quinta-feira, 8 de outubro de 2009

Sobrenatural RPG

Seriado ganha adaptação para RPG


O seriado de suspense de grande sucesso - Sobrenatural - recebeu em agosto último uma adaptação para RPG. Com uma temática centrada em aventuras enfrentado o desconhecido e inimaginável, os protagonistas percorrem os Estados Unidos perseguindo seres e manifestações que além do nosso entendimento. Demônios, fantasmas, criaturas míticas e toda a ordem de monstros do cliche infantil e adulto, tudo serve de alvo para a dupla de irmãos Dean (Jensen Ackles) e Sam Winchester (Jared Padalecki). Com quatro temporadas encerradas e com a quinta em andamento, o sucesso foiinegável tanto no mercado americano quanto brasileiro.

Esta notícia tem agitado muito o mundo virtual. Uma comunidade de fãs foi criada agregando amantes do seriado e amantes de RPG - Supernatural Brasil - trazendo muitas informações de forma parcial. Uma adaptação para Daemon e Storytelling também foi colocada na rede.

O seriado foi adaptado numa parceria da Margaret Weis Productions com a Warner Bros Television e a DC Comics. O sistema usado será o Cortex System (Battlestar Galactica RPG). O livro - Supernatural Role Playing Game Core Book - possui 184 páginas com regras próprias para o cenário. O preço é convidativo - apenas U$ 29,90 - o que deve facilitar a introdução dele no mercado nacional. Os autores são Jamie Chambers (Dragonlance, The Wor of Lance), Cam Banks (Dragonlance, Dragons of Krynn), Jimmy McMichael (Demon Hunters RPG) e Aaron Rosembers (Ever Quest II RPG e WoW, Alliance Players Guide). Confira um preview AQUI!

Revista Tormenta 10

Editorial - p.01
Não coloquei até agora nenhum comentário sobre os editoriais das edições da Revista Tormenta. Mas este foi muito interessante, pois mostrava um planejamento de lançamentos futuros para o cenário. Grandes livros eram cogitados: Império de Jade, Manual de Magia, Além do Reinado (Montanhas Sanguinárias; Deserto da Perdição; Grande Savana, Galrasia etc); Libertação de Valkária; Holy Avenger, Guia de Campanha. De todos eles os únicos que foram lançados foram Galrasia e Libertação de Valkária. Foi uma pena.

Reis – os dragões mais poderosos de Arton - p. 02
O cenário de Tormenta, Arton em especial, possui alguns dragões. Alguns deles são reconhecidos mesmo pelas comunidades mais distantes do Reinado. Esta é a primeira matéria centralizada nos grandes reis-dragões, com suas respectivas fichas para 3d&T e D&D. Nesta edição temos Beluhga, a rainha dos Dragões Brancos, Benthos, o rei dos Dragões Marinhos e Hydora, o rei dos Dragões Azuis. Ótima matéria de Rogério Saladino.

Pelos Deuses - p. 08
Nos primórdios, ainda muito antes de lançarem o Panteão, esta matéria apresentava a descrição de cada um dos deuses do Panteão, bem como as habilidades concedidas.

Reinos dos Deuses – parte 3 - p. 18
Na terceira, e última, parte desta série de matérias é apresentado os reinos de Pyra, reino de Thyatis; Ramknal, reino de Hyninn; Venomia, reino de Sszzaas; Vitalia, reino de Lena; Terápolis, reino de Tanna-toh; Odisséia, reino de Valkária. Complentando a matéria algumas regras para teleportação planar.

Jogo Perigoso (HQ) - p. 26
Quadrinização centrada em Billie Branch, a mercenária mais cara do Reinando, em quatro páginas.

terça-feira, 6 de outubro de 2009

Miniaturas

Para fãs de Harry Potter:
Máscaras dos Comensais da Morte

Os fãs de Harry Potter, e de seu universo, sempre estão à procura de novidades. E estas máscaras são incríveis. Estas máscaras eram utilizadas pelos seguidores do vilão da saga - Lord Voldemort.

Com um designe muito interessante e bonito, as três versões das máscaras dos Comensais da Morte que postarei hoje, ficam impressionantes depois de prontas. Você pode montá-las em duas versões diferentes, uma grande (15cm de largura, 24cm de comprimento e 4cm de altura) ou uma pequena (7cm de largura, 12cm de comprimento e 2cm de altura). O trabalho é um pouco difícil (alguns sites colocaram a dificuldade em nível 3, de um total de 5), mas com resultado muito legais!!! Todos os arquivos possuem cerca de 8Mb.

