitos inimigos demoníacos para direcionar sua ira divina, bem como inimigos mortos-vivos ocasionais que espreitam pelo campo.

Exploradores: As missões dos Quebra-Infernos levarão os personagens dos jogadores por toda Isger até o interior negligenciado para ajudar aqueles que mais precisam. Druidas e patrulheiros podem usar suas habilidades de sobrevivência para ajudar seus companheiros a percorrer as regiões selvagens do país enquanto se deslocam para auxiliar os necessitados.

Soldados: As táticas de um inimigo violento exigem guerreiros valentes para defender as fileiras rebeldes. Comandantes, guerreiros e guardiões podem encontrar um lugar entre os Quebra-Infernos, usando sua experiência em combate para beneficiar a causa. Bárbaros entre os Quebra-Infernos, embora talvez não tenham o mesmo treinamento formal que alguns de seus camaradas, descobrem que têm muitas oportunidades de direcionar sua fúria contra seus opressores.

Espiões: As guerras não são vencidas apenas com armas, mas também por meio de sussurros e palavras. Ladinos são especialmente úteis em ambientes urbanos, onde os Quebra-Infernos devem operar com sutileza, enquanto bardos podem usar seu charme e conhecimento para conquistar aliados e enganar inimigos.

- Arquétipos
Como todos os jogadores serão Hellbreakers [Quebra-Infernos], é altamente recomendável usar a regra opcional de arquétipo livre (Livro do Mestre Remaster, p. 83) a partir do nível 2. O arquétipo Hellbreaker incluído neste guia (adiante) é a escolha mais óbvia para um jogador escolher como seu arquétipo livre, mas outros arquétipos tematicamente apropriados do Livro do Jogador 2 incluem Assassino, Baluarte, Marechal, Brutal, Médico, Escoteiro e Sentinela. Com exceção de Duelista Aldori e Mestre de Coro Iridiano, a maioria dos arquétipos de Grito de Guerra! também são apropriados.

Embora algumas partes desta campanha apresentem os personagens dos jogadores realizando ações de vigilantes, o arquétipo Vigilante não se encaixa bem na campanha como um todo e deve ser evitado. Cavaleiro é tematicamente apropriado, mas nem todos os locais da aventura serão adequados para montarias. Um personagem que tiver um companheiro animal receberá uma nova opção na Trilha de Aventuras Hellbreakers: o Javali Isgeri.

- Idiomas
O idioma principal em Avistan é o Taldano, referido como Comum nesta Trilha. Conhecer outros idiomas comuns é útil, com o Goblin sendo fundamental, já que existem muitos goblinoides dentro e ao redor da Floresta Chitterwood. Gnomos e halflings compõem a maior parte da população de Isger depois dos humanos, e embora falem Comum, conhecer sua língua materna pode ajudar a construir confiança. A presença de mortos-vivos no campo e de demônios, graças à influência Chelaxiana, torna o Diabólico e o Necril também escolhas importantes.

- Fés
Embora o culto a Asmodeus seja comum em Isger, particularmente entre a classe alta, os rebeldes Quebra-Infernos têm pouco apreço pelo ser infernal que fortalece seus inimigos. Os Quebra-Infernos geralmente são atraídos por divindades que defendem os oprimidos e empoderam os marginalizados. Arazni, Cayden Cailean, Iomedae e Milani são os mais propensos a serem adorados; Milani é particularmente popular entre os Quebra-Infernos, já que o cofundador Alceo Demetrias é um clérigo fiel da Flor Eterna.

Fé profana praticamente não tem lugar entre os personagens jogadores nesta aventura, com a possível exceção do deus halfling Thamir (embora consulte seu mestre antes de criar um personagem assim). Isso se estende especialmente às fés infernais, todas associadas, em alguma medida, ao inimigo dos personagens jogadores, Cheliax.

