Pathfinder 2e -
Resenha
Pathfinder Lost
Omens High Seas
Um
suplemento muito aguardado para Pathfinders foi, sem dúvida alguma, High Seas. Piratas
e aventuras com temática náutica fazem parte dos RPGs de mesa praticamente
desde o início do hobby e ultimamente tem ganho ainda mais visibilidade com
RPGs como Pirate Borg e Pirates and Plunder, sem falar na aclamada franquia
Legend of Five Rings. Então, chegar em Pathfinder era natural e esperado.
A
Paizo lançou recentemente Pathfinder Lost Omens High Seas, um novo
suplemento criado para dar vida às vastas e imprevisíveis águas de Golarion. Ele
foi lançado em 1º de julho, mas só tive tempo de olhar o livro, além de caçar
informações e análises, agora.
Para
quem não tem proximidade com a franquia, a linha Pathfinder Lost
Omens consiste em suplementos repletos de informações e construção de
mundo, criados para a 2ª edição de Pathfinder. Enquanto os livros básicos
de regras do Pathfinder 2e abordam a mecânica e a progressão dos personagens, e
os suplementos de Aventuras cuidam das campanhas, os livros de Lost
Omens expandem o vasto mundo de Golarion - o cenário padrão de
Pathfinder. Tradicionalmente, os suplementos se concentram bastante na
história, cultura, localização e política de uma região ou tema específico,
fornecendo aos mestres ganchos para aventuras e informações sobre o universo de
RPG, além de oferecer aos jogadores diversas opções de ancestralidade, classes
e personagens “reais” existente.
Dentro
dessa concepção, Pathfinder Lost Omens: High Seas é um suplemento com 128
páginas, escrito por uma equipe supervisionado pelos veteranos líderes de
design James Case e Ivis Flanagan. Como o nome sugere, o livro é todo sobre
locais de aventura náutica e, embora grande parte do seu foco seja o Mar Interior,
ele também é bastante abrangente, explorando corpos d'água e locais que não
foram abordados com tanta profundidade em suplementos anteriores de Pathfinder.
As
primeiras 34 páginas do livro têm como objetivo fornecer uma visão geral do Mar
Interior, incluindo:
História: Uma
cronologia detalhada que vai da Era das Lendas à atual Era dos Presságios
Perdidos, incluindo eventos recentes como a Terceira Guerra dos Corsários e a
Crise do Fogo Infernal e seu impacto nas nações e facções marítimas.
Pessoas: Concentra-se
nas culturas distintas que navegam pelos mares, incluindo um glossário de
gírias náuticas usadas pelos marinheiros.
Crenças: Analisa
as divindades, deuses e superstições dos marinheiros que ditam a vida em mar
aberto. Isso inclui detalhes sobre os Exploradores das Profundezas (Surveyors
of the Deep), uma organização de seguidores de vários deuses do mar que se
dedicam a mapear o inexplorado tanto acima quanto abaixo das ondas.
Viajantes
dos Oceanos: Explora
as facções, frotas militares, consórcios mercantes e tripulações comerciais
especializadas que reivindicam o domínio dos mares, incluindo detalhes sobre
grandes potências como as Marinhas Andorrana e Chelaxiana, bem como grupos
menos organizados como os Capitães Livres, os Atiçadores e os Assassinos do Louva-a-deus
Vermelho.
Rotas
de Navegação: Detalha
a vasta rede de rotas comerciais e de contrabandistas vitais para a economia do
Mar Interior. Esta seção também inclui diversos mapas novos.
Oceanos
de Golarion: Conecta
o conhecimento regional e, ao mesmo tempo, expande-se para mapear os principais
corpos d'água de Golarion, incluindo os oceanos Arcádio e Obari.
No
geral, o material é excelente em termos de conhecimento (embora aborde muito
conteúdo já explorado em suplementos anteriores de Pathfinder) e é uma
introdução absolutamente fantástica para mestres que estejam pensando em
conduzir uma campanha de PF2E com temática náutica ou de piratas.
Como
esperado teremos também novas opções de ancestralidade e de personagens. Em vez
de fornecer novas linhagens básicas, High Seas atualiza quatro
espécies aquáticas com novas Heranças e Talentos. Isso inclui:
Athamaru: Introduzidos
originalmente em 2024 no suplemento Howl of the Wild, esses humanoides
semelhantes a peixes recebem a nova herança Benthic Athamaru, que permite
nadar para cima ou para baixo na água sem que isso seja considerado terreno
difícil, além de ter visão no escuro. Os talentos da ancestralidade dos
Athamaru se concentram em atletismo, comunidade aquática e movimentos
predatórios.