Máscara 1: está é um pouco mais elaborada que a outra, possuindo por isso, mais partes (14 partes). Seu trabalho requer cuidado e paciência. Nem tente apressar a secagem da cola pois não adianta. Sua montagem pode levar alguns dias com cuidado. Faça o download AQUI!


Máscara 2: está segunda é um pouco mais simpes já que é mais limpa de dobraduras ou fendas, mas requer igual cuidado. Faça o download AQUI!


Máscara 3: igualmente bonita, como as outras, requer o mesmo cuidado, mas com resultados ótimos!!! Faça o donwload AQUI!

Iniciativa Mutantes e Malfeitores

Iniciativa Mutantes & Malfeitores
na Fase 2!!

O projeto da Iniciativa M&M está entrando na sua segunda fase. Isso consiste em uma nova leva de temas (ou revisitação de antigos temas) para os próximos meses de trabalho. Para isso, e para manter o caráter de ser algo útil para os amantes do sistema, estamos recebendo todo e qualquer tipo de sugestão daqueles que acompanham este trabalho nos vários blogs e sites que mantêm o projeto.

Você pode sugerir temas postando aqui no blog, num dos outros blogs do projeto ou no tópico da Iniciativa M&M no Fórum Jambô. Participem!!!

Cinema

Rapidinha de Cinema:
Transformers 3

O diretor Michael Bay anunciou que o terceiro filme da série está confirmado. Segundo ele a produção já está em andamento com um enredo muito bom, segundo ele. Outra grata surpresa foi que a estréia, que de início deveria ser em 2012, foi antecipada para 1º de julho de 2012.

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Criação de Personagens -
Raças em Arton I

A criação de personagens do cenário Tormenta, para o sistema RPG Quest, possui poucas alterações das regras apresentadas nos manuais do RPG Quest.

As etapas realizadas são quase as mesmas:
- Distribua os pontos de atributos;
- Escolha a raça;
- Escolha a classe;
- Escolha as habilidades regionais, habilidades gerais e habilidades concedidas (quando necessário);
- Escolha as perícias extras;
- Escolha equipamentos e armas;
- Escolher Magias e sortear Rituais (se necessário)

Apresentarei, de agora em diante, as modificações. A sistemática, em geral, pode ser encontrada nos manuais, pois não mudam muito.

RAÇAS

Nos manuais já lançados de RPG Quest um considerável número de raças já foi abordado. Mas como em qualquer adaptação alguns ajustes devem – ou podem – ser feitos. Com isso vamos abordar as raças, aqui, com os olhos no cenário Tormenta.

Arton é uma terra maravilhosa e rica em sua diversidade de raças. Saindo das raças usuais temos muitas outras que podem ser utilizadas pelos jogadores. Vamos apresentar as raças já existentes nos módulos básicos, com os ajustes devidos, e descrever as novas raças. Tudo preparado para o cenário de Tormenta.


HUMANO
São a raça mais numerosa de Arton. Seu número é superior ao total de todas as outras raças somadas. Podemos encontrar humanos nascidos em praticamente todos os recantos do cenário, com pequenas exceções – Tapista, Lamnor e Doherimm. Eles possuem altura com média entre 1,60 e 1,90 e pesando entre 50Kg e 90Kg. Seu deslocamento é de 9m (6 casas). Podem ser utilizados em quase todas as classes, dando-se muito bem desde guerreiros até magos.

Características de jogo: personagens humanos não possuem qualquer tipo de modificador de atributos. Eles recebem +1 ponto de perícia.


ELFO
São uma das raças mais antigas de Arton. Sua aparência física é muito semelhante à humana, incluindo altura e peso. Até pouco tempo atrás seu número, embora inferior ao humano, era considerável. Mas acontecimentos ocorridos contra sua raça, em Lamnor (região ao sul do continente), quase exterminaram seus representantes. Atualmente eles podem ser encontrados em grande parte do Reinado. A deusa representativa da raça, Glórienn, concede à seus filhos poderes próprios, embora possam prestar homenagem aos deuses Khalmyr, Lena, Marah e outros.

