segunda-feira, 10 de agosto de 2026

Pathfinder 2e - Resenha - Pathfinder Lost Omens High Seas

 Pathfinder 2e - Resenha
Pathfinder Lost Omens High Seas

 

Um suplemento muito aguardado para Pathfinders foi, sem dúvida alguma, High Seas. Piratas e aventuras com temática náutica fazem parte dos RPGs de mesa praticamente desde o início do hobby e ultimamente tem ganho ainda mais visibilidade com RPGs como Pirate Borg e Pirates and Plunder, sem falar na aclamada franquia Legend of Five Rings. Então, chegar em Pathfinder era natural e esperado.

A Paizo lançou recentemente Pathfinder Lost Omens High Seas, um novo suplemento criado para dar vida às vastas e imprevisíveis águas de Golarion. Ele foi lançado em 1º de julho, mas só tive tempo de olhar o livro, além de caçar informações e análises, agora.

Para quem não tem proximidade com a franquia, a linha Pathfinder Lost Omens consiste em suplementos repletos de informações e construção de mundo, criados para a 2ª edição de Pathfinder. Enquanto os livros básicos de regras do Pathfinder 2e abordam a mecânica e a progressão dos personagens, e os suplementos de Aventuras cuidam das campanhas, os livros de Lost Omens expandem o vasto mundo de Golarion - o cenário padrão de Pathfinder. Tradicionalmente, os suplementos se concentram bastante na história, cultura, localização e política de uma região ou tema específico, fornecendo aos mestres ganchos para aventuras e informações sobre o universo de RPG, além de oferecer aos jogadores diversas opções de ancestralidade, classes e personagens “reais” existente.

Dentro dessa concepção, Pathfinder Lost Omens: High Seas é um suplemento com 128 páginas, escrito por uma equipe supervisionado pelos veteranos líderes de design James Case e Ivis Flanagan. Como o nome sugere, o livro é todo sobre locais de aventura náutica e, embora grande parte do seu foco seja o Mar Interior, ele também é bastante abrangente, explorando corpos d'água e locais que não foram abordados com tanta profundidade em suplementos anteriores de Pathfinder.


As primeiras 34 páginas do livro têm como objetivo fornecer uma visão geral do Mar Interior, incluindo:

História: Uma cronologia detalhada que vai da Era das Lendas à atual Era dos Presságios Perdidos, incluindo eventos recentes como a Terceira Guerra dos Corsários e a Crise do Fogo Infernal e seu impacto nas nações e facções marítimas.

Pessoas: Concentra-se nas culturas distintas que navegam pelos mares, incluindo um glossário de gírias náuticas usadas pelos marinheiros.

Crenças: Analisa as divindades, deuses e superstições dos marinheiros que ditam a vida em mar aberto. Isso inclui detalhes sobre os Exploradores das Profundezas (Surveyors of the Deep), uma organização de seguidores de vários deuses do mar que se dedicam a mapear o inexplorado tanto acima quanto abaixo das ondas.

Viajantes dos Oceanos: Explora as facções, frotas militares, consórcios mercantes e tripulações comerciais especializadas que reivindicam o domínio dos mares, incluindo detalhes sobre grandes potências como as Marinhas Andorrana e Chelaxiana, bem como grupos menos organizados como os Capitães Livres, os Atiçadores e os Assassinos do Louva-a-deus Vermelho.

Rotas de Navegação: Detalha a vasta rede de rotas comerciais e de contrabandistas vitais para a economia do Mar Interior. Esta seção também inclui diversos mapas novos.

Oceanos de Golarion: Conecta o conhecimento regional e, ao mesmo tempo, expande-se para mapear os principais corpos d'água de Golarion, incluindo os oceanos Arcádio e Obari.

No geral, o material é excelente em termos de conhecimento (embora aborde muito conteúdo já explorado em suplementos anteriores de Pathfinder) e é uma introdução absolutamente fantástica para mestres que estejam pensando em conduzir uma campanha de PF2E com temática náutica ou de piratas.

