domingo, 20 de julho de 2008

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Psylocke [Marvel]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Mlafeitores
PSYLOCKE – Elizabeth Braddock [Marvel]
Ficha 005



“Não é a moralidade da missão que me
assusta... é a minha alegria com a
oportunidade de retribuir à esses demônios!”

Nível de Poder: 11

HABILIDADES
FOR 16/12 (+3/+1) DES 22/16 (+6/+3) CON 12 (+1) INT 14 (+2) SAB 16 (+3) CAR 14 (+2)

SALVAMENTO
Resistência +11, Fortitude +5, Reflexo +8/+5, Vontade +7.

COMBATE
Ataque +10, +12 [Katana]; Dano +3/+1 [desarmado], +6 [katana], +5 [garras], +3 [besta], +3 [flechas]; Defesa +11; Esquiva +5; Iniciativa +6/+3.

PERÍCIAS
Acrobacia 6 (+10), Arte da fuga 5 (+8), Concentração 9 (+12), Furtividade 8 (+12), Idioma 2 [Inglês, japonês], Intuir Intenção 5 (+8), Notar 7 (+10), Pilotar 6 (+10).

FEITOS
Ação em movimento, Alvo esquivo, Artista marcial, Ataque defensivo, Ataque dominó 2, Ataque furtivo, Bloquear aprimorado 2, De pé, Defesa Aprimorada, Especialização em ataque (Katana psíquica), Esquiva Fabulosa, Evasão, Iniciativa Aprimorada, Luta cega, Sem medo, Trabalho em equipe 2.

PODERES
Repertório [Telekinese] 16 [Extra: Amplo – Feito: Inato]
Base: Telecinesia 12
         PA: Voo 2 [Dinâmico]
         PA: Campo de Força 10 [Dinâmico]
         PA: Característica aumentada/Força 4 [Dinâmico]
         PA: Característica aumentada/Destreza 6 [Dinâmico]
PA: Criar Objeto 6 [Dinâmico - descritor psiônico/corte ou perfuração – Extra: Penetrante, Efeito Secundário/Sono - Feito: Preciso, Afeta Intangível – Falha: Limitado/Katana, Besta, Arco e flecha e Garras]

Repertório [Telepatia] 18 - [Extra: Amplo – Feito: Inato - Desvantagem: Perda de Poder/perde o uso de todos os PAs de Telepatia se usado simultaneamente com o repertório Telekinese/maior e muito comum]
         Base: Telepatia 11
         PA: Leitura Mental 8 [Dinâmico]
         PA: Telelocalização 11
PA: Comunicação 5 [Dinâmico - Elo psíquico – Feito: Alcance ampliado]
PA: Camuflagem 5 [Todos os sentidos visuais e audição normal – Extra: Afeta Outros, Área]
         PA: Controle Mental 8 [Dinâmico - Feito: Elo mental]
PA: Rajada mental 11 [Dinâmico – adaga psiônica - Falha: Arma Mental]
         PA: PES 6
PA: Rajada Mental 7 [Extra: Área/Estouro, Efeito Secundário/Sono]
         PA: Super sentidos 1 [Dinâmico - Detecção descritor psiônico]

Super sentidos 4 [Precognição - Falha: Limitado/Apenas sonhando, Incontrolável]

Armas psiônicas
Katana [Bônus de Dano +3, Crítico 19-20, Descritor Psíquico/corte]
Besta [Bônus de Dano +3, Crítico 19-20, Descritor Psíquico/perfuração]
Arco [Bônus de Dano +3, Crítico 20, Descritor Psíquico/perfuração]
Garras [Bônus de Dano +2, Crítico 19-20, Descritor Psíquico/perfuração]

Pontos: 208
24 (habilidades) + 42 (combate) + 10 (salvamento) + 19 (feitos) + 12 (perícias) + 101 (poderes)

Ficha em PDF


sexta-feira, 18 de julho de 2008

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Rainha Branca - Emma Frost [Marvel]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
RAINHA BRANCA – Emma Frost [Marvel]
Ficha: 004


Nível de Poder: 11

HABILIDADES
FOR 22/10 (+6/0) DES 12 (+1) CON 25/10 (+7/0) INT 16 (+3) SAB 16 (+3) CAR 16 (+3)

SALVAMENTOS
Resistência: +0/+10* [*3 impenetrável]; Fortitude:  +4/+14; Reflexo: +1+1; Vontade: +3+4

COMBATE
Ataque +8; Dano: +0 [desarmado/humana], +6 [desarmado/forma alternativa diamante], +12 [rajada mental]; Defesa +12; Esquiva +5; Iniciativa +1

PERÍCIAS
Blefar +12 (15), Conhecimento [Física/Eletrônica] +8 (11), Concentração +8 (11), Diplomacia +7 (10), Intimidar +12 (15), Intuir Intenção +6 (9), Intimidar +8 (11), Obter informação +7 (10).

FEITOS
Atraente, Avaliação, Bem informado, Benefício 3 [Riqueza], Defesa Aprimorada 2, Derrubar aprimorado, Distrair, Fascinar, Golpe defensivo, Inspirar, Liderança, Transe, Trabalho em equipe 3, Zombar.