Características: Destreza +1, Carisma +1, Constituição –1 e Força de Vontade –1. Eles podem enxergar até 18m (12 casas) e possuem um deslocamento de 9m (6 casas).


MEIO-ELFO
Com a fuga dos elfos de Lamnor, muitos integraram-se às populações humanas de Arton. Dessa integração não demorou muito para que surgissem frutos. Os meio-elfos possuem aparência e características quase idênticas às humanas e élficas.

Características: Destreza +2, Carisma +1, Constituição –1 e Força de Vontade –1. Eles podem enxergar até 18m (12 casas) e possuem um deslocamento de 9m (6 casas).


ANÃO
Seres humanóides de altura máxima de por volta de 1,40m. São naturalmente fortes e com uma grande resistência. Vivem sob a terra com naturalidade e sua capital é Doherimm, cidade cuja localização é um segredo muito bem guardado pelos anões. Normalmente

Características: Constituição +2, Força +1 e Agilidade –1. Possui um bônus natural de +1 em jogadas de ataque contra Orcs ou Globinóides (escolha um na criação de seu personagem). Os anões possuem automaticamente a habilidade Caminho para Doherimm. Anões podem enxergar até 18 m (12 casas) no escuro. Seu deslocamento é de 6m (4 casas).


HALFING
É a segunda raça não-humana mais populosa do Reinado. Medem cerca de 90cm.

Características: Força de Vontade +2, Agilidade +1, Constituição -1, Força -1. Seu deslocamento é de 6m (4 casas).

segunda-feira, 5 de outubro de 2009

Material de Apoio - Lâminas 19: Espada Longa - Combate I



Espadas Medievais - Espada Longa: Combate I

Erroneamente considerou-se, por muito tempo, que as lutas de espada da Idade Média eram o resultado mais de inspiração do que de conhecimento técnico. Um erro como este até pode ser aceito sem muito problema por culta de nosso imaginário e cultura pop. A Idade Média é erradamente classificada como uma época de declínio do conhecimento técnico da população européia. Mas a verdade é que o conhecimento fervilhava em cada canto escuro daquela época. E com o manuseio das espadas não poderia ser diferente.

A Idade Média foi o berço de uma série técnicas de combate com espadas longas. Isto é fácil de se explicar. As espadas longas surgiram como opção às arming swords. As arming swords além de serem curtas, tinham uma possibilidade limitada de uso devido à forma como era segura e à todo o seu designe.

Isto era diferente com as espadas longas. Como já explicado no artigo anterior o designe das espadas longas permitia escolhas diferentes de manuseio. Sua forma mais alongada, a possibilidade de usar a lâmina e o ricasso para segurar com a segunda mão, a possibilidade de utilização do pommel para manuseio da espada e inclusive a possibilidade de utilizar a empunhadura com uma ou duas mãos, tudo isto junto agregava à espada longa uma versatilidade ímpar para a época.

As técnicas empregadas no treinamento com a espada longa abrangiam uma grande série de elementos. Um dos mais importantes elementos para combate com espada longa é o chamado posição meia-espada, que consiste em segurar a espada com um das mãos na empunhadura e outra no meio da lâmina. O outro elemento diferencial era o pommel, que dava às espadas longas a possibilidade de ataques tanto com a ponta quanto com o pommel. Outro importante elemento para esta versatilidade das espadas longas foi a inovação de agregar ao manuseio das espadas elementos de luta corpo-a-corpo.

O que é conhecido do combate com as espadas longas vem de representações artísticas de batalhas de manuscritos e de manuais renascentistas e medievais de grandes mestres. Os manuais mais importantes vem das escolas italianas e germânicas de esgrima. Os primeiros manuais germânicos datam da segunda metade do século XIV. Eles eram escritos, originalmente, em versos, mas posteriormente foram sendo adaptados em prosa. Já a escola italiana tem como grande representante os manuscritos de Fiore dei Libero, de 1410.

Vamos apresentar aqui algumas das técnicas mais conhecidas. Elas são baseadas no manual Floss Duellatorun, de Fiori dei Liberi (1409), por ser um dos mais completos já achados.

A Guarda

A guarda é a posição que se assume como preparação para combate. Existem muitas formas de guarda para quem utiliza as espadas longas. Aqui preferi manter os termos em inglês.