Decisive
Swimmer (talento 1) permite usar Atletismo em vez de Diplomacia para Pedir
ao resolver disputas com povos aquáticos ou anfíbios, o que é uma mecânica
cultural muito interessante. Diz muito sobre a cultura Athamaru sem precisar de
uma página inteira de explicações: às vezes, a política é uma competição de
natação e, honestamente, isso é sensacional. Razorsharp Bite (talento 1) essencialmente
transforma você em uma piranha humanoide, concedendo um ataque desarmado com
mandíbula de 1d8 de dano perfurante.
Swimming
Charge (talento 5) o movimento na água em ataque e controle do campo de
batalha. Você nada direto para cima de alguém e tenta empurrá-lo para fora do
caminho, com melhores resultados causando dano e movendo o alvo. Posteriormente
Coerce the Current (talento 9) permite que você empurre ou puxe criaturas em
uma linha d'água com um movimento da sua cauda, enquanto Sea Swarmer (talento 9)
oferece uma vantagem inesperada se um inimigo estiver ao seu alcance e de pelo
menos dois aliados. Para um grupo lutando em espaços subaquáticos apertados ou
ao redor de um naufrágio, isso é devastador. E não vamos nos esquecer de Forme
f the Sea (Talento 17), que permite que você se transforme em um elemental da
água. Os Athamaru são muito mais do que humanoides com aparência de peixe, bem
representados aqui por atletas e competidores, que também são diplomatas e
nadadores táticos.
Elfos
Aquáticos: Conhecidos
nativamente como Delvari, essa ancestralidade existe há décadas, mas agora
recebe uma nova Herança que os torna totalmente anfíbios, com uma velocidade de
natação de 9 metros.
Os
elfos aquáticos, ou delvari, possuem uma herança élfica aquática que os torna
anfíbios, concede a eles uma velocidade de natação de 9 metros e exige que
descansem debaixo d'água pelo menos uma vez por semana, sob pena de exaustão. Você
pode se virar em terra firme, mas o mar ainda é seu lar. Mecanicamente, isso
significa que a herança é forte em jogos aquáticos, mas narrativamente, também
proporciona uma necessidade recorrente que pode moldar viagens, momentos de
descanso e interpretação.
Seus
talentos reforçam que eles são adaptáveis, experientes e perigosos na água. O
talento Aquatic Elf Warriro (Talento 1) é um ótimo exemplo. Você adquire
familiaridade com armas como bestas, adagas, lanças e tridentes, e não sofre a
penalidade usual em ataques corpo a corpo cortantes ou contundentes em
ambientes subaquáticos. Isso faz uma grande diferença, pois o combate
subaquático pode ser devastador se você não estiver preparado para ele. Você
treinou para isso; eles não!
Friend
of the Sea (talento 1) é adorável e certamente útil, dando a você um animal de
estimação marinho com habilidades aquáticas adicionais, como resistência e
visão no escuro. Há alguns familiares e companheiros subaquáticos que
abordaremos mais tarde. Touch of the Sea (talento 1) concede a você um
truque inato primal à vontade, seja Ventania ou Esguicho. Submerged Stillness (talento
9) permite que você fique invisível enquanto submerso, escondendo-se na água.
Por outro lado, Eyes of the Sea (talento 17) eventualmente aprimora sua
percepção subaquática. Claro que é de nível alto, mas concede visão no escuro,
caso você ainda não a possua, e a capacidade de enxergar através de fenômenos
naturais de obscurecimento subaquático, além de conjurar Visão Verdadeira uma
vez por dia. Eu gosto que os elfos aquáticos pareçam guardiões, mas também
batedores e emboscadores. Se você quer alguém vigiando ruínas antigas, rotas
marítimas secretas ou a fronteira de uma trama de alghollthu, esta é uma ótima
opção! Os Elfos Ancestrais certamente teriam uma opinião sobre você estar
explorando ruínas antigas, especialmente aquelas perto da Agulha Mordente!