- Perícias e Talentos
Embora uma ampla gama de perícias e talentos seja útil para todos os personagens nesta campanha, listamos abaixo algumas categorias de habilidades que são particularmente temáticas ou úteis em Quebra-Infernos.

Social: A batalha pela soberania de Isger reside na aceitação da sociedade. Os Quebra-Infernos serão lembrados como lutadores justos pela liberdade ou como insurgentes violentos? Perícias como Diplomacia podem ajudar a manter uma boa imagem com os habitantes locais, assim como talentos como Boa Impressão e Sem Motivo para Alarme. Enganação é fundamental para evitar a detecção pelos inimigos enquanto operam em seu meio, enquanto Intimidação garante que os inimigos mantenham um medo saudável da Liga.

Exploração: Os personagens dos jogadores se deslocarão por Isger em várias missões, exigindo perícias como Furtividade para evitar patrulhas inimigas e Natureza e Sobrevivência para evitar problemas durante a viagem. Um talento como Furtividade Armadurada será especialmente útil para um personagem com equipamentos de proteção barulhentos.

Conhecimento de Isger: Para libertar o povo, é preciso conhecer o povo. Isger possui uma longa e trágica história de colonização e opressão, com grande parte de seu povo sofrendo para enriquecer os opressores. Perícias como Religião, Sociedade e Conhecimento Isger ajudarão você a compreender a história da nação que você luta para libertar e as ferramentas necessárias para trazer esperança e empoderamento ao seu povo.

- Biografias
No início desta trilha, você e os membros do seu grupo são membros de baixa patente da Liga dos Quebra-Infernos. As seis biografias personalizadas criadas para esta Trilha de Aventuras apresentam vários motivos pelos quais seus personagens podem se juntar a este grupo rebelde. Embora não seja obrigatório escolher um desses antecedentes, a história do seu personagem deve dar a ele uma razão para lutar pela liberdade de Isger, seja você um morador local defendendo seu lar ou um rebelde determinado a derrubar os opressores chelaxianos.

Biografias Padrão: se você preferir escolher uma biografia padrão do Pathfinder Livros do Jogador ou Livro do Jogador 2, opções temáticas apropriadas para Quebra-Infernos incluem Bandido, Médico de Campo, Discípulo Marcial, Batedor, Soldado, Insurgente e Sabotador. Várias biografias de Battlecry! também são ótimas opções para esta campanha, como Revolucionário Arcano, Carpinteiro de Combate, Capelão de Combate, Músico Marcial, Veterano e Órfão de Guerra, assim como as biografias encontradas em Pathfinder Lost Omens Firebrands.

Biografias de Quebra-Infernos: as seguintes novas biografias foram criadas especificamente para a Trilha de Aventuras Quebra-Infernos. Você pode usar essas biografias para inspirar traços de personalidade e detalhes que conectem seu personagem à batalha por Isger.

APÓSTATO DO ARQUIDEMÔNIO - Biografia
Incomum
Você já venerou um poderoso arquidemônio, mas se afastou das práticas demoníacas. Seja por escrúpulos morais ou por puro pragmatismo, você sabe que sua alma um dia esteve destinada ao Inferno, e só lhe resta rezar para que seu novo caminho apague os pecados que cometeu.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma precisa ser aplicada em Carisma ou Inteligência, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado em Religião e Conhecimento Demoníaco. Você recebe o talento Estudante do Cânone.
 
SOBREVIVENTE DE BREACHILL - Biografia
Incomum
Você era um civil comum até que, um dia, Cavaleiros Infernais chegaram à cidade e mudaram seu mundo para sempre. Você e seus entes queridos sofreram sob a brutalidade deles até a libertação, e agora você tem a chance de retribuir como um Quebrador Infernal. Como um herói.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma precisa ser aplicada em Força ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado em Medicina e Conhecimento de Guerra. Você recebe o talento Medicina de Batalha.
 