Shot Guard” ou “Snake”: a vantagem desta posição é obvia segundo Fiori: “eu tenho uma ponta para ganhar controle frontal”. Pelo encurtamento da posição do espadachim segurando a espada no Ricasso, ele ganha uma pequena vantagem encurtando sua distância do alvo para golpes de ponta. Desta guarda, um golpe preciso de ponta pode ser feito oportunamente, principalmente no rosto.

True Cross”: parece um pouco estranho no início, como você está essencialmente de lado, quase de costas, para seu oponente. Segundo Fiore: “Na verdadeira cruz, você está pronto para golpear”. Após algum treinamento o espadachim aprende como fazer uso desta guarda para efetivos ataques. Ao mesmo tempo, em resposta à um ataque de perfuração do adversário, o espadachim pode realizar um pivot (giro), avançando ou retrocedendo, para defender ou contra-atacar.


Upper Snake”: Fiore dizia-nos que esta “leva a guarda para um golpe de ponta superior” e “protege contra golpes”. Esta posição inicial é efetiva para defesas de golpes de ponta que visem o rosto fazendo um movimento descendente. Ela é muito efetiva contra ataques do tipo murder stroke (golpe que não é mostrado no manual de Fiore, embora seja comum na escola alemão de esgrima).

Middle Iron Door” (também conhecido como Middle Iron Gate): o qual está, segundo Fiori, “sempre pronto para atacar com um golpe de ponta”. Este é a única posição de guarda que não usa a técnica da meia-espada (segurar a lâmina com a segunda mão). Mantendo a empunhadura bem segura, possibilita um movimento rápido (embora menos poderoso) de golpe de ponta para alvos à curta distância.


Guard of the Arrow” (também conhecido por “Archer”): Note como a espada está colocada para trás, como uma flecha que está pronta em seu arco. Seguindo a mesma idéia a espada está pronta para golpear com a ponta poderosamente, ou como Fiore diz - “bom para acertar e proteger”. A mão que está na empunhadura pode rapidamente impulsionar a lâmina que é direcionada pela mão da meia-espada. Há variações em que a espada pode ser lançada para frente para atungir um oponente à média distância.

Bastard Cross”: A qualidade defensiva desta guarda é óbvia. A empunhadura avançada e mão em meia-espada possibilitam um movimento rápido e versátil. Desta posição o espadachim está pronto para um movimento rápido da empunhadura de forma a atingir o adversário ou puxar a espada para uma ação ofensiva com a lâmina. Ao mesmo tempo ela se utiliza de um jogo de pés muito avançado para a época, onde um movimento com o pé direito para trás coloca o espadachim numa ótima posição defensiva pela posição da espada, enquanto um movimento com o pé esquerdo para frente coloca o espadachim numa vantajosa posição ofensiva. Normalmente é uma guarda própria para quando O espadachim está retirando sua espada do cinto.


sábado, 3 de outubro de 2009

Miniaturas para Cenários

Casas e mais casas

Como de costume aqui estão mais duas casas para os adoradores de jogos de miniaturas comporem seus cenários. Hoje trago mais duas estrutras pequenas para vocês. Tratam-se de duas casas simples, de um andar e com um tamanho reduzido.

Este tipo de miniatura é interessante pois, além de gastar pouco papel e tinta para ser feito, é facilmente integrado à cenários de jogos.

Escritório do Portão: é uma pequena mas bonita estrutura. prestem atenção aos detalhes da porta da frente. Faça o download AQUI!

Casa dos Fundos: como o nome já diz é uma pequena casa para compor, se assim desejarem, um conjunto nos fundos de uma casa maior. Faça o download AQUI!

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores - Devota [Zealot - Wild C.A.T.S.]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
DEVOTA -Zealot [Wild C.A.T.S.]


Nível de Poder: 10

HABILIDADES
FOR 16 (+3) DES 20 (+5) CON 16 (+3) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 10 (0)

SALVAMENTO
Resistência +7; Fortitude +8; Reflexo +7; Vontade +5.

CAPACIDADE DE CARGA
532kg (leve), 1t (médio), 1,5t (pesado), 3t (máximo), 7,5t (empurrar/arrastar)

COMBATE
Ataque +8, +9 [corpo-a-corpo], +10 [Espadas]; Dano +3 [desarmado], +6 [espada]; Defesa +12; Esquiva +6; Desprevenido +6, Iniciativa +9.