Como esperado teremos também novas opções de ancestralidade e de personagens. Em vez de fornecer novas linhagens básicas, High Seas atualiza quatro espécies aquáticas com novas Heranças e Talentos. Isso inclui:

Athamaru: Introduzidos originalmente em 2024 no suplemento Howl of the Wild, esses humanoides semelhantes a peixes recebem a nova herança Benthic Athamaru, que permite nadar para cima ou para baixo na água sem que isso seja considerado terreno difícil, além de ter visão no escuro. Os talentos da ancestralidade dos Athamaru se concentram em atletismo, comunidade aquática e movimentos predatórios. 


Decisive Swimmer (talento 1) permite usar Atletismo em vez de Diplomacia para Pedir ao resolver disputas com povos aquáticos ou anfíbios, o que é uma mecânica cultural muito interessante. Diz muito sobre a cultura Athamaru sem precisar de uma página inteira de explicações: às vezes, a política é uma competição de natação e, honestamente, isso é sensacional. Razorsharp Bite (talento 1) essencialmente transforma você em uma piranha humanoide, concedendo um ataque desarmado com mandíbula de 1d8 de dano perfurante.

Swimming Charge (talento 5) o movimento na água em ataque e controle do campo de batalha. Você nada direto para cima de alguém e tenta empurrá-lo para fora do caminho, com melhores resultados causando dano e movendo o alvo. Posteriormente Coerce the Current (talento 9) permite que você empurre ou puxe criaturas em uma linha d'água com um movimento da sua cauda, ​​enquanto Sea Swarmer (talento 9) oferece uma vantagem inesperada se um inimigo estiver ao seu alcance e de pelo menos dois aliados. Para um grupo lutando em espaços subaquáticos apertados ou ao redor de um naufrágio, isso é devastador. E não vamos nos esquecer de Forme f the Sea (Talento 17), que permite que você se transforme em um elemental da água. Os Athamaru são muito mais do que humanoides com aparência de peixe, bem representados aqui por atletas e competidores, que também são diplomatas e nadadores táticos.

Elfos Aquáticos: Conhecidos nativamente como Delvari, essa ancestralidade existe há décadas, mas agora recebe uma nova Herança que os torna totalmente anfíbios, com uma velocidade de natação de 9 metros.


Os elfos aquáticos, ou delvari, possuem uma herança élfica aquática que os torna anfíbios, concede a eles uma velocidade de natação de 9 metros e exige que descansem debaixo d'água pelo menos uma vez por semana, sob pena de exaustão. Você pode se virar em terra firme, mas o mar ainda é seu lar. Mecanicamente, isso significa que a herança é forte em jogos aquáticos, mas narrativamente, também proporciona uma necessidade recorrente que pode moldar viagens, momentos de descanso e interpretação.

Seus talentos reforçam que eles são adaptáveis, experientes e perigosos na água. O talento Aquatic Elf Warriro (Talento 1) é um ótimo exemplo. Você adquire familiaridade com armas como bestas, adagas, lanças e tridentes, e não sofre a penalidade usual em ataques corpo a corpo cortantes ou contundentes em ambientes subaquáticos. Isso faz uma grande diferença, pois o combate subaquático pode ser devastador se você não estiver preparado para ele. Você treinou para isso; eles não!

Friend of the Sea (talento 1) é adorável e certamente útil, dando a você um animal de estimação marinho com habilidades aquáticas adicionais, como resistência e visão no escuro. Há alguns familiares e companheiros subaquáticos que abordaremos mais tarde. Touch of the Sea (talento 1) concede a você um truque inato primal à vontade, seja Ventania ou Esguicho. Submerged Stillness (talento 9) permite que você fique invisível enquanto submerso, escondendo-se na água. Por outro lado, Eyes of the Sea (talento 17) eventualmente aprimora sua percepção subaquática. Claro que é de nível alto, mas concede visão no escuro, caso você ainda não a possua, e a capacidade de enxergar através de fenômenos naturais de obscurecimento subaquático, além de conjurar Visão Verdadeira uma vez por dia. Eu gosto que os elfos aquáticos pareçam guardiões, mas também batedores e emboscadores. Se você quer alguém vigiando ruínas antigas, rotas marítimas secretas ou a fronteira de uma trama de alghollthu, esta é uma ótima opção! Os Elfos Ancestrais certamente teriam uma opinião sobre você estar explorando ruínas antigas, especialmente aquelas perto da Agulha Mordente!