EXÍLIO DE CHELIAX - Biografia
Incomum
Você vem de Cheliax, mas não a considera mais seu lar, tendo rejeitado sua tirania e opressão infernal. Contudo, os vestígios de sua antiga pátria permanecem em seu refúgio, contaminando-o com violência e injustiça. Agora você deve fazer em Isger o que não conseguiu em Cheliax: pegar em armas e erradicar todos os vestígios da influência de Abrogail Thrune.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma precisa ser aplicada em Constituição ou Inteligência, e o outro é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado em Sociedade e Conhecimento do Submundo. Você recebe o talento Astúcia.
 
AJUDA ESTRANGEIRA - Biografia
Incomum
Você vem de outra nação, lutando uma batalha que não é sua. Você pode ser um agente de Andoran com simpatia pelos habitantes locais ou um mercenário da Liga de Mercenários Druma. Independentemente de como ou porquê, você está aqui agora, e seu dever é fazer o que puder para ajudar aqueles com quem você se aliar.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma precisa ser aplicada em Carisma ou Força, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado em Diplomacia e em uma perícia de Conhecimento relacionada ao seu local de origem. Você recebe o talento de perícia Sem Motivo para Alarde.
 
SOBREVIVENTE SANGUE-GOBLIN - Biografia
Incomum
Você perdeu sua família para o caos das Guerras de Sangue Goblin. Talvez você tenha amenizado sua dor criando novos laços, ou talvez você nunca tenha apagado as chamas da justa indignação em seu coração. Agora, qualquer resquício de paz que você tenha encontrado está ameaçado mais uma vez — mas desta vez, você tem as habilidades para garantir que não será você quem ficará para lamentar.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma precisa ser aplicada em Destreza ou Constituição, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado em Sobrevivência e na perícia Conhecimento Goblin. Você recebe o talento de perícia Coletor.
 
REIVINDICADOR DE ISGERI - Biografia
Incomum
Você descende do grupo original de tribos Kellid que formavam Isger, que foi expulso de suas terras pelo Sétimo Exército de Exploração de Taldor séculos atrás. Embora seu povo tenha perdido muito para seus colonizadores, eles não perderam a determinação de manter sua herança viva, e sua própria existência é a prova dessa resolução. Embora a guerra traga grandes calamidades, ela também traz grandes oportunidades para você corrigir os erros cometidos e lembrar ao mundo que você está aqui e que não se esqueceu do que ele deve ao seu povo.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma precisa ser aplicada em Destreza ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado em Furtividade e Conhecimento de Isger. Você recebe o talento de perícia Esgueirador de Terreno em escombros ou vegetação rasteira. Você conhece Hallit como um idioma adicional gratuito. 


ARQUÉTIPO QUEBRA-INFERNOS
Fundada em Isger para protestar contra a injustiça e a apatia de seus governantes distantes em Cheliax, a Liga dos Quebra-Infernos é uma organização rebelde jovem, porém crescente, determinada a deixar sua marca. Os membros da Liga juram ser agentes da rebelião para derrubar o regime chelaxiano e libertar seus estados vassalos de seu domínio opressor, começando por Isger.

A Liga dos Quebra-Infernos sabe que está em grande desvantagem em sua guerra contra Cheliax, como um grupo ainda em desenvolvimento que desafia uma das nações mais poderosas do mundo. As táticas dos Quebra-Infernos dependem de astúcia e ousadia, bem como do conhecimento das forças demoníacas que seus inimigos podem usar contra eles. Através de espadas, magia e subterfúgios, eles trabalham incansavelmente para libertar os oprimidos e remover os tiranos do poder.