PERÍCIAS
Acrobacia +8, Arte da fuga +7, Computadores +4, Conhecimento [Manha] +8, Conhecimento [ocultismo] +9, Furtividade +8, Idiomas 6 [Inglês nativo e mais 6 principais], Intimidar +8, Medicina +4, Notar +6, Sobrevivência +8.

FEITOS
Ação em movimento, Alvo esquivo, Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque dominó 3, Atraente, Avaliação, Durão, Equipamento 2, Especialização em ataque [espada], Esquiva fabulosa, Golpe defensivo, Iniciativa aprimorada, Liderança, Primeiro sangue, Rolamento defensivo, Sem medo.


PODERES
Imunidade 10 [Envelhecimento, suporte vital (menos sufocamento)]
Super-sentidos 5 [Audição analítica e exata, Rastrear, Senso de direção]  
Rapidez 3 [Falha: Limitado/apenas tarefas físicas]
Proteção 5
Super-força 4 [Máximo 2t]
Escudo Mental 3
Telepatia 4 [Falha: inconstante]
Telecinesia 3 [Falha: incontrolável]

EQUIPAMENTOS
Espada x2 [Dano +3, Crítico 19-20, descrição/corte]

Pontos: 150
30 (habilidades) + 10 (salvamento) + 40 (combate) + 14 (perícias) + 18 (feitos) + 38 (poderes)


quinta-feira, 1 de outubro de 2009

Dragon Slayer 27

Dragon Slayer 27 vem aí!


Teve anúncio no Forum Jambô, nesta sexta-feira, o lançamento da edição 27 da revista Dragon Slayer. O Guilherme postou a informação e apresentou o sumário da edição:

Notícias do Bardo - O bardo revela os bastidores da DragonSlayer.

Encontros Aleatórios - Bônus de chatice +25.

Reviews - Guia do Mundo dos Reinos de Ferro, A Masmorra da Morte.

Sir Holland - Cuidado com o que você deseja.

Toolbox - Temporada de caça à mesmice.

Mestre da Masmorra - Crie um mundo em menos de sete dias.

Reinos de Ferro - Qual o Produto Interno Bruto de Cygnar?

Clone Wars - Darth Vader antes da asma…

Sidequest - Hora do churrasco de minotauro!

Gazeta do Reinado - Entrevista com o inimigo.

G.I. Joe - Esqueçam o Snake-Eyes, legal mesmo é a Baronesa!

Chefe de Fase - O amor é lindo…

Fundo do Baú - Bem-vindo ao lixão.

Retrato Rolado - Alguns desses me dão arrepios.

As 11 Classes - Cada PJ se vira como pode.

Ao que parece será uma ótima edição. Imperdível a adaptação de Clones Wars para M&M e ed&T. Ponto interessante, também, as três aventuras em Arton para enfrentarmos os Minotauros. Vamos esperar e conferir mais a fundo quando for lançada.

Cinema

REPASSADA PELO QUADRINHOS
NAS TELONAS

Como já temos noticiado à algum tempo a onda de quadrinhos iniciada em 2009 não tem hora para terminar. Vamos aqui repassar (pode até ficar meio repetitivo, mas agora teremos tudo num só post) as informações sobre alguns dos projetos em andamento ou sendo finalizados.

Homem-Aranha 4, 5 e 6: o quarto segmento da franquia está em produção chegando às telas em 6 de maio de 2011. Ele contará com todo o elenco original dos filmes anteriores. A quinta e sexta continuação estão com os roteiros praticamente prontos. De certo, para essas continuações apenas que o diretor não será Sam Raimi.

Motoqueiro Fantasma 2: David Goyer (“Blade” e “Batman, Cavaleiro das trevas”)deverá ser o responsável pela criação do roteiro da adaptação. Não há data prevista ainda, mas há possibilidade que seja ainda em 2011. O elenco deverá ser o mesmo.

Quarteto Fantástico: a série será reiniciada – houve a confirmação do estúdio. Está decisão foi tomada para garantirem os direitos à franquia depois da compra da Marvel pela Disney. Não deverá haver modificação no elenco.

Lanterna Verde: O filme está dando seus primeiros passos, mas já está em andamento o um contrato para que torne-se uma trilogia e Ryan Reynold será o protagonista delas. O valor estimado do investimento na produção gira em torno de 150 milhões de dólares.