PODERES
Forma alternativa [diamante] 12 [Falha: Limitado –1 (apenas consciente)]
Constituição aumentada 15
Imunidade 20 (imune à dano físico não letal)
Densidade 6 (+12 em FOR, +3 Res/Impenetrável, +2 Imóvel, +2 Superforça)

Repertório [Mestre telepata] 32 [Extra: Amplo – Desvantagem: Perda de Poder/quando na Forma Alternativa, maior/incomum]
Base: Telepatia 13 [Extra: Insidioso - Feito: Alcance ampliado 5, Ataque dividido, Inato]
PA: Imunidade 2 [Dinâmico – Descritor psíquico – Limitado: poderes de graduação menor que o seu]
PA: Controle Mental 10 [Dinâmico - Extra: Área – Feito: Elo Mental, Insidioso]
PA: Controle Emocional 9 [Dinâmico – Feito: Sutil]
PA: Leitura Mental 12 [Dinâmico – Extra: Área]
PA: Transformação 9 [Transformação total - Extra: Salvamento Alternativo/Mental – Falha: Limitado/Apenas mental]
PA: Escudo Mental 12 [Dinâmico – Extra: Afeta Outros/até graduação 9]
PA: Ilusão 7 [Todos os sentidos - Extra: Ataque Seletivo – Feito: Sutil]
PA: Rajada Mental 12 [Feito: Afeta intangível - Falha: Ação/Completa]
PA: Compreender 2 [Dinâmico – Idiomas – entender e ser compreendido]
PA: Super sentidos 1 [Dinâmico - Detectar mente]
PA: PES 8 [Visão e audição – Falha: retroalimentação/ataque descritor psíquico - Feito: Sutil]

CAPACIDADE DE CARGA
266kg (leve), 532kg (médio), 800kg (pesado), 1,6t (máxima), 4t (arrastar/empurrar)

Pontos: 254
20 (habilidades) + 9 (salvamento) + 36 (combate) + 19 (feitos) + 17 (perícias) + 153 (poderes)

Ficha em PDF



Novos Lançamentos

Novos Mangás da JBC

Para os amantes dos quadrinhos japoneses novos lançamentos chegaram e estão chegando às prateleiras disponibilizados pela JBC. Os três títulos têm um formato um pouco diferenciado - 13,5 cm por 20,5 cm.

Chegou ao segundo número Utena. É uma história base em antigas lendas japonesas. Uma espécie de conto de fadas oriental. A protagonista, Utena Tenjou, sai a procura de seu príncipe encantado numa nova escola. Por lá ela terá muitas aventuras envoltas em lutas com espadas e intrigas estudantis sempre ligados ao símbolo da rosa. Eu gostei muito do traço dos desenhos, onde os detalhes não prejudicam o visual.

Um dos novos é Nana. Uma das tantas aventuras infanto-estudantis adorados pelos japoneses. As personagens principais são Osaki e Komatsu possuem temperamentos e estilos opostos mas sonhos afins.

Hellsing tem uma temática mais macabra - vampiros. Outro ponto interessante é que se passa fora do Japão. O pano de fundo é o Império Britânico. Hellsing é uma agência que tem por fim acabar com todos os vampiros e carniçais. Os mangás mórbidos e de terror japoneses são sempre de qualidade. Espero que este não fuja à regra.

Os preços são bem acessíveis. Utena sai por R$ 5,90 para cerca de 100 páginas. Nana e Hellsing saem por R$ 6,90 para mais ou menos 80 páginas. Se estiver em Porto Alegre de uma passada ou ligue para Jambô que com toda a certeza devem estar chegando. Utena já chegou.

Diário de um Escudeiro - 13

Vigésimo dia de Cyd de 1392.

Amanheceu chovendo o dia. E passou assim todo o dia. Mais ou menos como meu espírito. Meu rosto ainda está dolorido, muito embora minha alma esteja em paz. Esperava algo diferente desta jornada. Esperava que a aventura se personificasse em meus passos, assim como fora com meu avô e suas impressionantes histórias. Mas a realidade é muito mais dura e fria que o sonho.

Atravessamos as fronteiras de Namalkah ainda antes do início da noite. Desde nossa partida Suth Eleghar meu Senhor ficara quase mudo. Seu rosto, com olheiras inchadas, mostrava os efeitos de uma forte ressaca. Apenas próximo da fronteira é que trocamos algumas palavras. Suas ordens era sobre os costumes da terra à qual adentrávamos.

“- Rapaz, me escute com muita atenção. Estamos entrando em uma terra muito perigosa para aqueles que não sabem seu lugar” – professou ele.

“- Como assim senhor?”

“- Estamos entrando em terras de Yuden. Terras de guerreiros antes do que de homens. Terras onde a família nada mais é do que reprodução de uma tenda militar. Terras onde cada um sabe seu lugar, suas obrigações e seus deveres.”

“- Sim senhor.”

“- Não espere receber qualquer tratamento diferenciado por ser um estrangeiro, muito menos por servir à um cavaleiro de Khalmyr. Aqui o deus é outro e ele não aceita fraquezas.”

“- Como assim senhor?”

“- Keenn. Keenn é o deus da Guerra. A única virtude para ele é a superação, a força. A lei da espada na mão do mais forte e apto.”

Eu fui escutando com atenção. Meu avô poucas vezes falou sobre estas terras. Seus comentários restringiam-se a como eles eram rudes ou pouco amistosos.

“- O mais importante é saber o seu lugar, rapaz. Não fale sem ser pedido. Lá você é nada... não se esqueça disso. Mesmo as crianças têm a empáfia típica dos yudeanos. Você é lixo para eles”.

“- Certo”.

“- Se não se portar assim logo estará enfrentando seu primeiro duelo por lá. E posso assegurar que não é nada agradável ter um yudeano como oponente.”

Não sei bem o que esperar dos yudeanos. Logo depois de atravessarmos as fronteiras dava para sentir que estávamos sendo observados. Cada passo que dávamos eram cuidadosamente vigiados. Perto da noite, quando já procurávamos um lugar para montar acampamento, eles deixaram-se ser vistos como que avisando que estavam presentes.Dá um calafrio saber que estão por aqui, enquanto escrevo estas palavras. Aperto o medalhão em meu peito para ver se me sinto mais confortado, mas não adianta. Esta terra é fria como a alma de um guerreiro sem coração. Amanhã deverei conhecer os primeiros habitantes desta terra.

sexta-feira, 11 de julho de 2008

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Tempestade

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
TEMPESTADE [Ororo Monroe]
Ficha 003


Nível de Poder: 12

HABILIDADES
FOR 10 (0) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 14 (+2) SAB 16 (+3) CAR 14 (+2)

SALAMENTOS
Resistência +1; Fortitude +6; Reflexo +3; Vontade +6

COMBATE
Ataque +10, +12 [à distância]; Dano +0 [desarmado], +8 [Raio/relâmpago], +12 [Raio/rajada de ar]; Defesa +11, Esquiva +6, Iniciativa +2

PERÍCIAS
Arte da fuga +10, Conhecimento [Tática] +12, Conhecimento [Cultura popular/africana] +8, Conhecimento [Manha] +7, Intuir intenção +6, Lidar com animais +5, Notar +8, Pilotar +6, Prestidigitação +10, Sobrevivência +7

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar preciso, Arremessar aprimorado, Ataque atordoante, Atraente, Avaliação, Evasão, Foco em ataque [à distância] 2, Foco em esquiva, Inspirar 2, Interpor-se, Liderança, Trabalho em Equipe 2.