Merfolks: Também presente como uma ancestralidade jogável em Howl of the Wild de 2024, essa ancestralidade enfatiza a administração, a liderança e a proteção do comércio mágico, mas também deixa claro que alguns merfolks se tornam aventureiros ou piratas. Eles podem ser guardiões do mar, mas isso não significa que sejam todos diplomatas de fala mansa. Às vezes, proteger o mar significa atacar contrabandistas e afundar vilões, ou se tornar o pirata mais íntegro dos oceanos.


A herança Cecaelia é uma das opções novas mais visualmente distintas. Em vez de uma cauda de peixe, sua metade inferior é cefalópode, com tentáculos e ventosas à la Úrsula, a Bruxa do Mar da Pequena Sereia, que agora você pode literalmente criar! Sua velocidade de deslocamento em terra passa a ser de 3 metros, você ganha uma velocidade de escalada de 3 metros e pode entrar em terreno difícil não mágico. É um tipo de sereia bem diferente. Mais lenta em terra, sim, mas a velocidade de escalada e a interação com terreno difícil lhe conferem um perfil de mobilidade peculiar. É ótima para uma campanha aquática, embora você possa precisar de alguma ajuda em terra.

Quanto aos talentos, Appraiser’s Eye (talento 1) concede a habilidade de Ler Aura à vontade e Identificação Rápida, o que combina perfeitamente com a observação do livro de que os tritões frequentemente interagem com o comércio de itens mágicos. Spray Ink (talento 1) é uma defesa reativa para merfolks cecaelia, ofuscando uma criatura que o atinja com um ataque corpo a corpo. Hallucinogenic Ink (talento 9) requer Spray Ink, mas pode adicionar o efeito de amedrontado a essa defesa com um teste de Vontade baseado na classe ou na CD da magia. Steal for the Depths (talento 5) permite agarrar alguém da terra ou da água e puxá-lo para as profundezas. Ele expande a Agarrada em cerca de 3 metros de distância se o alvo já estiver na água, movendo-se junto com ele. É um movimento de combate e uma história de terror. Por fim, Songs of the Sea’s Wrath (talento 17) permite conjurar Repulsão e Arruinar Magia como magias ocultistas inatas todos os dias. Elas são escolhidas através da execução de uma canção marítima arrepiante, já que sua melodia se revela uma maldição.

Tripkee: Essas criaturas anfíbias, semelhantes a sapos, apareceram pela primeira vez como uma ancestralidade jogável em 2021, no suplemento sobra a Expansão Mwangi, e foram atualizadas novamente em 2024 para o Player Core 2. Agora, elas possuem uma Herança que lhes permite usar camuflagem natural para se Esconder ou se Esgueirar em terrenos específicos (aquáticos, florestais ou pantanosos). Essa é uma ótima opção para exploração e emboscada, especialmente para campanhas que se passam em ilhas com selva, manguezais e recifes de coral.


Bounce Boost (talento 1) é um talento incrível que permite ajudar um aliado adjacente a saltar mais longe e melhor. Adoro talentos que mostram como um personagem se move pelo mundo e como ele ajuda o grupo, e este faz as duas coisas. Whaterweave Tripkee (talento 1) é a opção aquática mais óbvia, concedendo a característica anfíbia e até mesmo aumentando a Velocidade de Natação dos viajantes ribeirinhos para 6 metros. Isso oferece uma maneira muito fácil de criar um viajante que se encaixa perfeitamente em uma campanha de Alto Mar sem precisar reconstruir todo o conceito de ancestralidade.

O talento Frog Geyser (talento 5) é muito prático. Você enche a boca de água e então lança jatos em criaturas em linha reta, empurrando-as e potencialmente derrubando-as em caso de falha crítica (teste de Fortitude baseado na classe ou na CD da magia). O talento Burrowing Tripkee (talento 13) concede uma velocidade de escavação de 4,5 metros. Já o talento Frog Tide (talento 17) permite invocar uma onda gigante em movimento que causa até 14d6 de dano em uma explosão de 6 metros. Ela também pode arrastar inimigos, dependendo do teste de Reflexos. Os Tripkees parecem excelentes para jogadores que desejam a excentricidade de um herói sapo com utilidade tática real.