Talentos Adicionais: Aferição de Combate 4º (Livro do Jogador, p. 154), Troca Veloz (Livro do Jogador, p. 157); 10º Combate às Cegas (Livro do Jogador, p. 160), Golpe de Derrubada (Livro do Jogador, p. 157)

DEDICAÇÃO QUEBRA-INFERNOS - Talento 2
Arquétipo, Dedicação, Incomum
Acesso: Você é um membro da Liga dos Quebra-Infernos.
Ao se juntar à Liga, você assumiu as responsabilidades de um Quebra-Infernos. Você recebe o talento geral Conhecimento Adicional para Conhecimento Demoníaco e Conhecimento dos Cavaleiros Infernais. Se você já possuía treinamento em uma ou ambas as perícias de Conhecimento, você também se torna treinado em uma perícia de Conhecimento de sua escolha.
Ao rolar a iniciativa, você pode tentar um teste de Conhecimento Demoníaco, Conhecimento dos Cavaleiros Infernais ou Sociedade para Recordar Conhecimento sobre um inimigo que você possa ver como uma ação livre, se essa perícia for aplicável. O Mestre é o árbitro final sobre se uma dessas perícias seria apropriada para Recordar Conhecimento sobre o inimigo.
 
CONHECIMENTO INFERNAL - Talento 4
Arquétipo, Perícia
Pré-requisitos: Dedicação Quebra-Infernos, especialista em Conhecimento Demoníaco ou Conhecimento dos Cavaleiros Infernais.
Seu conhecimento sobre seus inimigos lhe concede uma vantagem contra eles. Se você souber que está lutando contra demônios ou Cavaleiros Infernais no início de um encontro, você pode rolar a respectiva perícia de Conhecimento para seu teste de iniciativa.
Além disso, sempre que você usar com sucesso a habilidade Recordar Conhecimento sobre uma criatura usando Conhecimento Demoníaco ou Conhecimento de Cavaleiros do Inferno, você ganha um bônus de circunstância de +1 em seu próximo teste de perícia contra essa criatura antes do final do seu próximo turno. Se você for um mestre em Conhecimento Demoníaco ou Conhecimento de Cavaleiros do Inferno, o bônus aumenta para +2.
 
RESOLUÇÃO DO QUEBRA-INFERNOS [uma ação] - Talento 4
Arquétipo
Pré-requisitos: Dedicação Quebra-Infernos
Frequência: uma vez por hora
Você se prepara, tanto física quanto mentalmente, para o perigo. Você ganha um número de Pontos de Vida temporários igual ao seu nível, que duram 1 minuto. Enquanto você tiver esses Pontos de Vida temporários, você ganha um bônus de status de +1 em testes de Vontade.

ALERTA MÁXIMO [uma ação] - Talento 6
Arquétipo
Pré-requisitos: Dedicação Quebra-Infernos
Você está constantemente em guarda, vigiando seus aliados contra forças demoníacas — ninguém consegue surpreender seu grupo enquanto você estiver por perto. Escolha um aliado que você possa ver a até 9 metros de distância. Ele recebe um bônus de circunstância de +1 em sua CA e em seus testes de resistência de Reflexos contra demônios e criaturas aliadas ao governo Chelaxiano (conforme determinado pelo Mestre) até o início do seu próximo turno. Esta ação concede a característica visual, a característica auditiva ou ambas, dependendo de como você alerta seu aliado.

TRAPACEIRO OPORTUNO [reação] - Talento 6
Arquétipo, Mental
Pré-requisitos: Dedicação Quebra-Infernos, treinado em Enganação
Gatilho: Um aliado adjacente realiza um Ataque corpo a corpo contra uma criatura.
Requisitos: Você está adjacente tanto ao seu aliado quanto à criatura.
Você não hesita em usar táticas desonestas para obter vantagem, derrotando facilmente seus oponentes quando eles atacam. Faça um teste de Enganação contra a CD de Percepção da criatura que é o alvo do ataque que desencadeou o gatilho. Independentemente do resultado, o alvo fica temporariamente imune às suas tentativas de usar Trapaceiro Oportuno pelos próximos 10 minutos.

Sucesso Crítico: O alvo fica desprevenido (inclusive contra o ataque que desencadeou o gatilho) até o final do turno do seu aliado.