PODERES
Repertório [Atmokinesia] 18  [Extra: Amplo; Feito: Inato]
Base: Controle climático 13 [Precipitação]
PA: Voo 3 [Dinâmico – Extra: Afeta outro - Feito: Sutil, Manobralidade]
PA: Controle de Ar 12 [Dinâmico – Feito: Purificar]
PA: Controle de Frio 10 [Dinâmico - Nevasca]
PA: Obscurecer 8 [sentidos visuais – neblina – Extra: Duração/Contínuo]
PA: Raio 8 [Dinâmico – Relâmpago – Extra: Área/Estouro]
PA: Raio 12 [Dinâmico - Rajada de ar – Salvamento alternativo/Reflexo (+0)]

Escudo mental 5
Imunidade 2 [frio, calor]

MÁCULA
Psicológica [Claustrofobia - Perda de Habilidade/Sabedoria]

Pontos: 161
20 (habilidades) + 9 (salvamento) + 42 (combate) + 14 (perícias) + 14 (feitos) + 62 (poderes) 

Ficha em pdf




Estreia
Tempestade, ou simplesmente Ororo Munroe, a deusa africana, é uma celebre membro dos X-Men. Líder da equipe por mais de uma vez, líder dos Morlocks e direto da Escola Xavier, ela foi criação do roteirista Len Wein e do desenhista Dave Cockrum, em maio de 1975, quando do lançamento de Giant Size X-Men #1. Segundo a história da editora Marvel, Tempestade foi criada a partir da junção de personagens que pretendiam usar na Legião dos Super-heróis:

“Foi para casa [Dave Cockrun] e folheou seus arquivos, escolhendo personagens que ele dispensara com o passar dos anos, na faculdade, no exército e quando trabalhava em Superboy e Legião dos Super-heróis na DC: Tufão, Gata Negra, Sr. Aço, Pássaro Trovejante, Noturno. (...) Tufão e Gata Negra foram combinados para virar “Tempestade”; o Sr. Aço virou Colossus; e Noturno evoluiu de um demônio de verdade a mutante acrobata alemão com rabo pontiagudo.” (“Marvel Comics: a história secreta”, Sean Howe, Leya)

No Brasil a estreia da personagem, com a então segunda equipe de X-Men, já apareceu em várias edições:

Superaventuras Marvel #16 – Editora Abril, outubro de 1983
Heróis da TV #109 – Editora Abril, julho de 1988
Wolverine #100, Editora Abril, junho de 2000
Coleção Histórica Marvel: os X-Men #2, Panini, junho de 2014

História
JUVENTUDE
A pequena menina africana Ororo, é a descendente de uma linha de sacerdotisas com o mesmo esteriótipo: pele negra, cabelos brancos, olhos azuis e capacidade de ver magia. Seu sobrenome claramente ocidental vem do pai, o jornalista David Munroe, que se casou com a mãe de Ororo, a princesa de uma tribo queniana chamada N’Dare.

Após nascer em Nova Iorque, se mudaram para o Cairo, onde com cinco anos, após um acidente, os pais morreram. Na ocasião do acidente Ororo ficou soterrada em sua casa, que havia sido atingida por um pequeno avião. Este fato cria uma das principais cicatrizes psicológicas da personagem, a claustrofobia, que a afeta até hoje. Sozinha, ela acabou nas mãos do bandido Achmed El Gibar, que a treinou na arte do furto, destacando-se (esta fase da personagem é contado em Uncanny Origins #9 a #14, de 1997, e no Brasil apresentado em Origens dos Super-heróis Marvel #8, editora Abril, de outubro de 1999).

Neste período ela teve o primeiro contato com Charles Xavier, que foi alvo de uma tentativa de roubo, mas que usando seus poderes mentais, a parou. Ele rapidamente percebeu que a menina era uma mutante, mas como teve que enfrentar um vilão, o que possibilitou sua fuga, ele preferiu não ira atrás dela para não assustá-la ainda mais.

Após algum tempo na vida dos pequenos crimes, Ororo resolve deixar o Cairo. Em meio à esta jornada ela é atacada e quase estuprada, mas consegue se defender e matar o agressor. Neste momento ela faz o seu juramente de nunca mais tirar outra vida.

Ainda vagando pelo interior da África, Ororo encontra T’Challa – príncipe de Wakanda e o rosto por trás da máscara do Pantera Negra. Ele havia sido sequestrado e acabou sendo salvo por Ororo. Foi o primeiro contato entre ambos e acabou resultando em um romance, mas que não pode ir adiante por causa da posição de T’Challa (Marvel Action #6, Panini, 2007). Continuando em sua jornada, Ororo consegue chegar ao valo do Kilimanjaro, sua terra natal. Lá ela foi orientada por Ainet, que lhe deu os primeiros ensinamentos de responsabilidade com relação aos seus poderes. Aos poucos ela começou a ser vista pelos outros aldeões como uma verdadeira deusa.

Muito cedo Ororo começou a enfrentar perigos além do humano. O vilão Dilúvio (Deluge) a levou para a Terra Selvagem para usar seus poderes de controle do clima para se vingar da humanidade. Mas ela conseguiu derrotar o vilão com a ajuda dos X-Men originais. Ele acaba voltando para sua terra natal.