Agora vamos ver como são os novos locais, apresentados no suplemento. O livro inclui descrições em estilo de guia geográfico sobre cinco locais importantes encontrados em Golarion. Cada local tem cerca de 12 páginas e contém informações sobre o governo, história, figuras notáveis ​​e pontos-chave (com vários mapas acompanhando). Há também uma variedade de elementos que podem ser usados ​​pelos personagens, incluindo itens mágicos, feitiços e arquétipos. Os cinco locais são:


Hermea: Ela se tornou um centro de artesanato mágico e medicina! Esta seção me deu uma sensação de estar em casa e, admito, era a que mais me intrigava, pois, se você jogou ou mestrou Age of Ashes, sabe que a cidade-capital Promise é importante. High Seas atualiza Hermea como uma sociedade que ainda tenta definir sua identidade sem a influência, o controle, de seu fundador em todos os aspectos da vida cívica. E então, a Chuva dos Deuses adiciona outra grande complicação, com muitos cidadãos transformados em humanos com sangue de dragão.

Promise continua brilhante. Ainda está repleta de estudiosos, guerreiros e inovadores extraordinários. Mas agora também é incerta, dividida em facções e talvez finalmente forçada a questionar se a perfeição sem liberdade alguma vez foi perfeição. Os itens mágicos de Hermea refletem a cultura de excelência e autoaperfeiçoamento de Promise. A Capa das Graças Sociais (Cloak of Social Graces - item 7+) é uma capa rara que aumenta Diplomacia e pode ser ativada para heroísmo, o tipo de item que imagino vindo de uma sociedade obcecada por apresentação, confiança e realizações. As Luvas de Precisão (Gloves of Precision - item 10+) auxiliam na escalada e em tarefas delicadas, como desativar dispositivos e abrir fechaduras, enquanto as Bandagens Cinéticas da Força (Kinetic Wraps of Strength - item 10+) dão suporte a opções de Atletismo como Abrir à Força, Reposicionar e Empurrar. Parecem itens feitos por artesãos e especialistas, voltados para necessidades específicas. As Asas Douradas (Golden Wings - item 3+) são provavelmente o item visualmente mais hermeano aqui, então as deixei para o final. Começam como um item de mobilidade básico que permite dar grandes saltos uma vez por dia, depois evoluem para planar e, eventualmente, voar nos níveis 9 ou 17. São vistosos, úteis e um pouco impraticáveis, do jeito que eu gosto. Novamente, é a promessa de algo um tanto ostentoso, chamativo, já que você brilha e ainda toca uma musiquinha quando ativado.

Os familiares de Hermeia também são fantásticos. O Arminho Dourado é uma doninha da sorte com a habilidade de detectar ouro e o dom da fortuna. A Gaivota Real pode deslumbrar criaturas com um pó iridescente. O Galho Selvagem é um canino folhoso com chifres, habilidades com plantas e uma fruta mágica que concede Pontos de Vida temporários. Este último é o tipo de familiar pelo qual eu esperaria que um jogador se apaixonasse e se recusasse a colocar em perigo, mesmo enquanto o resto do grupo estivesse sendo atingido por bolas de fogo. Eles podem ter folhas macias em vez de pelos, mas felizmente não são vulneráveis ​​ao fogo!


Ilha Mediogalti: Esta ilha é governada pelos Assassinos do Louva-a-deus Vermelho, o que significa que, teoricamente, é um refúgio para piratas e comércio, mas, na prática, um lugar onde todos sabem que a pessoa ao lado pode ser um assassino do governo. O livro captura bem essa tensão. Ilizmagorti é colorida, vibrante e útil, mas também está sob o controle silencioso de uma das organizações mais temidas de Golarion. Isso a torna imediatamente útil para campanhas. Você pode ir lá para comprar algo, esconder algo, contratar alguém ou ser caçado por alguém. Talvez tudo isso junto.

Os eventos atuais aqui estão interessantes. A morte de Gorum e o papel de Achaekek nesse momento abalaram internamente os Louva-a-deus Vermelho. Se Achaekek pode matar um deus legítimo, alguns assassinos começam a questionar o verdadeiro significado de sua famosa restrição contra matar governantes legítimos. A resposta da Senhora Sangrenta Jakalyn foi aprofundar as sombras, incluindo uma ordem secreta de guardas pessoais chamada Aeth'ir. Enquanto isso, piratas estão fazendo seus próprios movimentos, e fragmentos de guerra fortaleceram ameaças na selva. É muita pressão narrativa em uma única ilha.