Merfolks: Também presente
como uma ancestralidade jogável em Howl of the Wild de 2024, essa
ancestralidade enfatiza a administração, a liderança e a proteção do comércio
mágico, mas também deixa claro que alguns merfolks se tornam aventureiros ou
piratas. Eles podem ser guardiões do mar, mas isso não significa que sejam
todos diplomatas de fala mansa. Às vezes, proteger o mar significa atacar
contrabandistas e afundar vilões, ou se tornar o pirata mais íntegro dos oceanos.
A
herança Cecaelia é uma das opções novas mais visualmente distintas. Em vez de
uma cauda de peixe, sua metade inferior é cefalópode, com tentáculos e ventosas
à la Úrsula, a Bruxa do Mar da Pequena Sereia, que agora você pode literalmente
criar! Sua velocidade de deslocamento em terra passa a ser de 3 metros, você
ganha uma velocidade de escalada de 3 metros e pode entrar em terreno difícil
não mágico. É um tipo de sereia bem diferente. Mais lenta em terra, sim, mas a
velocidade de escalada e a interação com terreno difícil lhe conferem um perfil
de mobilidade peculiar. É ótima para uma campanha aquática, embora você possa
precisar de alguma ajuda em terra.
Quanto
aos talentos, Appraiser’s Eye (talento 1) concede a habilidade de Ler Aura à
vontade e Identificação Rápida, o que combina perfeitamente com a observação do
livro de que os tritões frequentemente interagem com o comércio de itens
mágicos. Spray Ink (talento 1) é uma defesa reativa para merfolks
cecaelia, ofuscando uma criatura que o atinja com um ataque corpo a corpo.
Hallucinogenic Ink (talento 9) requer Spray Ink, mas pode adicionar o
efeito de amedrontado a essa defesa com um teste de Vontade baseado na classe
ou na CD da magia. Steal for the Depths (talento 5) permite agarrar alguém
da terra ou da água e puxá-lo para as profundezas. Ele expande a Agarrada em
cerca de 3 metros de distância se o alvo já estiver na água, movendo-se junto
com ele. É um movimento de combate e uma história de terror. Por fim, Songs of
the Sea’s Wrath (talento 17) permite conjurar Repulsão e Arruinar
Magia como magias ocultistas inatas todos os dias. Elas são escolhidas
através da execução de uma canção marítima arrepiante, já que sua melodia se
revela uma maldição.
Tripkee: Essas criaturas anfíbias, semelhantes a
sapos, apareceram pela primeira vez como uma ancestralidade jogável em 2021, no
suplemento sobra a Expansão Mwangi, e foram atualizadas novamente em 2024 para
o Player Core 2. Agora, elas possuem uma Herança que lhes permite usar
camuflagem natural para se Esconder ou se Esgueirar em terrenos específicos
(aquáticos, florestais ou pantanosos). Essa é uma ótima opção para exploração e
emboscada, especialmente para campanhas que se passam em ilhas com selva,
manguezais e recifes de coral.
Bounce
Boost (talento 1) é um talento incrível que permite ajudar um aliado adjacente
a saltar mais longe e melhor. Adoro talentos que mostram como um personagem se
move pelo mundo e como ele ajuda o grupo, e este faz as duas coisas.
Whaterweave Tripkee (talento 1) é a opção aquática mais óbvia, concedendo
a característica anfíbia e até mesmo aumentando a Velocidade de Natação dos
viajantes ribeirinhos para 6 metros. Isso oferece uma maneira muito fácil de
criar um viajante que se encaixa perfeitamente em uma campanha de Alto Mar sem
precisar reconstruir todo o conceito de ancestralidade.
O
talento Frog Geyser (talento 5) é muito prático. Você enche a boca
de água e então lança jatos em criaturas em linha reta, empurrando-as e
potencialmente derrubando-as em caso de falha crítica (teste de Fortitude
baseado na classe ou na CD da magia). O talento Burrowing Tripkee (talento
13) concede uma velocidade de escavação de 4,5 metros. Já o talento Frog
Tide (talento 17) permite invocar uma onda gigante em movimento que
causa até 14d6 de dano em uma explosão de 6 metros. Ela também pode arrastar
inimigos, dependendo do teste de Reflexos. Os Tripkees parecem excelentes para
jogadores que desejam a excentricidade de um herói sapo com utilidade tática
real.