X-Men Origens, Wolverine 2: A continuação do sucesso do mutante amado e odiado se passará no Japão com o ator Hugh Jackman encarnando novamente o personagem.

X-Men Origens, Magneto: a Fox produz esta adaptação dentro de uma onda de mistério nunca visto. Normalmente os estúdios assumem uma postura de grande mídia para produções sobre heróis. Mas isto não está acontecendo com este. Aprodução ainda não se iniciou, mas o roteiro já está pronto e entregue.

X-Men, First Class: Este ainda está longe de ser finalizado tendo suas negociações iniciadas com possíveis gravações para 2010. Parte do elenco de X-Men Origens: Wolverine deve fazer parte deste spin-off.

Demolidor: A Fox estaria interessada em reiniciar a série. Segundo fontes de sites de entretenimento Frank Miller estaria interessado em que Jason Statham (“Carga explosiva”) vivesse o papel de Murddock.

Surfista Prateado: Desde 2008 correm notícias de que uma produção sobre este herói seria feita. Um roteiro entregue o colocaria em acontecimentos logo após o final do segundo filme do Quarteto Fantástico, quando ele retornaria ao seu planeta.

Batman: Sem confirmações de datas, a produção foi confirmada pela Warner. A atriz Charlize Theron noticiou que participará da trama no papel de Mulher Gato.

Homem de Ferro 2: Com as filmagens encerradas a estréia está confirmada para 7 de maio de 2010. Como novidade apenas a possibilidade de ser lançada também uma versão 3d.

Nick Fury: Sendo pré-produzido desde 2006, a Paramound ainda não dei muitas notícias. Apenas há a confirmação de que será realizado. Com roteiro de Andrew MArlowe (“Fim dos Tempo”).

Thor: com estréia para 17 de julho de 2010 as gravações devem iniciar até o final do ano.

First Avenger, Captain America: outra estréia confirmada. Será em 22 de julho de 2011. A produção está correndo com gravações à serem confirmadas para meio de 2010.

Homem Formiga: de certo apenas que deve ser lançado antes de 2011 com direção nas mãos de Edgar Wright (“Todo Mundo Quase Morto”).

Vingadores: com a produção nas mãos de Kevin Feige – também acompanhando cada filme dos heróis pertencentes aos vingadores – o filme estaria confirmado para o segundo semestre de 2011, mas podendo ser adiado até 2012.

Namor: com produção confirmada pela Universal não há notícias sobre datas ou elenco. O diretor deverá ser Jonathan Mostow.

Material de Apoio - Lâminas 18: Espada Longa



Espadas Medievais – Espada Longa

Em pleno século XIII, a forma básica dos cavaleiros estava prestes à mudar. Pela segunda metade do século, o elmo tinha se desenvolvido para uma peça grande e protegia a cabeça como um todo. Pequenas placas defensivas eram adicionadas aos joelhos e cotovelos e uma grande variedade de articulações simples para defesas foram sendo experimentadas para proteger o corpo. Todas essas mudanças meramente anunciavam a profunda modificação que aconteceria no século XIV, culminando com cavaleiros, usando armaduras de placas e bem treinados na arte do combate, em uma combinação que viria a ser mortal.


No mesmo período os cuteleiros desenvolveram uma nova e versátil arma – a Espada Longa. Com relação ao seu nome devemos esclarecer uma coisa que normalmente causa confusão na cabeça de muitos desavisados. O termo “espada longa” (long sword) deve ser entendido como uma espada muito grande. O termo surgiu pela simples comparação com as espadas comuns da época – no caso as arming sword. As “espadas longas” receberam esta denominação devido ao seu tamanho maior do que as arming sword. Muitos rpgístas consideram erradamente “espadas longas” e “espadas de duas mãos” como sendo a mesma coisa.

O surgimento da espada longa data pelo menos do ano 1300, embora hajam imagens com representações de espadas longas datando de 1250, e perduram até 1550, mas mantendo alguns exemplares em uso até fins do século XVII.

Essa nova arma geralmente media entre 1,12m e 1,37m de comprimento. Ela era contínua em seu comprimento, bastante robusta, com fio em ambas as laterais (como as arming swords) e com uma ponta mais aguda. A formatação de sua lâmina era simples onde o formato geométrico diferenciado do volume da lâmina lhe conferia a resistência. Já seu peso ficava entre 1,4Kg à 1,8Kg.