Os armamentos mágicos são bem característicos dos Louva-a-deus Vermelhos. A Lâmina da Passada de Sangue (Bloodstride Blade - item 13) é um sabre serrilhado que ajuda a rastrear criaturas com sangue e permite que você se teletransporte para um local adjacente a uma criatura que sofre dano de sangramento antes de atacá-la. As Botas da Passada de Sangue (Bloodstride Boots - item 13) são maravilhosamente macabras, permitindo que você se mova através de poças de sangue com efeitos de translocação. O Olhar do Louva-a-Deus (Gaze of the Mantis - item 11) melhora a Percepção visual e impede que você seja flanqueado, o que é sempre útil. A Munição Sanguínea (Sanguine Ammunition - item 8) é especialmente interessante para conjurar feitiços de veneno ou doença, permitindo que a munição entregue certos feitiços ao alvo atingido.

Os talentos de classe são voltadas principalmente para investigadores e ladinos associados ao Louva-a-Deus Vermelho, e são poderosas, mas qualquer membro pode adquiri-las, dependendo dos pré-requisitos. Envenenamento Personalizado (Personalized Poisoning - talento 2) permite que um investigador de ciências alquímicas crie venenos personalizados para um alvo estudado. Casos Mortais (Deadly Casework - talento 6) permite que um assassino realize um assassinato como uma investigação especial, ganhando uma Pista específica para o seu alvo. Manto de Névoa (Fog Cloak - talento 6) permite que você fique oculto em névoa ou neblina até ser encontrado. Agarrão com Dentes de Serra (Sawtooth Grapple - talento 8) permite que um ladino com treinamento em sabre de dentes de serra ataque com duas armas e potencialmente agarre sem uma mão livre. Debilitações Impiedosas (Heartless Debilitations - talento 10) adiciona fraqueza a sangramento/veneno ou medo às debilitações do ladino. Esquivar-se para Evasão Sanguínea (Sanguine Evasion - talento 18) é uma reação quando você é reduzido a 0 pontos de vida, mas ainda não está ferido. Você consegue evitar a morte em uma nuvem de névoa vermelha, transformando-se em vapor com velocidade de voo. Fujam rápido, porque quando vocês se reformarem, só terão 1 ponto de vida. Nem todos os grupos terão acesso a esses talentos, mas para o jogador ou NPC certo do Louva-a-Deus Vermelho, eles são fantásticos.


Pináculo Mordaz: Pináculo Mordaz sempre foi estranha, secreta e ligada ao legado de Azlant, mas High Sea a atualiza de uma forma significativa. Desde a Chuva dos Deuses, um fragmento de guerra atingiu a Torre e se incrustou em sua base. O resultado não é sutil. A Torre cresceu, novas torres surgiram, ilhas flutuantes se formaram, o acesso às profundezas foi bloqueado e os elfos agora lidam com novas visões, turbulência planar, um possível despertar da antiga magia Azlanti e a questão de se o isolamento ainda significa sobrevivência. Além disso, Pináculo Mordaz não é mais um mistério distante. É um mistério sob pressão, com um fluxo crescente de visitantes desde aquela campanha.

As máscaras da Pináculo Mordaz são um tema maravilhoso para itens. Aspecto de Coral (Coral Aspect - item 4) é de nível relativamente baixo, uma máscara que ajuda em testes de Natação, concede à armadura o traço aquadynamic (LINK) e pode transformar você em um recife de coral móvel que permite que aliados menores compartilhem seu espaço e ganhem CA. Postura de Marinheiro (Mariner’s Mien - item 8+) é um ótimo item para navios, concedendo bônus em Saber Navegação e Sobrevivência, permitindo que você pilote um barco com o pensamento e, eventualmente, concedendo ações aceleradas para controle de veículos. Máscara Mordaz (Mordant Mask - item 6) protege sua Vontade contra efeitos emocionais e pode abafar efeitos auditivos com o som das ondas. Véu Sussurrante (Whispering Veil - item 13) é mítico e misterioso, concedendo avisos, ajuda na iniciativa e até mesmo um Ponto Mítico temporário para um teste ligado à sua vocação. Não é a única menção mítica em High Sea, pois há um NPC mencionado que foi atingido por um fragmento de guerra e agora possui poder mítico, mas não vou revelar quem é!