Agora
vamos ver como são os novos locais, apresentados no suplemento. O livro inclui
descrições em estilo de guia geográfico sobre cinco locais importantes
encontrados em Golarion. Cada local tem cerca de 12 páginas e contém
informações sobre o governo, história, figuras notáveis e pontos-chave
(com vários mapas acompanhando). Há também uma variedade de elementos que podem
ser usados pelos
personagens, incluindo itens mágicos, feitiços e arquétipos. Os cinco locais
são:
Hermea: Ela se tornou um
centro de artesanato mágico e medicina! Esta seção me deu uma sensação de estar
em casa e, admito, era a que mais me intrigava, pois, se você jogou ou mestrou
Age of Ashes, sabe que a cidade-capital Promise é importante. High Seas
atualiza Hermea como uma sociedade que ainda tenta definir sua identidade sem a
influência, o controle, de seu fundador em todos os aspectos da vida cívica. E
então, a Chuva dos Deuses adiciona outra grande complicação, com muitos
cidadãos transformados em humanos com sangue de dragão.
Promise
continua brilhante. Ainda está repleta de estudiosos, guerreiros e inovadores
extraordinários. Mas agora também é incerta, dividida em facções e talvez
finalmente forçada a questionar se a perfeição sem liberdade alguma vez foi
perfeição. Os itens mágicos de Hermea refletem a cultura de excelência e
autoaperfeiçoamento de Promise. A Capa das Graças Sociais (Cloak of
Social Graces - item 7+) é uma capa rara que aumenta Diplomacia e pode ser
ativada para heroísmo, o tipo de item que imagino vindo de uma sociedade
obcecada por apresentação, confiança e realizações. As Luvas de Precisão (Gloves
of Precision - item 10+) auxiliam na escalada e em tarefas delicadas, como
desativar dispositivos e abrir fechaduras, enquanto as Bandagens
Cinéticas da Força (Kinetic Wraps of Strength - item 10+)
dão suporte a opções de Atletismo como Abrir à Força, Reposicionar e Empurrar.
Parecem itens feitos por artesãos e especialistas, voltados para necessidades
específicas. As Asas Douradas (Golden Wings - item 3+) são
provavelmente o item visualmente mais hermeano aqui, então as deixei para o
final. Começam como um item de mobilidade básico que permite dar grandes saltos
uma vez por dia, depois evoluem para planar e, eventualmente, voar nos níveis 9
ou 17. São vistosos, úteis e um pouco impraticáveis, do jeito que eu gosto.
Novamente, é a promessa de algo um tanto ostentoso, chamativo, já que você
brilha e ainda toca uma musiquinha quando ativado.
Os
familiares de Hermeia também são fantásticos. O Arminho Dourado é
uma doninha da sorte com a habilidade de detectar ouro e o dom da fortuna. A Gaivota
Real pode deslumbrar criaturas com um pó iridescente. O Galho
Selvagem é um canino folhoso com chifres, habilidades com plantas e
uma fruta mágica que concede Pontos de Vida temporários. Este último é o tipo
de familiar pelo qual eu esperaria que um jogador se apaixonasse e se recusasse
a colocar em perigo, mesmo enquanto o resto do grupo estivesse sendo atingido
por bolas de fogo. Eles podem ter folhas macias em vez de pelos, mas felizmente
não são vulneráveis ao fogo!
Ilha Mediogalti: Esta ilha é governada
pelos Assassinos do Louva-a-deus Vermelho, o que significa que, teoricamente, é
um refúgio para piratas e comércio, mas, na prática, um lugar onde todos sabem
que a pessoa ao lado pode ser um assassino do governo. O livro captura bem essa
tensão. Ilizmagorti é colorida, vibrante e útil, mas também está sob o controle
silencioso de uma das organizações mais temidas de Golarion. Isso a torna
imediatamente útil para campanhas. Você pode ir lá para comprar algo, esconder
algo, contratar alguém ou ser caçado por alguém. Talvez tudo isso junto.
Os
eventos atuais aqui estão interessantes. A morte de Gorum e o papel de Achaekek
nesse momento abalaram internamente os Louva-a-deus Vermelho. Se Achaekek pode
matar um deus legítimo, alguns assassinos começam a questionar o verdadeiro
significado de sua famosa restrição contra matar governantes legítimos. A
resposta da Senhora Sangrenta Jakalyn foi aprofundar as sombras, incluindo uma
ordem secreta de guardas pessoais chamada Aeth'ir. Enquanto isso, piratas estão
fazendo seus próprios movimentos, e fragmentos de guerra fortaleceram ameaças
na selva. É muita pressão narrativa em uma única ilha.