Sucesso: O alvo fica desprevenido contra o ataque que desencadeou o gatilho.

Falha Crítica: Você perde o equilíbrio ao tentar ajudar seu aliado e cai no chão.

Especial: Se você tiver o talento de perícia Truque Sujo (Livro do Jogador 2, página 235), você pode tentar um teste de Ladinagem em vez de um teste de Enganação; se fizer isso, esta ação perde o traço mental.

A MALDIÇÃO DO INFERNO – Talento 8
Arquétipo
Pré-requisitos: Conhecimento Infernal
Seu conhecimento profundo de seus inimigos lhe concede discernimento sobre suas fraquezas, dando-lhe vantagem ao lutar contra eles. Quando você obtém sucesso crítico em um teste de perícia para Recordar Conhecimento sobre um demônio ou Cavaleiro do Inferno, você recebe um bônus de status de +4 no dano contra essa criatura por 1 minuto.

RASGAR ARMADURA [uma ação] - Talento 8
Arquétipo, Manipular
Pré-requisitos: Dedicação Quebra-Infernos
Requisitos: Sua última ação foi um Golpe Crítico que causou dano de concussão ou perfuração.
As defesas de seus inimigos não são páreo para você, enquanto você rasga sua arma para comprometer a armadura deles. A criatura sofre uma penalidade de circunstância de -2 em sua CA que dura até que ela possa levar 10 minutos para reparar sua armadura. A criatura também pode Interagir para ajustar sua armadura, o que remove essa penalidade por 1 minuto.

CICATRIZES DE BATALHA - Talento 10
Arquétipo
Pré-requisitos: Dedicação Quebra-Infernos
Você enfrentou oponentes suficientes para que sua experiência esteja impressa em sua pele, tornando-o mais resistente contra seus inimigos demoníacos. Você ganha resistência a dano de concussão e corte de demônios e criaturas aliadas ao governo Chelaxiano (conforme determinado pelo Mestre) igual à metade do seu nível.

DESAFIAR O INFERNO [uma ação] - Talento 10
Arquétipo, Divina, Postura
Pré-requisitos: Dedicação Quebra-Infernos
Requisitos: Você não é profano.
Sua devoção à sua causa lhe concede força infinita. Enquanto estiver nesta postura, você recebe um bônus de +2 em testes de resistência contra efeitos mentais e pode realizar Golpes do Quebra-Infernos.
 
Golpe do Quebra-Infernos [duas ações] (sagrado): Realize um Golpe com arma ou desarmado. Isso conta como dois ataques ao determinar sua penalidade por ataques múltiplos. Se o seu Golpe acertar, você causa 2d8 de dano espiritual adicional. No 18º nível, isso aumenta para 3d8 de dano espiritual.

RETORNO AO ABISMO! - Talento 12
Arquétipo
Pré-requisitos: Dedicação Quebra-Infernos
Você pode enviar os demônios que o atormentaram de volta ao seu plano natal, onde pertencem. Você pode conjurar banimento uma vez por dia como uma magia divina inata. Ao escolher este talento, você cria um símbolo pessoal da Liga Quebra-Infernos que é um anátema para os demônios. Se você empunhar este símbolo em uma das mãos ao gastar uma ação extra enquanto conjura banimento em um demônio, você não precisa pagar o custo extra para impor à criatura uma penalidade de circunstância de -2 em seu teste de resistência.

ESPINHO NO LADO DO INFERNO - Talento 12
Arquétipo
Pré-requisitos: Desafiar o Inferno
Sua devoção aos ideais de justiça, liberdade e revolução permite que você puna verdadeiramente aqueles que se colocam em seu caminho. Quando você obtém um sucesso crítico em um Golpe Quebra-Inferno, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude contra a sua CD de classe ou CD de magia, o que for maior, ou ficará atordoado 1 (atordoado 2 em caso de falha crítica). Este efeito possui a característica de incapacitação.

 

 

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