A magia da Torre traz uma série de novas magias interessantes e úteis. Corrente Conectiva (Conective Current - magia 1) cria uma ligação mágica com um inimigo, permitindo que você se mova na mesma direção quando ele se mover. Amigos Assim (With Friends Like These - magia 2) é uma ótima magia ocultista para semear discórdia, deixando os alvos doentes e potencialmente impedindo que se tratem como aliados. Correnteza (Undertow - magia 3) cria uma área perigosa de água que pune as criaturas e as puxa para baixo. Ar de Ancoragem (Anchoring Air - magia 4) é uma magia de reação que interfere em um ataque corpo a corpo iminente. Naufrágio (Shipwreck - magia 8) é exatamente o que o nome sugere: uma magia destinada a destruir um veículo. Já consigo ouvir os mestres de jogo gargalhando!


Os Grilhões: Os Grilhões são a região de Altos Mares que provavelmente vem à mente da maioria das pessoas quando pensam em piratas de Pathfinder, e este suplemento contribui bastante para que a região pareça atual. A morte de Gorum, os fragmentos de guerra, os monstros marinhos, a guerra entre Andoran e Cheliax, o bloqueio de Cheliax e a pressão do Conselho Pirata sobre o governo da Rainha Tessa Fairwind fazem com que os Grilhões pareçam um barril de pólvora flutuando em um oceano de rum.

Os Grilhões são perigosos, oportunistas, sangrentos e cheios de liberdade, mas podem se voltar contra você no momento em que sua tripulação perder a fé. Agora, porém, há mais motivos para os capitães tomarem partido, traírem seus lados, fingirem tomar partido, escolherem um lado e depois o outro, ou lucrarem com as ações de todos os outros. Cartas de corso, trabalho de corsário, vários conflitos por procuração e a interferência de Cheliax significam que sua campanha pirata pode ter muito mais do que simplesmente saquear navios porque somos piratas.

Os novos talentos do arquétipo Pirata são excelentes para isso. O talento Sabor Amargo da Traição (The Bitter Taste of Betrayal - talento 4) concede um bônus defensivo contra criaturas que você considera aliadas e contra criaturas não detectadas, o que é perfeito para um pirata que aprendeu da pior maneira que tripulação e confiabilidade não são sinônimos. O talento Corsário do Mar Interior (Inner Sea Privateer - talento 4) permite que você use Conhecimento Náutico para Recordar Conhecimento sobre criaturas, navios, marinheiros, bandeiras e falsas bandeiras.

O talento Em Meio à Tempestade (Into the Storm - talento 4) ajuda você a lutar em condições climáticas severas, enquanto Animal de Estimação Pirata (Pirate’s Pets - talento 4) permite que você ganhe um animal de estimação excepcionalmente capaz e um pouco de magia inata vinculada a ele. Você pode escolher entre algumas habilidades especiais para conceder a ele, como oratória ou mordomo, e se quiser, em vez de escolher uma magia primal de 1º ou 2º nível para atingi-lo, você pode escolher Desvanecer Familiar. Aperto de Pele de Tubarão (Sharkskin Grip - talento 4) concede bônus em ataques desarmados, Acrobacia, Reflexos e fuga ou agarrar, além de permitir que suas ações de agarrar bem-sucedidos raspem a carne dos inimigos em um valor igual aos seus dados de dano de punho.

Os talentos da classe Dashing também são ótimas, embora nem todos sejam adequados para todas as classes. Mergulho de Cisne (Swan Dive - talento 2) é a personificação da maluquice de um espadachim, permitindo que você salte ou caia dramaticamente na água sem sofrer dano e depois Nade. Queda de Bala de Canhão (Cannonball Fall - talento 8) permite que aqueles treinados em acrobacias ou atletismo caiam intencionalmente sobre os inimigos. Golpe de Corda (Halyard Strike - talento 10) é o talento que permite agarrar uma corda, balançar-se até o dobro da sua Velocidade e Atacar durante o movimento. Ela ainda recebe um dado de arma bônus se você tiver Dedicação Pirata. Esse é o tipo de proeza que existe porque alguém na Paizo ama Errol Flynn tanto quanto ama textos de regras táticas!