Este designe alterado é largamente atribuído pelo uso de armaduras de placas por seus oponentes, o que nulificava a habilidade de uma espada de perfurar. Ao invés de cortar, a espada longa deveria ser usada, então, mais para perfurar a armadura de placas ou cota de malha do oponente, requerendo uma ponta muito mais aguda com uma lâmina muito mais rígida. Contudo, a capacidade de cortar das espadas longas nunca foi totalmente removida, como aconteceu em muitos casos da rapiers (que surgiram depois), mas era uma capacidade secundária à habilidade de perfurar.



As lâminas das espadas longas diferem em sua forma, principalmente no que diz respeito ao seu volume ao longo da lâmina, e diferiam levemente na largura e comprimento. As duas formas mais comuns para as lâminas das espadas longas, em seu volume, é a forma de diamante e a lenticular. Lâminas lenticulares são formatadas em uma dupla linha convexa, provendo uma força e resistência maior no centro da lâmina, mantendo duas linhas de fio (uma de cada lado da lâmina) deixando-a efetiva para cortes e perfurações (com uma certa facilidade maior para perfuração). As lâminas em forma de diamante, sem a curvatura semelhante à lâmina lenticular, possui um centro muito mais rígido, mas deixando a espada longa mais balanceada tanto para corte quanto para perfuração.


Esta nova arma possuía um peso médio que lhe permitia ser facilmente usada e carregada, além de que possibilitava que os golpes perfurantes fossem mais facilmente realizados. A característica de seu peso, aliado à um comprimento um pouco mais longo da empunhadura e da lâmina, permitia então combates versáteis, diretos e rápidos, possibilitando, inclusive, manobras de desarme do oponente. Todas as partes da espada eram utilizadas nas manobras baseando-se em um controle possível com apenas uma mão na empunhadura.

Além disso, seu peso também lhe permitia ser usada com uma mão, juntamente com uma adaga na outra (como acontecia com as arming swords). Mas, quando necessário, ela poderia ser manuseada com ambas as mãos para golpes mais poderosos. Devido à isso era conhecida como “espada de mão e meia”.

Uma das grandes virtudes do manuseio da espada longa, facilitado pelo seu peso, era a utilização do pommel, com o apoio da segunda mão, para movimentos de giro, que acabou por desenvolver técnicas para iludir o adversário. O pommel, junto com a segunda mão, criava uma forma de alongamento do alcance da espada (veja imagem abaixo).


Nas imagens acima fica claro a forma sutil como a empunhadura é manuseada pela segunda mão. A grande versatilidade de combate, devido à todas essas características, permitia que um cavaleiro bem treinado no seu manuseio pudesse facilmente enfrentar até dez soldados simultaneamente.

Uma característica à mais desta pouca capacidade reduzida de cortar das espadas longas era que o cavaleiro poderia segurar a lâmina com a outra mão facilitando e possibilitando mais uma série de golpes.

Por toda essa facilidade de manuseio e combate ela se tornou extremamente popular entre a classe dos cavaleiros, tanto que era chamada de “arma de guerra”, sendo posteriormente um elemento da vestimenta dos civis nos fins da Idade Média e início do Renascimento. A espada longa era uma poderosa e versátil arma, mas não era considerada a única arma necessária para aprender a arte da guerra. Sigmund Ringech, autor de um influente manual de combate (“Fechtbuch”), escreveu que jovens cavaleiros deveriam aprender “a lutar bem e se aperfeiçoarem com a lança, com a espada e adaga, seguindo um mesmo caminho”. Ele era favorável que todo mestre espadachim aprendesse o manuseio de outras armas e técnicas, pois o conjunto seria o diferencial em batalhas.


Dois mestres trabalharam com técnicas para esta arma. Fiori dei Liberi (1409, considerando o comprimento ideal de uma espada longa entre 1,12 e 1,37 metros) e Filipo Vadi (1482, considerando o comprimento ideal entre 1,27 e 1,37 metros) mostravam técnicas apuradas para o manuseio desta arma, embora cada um tivesse uma visão um pouco diferente do que vinha a ser uma espada longa. Seus estudos foram desenhados demonstrando passo a passo de cada manobra. Além deles ainda haviam muitos outros tais como Hans Talhoffer (1467) e Achille Marozzo (1482).