Os
armamentos mágicos são bem característicos dos Louva-a-deus Vermelhos. A Lâmina
da Passada de Sangue (Bloodstride Blade - item 13) é um sabre
serrilhado que ajuda a rastrear criaturas com sangue e permite que você se
teletransporte para um local adjacente a uma criatura que sofre dano de
sangramento antes de atacá-la. As Botas da Passada de Sangue (Bloodstride
Boots - item 13) são maravilhosamente macabras, permitindo que você se mova
através de poças de sangue com efeitos de translocação. O Olhar do
Louva-a-Deus (Gaze of the Mantis - item 11) melhora a Percepção visual e impede
que você seja flanqueado, o que é sempre útil. A Munição Sanguínea (Sanguine
Ammunition - item 8) é especialmente interessante para conjurar feitiços de
veneno ou doença, permitindo que a munição entregue certos feitiços ao alvo
atingido.
Os
talentos de classe são voltadas principalmente para investigadores e ladinos
associados ao Louva-a-Deus Vermelho, e são poderosas, mas qualquer membro pode
adquiri-las, dependendo dos pré-requisitos. Envenenamento Personalizado (Personalized
Poisoning - talento 2) permite que um investigador de ciências alquímicas crie
venenos personalizados para um alvo estudado. Casos Mortais (Deadly
Casework - talento 6) permite que um assassino realize um assassinato como uma
investigação especial, ganhando uma Pista específica para o seu alvo. Manto
de Névoa (Fog Cloak - talento 6) permite que você fique oculto em
névoa ou neblina até ser encontrado. Agarrão com Dentes de Serra (Sawtooth
Grapple - talento 8) permite que um ladino com treinamento em sabre de dentes
de serra ataque com duas armas e potencialmente agarre sem uma mão livre. Debilitações
Impiedosas (Heartless Debilitations - talento 10) adiciona fraqueza
a sangramento/veneno ou medo às debilitações do ladino. Esquivar-se para Evasão
Sanguínea (Sanguine Evasion - talento 18) é uma reação quando você
é reduzido a 0 pontos de vida, mas ainda não está ferido. Você consegue evitar
a morte em uma nuvem de névoa vermelha, transformando-se em vapor com
velocidade de voo. Fujam rápido, porque quando vocês se reformarem, só terão 1
ponto de vida. Nem todos os grupos terão acesso a esses talentos, mas para o
jogador ou NPC certo do Louva-a-Deus Vermelho, eles são fantásticos.
Pináculo Mordaz: Pináculo Mordaz sempre
foi estranha, secreta e ligada ao legado de Azlant, mas High Sea a atualiza de
uma forma significativa. Desde a Chuva dos Deuses, um fragmento de guerra
atingiu a Torre e se incrustou em sua base. O resultado não é sutil. A Torre
cresceu, novas torres surgiram, ilhas flutuantes se formaram, o acesso às
profundezas foi bloqueado e os elfos agora lidam com novas visões, turbulência
planar, um possível despertar da antiga magia Azlanti e a questão de se o
isolamento ainda significa sobrevivência. Além disso, Pináculo Mordaz não é
mais um mistério distante. É um mistério sob pressão, com um fluxo crescente de
visitantes desde aquela campanha.
As
máscaras da Pináculo Mordaz são um tema maravilhoso para itens. Aspecto de
Coral (Coral Aspect - item 4) é de nível relativamente baixo, uma máscara
que ajuda em testes de Natação, concede à armadura o traço aquadynamic (LINK)
e pode transformar você em um recife de coral móvel que permite que aliados
menores compartilhem seu espaço e ganhem CA. Postura de Marinheiro (Mariner’s
Mien - item 8+) é um ótimo item para navios, concedendo bônus em Saber Navegação
e Sobrevivência, permitindo que você pilote um barco com o pensamento e,
eventualmente, concedendo ações aceleradas para controle de veículos. Máscara
Mordaz (Mordant Mask - item 6) protege sua Vontade contra efeitos
emocionais e pode abafar efeitos auditivos com o som das ondas. Véu
Sussurrante (Whispering Veil - item 13) é mítico e misterioso,
concedendo avisos, ajuda na iniciativa e até mesmo um Ponto Mítico temporário
para um teste ligado à sua vocação. Não é a única menção mítica em High Sea,
pois há um NPC mencionado que foi atingido por um fragmento de guerra e agora
possui poder mítico, mas não vou revelar quem é!