CHEGADA AOS X-MEN & LIDERANÇA
Com a derrota e captura dos X-Men originais (Fera, Anjo, Homem de Gelo e Garota Marvel) na ilha de Krakoa (Giant Size X-Men #1, de 1975, no Brasil mostrado na Coleção Histórica Marvel: os X-Men #2, Panini, junho de 2014, que anos depois teve revelações surpreendentes em uma verdadeira nova origem mostrada na série X-Men Deadly Genesis #1, de 2005, mostrado no Brasil no arco Gênese Mortal, nas edições X-men #61 a #66, de 2007), Ororo foi procurada pelo professor Xavier, que estava montando uma nova equipe de mutantes para serem liderados por Ciclope e salvar os antigos alunos. Neste momento ela assume o nome Tempestade.

Após o resgate bem sucedido, Ororo cria uma boa relação com Jean Grey que a ajuda a se adaptar à vida ocidental, além de tentar ajudá-la a lidar com seu problema com a claustrofobia.

Após a traumática morte de sua grande amiga Jean, Cíclope deixa a liderança dos X-Men e Tempestade acaba sendo nomeada como nova líder. Inicialmente ela age de forma um tanto insegura, mas foi provando aos poucos ser extremamente competente, sendo admirada e fielmente seguida pelo resto da equipe. Mesmo depois da volta de Ciclope à equipe, ela mantém seu posto.

Durante um bom tempo Ororo viveu uma série de aventuras na liderança dos X-Men e auxiliando outras equipes em uma série de arcos muito interessantes. Ela ajudou o Quarteto Fantástico em sua luta contra o Badoon; ajudou Wolverine à invadir o Pentágono e destruir os arquivos referentes aos X-Men, quando enfrentou pela primeira vez Vampira; enfrentou Drácula, que desejava se casar com ela; voltou à Terra Selvagem para enfrentar Sauron junto dos X-Men; e enfrentou junto de sua equipe Belasco no Limbo; quase morreu na saga da Ninhada, quando foi infectada com um ovo dos Broods (Uncanny X-Men #166, de 1983, lançado no Brasil em Superaventuras Marvel #71, editora Abril, de 1988 e Coleção Histórica Marvel: os X-Men #7, Panini, junho de 2016); dentre muitas outras.

LÍDER DOS MORLOCKS E A PERDA DOS PODERES
Abaixo de Nova Iorque, em seus subterrâneos, se escondiam um grande grupo de mutantes chamados Morlocks. Párias da sociedade, eles eram liderados por Callisto e mantinham-se escondidos. Quando Anjo é sequestrado pelos Morlocks (Uncanny X-Men #169, de 1983, lançado no Brasil em Superaventuras Marvel #72, editora Abril, de 1988), Ororo e os X-men entram em contato com eles para resgatá-lo. Em meio ao arco Ororo desafia Callisto pela liderança dos Morlocks em um combate corpo-a-corpo, vencendo-a e sendo declara líder dos mutantes escondidos (Uncanny X-Men #170, de 1983, lançado no Brasil em Superaventuras Marvel #73, editora Abril, de 1988).


Em um arco fechado, os X-Men viajam para o Japão para o casamento de Wolverine. Ororo, após conhecer a ninja Yukio, passa por uma mudança radical, trocando sua roupar para couro preto e mudando o corte para um moicano (minissérie Wolverine #1 a #4, lançado nos Estados Unidos em 1982, e no Brasil, com o mesmo nome, pela editora Abril, em 1987).

Um dos momentos mais emblemáticos da personagem vem quando Ororo perde seus poderes devido ao efeito de uma arma criada por Forge. A arma foi usada por Henry Gyrich que desejava neutralizar os poderes de Vampira, recém chegada à equipe. Acidentalmente o disparo atingiu Ororo, deixando-a sem poderes Uncanny X-Men #185, de 1984, lançado no Brasil em X-Men #9, editora Abril, de 1988. Forge ajuda na recuperação de Ororo em seu laboratório, em Dallas, quando se apaixonam, mas o romance termina quando ela descobre que ele havia criado a arma que retirara seus poderes.

Após o rompimento ela parte de volta para a África para tentar encontrar um sentido em sua vida. Lá ela se ‘reencontra’ como uma mutante e compreende sua situação, voltando para Nova Iorque. De volta à Escola Xavier, ela é integrada à equipe dos Novos Mutantes em sua busca pelo corpo de Karma. Quando retornavam Ororo recebeu uma proposta de Loki, o deus asgardiano da mentira, de receber seus poderes de volta se aceitasse ser a nova Deusa do Trovão, dando-lhe um martelo que restauraria seus poderes – o Stormcaster. Mas este era apenas mais uma das artimanhas de Loki para desacreditar Thor e levar adiante outro de seus planos malévolos. Estas são as famosa Guerras Asgardianas (X-Men/Alpha Fight #1 e #2, New Mutants #1 e Uncanny X-Men Annual #9, entre 1985 e 1986; no Brasil foram lançados nas revistas X-Men #20 a #23, em 1990). Ororo recusa o presente de Loki e acaba frustrando seus planos.


LÍDER NOVAMENTE
Após voltar à Terra, Tempestade duela com Ciclope pela liderança dos X-Men. O duelo ocorre na Sala de Perigo e mesmo ela não tendo seus poderes, e ele fazendo uso dos seus, ela vence o combate com perspicácia e habilidade, tornando-se novamente líder da equipe. Isso faz com que Ciclope parta da Mansão junto de Madleyne e seu filho recém nascido. Isso demonstra todo o potencial de Ororo e o que realmente importa em uma verdadeira líder.