Os Mares Abertos: Este guia explora diversos locais importantes que existem abaixo das ondas, incluindo a aterrorizante cidade subaquática de Gholinom, a fortaleza élfica aquática de Irim e as extensas torres de coral de Kienek-Li. É uma ótima opção se você busca inspiração para desenvolver uma campanha ou aventura submarina. Todos os cinco locais são absolutamente fantásticos em termos da enorme quantidade de conteúdo que conseguem incluir em apenas algumas páginas, e há material suficiente para criar aventuras por anos a fio.

O arquétipo Saqueador Marinho é a grande peça central aqui. A dedicação (talento 2) concede Saqueador Subaquático, que melhora seus testes de Natação e aprimora sua funcionalidade com redes. Como um Peixe na Água (Like a Fish in Water - talento 4) concede uma Velocidade de Natação ou melhora a que você já possui. Treinamento de Combate Marinho (Marine Combat Training - talento 4) oferece suporte a arpões e tridentes. Enredamento Reativo (Reactive Tangle - talento 4) permite que você use uma rede como reação para Agarrar uma criatura em movimento. Ataque de Tubarão (Shark Attack - talento 6) permite que você Nade duas vezes e Ataque durante o movimento. Mudança de Pressão (Pressure Change - talento 8) é um dos meus favoritos porque permite que você arraste uma criatura agarrada ou imobilizada rapidamente para cima ou para baixo na água e potencialmente a deixe enjoada com um teste de Fortitude. Jato Marinho (Marien Jet - talento 10) é um grande movimento subaquático em linha reta, onde 2 ações lhe dão uma ação de Natação 5 vezes ou 8 se você usar 3 ações. Puxe-os para Perto (Reel ‘Em In - talento 10) permite que você Ataque ou Agarre com as ferramentas de pesca certas e puxe o alvo para mais perto.

Como são os monstros? O livro inclui 11 novas fichas de estatísticas de monstros. Alguns destaques principais incluem: um horror morto-vivo criado a partir das almas de marinheiros afogados e dos destroços fundidos de navios afundados; aberrações subaquáticas de pesadelo, cuja metade superior se assemelha a um belo humanoide e cuja metade inferior é composta por cabeças caninas e tentáculos contorcidos; cefalópodes grandes e inteligentes que possuem sete tentáculos farpados e que frequentemente gostam de conversar com suas presas antes de devorá-las; um enorme navio morto-vivo construído a partir de restos esqueléticos que representa uma ameaça de alto nível para frotas inteiras.

O livro também inclui uma tabela listando uma variedade de monstros que apareceram em suplementos de Pathfinder 2E publicados anteriormente e que funcionariam bem em uma aventura ou campanha em alto mar, o que é definitivamente um ótimo detalhe e incrivelmente útil.


High Sea nos traz novas mecânicas também. O livro inclui diversas páginas com novas regras para encontros e combates navais. Ele as divide em três modos que utilizam regras e subsistemas já existentes e modificados do PF2E.

Combate de Abordagem: Os navios ficam travados em posição e as tripulações se enfrentam. É essencialmente um encontro de combate padrão que pode ser jogado com um mapa de batalha quadriculado e é uma ótima opção se você quer combate sem muita complexidade naval. Combate Naval: Este modo apresenta tanto movimentação de navios quanto combate tático e é o mais complexo das três opções, exigindo que os mestres sejam capazes de gerenciar elementos de combate entre navios, bem como jogadores, NPCs e monstros. Perseguição Naval: Esta opção utiliza o subsistema de perseguição de PF2e, com navios perseguindo uns aos outros ou competindo para alcançar um destino, com a ação se desenrolando ao longo de várias horas ou dias. Os três sistemas são incrivelmente bem projetados e oferecer uma variedade de opções é uma jogada extremamente inteligente da equipe da Paizo, permitindo que mestres e jogadores usem o que funcionar melhor para sua mesa ou para a situação em questão.


Lost Omens: High Seas é uma adição sólida ao Pathfinder 2e, oferecendo conteúdo suficiente para alimentar uma vida inteira de aventuras náuticas e de capa e espada. E embora o livro revisite alguns destinos familiares acima e abaixo das ondas, ele também está repleto de um verdadeiro tesouro pirata de ideias novas e inovadoras. Se você está procurando adicionar aventuras marítimas à sua campanha de PF2e, definitivamente deveria zarpar para Altos Mares.

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