A magia
da Torre traz uma série de novas magias interessantes e úteis. Corrente
Conectiva (Conective Current - magia 1) cria uma ligação mágica com
um inimigo, permitindo que você se mova na mesma direção quando ele se
mover. Amigos Assim (With Friends Like These - magia 2) é uma
ótima magia ocultista para semear discórdia, deixando os alvos doentes e
potencialmente impedindo que se tratem como aliados. Correnteza (Undertow
- magia 3) cria uma área perigosa de água que pune as criaturas e as puxa para
baixo. Ar de Ancoragem (Anchoring Air - magia 4) é uma magia
de reação que interfere em um ataque corpo a corpo iminente. Naufrágio (Shipwreck
- magia 8) é exatamente o que o nome sugere: uma magia destinada a destruir um
veículo. Já consigo ouvir os mestres de jogo gargalhando!
Os Grilhões: Os Grilhões são
a região de Altos Mares que provavelmente vem à mente da maioria das pessoas
quando pensam em piratas de Pathfinder, e este suplemento contribui bastante
para que a região pareça atual. A morte de Gorum, os fragmentos de guerra, os
monstros marinhos, a guerra entre Andoran e Cheliax, o bloqueio de Cheliax e a
pressão do Conselho Pirata sobre o governo da Rainha Tessa Fairwind fazem com
que os Grilhões pareçam um barril de pólvora flutuando em um oceano de rum.
Os
Grilhões são perigosos, oportunistas, sangrentos e cheios de liberdade, mas
podem se voltar contra você no momento em que sua tripulação perder a fé.
Agora, porém, há mais motivos para os capitães tomarem partido, traírem seus
lados, fingirem tomar partido, escolherem um lado e depois o outro, ou lucrarem
com as ações de todos os outros. Cartas de corso, trabalho de corsário, vários
conflitos por procuração e a interferência de Cheliax significam que sua
campanha pirata pode ter muito mais do que simplesmente saquear navios porque
somos piratas.
Os
novos talentos do arquétipo Pirata são excelentes para isso. O talento
Sabor Amargo da Traição (The Bitter Taste of Betrayal - talento 4)
concede um bônus defensivo contra criaturas que você considera aliadas e contra
criaturas não detectadas, o que é perfeito para um pirata que aprendeu da pior
maneira que tripulação e confiabilidade não são sinônimos. O talento
Corsário do Mar Interior (Inner Sea Privateer - talento 4) permite
que você use Conhecimento Náutico para Recordar Conhecimento sobre criaturas,
navios, marinheiros, bandeiras e falsas bandeiras.
O
talento Em Meio à Tempestade (Into the Storm - talento 4) ajuda você a lutar em
condições climáticas severas, enquanto Animal de Estimação Pirata (Pirate’s
Pets - talento 4) permite que você ganhe um animal de estimação
excepcionalmente capaz e um pouco de magia inata vinculada a ele. Você pode
escolher entre algumas habilidades especiais para conceder a ele, como oratória
ou mordomo, e se quiser, em vez de escolher uma magia primal de 1º ou 2º nível
para atingi-lo, você pode escolher Desvanecer Familiar. Aperto de Pele de
Tubarão (Sharkskin Grip - talento 4) concede bônus em ataques
desarmados, Acrobacia, Reflexos e fuga ou agarrar, além de permitir que suas
ações de agarrar bem-sucedidos raspem a carne dos inimigos em um valor igual
aos seus dados de dano de punho.
Os
talentos da classe Dashing também são ótimas, embora nem todos sejam adequados
para todas as classes. Mergulho de Cisne (Swan Dive - talento 2) é
a personificação da maluquice de um espadachim, permitindo que você salte ou
caia dramaticamente na água sem sofrer dano e depois Nade. Queda de Bala
de Canhão (Cannonball Fall - talento 8) permite que aqueles
treinados em acrobacias ou atletismo caiam intencionalmente sobre os
inimigos. Golpe de Corda (Halyard Strike - talento 10) é o
talento que permite agarrar uma corda, balançar-se até o dobro da sua
Velocidade e Atacar durante o movimento. Ela ainda recebe um dado de arma bônus
se você tiver Dedicação Pirata. Esse é o tipo de proeza que existe porque
alguém na Paizo ama Errol Flynn tanto quanto ama textos de regras táticas!