MASSACRE DE MUTANTES & CLUBE DO INFERNO
Este é um dos arcos mais marcantes no que diz respeito aos mutantes, pois é o início de uma escalda de desgraças para a raça que culminará em muitas mortes e mudanças. Os Carniceiros, grupo de mutantes treinados para massacrar mutantes é direcionado para erradicar os Morlocks. Seguindo dois mutantes desde Los Angeles, eles encontram os tuneis onde os Morlocks se escondem. É uma carnificina onde centenas de mutantes são chacinados, antes mesmo da ajuda chegar. A chegada dos X-Men e do X-Factor freiam a matança, mas não sem grandes perdas. Anjo é crucificado e tem suas asas tão danificadas que acabarão sendo amputadas. Ele não perde a vida devido à intervenção de Thor. Além disso, Colossus, Lince Negra e Noturno são gravemente feridos. Esses acontecimentos, e suas perdas, levam Ororo a questionar sua capacidade de lideraça.

Tempestade resolve ter uma postura diferente, mais ativa na prevenção de problemas futuros aos mutantes, e decide aceitar a proposta do Clube do Inferno e, junto com Magneto, entrar para o Clube, para assim poderem estar à par de suas artimanhas e planos, protegendo X-Men e Morlocks. Mas isso não basta. Quando a casa da irmão de Jean Grey sofre um atentado ela percebe que inclusive os familiares dos membros do grupo estão expostos e toma outra decisão. Ela decide então ir com os X-Men para os subterrâneos, simulando a morte do grupo.

AZUL E DOURADO
Após os acontecimentos do arco Inferno a equipe dos X-Men estava com um grande número de membros e decidiram por dividirem-se em duas equipes. Cada equipe liderada respectivamente por Ciclope e Tempestade, com auxilio técnico de Forge, estavam preparadas para ações independentes. A equipe de Ororo tinha Jean Grey, Bishop, Colossus, Homem de Gelo e Arcanjo. O momento mais marcante aqui foi o pedido de casamento que Forge fez para Ororo, mas o pedido não vai adiante pois Forge percebe que ela não possui sentimentos tão intensos quanto os dele.


MASSACRE
Podemos dizer que este arco é um verdadeiro divisor de águas linha histórica dos mutantes do X-men. Inicialmente Ciclope, Homem de Gelo, Wolverine e Tempestade acordam em um lugar misterioso onde tem o primeiro contato com Massacre como em uma espécie de teste. Mas a maior surpresa ainda estava por vir. A verdadeira identidade de Massacre era ninguém menos que o próprio Professor Charles Xavier. O combate foi épico e igualmente traumático levando muito heróis a se juntarem aos X-Men. Como resultado Capitão América, Homem de Ferro e Quarteto Fantástico despareceram, sendo enviados para uma Terra alternativa. Na esteira de Massacre tivemos ainda os arcos de Operação: Tolerância Zero e Doze. Nada voltou ao normal após tantos acontecimentos.  Ororo formou o X-Treme X-Men, um grupo dissidente, contanto os laços com os outros.


CASAMENTO
Durante os acontecimentos de Dizimação, quando quase todos os mutantes perderam seus poderes, Ororo viaja para África. Neste período ela enfrenta um caçador de mutantes chamado Shetani. Quando finalmente o confronta ela descobre que o vilão era na verdade seu tio. Em meio à esses acontecimentos ela aceita o pedido de casamento do Pantera Negra (Black Panther #16, de 2006, no Brasil em Marvel Action #7, Panini, julho de 2007).  A festa de casamento ocorreu em meio ao arco Guerra Civil e acabou levando à uma trégua, contando com as presenças tanto do Capitão América quanto do Homem de Ferro (Black Panther #17 e #18, de 2006, no Brasil em Marvel Action #8, Panini, agosto de 2007). Logo após o casamento, por um curto período, Tempestade e Pantera Negra fizeram parte do Quarteto Fantástico, substituindo temporariamente Reed e Sue, que estavam em uma segunda lua de mel.


Tempestade começou a ajudar os X-Men de forma recorrente em várias missões, o que os mutantes não reclamaram em nada, reafirmando seus laços com o grupo. Durante este período T’Chala indica Ororo como membro dos Vingadores, e ela aceita. Mas quando a força Fênix ruma para Terra e os Vingadores fazem uma reunião de emergência para debater os seus perigos, ela abandona a reunião deixando clara sua posição. Este é o prólogo de X-Men VS Vingadores. Como consequência direta deste embate temos, além da destruição de Wakanda, o fim do casamento de Pantera Negra e Tempestade.



Com o fim do conflito Tempestade volta para a agora denominada Escola Jean Grery, assumindo o papel de diretora juntamente com Wolverine até sua morte, a partir de quando ela assume o posto de diretora sozinha. Nesta época ela mantinha um relacionamento com Logan.

sábado, 5 de julho de 2008

Gambit





Nível de Poder: 8

FOR 14 (+2) DES 22 (+6) CON 15 (+2) INT 15 (+2) SAB 13 (+1) CAR 16 (+3)

Resistência: +8, Fostitude: +5, Reflexo: +12, Vontade: +4

Ataque: 8 [desarmado] / 11 [arremesso], Dano: 2 [desarmado] / 4 [bastão] / 10 [arremesso de objeto carregado com energia cinética], Defesa: 14, Esquiva: 3, Iniciativa: 10.

PERÍCIAS: Acrobacia (des): +10, Arte da Fuga (des): +8, Blefar (car): +10, Conhecimento – Manha (int): +8, Desabilitar dispositivo (int): +5, Diplomacia (car): +6, Escalar (des): +8, Furtividade (des): +10, Idioma: +2 [francês, inglês], Notar (sab): +4, Obter informação (car): +7, Prestidigitação (des): +10, Procurar (int): +6.

FEITOS: Ação em movimento, Ambidestria, Ataque acurado, Ataque furtivo, Ataque imprudente, Avaliação, Bem-informado, Blefe acrobático, De pé, Equipamento, Especialização em ataque [arremesso], Evasão 2, Fascinar 2, Foco em esquiva, Iniciativa aprimorada, Mira aprimorada, Rolamento defensivo 1, Saque rápido 3, Sorte 2, Tiro preciso.

PODERES: Container 6 {Controle Cinético 6 [Automático [+1]; Desvantagem: Perda de Poder] [precisa do meio, Comum, Menor; -2pp] (6 x 3 = 18 – 2 = 16 pontos) PA: {Drenar Resistência 10 (Extra: Somente Afeta Objetos [+0]; Falha: Ação [Completa; -1]); Poder Ligado: Golpe 10 (Extra: Explosão [+1]; Falha: Ação [Completa; -1]; Feito de Poder: Condicional); (10 x 1 = 10 pontos}; Escudo metal 3 (3 pontos).

EQUIPAMENTO: Bastão

Pontos: 126
35 (habilidades) + 16 (salvamentos) + 8 (defesa) + 12 (perícias) + 25 (feitos) + 30 (poderes)

sexta-feira, 4 de julho de 2008

Entrevista da Confraria

A Confraria entrevista:
Leonel Caldela

A segunda entrevista que a Confraria de Arton apresenta é com Leonel Caldela, contista, escritor, tradutor e, antes de mais nada, um rpgísta veterano. Sua obra já pode ser considerado bem significativa. Autor dos romances "O Inimigo do Mundo" e "O Crânio e o Corvo", e com mais um para encerrar a trilogia para breve, co-autor de "Panteão", "Área de Tormenta" e "Piratas & Pistoleiros" e tradutor de obras como "Reinos de Ferro" e mais recentemente "Mutantes & Malfeitores".


Vamos inovar começando não por Tormenta e sim por Mutantes & Malfeitores. A tradução em rpg não é uma novidade para ti, mas sempre - ou quase sempre – vimos teu nome vinculado à Tormenta. Como foi, para ti, o trabalho no módulo básico do MM?

Por um lado, maravilhoso. Por outro, um pesadelo completo. Ok, isso pode ser quase uma resposta-padrão, mas é verdade... O M&M foi o primeiro livro que eu traduzi já sendo fã de antemão. Quer dizer, eu amo os Reinos de Ferro, Porto Livre, etc., mas conheci todos quando fui traduzir. Eu já era fã de M&M há vários anos, desde a primeira edição nos EUA. Tenho uma campanha (que está num “hiato” de alguns anos...) começada lá por 2003, 2004... Quando soube que a editora iria trazer para cá o livro, fiquei maluco. Era questão de honra fazer a tradução tão boa quanto possível!

Mas, é claro, na hora H, a gente vê que é um trabalhão desgraçado. :) Para ser sincero, nunca demorei tanto para traduzir um livro (nem mesmo o Guia de Personagens dos Reinos de Ferro), e nunca vi um livro passar por tantas revisões. Houve toda a tradução dos termos já presentes no Sistema d20, elaboração de um novo glossário, pesquisa sobre assuntos tão variados quanto modelos de carros e termos de informática... A gente inclusive tinha uma piada: quando alguém está trabalhando em M&M, perde a vida. Quando eu estava traduzindo, não fazia outra coisa (jogos cancelados, vida social nula, cabeça sempre cheia). Quando o Gustavo foi revisar o livro, a mesma coisa aconteceu com ele. Chegou a parar de atender o telefone por uns dias! Mesma situação quando o Guilherme começou a diagramar. Agora que o bicho tá pronto, quem perdeu a vida foi a Paloma, da distribuição! Haha! Problema dela, agora!


Eu particularmente, depois de uma conversa de meia hora com o Rafael (da Jambô),fiquei muito impressionado com as peculiaridades do sistema do MM e a sua possibilidade de adaptação para vários cenários diferentes (com adaptações, é claro). Na primeira oportunidade adquiri o meu e estou muito satisfeito. Como tu avalias o grande sucesso que tem feito o sistema do MM entre os jogadores em geral?

Tem algo que eu sempre digo (ou, se não digo, deveria dizer): competência supera tudo. Dá para trocar “competência” por “qualidade”, também, que dá no mesmo. É o caso do M&M, ao meu ver. Independente de ser um sistema de super-heróis (em falta no Brasil), é um produto muito, muito bom. Quem vê tem vontade de ler, de ter! No nosso grupo, foi assim. Eu comecei ganhando o livro básico dos jogadores (obrigado, rapazes!). Logo, dois outros também compraram um exemplar para eles mesmos.

Uma das grandes vantagens do sistema é justamente essa facilidade de adaptação que tu falou. Não sei quão bem funcionaria numa campanha de nível de poder realmente baixo (digo, NP 1 ou 2), já que só testei com NP 10 para cima. Também confesso gostar do sistema “oficial” de alguns cenários (por exemplo, usar Star Wars Saga para jogar Star Wars). Mas é verdade que o M&M pode ser um sistema genérico de aventura, desde que o grupo esteja disposto a ignorar alguns nomes e termos calcados especificamente nos super-heróis.
Ah, quer saber? O livro é foda e pronto. :)


Não faz nem um mês que a quarta edição do D&D foi lançada e um de seus maioressucessos foi o grande número de descontentes com ela. Tu, como um jogador veterano que é, tem a mesma avaliação negativa deste lançamento em comparação com os anteriores ou é apenas um sistema ainda pouco explorado? A questão da pouca ênfase na interpretação dos personagens no sistema é um ponto positivo ou negativo nele?

Bom, antes de mais nada, sendo meio político: eu ainda não joguei a 4ª Edição, e nem li tudo. Qualquer opinião minha é pelo menos um pouco baseada em impressões, não experiência real com o sistema.

Em primeiro lugar, é bom separar aceitação real do que “aparece” na internet ou em discussões na loja de RPG da cidade... É bem comum ver o que parece ser um fracasso total de público vendendo muito. Se fôssemos nos guiar pelo público de listas de discussão ou fóruns, poderíamos achar que os RPGs de maior sucesso comercial são os mais antigos, complexos ou nostálgicos... E isso não é verdade.

Mas, pelo que eu vejo, parece que não há tanto entusiasmo pela 4ª Edição mesmo, ao menos no Brasil. Em parte, isso é culpa da própria Wizards of the Coast. Eles fizeram um trabalho muito bom com a 3ª Edição. É um excelente jogo, e muita gente adora (eu inclusive). Toda a campanha de marketing da 4E parece ser baseada em “A 3E é cheia de problemas, esqueça-a e compre a 4E!”. Mas, como eu gosto da 3E, isso não me atrai. Não quero saber de um jogo completamente diferente do que eu gosto. Para isso, posso jogar um milhão de outros sistemas, de outras editoras.