Os Mares Abertos: Este guia
explora diversos locais importantes que existem abaixo das ondas, incluindo a
aterrorizante cidade subaquática de Gholinom, a fortaleza élfica aquática de
Irim e as extensas torres de coral de Kienek-Li. É uma ótima opção se você
busca inspiração para desenvolver uma campanha ou aventura submarina. Todos os
cinco locais são absolutamente fantásticos em termos da enorme quantidade de
conteúdo que conseguem incluir em apenas algumas páginas, e há material
suficiente para criar aventuras por anos a fio.
O
arquétipo Saqueador Marinho é a grande peça central aqui. A
dedicação (talento 2) concede Saqueador Subaquático, que melhora seus testes de
Natação e aprimora sua funcionalidade com redes. Como um Peixe na Água (Like
a Fish in Water - talento 4) concede uma Velocidade de Natação ou melhora a que
você já possui. Treinamento de Combate Marinho (Marine Combat
Training - talento 4) oferece suporte a arpões e tridentes. Enredamento
Reativo (Reactive Tangle - talento 4) permite que você use uma rede
como reação para Agarrar uma criatura em movimento. Ataque de Tubarão (Shark
Attack - talento 6) permite que você Nade duas vezes e Ataque durante o
movimento. Mudança de Pressão (Pressure Change - talento 8) é
um dos meus favoritos porque permite que você arraste uma criatura agarrada ou
imobilizada rapidamente para cima ou para baixo na água e potencialmente a
deixe enjoada com um teste de Fortitude. Jato Marinho (Marien Jet
- talento 10) é um grande movimento subaquático em linha reta, onde 2 ações lhe
dão uma ação de Natação 5 vezes ou 8 se você usar 3 ações. Puxe-os para
Perto (Reel ‘Em In - talento 10) permite que você Ataque ou Agarre
com as ferramentas de pesca certas e puxe o alvo para mais perto.
Como
são os monstros? O livro inclui 11 novas fichas de estatísticas de
monstros. Alguns destaques principais incluem: um horror morto-vivo criado
a partir das almas de marinheiros afogados e dos destroços fundidos de navios
afundados; aberrações subaquáticas de pesadelo, cuja metade superior se
assemelha a um belo humanoide e cuja metade inferior é composta por cabeças
caninas e tentáculos contorcidos; cefalópodes grandes e inteligentes que
possuem sete tentáculos farpados e que frequentemente gostam de conversar com
suas presas antes de devorá-las; um enorme navio morto-vivo construído a partir
de restos esqueléticos que representa uma ameaça de alto nível para frotas
inteiras.
O
livro também inclui uma tabela listando uma variedade de monstros que
apareceram em suplementos de Pathfinder 2E publicados anteriormente e que
funcionariam bem em uma aventura ou campanha em alto mar, o que é
definitivamente um ótimo detalhe e incrivelmente útil.
High
Sea nos traz novas mecânicas também. O livro inclui diversas páginas
com novas regras para encontros e combates navais. Ele as divide em
três modos que utilizam regras e subsistemas já existentes e modificados do
PF2E.
Combate
de Abordagem:
Os navios ficam travados em posição e as tripulações se enfrentam. É
essencialmente um encontro de combate padrão que pode ser jogado com um mapa de
batalha quadriculado e é uma ótima opção se você quer combate sem muita
complexidade naval. Combate
Naval: Este
modo apresenta tanto movimentação de navios quanto combate tático e é o mais
complexo das três opções, exigindo que os mestres sejam capazes de gerenciar
elementos de combate entre navios, bem como jogadores, NPCs e monstros. Perseguição
Naval: Esta
opção utiliza o subsistema de perseguição de PF2e, com navios perseguindo uns
aos outros ou competindo para alcançar um destino, com a ação se desenrolando
ao longo de várias horas ou dias. Os
três sistemas são incrivelmente bem projetados e oferecer uma variedade de
opções é uma jogada extremamente inteligente da equipe da Paizo, permitindo que
mestres e jogadores usem o que funcionar melhor para sua mesa ou para a
situação em questão.
Lost Omens: High
Seas é uma adição
sólida ao Pathfinder 2e, oferecendo conteúdo suficiente para alimentar uma vida
inteira de aventuras náuticas e de capa e espada. E embora o livro revisite
alguns destinos familiares acima e abaixo das ondas, ele também está repleto de
um verdadeiro tesouro pirata de ideias novas e inovadoras. Se você está
procurando adicionar aventuras marítimas à sua campanha de PF2e,
definitivamente deveria zarpar para Altos Mares.
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