Além do mais, existe a questão da licença aberta. D&D é e sempre vai ser o maior RPG do mundo. No entanto, com a 3E, a gente comprava os livros básicos para jogar Forgotten, Dragonlance, Tormenta, Porto Livre, Reinos de Ferro ou qualquer outro de uma batelada de cenários. Sempre (ou quase sempre) que alguém comprava um desses cenários, a Wizards estava lucrando. É quase impossível utilizar da mesma forma a licença da 4E. Se eu quiser jogar, sei lá, Tormenta (para ficar nos cenários da casa), não vou comprar um Player’s Handbook 4E, porque a Wizards não deixa! Parece que D&D está deixando de ser o RPG para todos os cenários, como foi durante quase dez anos, para voltar a ser “apenas” o RPG para os cenários da Wizards.

Quanto à interpretação: posso ser considerado herege, mas eu não gosto de excesso de interpretação no RPG. Uma boa história, com bons personagens, é fundamental, mas não me agrada ficar horas falando sem rolar nenhum dado. RPG é um jogo de interpretação; acho que os dois lados são igualmente importantes!
Dito isso, parece que a 4E não estimula muito o roleplay mesmo... Não é nem questão de devotar páginas e páginas para descrições e dicas teatrais. Acho que tem mais a ver com a maneira como os poderes dos personagens são apresentados. Antes, nós sabíamos que, para ser que nem o Legolas, precisávamos de tais e tais feats. Agora, sabemos o que os powers fazem no tabuleiro, mas não me parece haver um “conceito” muito forte por trás da maioria deles. Ok, o Warlock pode andar três quadrados para trás depois de matar alguém com uma curse. Por quê? O que essa habilidade tenta simular, em termos de heróis de filmes ou livros? Não duvido que seja algo muito bom de um ponto de vista tático, mas não tem nenhum equivalente na história, no mundo do jogo?

Adendo: a Wizards conta com muita gente muito qualificada para projetar seus jogos e vendê-los. É claro que eu não tenho metade do cacife deles, e posso muito bem estar errado...


Acompanhando o Laboratório do Dr Careca vamos tendo notícias sobre o andamento do terceiro romance de Tormenta. Como está transcorrendo o processo de criação dele em comparação aos outros dois?

Hoje mesmo escrevi uma cena que estava na minha cabeça, de uma forma ou de outra, desde antes de eu começar a escrever O Inimigo do Mundo. Isso vem acontecendo bastante, à medida que os desfechos e resoluções vão surgindo. Por esse lado, é um alívio. Por outro, este está sendo o livro mais difícil, entre os três. Em OIdM, a história é mais “solta” e picaresca (o que não deixa de ser um dos problemas do livro). Havia espaço para se divertir bastante, introduzir personagens não essenciais à história, jogar um monte de mistérios no ar. Além disso, eu sabia que a maior parte dos personagens iria morrer no fim... Não havia problema em colocar sub-tramas com eles, porque o destino trágico iria se encarregar de amarrar tudo. Ou seja, foi um livro mais “leve”.

O Crânio e o Corvo é o meio da trilogia, e eu adoro o meio das trilogias. É quando existe mais espaço para desenvolver os personagens (tu não precisa gastar tanto tempo apresentando-os, nem encerrando a história). Era possível, por exemplo, passar um ou dois capítulos em Namalkah (o reino dos cavalos), discorrendo sobre a cultura do lugar. Nada precisava se resolver (embora algumas coisas se resolvam), porque sempre haveria o terceiro volume...

Agora, a coisa é diferente. Quase tudo é trama, é importante. Existe desenvolvimento dos personagens, é claro (em particular, dois que eu estou doido para apresentar ao pessoal), mas não dá mais para ficar esmiuçando a vida amorosa de alguém que vai morrer daqui a vinte páginas. Os desenvolvimentos estão rumando a um ponto culminante, as tramas estão sendo fechadas. É bem mais difícil. Existe uma progressão lógica na trilogia. OIdM mostra o mundo dos aventureiros errantes, das vilas sujinhas, do pessoal que não tem casa ou que vive meio à margem da sociedade. OCeoC mostra nobres, veteranos, gente que senta com reis e lidera exércitos. Um pessoal que realmente ajuda a mover o mundo, enquanto que os protagonistas do primeiro eram “sombras” na história de Arton. Agora siga essa progressão, e imagine como vão ser os acontecimentos do terceiro romance...
Além disso, bastante coisa vai mudar no cenário com o fim da trilogia, e isso requer cuidado em dobro. Não vai ser o caso de jogar fora os livros antigos (não se preocupem!), mas ninguém deve esperar um final do tipo “e então tudo volta ao normal”.


Sempre considerei a preparação e criação de uma obra literária como a prática dobonsai. Vamos criando, regando, podando e inicialmente moldamos ele conforme desejamos. Mas depois de um tempo acabamos escravos de suas formas e por mais que tentemos ficamos presos à uma estrutura básica, à um tronco, e já não sabemos se nós o estamos criando e moldando ou se ele está nos usando para crescer. Como tu vê isso na criação dos dois primeiros romances de Tormenta?

Hã? Putz, não me faz essas perguntas intelectuais, cara. Vamos falar sobre quem faz mais dano em carga, ou coisa assim...

Falando sério: existe verdade no que tu disse, mas eu fico extremamente receoso de concordar demais com esse tipo de raciocínio. Quem já escreveu qualquer coisa razoavelmente extensa sabe que, depois de um tempo, “o personagem ganha vida”. Realmente, parece que tu não está mais no controle, e só está relatando o que te “vem” à mente.

No entanto, isso pode levar à idéia muito nociva de que escrever depende de “inspiração” ou “sentimento”, ou algo assim. Não é verdade: depende de estudo, prática, disciplina e muito controle. Quando o personagem “ganha vida”, ou o bonsai cresce independente (para usar o teu exemplo), o que está acontecendo é que o processo de criação está tão internalizado que tu não sente mais quando ele acontece. É como aprender uma língua estrangeira. No início, tu ouve “cat”, daí procura na tua cabeça a tradução “gato”, e em seguida pensa num gato. Quando a língua está internalizada, tu ouve “cat” e pensa num gato, sem intermediários.

É importante notar que a obra está sob nosso inteiro controle (do autor, do editor, etc.). Quando a “inspiração” não vem, não adianta pensar que o romance está crescendo em seu próprio ritmo. É hora de pesquisar, debater idéias, fazer qualquer um de vários processos que ajudem a criar.

Sobre os dois romances: em OIdM, eu passei muito tempo com os personagens. As personalidades deles ficaram muito internalizadas, a ponto de não ser mais necessário parar para pensar em suas reações. Se alguém me perguntasse “Como Gregor e Vallen reagiriam a um elefante cor-de-rosa?” eu saberia dizer na hora! Já em OCeoC, o foco estava mais espalhado, e nem todos os personagens ficaram tão internalizados. Eu não precisava pensar, por exemplo, no Trebane ou na Vanessa (ter personalidades fortes e extremas ajuda bastante nesse processo). Mas sempre precisei pensar no Orion...

Algo que quase me assustou no terceiro romance foi a naturalidade com que o Gregor “surgiu”. O danado ainda está internalizado, mesmo depois de todos esses anos! A Vanessa também anda aparecendo com algumas “surpresas”...

Mas todos eles estão sob o meu comando! São escravos! Posso fazê-los dançar a hula-hula!


Não é novidade que um escritor, como qualquer outro profissional evolui, muta,aprimora-se com o desenvolver de suas atividades. Qual a diferença do Leonel quepublicava contos ainda na Revista Tormenta para o Leonel que está escrevendo o terceiro Romance?

O Leonel do primeiro romance escrevia muito mal... No iniciozinho, acontecia algo engraçado (ou não). Eu estava muito mais preocupado com o lado “artístico” ou “intelectual” dos textos, com seguir as regras que havia acabado de aprender. Mas, relendo alguns trechos, noto frases horrendas, redundâncias, repetições, abuso de advérbios... Ou seja, eu estava preocupado com o lado intelectual, mas não estava sendo muito bem-sucedido. Em minha defesa, eu tinha 23, 24 anos, e ninguém é bom com 24 anos, fora o Garth Ennis.

Agora, o que eu vejo é que não é preciso se preocupar tanto com as minúcias para elas transcorrerem bem. Não fico obcecado por uma construção como, sei lá, “O sangue era água”, mas não cometo coisas como “Ela disse melifluamente” (argh!). Mas a principal evolução foi a estrutura. A estrutura de OIdM é fraca, o livro só se torna legível (quanto mais interessante) depois de vários capítulos. Isso porque eu ficava obcecado com frases, mas não pensava no todo. Já OCeoC tem uma estrutura muito mais pensada, desde o começo. Na verdade, OCeoC tem estrutura de best-seller (no sentido de romance popular).

Mas o Leonel do início tinha mais facilidade com as bravatas e frases de efeito. Talvez não haja tantas no terceiro romance...


O que podemos esperar de novidade para o terceiro romance? Poderia adiantar alguma coisa?!?! Os fãs agradeceriam!!!!

Hmmm... O que eu posso revelar?

Ok, como eu disse, o cenário vai sentir esse romance. Preparem-se para algumas mudanças significativas.
Em termos de estrutura, algo entre os dois primeiros. Não vamos seguir tão de perto um só núcleo, como foi em OIdM, mas também não vai haver tantas tramas paralelas quanto em OCeoC.

Espero limpar minha barra com fãs de certas classes de personagens... Estou dando uma chance aos mariquinhas que não resolvem tudo na base do machado e da carga de cavalaria.

Quer saber? Vou revelar aqui dois nomes de personagens, que sozinhos não significam nada (ou significam?). Edauros e Yadallina. Eu gosto deles. O Edauros entra na categoria de “bonsai”.

Temos uma explicação/revelação importante já no prólogo.

Quem não gosta de violência e palavrões pode ficar indignado desde agora. Tem uma frase, dita em diálogo logo no início, que me faz sorrir até hoje. Ah! E escatologia e sadismo. Antes de tirarem conclusões precipitadas, procurem todas as definições de “escatologia” no dicionário...


Quais os projetos após o terceiro romance em Tormenta e fora dela?

O que eu posso falar com certeza são os projetos fora de Tormenta.

Em 2009 e 2010, planejo escrever dois romances de fantasia sem ligação com o cenário. Aliás, a idéia para o romance de 2010 veio há uma semana. Estávamos em São Paulo, eu entrei com cara de maluco no quarto do hotel. Peguei meu caderninho e comecei a escrever que nem um desesperado. O Guilherme (da Jambô) me perguntou, “O que tu tá fazendo?”, e eu respondi, “Já te digo!”. Duas páginas depois, estava pronta a sinopse do romance de 2010. foi a primeira vez que alguém literalmente me viu tendo a idéia para um livro inteiro!
Dentro do cenário, ainda não posso dizer com certeza. Não pretendo arredar pé de Arton (não saio até que o Trio me expulse a pedradas!), e vou participar das “comemorações” de dez anos de Tormenta, ano que vem. Fora isso, resta saber quais livros serão lançados nos próximos anos, e isso ainda não está 100% definido. Sempre que houver assuntos que me agradam (como em Área de Tormenta e Piratas & Pistoleiros) eu vou dar um jeito de aparecer.


Agradecimentos da Confraria: Gostaria de agradecer primeiramente ao Leonel por nos atender e responder essas perguntas tão rapidamente. Em segundo eu gostaria de agradecer ao Guilherme (Jambô Editora) que fez o meio de campo com o Leonel estando sempre disposto em ajudar quando precisamos..... Obrigadão!!!